Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Thiết lập doanh nghiệp Gamedev tư nhân của bạn: Điều cơ bản

by
Length:LongLanguages:

Vietnamese (Tiếng Việt) translation by Andrea Ho (you can also view the original English article)

Bạn có cần phải thành lập một doanh nghiệp chỉ để bán trò chơi của bạn? Tất cả các loại hình kinh doanh khác nhau này là gì? Có phải bạn đã quên một số chi tiết đơn giản nhưng cực kỳ quan trọng? Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn không có bất kỳ khoản tài trợ nào? Bài hướng dẫn này nhằm mang đến cho bạn xuất phát điểm tốt để hiểu điều gì sẽ thành lập nên một doanh nghiệp, tại sao bạn muốn thành lập một doanh nghiệp, và quan trọng là việc bạn cần hoàn thành để bạn có thể quay lại làm việc với trò chơi của mình .

Miễn trừ trách nhiệm

Bạn nên luôn tìm kiếm lời khuyên tư vấn tài chính độc lập và đọc kỹ các điều khoản và điều kiện liên quan đến bất kỳ vấn đề, dịch vụ, hoặc sản phẩm bảo hiểm, thuế, pháp lý hoặc tài chính nào. Bài viết này chỉ đóng vai trò là một phần hướng dẫn.


Những điều ưu tiên số một

Tự mình làm một nghiên cứu. Luật pháp giữa các tiểu bang và quốc gia khác nhau đa dạng. Dù bài viết này sẽ cung cấp cho bạn một cái nhìn ở góc độ tổng quan, nhưng cũng không thể bao gồm tất cả mọi thứ. Tuy nhiên, hy vọng rằng, hướng dẫn này sẽ mang lại cho bạn một khởi đầu tốt!

Hướng dẫn này chủ yếu tập trung vào Hoa Kỳ. Đặc biệt, tôi đã chủ yếu nghiên cứu việc thành lập một doanh nghiệp ở New York. Các bang khác và quốc gia khác sẽ tương tự, dù chi tiết sẽ khác nhau. Ngoài ra, mặc dù hướng dẫn này tập trung vào việc thành lập một doanh nghiệp với mục đích phát triển trò chơi, nhưng đa phần vẫn có thể áp dụng để tạo ra các sản phẩm sáng tạo khác.


Tại sao thành lập một doanh nghiệp một cách hợp pháp?

Nghe có vẻ việc điền giấy tờ và nộp lệ phí để thành lập một doanh nghiệp khá rắc rối. Sau tất cả, bạn có thể trở thành một doanh nghiệp tư nhân. Tuy nhiên, có một số lợi thế cho việc này, ngay cả khi bạn đang làm việc một mình:

  1. Doanh nghiệp cung cấp cho bạn một pháp nhân mà bạn có thể chỉ định quyền sở hữu. Luật bản quyền khá phức tạp, nhưng tóm lại, bất kỳ điều gì mà ai đó tạo ra đều thuộc sở hữu của họ trừ khi họ chỉ định rõ ràng quyền sở hữu cho người khác hoặc doanh nghiệp khác. Việc có một doanh nghiệp cho phép bạn có quyền chủ sở hữu cho tất cả công việc được thực hiện trên dự án của bạn.
  2. Các doanh nghiệp được chỉ định Employer Identification Number hoặc EIN. Về cơ bản, đó là một số ID bạn sẽ cần cho rất nhiều thủ tục giấy tờ khác nhau. Nhiều doanh nghiệp được yêu cầu hợp pháp để có điều kiện này. Ngay cả khi IRS không ủy quyền rằng bạn có một số ID này, bạn vẫn sẽ cần nó để mở tài khoản ngân hàng của doanh nghiệp, nộp thuế doanh nghiệp của bạn, đăng ký giấy phép kinh doanh (nếu cần), v.v.
  3. Tùy thuộc vào loại hình doanh nghiệp, bạn có thể được bảo vệ tốt hơn khỏi các khoản nợ và các vấn đề pháp lý của doanh nghiệp (được gọi là "liabilities" - nghĩa vụ nợ). Về cơ bản điều đó có nghĩa là: nếu studio game của bạn bị phá sản, bị kiện, hoặc một điều khủng khiếp gì đó xảy đến, họ có thể lấy đi công ty của bạn chứ không phải nhà hoặc xe của bạn. Mức độ của sự bảo vệ và những gì được bảo vệ sẽ phụ thuộc vào loại hình doanh nghiệp mà bạn thành lập và luật pháp địa phương của bạn.

