Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

6 Game Thành Công Vì Thú Vị, Không Phải Vì Vui

by
Length:LongLanguages:

Vietnamese (Tiếng Việt) translation by Andrea Ho (you can also view the original English article)

Hãy tưởng tượng xem nếu bạn thiết kế game của bạn để nó thú vị, hơn là vui vẻ. Điều đó có lẽ có vẻ khác thường, bạn có thể nói, "Nếu một game vui, không có nghĩa nó thú vị, trong một vài khía cạnh"? Điều đó là thực, nhưng tôi đang nói về việc mang đến cho người chơi một chuyến đi để chơi trò chơi hơn là chỉ đơn thuần hoàn thành những mục tiêu bạn đã đề ra. Người chơi cũng chơi để trải nghiệm và khám phá chính trò chơi, để xem thế giới mà bạn đã tạo ra, mang đến điều gì.

Điều này có nhiều ảnh hưởng lâu dài hơn là niềm vui thẳng tuột, và nó tuyệt diệu khi được kết hợp với niềm vui (thật cảm ơn phần thưởng to lớn này).

Thật khó để có hiểu biết về khái niệm mợ hồ "thú vị", vì vậy thay vì cố gắng định nghĩa nó, hãy xem qua 6 game điển hình tuyệt vời của sự thú vị đó, và làm thế nào họ sử dụng sự thú vị để lèo lái và hỗ trợ game.

Chú ý: Bài viết này chứa những phần diễn biến của những game sau đây:

Nếu bạn chưa từng chơi chúng, tôi khuyên bạn nên chơi trước khi đọc tiếp; tất cả chúng rất xuất sắc và đáng được chơi với đôi mắt sáng - và chúng có nhiều bài học mà bất kỳ nhà thiết kế game nào có thể học.

The Stanley Parable

The Stanely Parable, trên giấy tờ, không phải là một trò chơi "vui vẻ". Bạn đi bộ qua hành lang, bạn nói chuyện ở đấy suốt thời gian, và bạn nhận được những kết thúc khác nhau dựa trên việc liệu bạn có đi bộ xuống một hành lang này hay hàng lang khác. Sau đó bạn chơi lại và đi bộ xuống hành lang bạn chưa đi qua trước đó. Có vẻ chán quá.

Tuy nhiên, các nhà thiết kế sử dụng một công cụ để giúp người chơi luôn hứng thú trong trò chơi: tính tò mò của người chơi. Nó làm nên tất cả sự khác biệt.

Tính tò mò của người chơi

Điều này nói đến trạng thái khi mà người chơi được kết nối với trò chơi qua việc chế giễu và hối thúc nó -- đôi khi với hy vọng kết thúc trò chơi, đôi khi để thấy nó phản ứng ra sao, đôi khi để tìm giới hạn hoặc những mối nối của hệ thống, và cứ như thế.

Khi cố gắng để đóng khung phong cách kết nối này, bạn phải có thể đoán điều người chơi sẽ cố làm là gì và điều họ đang suy nghĩ. Khi họ cố gắng làm gì đó, game của bạn phải phản ứng với nó, và những phản ứng này phải kích động vài kiểu phản ứng từ phía người chơi: nỗi sợ, tiếng cười, sự huyền bí, một chúng cứ hoặc thâm chí chỉ là một quả trứng Phục Sinh nhỏ bé.

The Stanley Parable tận dụng rất tuyệt điều này. Thiết kế chặt chẽ hạn chế các tương tác có thể cho người chơi, và vì vậy các nhà thiết kế có thể dự đoán những gì người chơi sẽ làm tại bất kỳ điểm nào. Bởi vì điều này, họ có thể chủ động trong phản ứng để người chơi lựa chọn.

