Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

4 Yếu Tố Của Việc Thiết Kế Trò Chơi: Phần 1

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

Vietnamese (Tiếng Việt) translation by Andrea Ho (you can also view the original English article)

Game (trò chơi) là gì? Có rất nhiều lý thuyết, và trong khi hầu hết nhà thiết kế game đồng ý với nhiều khía cạnh nhất định, cũng có những câu trả lời chưa hoàn toàn nhất quán.

Thiết kế game chỉ thực sự ở giai đoạn sơ khai của nó: trong khi các trò chơi trên bảng như cờ vua đã xuất hiện từ hàng nghìn năm nay, thì chỉ vài thập kỷ gần đây, người ta bắt đầu thiết nghiêm túc kế trò chơi. Với sự phổ biến của trò chơi máy tính, người ta mong càng nhiều hơn từ những trò chơi của họ, nghĩa là những trò chơi giụp chúng tôi giải trí chúng tôi từ những năm 1980 rất hiếm khi so bì được các tiêu chuẩn ngày nay.

Fat worm blows a sparky image
"Fat Worm Blows a Sparky". Mặc dù rất được hoan nghênh ở thời điểm đó, người sáng tạo trò chơi này sau đó thừa nhận rằng phần thiết kế có vấn đề: "có vẻ như người chơi phải chịu đựng nhiều như nhà phát triển".

Trong khi thiết kế game là một nhiệm vụ phức tạp, quá trình thiết kế một game không cần phải quá khó. Có một số quy luật đơn giản chúng ta nên tuân theo, và chúng ta có thể xem chúng như nhiều nền tảng tất yếu - các yếu tố của thiết kế game. Là người sáng tạo và nghệ sĩ, chúng tôi không phải luôn tuân theo các quy tắc này, nhưng hiểu rõ chúng sẽ cho phép chúng tôi phá vỡ chúng theo các giới hạn của riêng chúng tôi.

Vậy, một trò chơi là gì? Vâng, đó là một câu hỏi phức tạp, vì vậy chúng ta cần phải chia nhỏ nó ra. Hãy xem xét lớp đầu tiên của thiết kế trò chơi: khía cạnh cơ bản nhất của trò chơi là gì?

1. Những thách thức

Cốt lõi của một trò chơi là một thách thức. Những trò chơi đơn giản nhất - ném những viên đá vào những đồ vật, hoặc "tag, you're it" trò chơi chạy liên tục - từ thuở xa xưa, là những kỹ thuật sống còn quan trọng. Những người chạy nhanh có thể thoát khỏi kẻ săn mồi, và những tay ném giỏi có thể săn lùng một cách đáng tin cậy.

Con đường từ việc ném đá đến các trận đấu sinh tử trực tuyến không rõ ràng lắm, nhưng dường như nó thoả mãn những khao khát sâu thẳm bên trong chúng ta. Chúng ta cảm thấy vui mừng khi chiến thắng, và nổi đoá lên khi thất bại. Chơi game là một mong muốn khá nguyên thuỷ.

Cho nên để một trò chơi tạo cảm giác thoả mãn, chúng ta cần một số thách thức: một mục tiêu hoặc mục đích chiến lược. Một cách truyền thống, chúng tôi thiết lập trạng thái chiến thắng và trạng thái thua (cứu lấy công chúa, đừng chết), nhưng những thách thức không chỉ là chiến thắng trong trò chơi. Mỗi cản trở, mỗi câu đố, mỗi kẻ thù bị đánh bại là một thách thức. Chúng tôi hướng đến việc chia nhỏ những thử thách: những thử thách nhỏ chẳng hạn như nhảy qua một cái hố, hạ thủ một kẻ xấu), những thử thách chính (hoàn tất một cấp độ), và thử thách lớn (hoàn thành trò chơi).