Các loại hình doanh nghiệp khác nhau

Việc cố gắng để hiểu được hoàn toàn số lượng của các loại hình doanh nghiệp có thể là quá tải. Có các kiểu như chủ sở hữu duy nhất, các đối tác chung, LP, LLP, LLLP, LLC, PLLC, các tập đoàn ... và phức tạp hơn là mỗi tiểu bang (và tất nhiên ở mỗi quốc gia) đều khác biệt. Wikipedia có một danh sách khá dài liệt kê hầu hết các loại hình doanh nghiệp và quốc gia, nhưng bạn sẽ phải nghiên cứu cách mọi thứ hoạt động dù đang ở đâu bạn cũng muốn thành lập một doanh nghiệp ở bất cứ đâu.

Nói chung, các doanh nghiệp ở Hoa Kỳ có xu hướng thuộc về một vài loại hình khác nhau:

  • Doanh nghiệp tư nhân: Về cơ bản, bạn được phép làm kinh doanh dưới một tên gọi khác và cung cấp cho bạn một EIN. Không có sự khác biệt về mặt pháp lý giữa chủ sở hữu doanh nghiệp và bản thân doanh nghiệp, và không bảo vệ bạn khỏi bất kỳ khoản nợ nào của doanh nghiệp (các khoản nợ và các điều tương tự) như đã đề cập ở trên.
  • Quan hệ đối tác (hợp danh): Quan hệ đối tác là một doanh nghiệp thuộc sở hữu của nhiều người. Quan hệ đối tác có thể hoặc không thể là một pháp nhân riêng biệt tùy thuộc vào nơi doanh nghiệp được thành lập. Giống như một chủ sở hữu cá nhân, chủ sở hữu không được bảo vệ khỏi bất kỳ khoản nợ hoặc các khoản nợ khác. (Lưu ý: Một số khu vực cũng có quan hệ đối tác trách nhiệm hữu hạn; chi tiết thay đổi rất khác biệt theo khu vực.)
  • Công ty cổ phần: Đây là một doanh nghiệp "truyền thống" với các cổ đông, ban giám đốc, v.v. Các khoản nợ của công ty được tách biệt với nhân viên và cổ đông của họ; trong điều khoản, họ bảo vệ bạn khỏi các khoản nợ và các vấn đề pháp lý nêu trên. Nói chung, các công ty thường có một cơ cấu cụ thể, và có thể cảm thấy như họ có nhiều "băng đỏ" để vượt qua, nhưng chúng khá chuẩn và cung cấp nhiều lựa chọn bồi thường ngoài tiền lương (chẳng hạn như cổ phiếu, và ghế hội đồng quản trị cho lớn nhà đầu tư). Đặc biệt, nếu bạn đang tìm cách để tăng vốn hoặc bán công ty của bạn trong tương lai, thì việc có một công ty sẽ có lợi cho bạn.
  • Công ty trách nhiệm hữu hạn (LLC): Nếu bạn muốn công ty bảo vệ trách nhiệm pháp lý, trong khi đạt được sự linh hoạt trong cấu trúc doanh nghiệp và quản lý của bạn theo cách bạn muốn, LLC có thể là lựa chọn đúng đắn. Thay vì có cơ cấu truyền thống của một công ty (với các cổ đông), các thành viên của LLC viết một thoả thuận quản trị để đưa ra cơ cấu của tổ chức. "Thỏa thuận hoạt động là tài liệu chính thiết lập quyền, quyền hạn, nhiệm vụ, các món nợ và nghĩa vụ của các thành viên với nhau và đối với LLC." (Trích dẫn từ trang này.) Nhược điểm là việc này dẫn bạn một vấn đề pháp lý khác - trong trường hợp này, tìm ra cấu trúc tổ chức và viết các tài liệu pháp lý liên quan cho nó.

Dù phần lớn không ảnh hưởng đến các nhà phát triển trò chơi, nhưng bạn nên lưu ý rằng các ngành nghề nhất định (như luật, y học và ngân hàng) có xu hướng vận hành khác biệt với các doanh nghiệp khác và có thể có các danh mục và luật riêng.

Nếu tôi phải chọn một đề xuất tỗng quá mà không màng đến bối cảnh, thì LLC sẽ mang đến cho bạn cả sự linh hoạt có tổ chức và một số bảo vệ pháp lý từ các khoản nợ. Tuy nhiên, trong mỗi tình huống khác biệt, bạn nên nghiên cứu các lựa chọn của mình, chọn những gì bạn nghĩ là tốt nhất và nhận tư vấn về pháp lý chuyên nghiệp nếu bạn có điều kiện.

Các mối quan tâm đặc biệt: thành lập một doanh nghiệp với các đối tác

Việc thành lập một doanh nghiệp với nhiều chủ sở hữu là một trường hợp khá phổ biến, nhưng điều này đi kèm với khá nhiều vấn đề bạn cần phải giải quyết. Mỗi người sẽ sỡ hữu bao nhiêu? Điều gì sẽ xảy ra nếu có tranh chấp giữa các chủ sở hữu? Chắc chắn không phải ai cũng muốn trở thành một phần của công việc kinh doanh cho đến khi họ qua đời, vậy nếu ai đó muốn rời khỏi doanh nghiệp thì sao? Điều gì sẽ xảy ra nếu bất ngờ có người qua đời?

Điều quan trọng là phải nhận ra những chi tiết này từ trước. Một luật sư tên Jonathan Sparks đã viết một loạt bài đăng trên blog có tiêu đề When "We'll be Together Forever" Goes Sour; How to Protect Yourself When Partners Part Ways, với phần 1, phần 2phần 3 hiện đã được đăng tải.


Xử lý thanh toán và khoản bồi thường

Nếu bạn có khả năng trả lương cho mọi người để đổi lấy công việc, mọi thứ sẽ đơn giản hơn một chút; tuy nhiên, không phải mọi đội đều có sự sang trọng đó. Ngoài ra, một nhược điểm tiềm năng của việc được trả lương phẳng là bạn có thể cảm thấy như bạn không có bất kỳ làn da nào trong trò chơi.

Nếu bạn không có bất kỳ khoản tiền trả trước nào, thì một giải pháp thay thế phổ biến là mô hình chia sẻ doanh thu, trong đó mỗi thành viên nhận được một phần theo thỏa thuận về bất kỳ số tiền nào mà công ty kiếm được. Chia sẻ doanh thu hơi phức tạp, không đủ tốt để mở rộng cho các nhóm quy mô lớn, yêu cầu bạn phải tính toán lại mọi khoản thanh toán mỗi khi đến thời điểm chi trả, khiến việc huy động vốn từ cộng đồng phức tạp hơn và khiến việc tuyển dụng khó khăn hơn, vì hầu hết mọi người không thể làm việc mà không cần trả trước; tuy nhiên, nếu bạn là một nhóm độc lập nhỏ mà không có bất kỳ khoản tài trợ nào, đó là một lựa chọn hợp lý. Nếu bạn có số vốn hạn chế, bạn cũng có thể kết hợp khoản thanh toán thông thường với một phần lợi nhuận: cung cấp các chọn lựa cổ phiếu cùng với tiền lương, tạm ứng tiền trả chia sẻ doanh thu, v.v.

Mặc dù chia sẻ doanh thu có thể đơn giản như việc "hãy cùng chia 50/50 lợi nhuận nào," nhưng nó không đủ thực tế: sẽ thế nào nếu bạn cần tuyển thêm một thành viên mới? Nếu ai đó không thể tiếp tục làm việc với dự án vì một lý do nào đó? Làm thế nào để bạn xử lý chi phí quảng cáo? Nếu ai đó không thể đảm trách công việc thì sao?