Dĩ nhiên, không phải tất cả thách thức cần phải được nhà thiết kế thiết lập: có những thử thách đển từ cộng đồng như là chạy tốc độ, và những người cụ thể tham gia chế độ "ironmode" trong game (ở đó nếu bạn chết một lần, bạn bắt đầu chơi lại từ đầu game), hoặc "pacifist runs", nơi mà người chơi không được phép hạ thủ bất kỳ ai. Một thách thức phức tạp và đặc biệt thú vị là một thử thách bấm nút A, nơi mà người bình luận hoàn tất một màn chơi Mario bằng việc nhấn nút A nhiều lần nhất có thể.

Một trò chơi mà không có thử thách thì thế nào?

Chủ yếu, một trò chơi không có thử thách thì không phải là trò chơi - nó là một món đồ chơi. Điều này không nhất định là một việc xấu, tuy nhiên, như cả Minecraft và the Sims là hai trò chơi cực kỳ phổ biến và có xu hướng rơi vào thể loại "toy" (dù người chơi có thể thiết lập thách thức cho riêng họ).

Cũng có rất nhiều đồ chơi trực tuyến hay tuyệt, như Daniel Benmergui's "Storyteller" (người kể chuyện) hoặc Ben Pitt's "You are the road" (bạn là con đường). Chúng không có sự thắng thua thực sự, rất vui lúc chơi, và là những hình mẫu xuất sắc cho những điều có thể nếu bạn đi theo đường lối này.

Trò chơi cũng có thể chứa các thành phần của món đồ chơi bên trong chúng. Spore là một trò chơi trong đó bạn thiết kế một giống loài đi từ cuộc sống cực nhỏ đến cuộc đua tầm vóc vũ trụ, nhưng đối với một số người chỉ đơn giản tạo ra quái vật tuyệt vời trong vai người tạo ra những sinh vật là đủ. Nếu bạn từng dành ra nhiều hơn 5 phút cho một người kiến tạo nhận vật của dòng game Sims, thì bạn có thể cảm nhận được sự quan trọng của việc tạo ra thứ chính xác như bạn hình dung.

Spore creature creator image
Người tạo ra sinh vật spore, trình bày một cá thể lạ lùng.

Dù sao, món đồ chơi cũng không phải là trò chơi. Nếu bạn muốn làm một món đồ chơi, cứ tự nhiên. Nếu bạn thực hiện một trò chơi, bạn cần một thử thách.

Điều gì xảy ra khi chúng ta thực hiện những thử thách không đúng đắn?

Thật là hấp dẫn khi nghĩ về "thách thức xấu" khi làm cho trò chơi trở nên quá dễ dàng hoặc quá khó. Đó là một phần quan trọng trong thiết kế trò chơi và một số điều mà chúng ta đã nói đến trong một bài viết trước, nhưng có nhiều điều hơn thế hơn thế nữa. Thử thách cần phải công bằng với người chơi, và không chỉ là thiết lập độ khó ở mức hợp lý, nhưng chắc rằng người chơi có thể hoàn thành nó theo mong đợi.

Một ví dụ điển hình của "thử thách tệ" là với game đánh bài Solitaire (Klondike, để dùng gúng tên của nó). Tùy thuộc vào biến thể, ước tính 79% trò chơi Solitaire có thể thắng được. Điều này có nghĩa là trước khi bạn thực hiện bước đi đầu tiên của mình, có 21% cơ hội mà bạn không thể thắng.

Tỷ lệ chiến thắng 79% này cũng giả định rằng người chơi di chuyển hoàn hảo - rằng họ có kiến ​​thức đầy đủ về boong và tất cả các động thái trong tương lai. Tất nhiên, trong thực tế, có những lúc bạn sẽ được đưa ra có vẻ giống như hai lựa chọn giống hệt nhau (tôi có thể di chuyển 4 thanh kiếm, hoặc 4 cây côn?) Và một trong số họ sẽ đưa bạn vào một trạng thái người chơi không thể thắng được. Không có cách nào để xác định được sự di chuyển đúng đắn mà không phải là đoán, "thách thức" của Solitaire thường cảm thấy giống như sự may mắn mù mờ hơn là về kỹ năng.

Dù như thế, Solitaire là một game vi tính phổ biến nhất mọi thời đại bởi nó được tích hợp với Windows, nhưng cũng sự đơn giản và thời gian chơi nhanh chóng.