Như một giải pháp dự phòng, hãy cân nhắc chia nhỏ doanh thu dựa trên số giờ làm việc. Mặc dù giờ làm việc không phải là phương pháp tốt nhất cho năng suất, ít nhất nó khách quan (hy vọng có thêm không gian xoay sở cho các vấn đề pháp lý nếu phát sinh sau này) và sẽ cho phép các thành viên trong nhóm được bồi thường dựa trên sự nỗ lực của họ. Lưu ý rằng điều này không làm cho các thành viên có nhiều kinh nghiệm làm việc hiệu quả hơn, do đó, trừ khi nhóm của bạn có cùng cấp độ và kỹ năng, bạn sẽ cần phải bù đắp theo một cách nào đó. Ngoài ra, đừng quên rằng bản thân doanh nghiệp sẽ cần một phần doanh thu để trả cho những thứ như quảng cáo, nơi lưu trừ website và tư vấn pháp lý.

Bất kể bạn chọn ra sao, hãy chắc rằng bạn thoã mãn việc đền bù trước thời hạn. Điều này nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng rất dễ để bắt đầu tạo trò chơi "chỉ chơi vui" với vài người bạn, và sau đó nhận ra rằng bạn muốn bán nó đi. Mọi thứ trở nên đơn giản hơn rất nhiều nếu bạn đối phó những phần hậu mãi trước thời hạn. Nếu bạn không làm, sau đó hãy tìm tư vấn pháp lý chuyên nghiệp; luật bản quyền phức tạp một cách vô lý.


Quyền sở hữu và bản quyền

Khi đưa vào các thành viên trong nhóm, bạn sẽ cần phải viết những hợp đồng làm việc thuê. Mặc định, bất kỳ công việc mà ai đó tạo ra đều thuộc sở hữu của họ, vì vậy không có văn bản chuyển giao quyền sở hữu, doanh nghiệp của bạn không thể hợp pháp sử dụng bất cứ điều gì do thành viên trong nhóm tạo ra. Làm những việc này ngay lập tức và không để ai đó bắt đầu làm việc mà không có những hợp đồng này.

Các hợp đồng mà các thành viên trong nhóm của bạn ký tên nên lấy nền tảng là mối quan hệ giữa thành viên trong nhóm và doanh nghiệp. Thành viên của nhóm sẽ được bồi thường như thế nào? Họ có thể trình bày bất kỳ tác phẩm nào của họ trong portfolio của họ không? Họ có thể làm việc trên các dự án khác trong khi làm việc với bạn không? Điều gì xảy ra nếu thành viên nhóm ngừng hoạt động trên dự án? Ngoài ra, hãy nhớ rằng "nhân viên" (employee) có pháp nhân cụ thể, trái ngược với "nhà thầu", và nếu bạn nhập nhằng mọi thứ, bạn có thể gặp rắc rối về pháp lý.

Nếu bạn phải chọn một thứ để thực sự trả tiền cho tư vấn pháp lý, việc kiểm tra kỹ hợp đồng của bạn là khá cần thiết. Điều đó nói rằng, nếu bạn thực sự không có kinh phí, bạn có thể tự viết hợp đồng. Hãy thử và tìm một số ví dụ trực tuyến để nhân ra chính xác một hợp động thuê làm việc gồm chi tiết gì. Hãy hiểu rằng điều này sẽ không đưa đến một hợp đồng chặt chẽ, không có kẽ hở, và chắc chắn không xảy đến với bất kỳ ai mà bạn không hoàn toàn tin tưởng.

Mối quan tâm đặc biệt: Sinh viên

Nếu bạn hiện đang là sinh viên, trường học của bạn có thể ngăn chặn môn học bất kỳ đang bị thương mại hoá. Mỗi trường học sẽ có sự khác biệt, nên hãy kiểm tra trước. Nếu bạn tò mò tại sao một số trường có quyền sở hữu IP, thì bài viết này sẽ đi đào sâu hơn một chút vào chi tiết.

Ngay cả khi trường học của bạn cho phép bạn giữ lại quyền sở hữu tác phẩm của bạn, hãy nhớ rằng phần mềm có sẵn trên máy tính của trường học của bạn có thể sẽ có giấy phép giáo dục phi thương mại. Hơn nữa, trước hết hãy làm rõ việc bạn có kế hoạch tạo ra một sản phẩm thương mại bất cứ khi nào yêu cầu giảng viên tại trường học của bạn để được tư vấn hoặc giúp đỡ, vì ranh giới sẽ bị xoá mờ một chút giữa những gì xem như sự trợ giúp và những gì bắt đầu được tính là công việc thực tế trên dự án của bạn .

Hãy chắc chắn rằng phần mềm bạn đang sử dụng cho phép bạn sử dụng nó cho công việc mang tính thương mại, đặc biệt là bất cứ điều gì được cung cấp miễn phí hoặc giảm giá cho sinh viên và giáo viên. Khi có ngờ vực, hãy kiểm tra EULA. Đôi khi, việc sử dụng thương mại thực sự được cho phép với những sản phẩm này, nhưng nó có thay đổi:

  • Từ Microsoft Dreamspark EULA, phần 3c: "Trừ khi được cung cấp bên dưới, có thể bạn không được sử dụng phần mềm DreamSpark Subscription cho mục đích thương mại hoặc phát triển ứng dụng phần mềm thương mại..." Nói chung, dù bạn không thể sử dụng phần mềm thương mại, nhưng có ngoại lệ cho bất kỳ ứng dụng Windows Store, ứng dụng Windows Phone Store và ứng dụng trò chơi Xbox Live tự do.
  • Từ Adobe Education FAQ: "Tôi có thể sử dụng các sản phẩm dành cho sinh viên và giáo viên một cách thương mại không? Có, các sản phẩm phiên bản dành cho Sinh viên và Giáo viên có thể được sử dụng thương mại." Đây là lý do tại sao Adobe tính phí rất cao cho các phiên bản dành cho sinh viên và giáo viên: nó vẫn còn vài trăm đô la, nhưng bạn có thể sử dụng nó theo cách thương mại ngay cả với mức giảm giá cực lớn.
  • Từ trang chủ của Autodesk dành cho Sinh Viên: "Các giấy phép phần mềm và/hoặc các dịch vụ đám mây được cung cấp miễn phí cho các thành viên của Education Community, có thể được sử dụng cho việc học, dạy và đào tạo có liên quan đến các chức năng giảng dạy được thực hiện bởi một học viện giáo dục tiểu học hoặc trung học hoặc những chứng chỉ hoặc học viên cung cấp chứng chỉ." Các dịch vụ phần mềm và nền tảng cloud như vậy sẽ không được sử dụng cho thương mại, chuyên gia hoặc vì các hướng dẫn có mục đích tạo lợi nhuận. Thật không may, bạn sẽ phải bỏ ra trên một vài nghìn đô la để sử dụng Maya phát triển trò chơi của bạn; tuy nhiên, họ sẽ cho phép bạn sử dụng miễn phí cho mục đích giáo dục!

Mối quan tâm đặc biệt: Bạn hiện đang được thuê

Nếu bạn hiện đang làm việc cho một công ty, bạn sẽ cần phải kiểm tra hợp đồng của bạn. Ngoài việc chỉ định quyền sở hữu tác phẩm của bạn, có thể có hoặc không phải là một mệnh đề không cạnh tranh. Liên hệ với nhóm pháp lý của công ty bạn để hỏi xem có chính sách về các dự án bên ngoài công việc hay không. Đôi khi, ngay cả khi hợp đồng của bạn thường cấm các dự án phụ, có một quy trình phê duyệt mà bạn có thể thực hiện.

Một số tiểu bang có luật để giúp bảo vệ quyền lợi của bạn đối với công việc của bạn. Ví dụ, California Labor Code section 2870-2872 (Bộ luật Lao động California) về cơ bản nói rằng bất kỳ công việc nào được thực hiện vào thời gian của riêng bạn, với các tài liệu của riêng bạn, điều đó không liên quan đến công việc được ký kết trong hợp đồng. Một số tiểu bang khác có luật tương tự.