Freecell game image
Game 11982, được biết đến là cấp độ miễn phí không thể phá vỡ.

Nếu làm cho thách thức của chúng ta khó khăn một cách phi lý là xấu, thì đó điều ngược lại cũng thế. Với đa số chúng ta, trò chơi là những trải nghiệm học tập trừu tượng. Khi chúng tôi thuần thục một trò chơi, nó không cần giá trị gảii trí nữa. Đó là lý do tại sao chúng ta hiếm khi chơi các trò chơi cho trẻ em như snakes & ladders (rắn và bậc thang) hoặc tic-tac-toe - nếu chúng ta có thể "giải quyết" trò chơi, thì không có thách thức, và do đó không có hứng thú gì.

Tất nhiên khả năng giải quyết vấn đề phụ thuộc vào trình độ người chơi. Trẻ em tận hưởng tic-tac-toe bởi vì nó mang đến tất cả thử thách quan trọng, ở đó một siêu game thủ có thể giải quyết Connect 4. Một người chơi cần thường xuyên được thử thách để duy trì sự hứng khởi: đây là vì sao nhiều người ước mơ thành cao thủ cờ vua, nhưng rất ít người quan tâm đến chức vô địch của tic-tac-toe.

Nhưng, tất nhiên, một trò chơi không chỉ là một thách thức. Nếu tôi yêu cầu bạn đặt tên cho 100 con thú khác nhau, thì bạn có thể bị thách thức, nhưng có lẽ bạn sẽ không vui. Việc liệt kê những con vật thực sự không phải là một trò chơi - đó đơn giản chỉ là một bài kiểm tra kiến ​​thức của bạn. Vậy điều gì làm nên một thách thức vui vẻ? Điều gì phân biệt một bài kiểm tra với một trò chơi?

2. Chọn lựa

Chọn lựa làm cho một thách thức trở nên thú vị - hoặc cụ thể, sự lựa chọn có ý nghĩa. Khi chúng ta tham gia vào một trò chơi, chúng ta hy vọng sẽ được lựa chọn và để những lựa chọn này ảnh hưởng đến trò chơi. Những lựa chọn này có thể mang tính học thuật (bạn có muốn trở thành một chiến binh hay một pháp sư) hoặc là những quyết định trong khoảng khắc dưới sức nóng của trận chiến (chúng ta có tấn công, hoặc dự đoán một cuộc phản công và né tránh?)

Những quyết định chúng ta đưa ra là sự phản ánh của kỹ năng chúng ta trong game. Khi chúng ta chơi, chúng ta trở nên tốt hơn trong game, va chúng ta sẽ ra quyết định đúng nhiều hơn những người khác. Nếu các trò chơi đã từng quan trọng cho sự sống còn của con người, thì đó là bởi vì chúng tôi đã có thể tự rèn luyện cho những tình huống nguy hiểm. Khả năng đưa ra lựa chọn là trung tâm của điều đó, và sự lựa chọn của chúng ta cho chúng ta thấy ai đang sống và ai sẽ trở thành thức ăn cho hổ.

Sự lựa chọn của người chơi nên được phản ánh qua cách chơi. Nếu cách chơi không thay đổi theo kết quả của sự lựa chọn của người chơi, thì chúng ta phải hỏi, tại sao chúng ta chơi? Một RPG (game nhập vai) lớn có thể có một số quyết định đối thoại mà không để làm gì, nhưng chúng tôi chấp nhận chúng bởi vì tổng thể chúng tôi đang thực hiện sự lựa chọn, đó là vấn đề.

Đưa ra "lựa chọn giả tạo" cho người chơi có thể khiến một người chơi cảm thấy được tham gia nhiều hơn, nhưng quá nhiều lựa chọn giả tạo có thể làm cho trò chơi trở thành rẻ tiền và vô nghĩa. Trò chơi miễn phó indie Emily is away hấp dẫn nữa (và chắc chắn đáng giá một giờ trong thời gian của bạn), nhưng kết thúc của trò chơi được cho là rẻ bởi không thể tránh khỏi cho dù bạn làm gì.