Trong mọi trường hợp, ngay cả khi bạn đang ở trong một tiểu bang như California, bạn sẽ nhận được tư vấn pháp lý chuyên nghiệp. Một lần nữa, luật bản quyền rất phức tạp, và đây là một kịch bản mà bạn có nguy cơ gặp rắc rối cao. Tuyệt đối không sử dụng máy tính công, phần mềm do sếp của bạn cung cấp, v.v. Tôi biết, đôi khi phần mềm tốn hàng ngàn đô la, nhưng bạn thực sự không thể sử dụng bản sao từ công việc của bạn. Hãy tự mua cho mình, hoặc tìm một thay thế miễn phí hoặc giá rẻ.

Ngoài ra, nếu bạn hiện đang làm thuê nhưng muốn phát triển một trò chơi sau khi bạn rời đi, hãy trì hoãn việc đó cho đến khi bạn rời khỏi. Cuộc sống của bạn đơn giản hơn nhiều. Hãy tiếp tục và bắt đầu thực hiện các nghiên cứu, nhưng đừng bắt đầu thực hiện công việc thực tế trên trò chơi.


Đứng trên vai người khổng lồ

Kinh nghiệm thường là thầy giáo giỏi nhất. Vô số doanh nhân đã bắt đầu các công ty, và nhiều người trong số họ đã chia sẻ kinh nghiệm của họ trực tuyến, tại các hội nghị và các nơi khác.

Một buổi toạ đàm tuyệt vời là Bootstrapping 101: How College Kids Built a Thriving Game Company in Under Three Years. Justin Beck từ PerBlue thảo luận về những thách thức của việc xây dựng một công ty, phải quyết định giữa việc dồn tất cả sức cho việc kinh doanh so với việc giữ việc làm toàn thời gian, cho dù anh ta có nên nhận được đề nghị đầu tư hay không.

Nếu bạn không có đăng ký GDC Vault, đây là cùng một cuộc trò chuyện tương tự tại một hội nghị khác:


Cho một ví dụ xuất sắc của việc thúc đẩy một công ty tự lập không có vốn đầu tư, Randy Smith từ Tiger Style Games đã thảo luận rất chi tiết tại GDC 2013. Bạn có thể xem các cuộc nói chuyện trên GDC Vault (yêu cầu đăng ký trả phí), hoặc mua một bản sao ghi âm từ một cuộc nói chuyện cũ chỉ với một vài đô. Anh ấy muốn khởi nghiệp một studio game, nhưng không muốn đi con đường truyền thống để thành lập một công ty, tìm kiếm nguồn tài trợ, v.v. Ông đã thành lập LLC và công ty bắt đầu sản xuất trò chơi của họ bằng cách sử dụng mô hình chia sẻ doanh thu dựa trên số giờ làm việc. Mục tiêu là để giảm thiểu chi phí và tập trung vào phát triển trò chơi. Cho đến nay họ đã thành công sau khi ra mắt nhiều trò chơi, và trong cuộc toạ đàm, anh ta đi vào loại hình kinh doanh, mô hình bù trừ, những thứ họ đã thay đổi theo thời gian, số lượng từ bán hàng và mặt tiền cửa hàng khác nhau và mọi chi tiết khác mà bạn có thể nghĩ về.

Nếu bạn đang tìm để có được tài trợ cho công ty của bạn, có rất nhiều ví dụ để học hỏi. Zynga thực sự do chính Mark Pincus (người sáng lập) tự bỏ vốn, nhưng số tiền anh ta sử dụng để thành lập Zynga đến từ việc bắt đầu các doanh nghiệp khác; sau đó ông đã tận dụng những thành công ban đầu của Zynga để gây quỹ từ các nhà đầu tư. 38 Studios của Curt Schilling theo con đường tương tự là tự tài trợ khi bắt đầu và sau đó nâng vốn sau khi có tiến triển vượt trội. Double Fine bắt đầu phát triển các trò chơi AAA ngân sách lớn do các nhà xuất bản tài trợ, chuyển sang các trò chơi nhỏ hơn mà họ đã tài trợ và gần đây đã tài trợ cho dự án mới nhất của họ với một Kickstarter khổng lồ.

Đừng quên quan sát ngoài ngành công nghiệp trò chơi để biết các ví dụ; James Altucher đã từng mua một công ty với giá 20 triệu đô la mà sau đó ông đã dùng làm đòn bẩy để quyên tiền để trả cho nó. (Sẽ rất khó để mô phỏng lại, nhưng đó là một câu chuyện có tính giải trí, chứng tỏ bạn có thể tìm cách vượt qua bất cứ thứ gì cản trở con đường của bạn.)

Cuối cùng, hãy nhớ rằng có những tài nguyên ngoài trang web. Lấy cuốn sách Masters of Doom và đọc về cách những người id Software đã xây dựng công ty của họ làm cho trò chơi xuyên đêm khuya sau công việc ban ngày của họ. Ngồi trên ghế nệm và đắm mình vào Indie Game: The Movie khi bạn có thời gian rảnh. Đọc càng nhiều càng tốt để học hỏi từ những người đã từng trải trước đó; chỉ đừng quá bị cuốn vào việc nghiên cứu mà bạn không bao giờ có hành động thực sự để làm việc trên các dự án của riêng bạn!


Những gì tôi đã thực hiện

Tôi đã làm việc trên một vài dự án độc lập khác nhau, và tôi sẽ đi vào chi tiết một số những gì chúng tôi đã làm và những gì một số ưu và khuyết điểm của mỗi phương pháp tiếp cận.

Broke Students

Một dự án là một trò chơi được phát triển bởi sinh viên và các sinh viên mới tốt nghiệp gần đây tại trường đại học của tôi. Vì chúng tôi không có tiền nhưng rất nhiều thời gian, chúng tôi đã chọn một mô hình chia sẻ doanh thu, trong đó 30% doanh thu sẽ trả cho doanh nghiệp để thanh toán cho những thứ như tiếp thị và phí pháp lý, với 70% còn lại chia sẻ giữa các thành viên trong nhóm.

Vì mọi người ở cùng cấp độ kinh nghiệm, chúng tôi quyết định chỉ theo dõi số giờ của chúng tôi và chia ra 70% dựa trên số giờ làm việc, với 40 giờ bằng một "cổ phần" của doanh thu. Thời gian của mỗi người được đối xử như nhau, dù họ là lập trình viên hoặc hoạ sĩ hoặc nhà thiết kế. Một lợi thế lớn của hệ thống này là hiệu quả với lịch trình thất thường của sinh viên, nhưng nó cũng là một thách thức để giữ cho mọi người thực hiện nhiệm vụ khi mọi người làm việc với nhiều khung giờ khác nhau. Về hợp đồng, bản thân chúng tôi đơn giản là viết ra vài điều và nói chuyện với nhóm; xử lý việc chuyển quyền sở hữu cho doanh nghiệp, cho phép trình bày công việc trong portfolio, mức độ đền bù sẽ được xử lý như thế nào, v.v. Chúng tôi đã không gặp bất kỳ vấn đề pháp lý nào, nhưng điều đó đến từ việc rõ ràng trong những kỳ vọng và làm việc với những người mà chúng tôi tin cậy, hơn là dựa vào tài liệu pháp lý có chứng cứ.

Hệ thống này hoạt động rất tốt trong việc xử lý những người tham gia và rời khỏi dự án. Nếu ai đó không thể tiếp tục làm việc vì bất cứ lý do gì, họ chỉ đơn giản dừng việc tích lũy cổ phần của việc chia sẻ doanh thu (xảy ra với một trong những nghệ sĩ của chúng tôi, và cuối cùng là với tôi). Nếu bất cứ ai thực sự không có động lực, họ có thể tự mình bỏ dự án một cách nhanh chóng vì không nhận được bất kỳ khoản trả trước nào, và 40 giờ điều kiện cần thiết để có một cổ phần, một người làm việc trong ba hoặc bốn giờ và quyết định điều này không dành cho họ. Nhược điểm là việc tìm kiếm nguồn tài trợ đột nhiên vô cùng phức tạp: nếu chúng ta có thể nâng vốn tiền từ đâu đó, làm thế nào để có được yếu tố trong mô hình của chúng ta? Nếu chúng tôi điều hành Kickstarter và "bán trước" game của chúng tôi cùng với những chọn lựa khác, tài trợ từ công việc đó đối với phần chia doanh thu chưa được hoàn tất cho đến khi trò chơi kết thúc sẽ như thế nào? Thật không may, câu trả lời cho câu hỏi này không đơn giản.