Enter the Gungeon image
Một sự lựa chọn giả tạo điển hình từ "Enter the Gungeon". Chọn "resist" (chống lại) bắt đầu cuộc chiến với trùm, trong khi chọn "give up" (từ bỏ) đưa bạn đến màn hình thứ hai, sau đó sẽ đưa bạn về để bạn thực hiện chọn lựa lại.

Một trò chơi sẽ ra sao nếu không có chọn lựa?

Trong nhiều liên hệ, trò chơi là những thử nghiệm. Nếu bạn loại bỏ khả năng để người chơi lựa chọn, thay vì bạn làm cho họ trở thành những người quan sát thụ động, thì hãy biến trò chơi của bạn thành một "bộ phim tương tác". Một bình phẩm chúng ta thường thấy về "lựa chọn cấp thấp" (gồm cả RPGs) là người chơi không cảm thấy điều họ làm có giá trị gì, và câu chuyện tiếp diễn bất kể ra sao.

Thế một trò chơi không có chọn lựa có thể được xem là một trò chôi không? Ah, theo một mức độ nào đó. Snakes & Ladders được xem như một trò chơi bởi nhiều người, mặc dù không có cách nào để thay đổi kết quả hết chịu nổi của sự nóng giận. Tuy nhiên, rất quan trọng để chú ý rằng snake & ladder (những con rắn và cầu thang) được đa số trẻ em chơi.

Những thử thách đối diện với trẻ em rất khách so với của người lớn: việc học để chơi với bạn bè của bạn, đếm có bao nhiêu hình vuông bạn di chuyển, thấy những bậc thang đi đến đâu. Bởi vì snakes & ladders không cần có kỹ năng, nó cũng có nghĩa người lớn và trẻ em có thể vui chơi cùng nhau. Với đa số chúng ta, snakes & ladders không hẳn là một trò chơi - nhưng với trẻ em, nó đã đủ tốt.

Điều gì xảy ra khi chúng ta cung cấp những chọn lựa không đúng?

Khái niệm của sự chọn lựa trong game là cực lớn, vì thề thà là cố gắng đề cập hết ở đây, chúng ta sẽ xem xét một số sai lầm phổ biến nhất mà mọi người mắc phải khi thiết kế cơ chế lựa chọn:

"Không có chọn lựa" - xoá bỏ khả năng thực hiện chọn lựa của người chơi. Có vài cách để thực hiện điều này, nhưng một trong số phổ biến nhất là người chơi đối đầu với những khả năng của người chơi. Khi những người chơi sử dụng năng lực như stunlocks hoặc invincibility (vô địch bất tử), thì tương tác trong game biến mất và "nạn nhân" sẽ cảm thấy kém phần thú vị.

Đây cũng là điều chúng tôi đã thảo luận trước đây, nhưng điều quan trọng là phải duy trì sự tương tác giữa những người chơi. Nếu bạn đang lập kế hoạch thực hiện bất kỳ hình thức chiến đấu PvP nào, hãy xem xét việc thiết kế các khả năng thúc đẩy sự lựa chọn thay vì chối bỏ nó - một phép thuật ngăn không cho kẻ thù tấn công hoặc sử dụng phép thuật vẫn cho phép họ chạy trốn hoặc uống các loại thuốc và thú vị hơn là chỉ làm họ kinh ngạc.

"Lựa chọn không quan trọng" - một tình huống mà điều người chơi lựa chọn chẳng có nghĩa lý gì, tất cả các kết quả đều như nhau. Thực hiện điều này sẽ loại bỏ tác động của người chơi, và thường làm họ cảm thấy họ không ở tư thế kiểm soát.