Trò chơi nhỏ tự xây dựng

Một trong những đồng nghiệp cũ của tôi muốn phát triển một trò chơi nhỏ trong khi có sự linh hoạt để mang lại cho các thành viên trong nhóm khi cần thiết, nhưng không có nhiều vốn tài trợ. Chúng tôi đã thảo luận một loạt các ý tưởng khác nhau, bao gồm phân tách doanh thu như ví dụ trên. Cuối cùng, dù ông quyết định rằng có quá nhiều việc phức tạp về hậu cần với một mô hình phi truyền thống. Ông đã chọn tự thân tài trợ cho dự án bằng cách trực tiếp trả tiền cho một hoạ sĩ, cùng với chính tôi để được trợ giúp cho việc chuyển đổi.

Nhược điểm lớn nhất đối với anh ta là nó có nghĩa là anh ta mang tất cả các rủi ro tài chính của dự án, trong khi với các mô hình khác, nó có thể được chia đều hơn giữa các thành viên trong nhóm. Đổi lại, mọi thứ trở nên đơn giản hơn rất nhiều. Ngoài ra, nếu dự án không thành công, sẽ dễ dàng hơn khi tiếp tục duy trì nhóm với nhau cho một dự án mới khi bạn không phải nói "vậy tôi thấy dự án cuối cùng không thực sự thành công..." với mọi người.

Tăng quỹ đầu tư

Mặc dù cá nhân tôi chưa từng gây quỹ cho một dự án trò chơi, nhưng tôi đã nói chuyện với một số người tại các hội nghị về trải nghiệm của họ về điều này. Một chủ đề tuần hoàn là bạn cần một số loại độ tin cậy: ngay cả khi bạn có một đội tuyệt vời cùng nhau, nếu bạn không có bất kỳ dự án nào trong quá khứ và không ai trong nhóm của bạn nổi tiếng, tại sao các nhà đầu tư tin tưởng bạn bằng tiền của họ? Bạn sẽ ở nhu cầu tối thiểu cho một nguyên mẫu có thể chơi được hoặc một portfolio vững chắc, nhưng thậm chí sau đó nó là khó khăn.

Một chọn lựa khác là khởi động dự án: làm việc trong một vài tháng, tìm được thứ gì đó, chứng minh bạn có thể mang lại một nền tảng người dùng tốt, và sau đó bạn có thể đi đến nhà đầu tư và nói, ví dụ: "mỗi ngày chúng tôi có mười ngàn người chơi mỗi ngày" như một mồi câu. Cuối cùng, đừng đánh giá thấp thời gian đầu tư cần thiết: cho dù bạn đang tìm huy động vốn từ cộng đồng hoặc đầu tư truyền thống, bạn sẽ dành tất cả thời gian của mình chẳng làm gì cho đến khi tài trợ của bạn được bảo đảm.


Nghiên cứu nhiều hơn

Như tôi đã nói ở đầu bài viết này, bạn phải tự mình nghiên cứu! Mỗi tình huống đều khác nhau. Bài viết này tản mát các liên kết có thể giúp bạn có được khởi đầu tốt. Hãy thử tìm kiếm trên web, xem video các cuộc đàm phán hội nghị, đọc bất kỳ cuốn sách nào bạn có thể bắt tay thực hành, hỏi những người bạn bè từng có kinh nghiệm và thực sự tìm kiếm thông tin ở bất cứ nơi nào. Ngoài ra, hãy nhớ rằng bài viết này thậm chí còn không đề cấp đến các vấn đề như thuế, vấn đề này sẽ biến thể cực đa dạng giữa các loại hình kinh doanh và địa điểm. Chúc may mắn!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.