Một ví dụ đáng chú ý là từ COD: BLOPs, cụ thể là nhiệm vụ ở Cuba. Thay vì cố gắng mô tả chi tiết, tôi khuyên bạn nên xem video trên YouTube. Người chơi có thể hoàn thành màn chơi với mức độ nỗ lực tối thiểu. Đoạn phim đã được ghi chú bởi nhà phê bình Totalbiscuit cũng chỉ ra vấn đề trong video bên dưới đây:

"Một chọn lựa đúng" - khi một chọn lựa quá mạnh, nó làm quá trình ra quyết định trở thành một sự chính thức. Ở những trò chơi mà một số nhân vật nhất định hoặc những tấm thẻ mạnh mẽ đến nỗi chúng chiếm ưu thế trong sự thay đổi - luôn chọn nhân vật tốt nhất trong một trò chơi chiến đấu hoặc luôn chọn trở thành một con elf khi chọn làm một phù thủy. Mặc dù có thể rất khó để tạo ra một sự cân bằng hoàn hảo, không một lựa chọn tự động tốt hơn so với những cái còn lại. Điều này thậm chí xuất hiện trong Monopoly, nơi những phản hồi đúng đắn để thực hiện trên một bất đông sản là luôn luôn mua nó.

"Sự lựa chọn khi không đủ thông tin" - khi các lựa chọn được trình bày cho người chơi không được giải thích rõ. Tạo mối liên kết với Clan Douglas hoặc Clan Fraser? Họ ai, và tại sao tôi quan tâm? Một người chơi nên hiểu tại sao họ lại có những lựa chọn và hiệu quả lâu dài cho những chọn lựa đó là gì?

Một cách phổ biến để làm việc này là chôn vùi người chơi với những chọn lựa. Khi một người chơi đang học cách chơi, họ có thể không hiểu được những kết quả được mong chờ cho những chọn lựa có sẵn. Thực tế, sự lựa chọn phong phú có thể dẫn đến "sự tê liệt về phân tích", lúc đó người chơi không thực hiện được sự lựa chọn bởi vì họ đã trở nên quá tải.

Đây là một trong những lý do vì sao một hướng dẫn tốt sẽ rất hữu ích và tại sao nó thường hữu dụng để khoá lại những khía cạnh của trò chơi cho đến khi người chơi chứng minh được sự thuần thục các kỹ năng cơ bản. Đối với các trò chơi chiến thuật phức tạp như Crusader Kings hay Europa Universalis, nhiều người chơi mới thấy sợ hãi vì họ không biết họ nên làm gì.

Vấn đề của sự lựa chọn không đầy đủ thông tin được kết hợp thêm nếu một trong những lựa chọn sau đó hóa ra là "sai" - ví dụ, nếu một người chơi RPG nâng cấp kỹ năng mà sau đó hóa ra là sai. Một người chơi có thể tưởng tượng mình là một phù thủy băng, chỉ để phát hiện ra rằng các phép thuật hoá băng là thấp kém so với phép dùng lửa trong các phần sau của trò chơi. Những điều đó đôi khi được nhắc đến như những chiếc bẫy ngờ nghệch, khi ban đầu chúng có vẻ thu hút, chỉ phát hiện ra sự vô dụng của chúng khi đang chơi thôi.

Toàn thể khái niệm của chọn lựa là điều gì tạo nên niềm vui cho một thử thách. Khi một người chơi có thể tương tác với trò chơi, thì họ trở thành nhân tố tham gia chủ động. Khi một người chơi bị xoá khỏi một trò chơi, sau đó trở thành người quan sát. Khi bạn kết nối với người chơi, bạn chắc rằng thử thách sẽ duy trì sự hứng thú của họ.

Tổng kết

Dĩ nhiên, những phái niệm về thử thách và chọn lựa vẫn còn chỉ một phần của thiết kế trò chơi. Chúng ta có thể trình bày một thử thách cho người chơi, nhưng chúng tôi cần chắc rằng kỹ năng của người chơi phải được kiểm chứng toàn diện. Nếu một người chơi xoay sở để nháy qua một cái hố, sau đó chúng ta không tự động giả định rằng người chơi đã thuần thục thao tác nhảy này. Nếu họ giết một kẻ địch, sau đó họ không nhuần nhuyễn những pha cận chiến. Cho nên làm sao chúng ta chắc rằng người chơi có thể kiểm chứng chính bản thân họ?

Chúng ta sẽ xem xét làm thế nào để thực hiện điều đó (và xem hai thành phần kế tiếp) trong bài viết tiếp theo.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.