Ví dụ điển hình nhất là ở căn phòng có 2 cánh của mà người chơi nhìn thấy lúc bắt đầu của trò chơi. Trò chơi cố gắng để cho bạn biết những câu chuyện" bằng cách nói "Stanley, khi đứng trước hai cánh cửa, hãy đi qua cánh cửa bên trái." Một ngưởi chơi có thể nói "Aha - lần thử này tốt đẹp, trò chơi, nhưng tôi sẽ không cho phép trò chơi kiểm soát mình!" và họ đi bộ xuyên qua cánh cửa bên phải. Tuy nhiên, trò chơi nhận ra cách suy nghĩ này và cả hai thừa nhận và hồi đáp lại điều này bằng cách kể cho người chơi rằng họ không tuân theo cốt truyện.

Đó là một chuyện nhỏ, nhưng làm nên diều mà người chơi muốn thấy họ đã đi được đến bao xa: Nếu tôi làm thế này, điều gì sẽ xảy ra? Nếu tôi làm thế kia, điều gì đó sẽ xảy ra?

Frog Fractions

Frog Fractions là một trò chơi giáo dục về phân số... đại loại thế. Nó không giống như bất cứ điều gì bạn chưa từng nhìn thấy trước đây. Cách chơi có thể dự đoán được; bạn biết những gì bạn có được ngay sau khi bạn bắt đầu chơi nó. Bạn là một con ếch cần ăn một con bọ. Rất đơn giản. Nhưng trò chơi biết điều này, và nó sử dụng bất kể những giả định nào mà bạn có thể đã biết về cách chơi của nó để chống lại bạ, theo một cách tuyệt vời, thông qua các trò chơi mở.

Cách chơi mở

Đây là hành động không ngừng giới thiệu các khái niệm mới và cơ chế vào trò chơi của bạn, trò chơi diễn tiến xa hơn điều mà người chơi biết. Trò chơi sử dụng thiết bị này thường bắt đầu nhàm chán hoặc đơn điệu hoặc có thể dự đoán được, nhưng họ cần như thế. Điều này là bởi vì khi người chơi trong trạng thái chán nản, họ sẽ hắng hái với bất cứ điều gì mới, và bất cứ điều gì bất thường.

Một khi người chơi bắt đầu thấy trò chơi đang mở rộng, họ bắt đầu tự hỏi nó sẽ cho mình xem thêm điều gì nữa đây. Họ muốn biết hang thỏ của game dẫn đi ra đâu. Và khi trò chơi trở nên đơn điệu, cũ kỹ và chán chường, khi phần nhiều của game được khám phá ra nó là một sự canh tranh lớn chống lại những gì mà họ đã chơi trước đây. Điều này cho phép cách chơi xoàng xĩnh trở nên nhiều hơn thế, bởi mỗi thành phần các chơi mới, bóng bẩy và thú vị.

Tôi thực sự hy vọng bạn chơi các trò chơi trước khi bạn đọc đến thời điểm này. Đây là bất ngờ duy nhất.

Trong Frog Fraction, trường hợp đầu tiên của cách chơi mở thường xảy ra tại thời điểm hoàn hảo. Cơ chế cách chơi game dường như tóm tắt là để ăn một con bọ, hái một số trái cây, mở khóa những năng lực mới để hiệu quả hơn trong quá trình chơi. Nó không có gì mới và rất dễ hiểu (ngoài ra, có lẽ, từ khả năng hài hước mà trò chơi có).

Tuy nhiên, ý tưởng của người chơi có hiểu biết đầy đủ về việc trò chơi là gì, là một cách nhanh chóng làm nó trở nên khác biệt ngay khi người chơi chỉ hơi quá xa và trượt té. Có vô số trái cây dưới nước! Điều này ngay lập tức nói với người chơi, "trò chơi này không phải về việc nâng cấp; nó không phải về điều bạn nghĩ." Thông qua đó, trò chơi tạo một sự gấp gáp thú vị bởi vì bây giờ trò chơi đã bị phá - hoặc nó như thế? Trò chơi đang cố gắng làm điều gì? Người chơi sẽ tiếp tục chơi để trả lời những câu hỏi này.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus có rất nhiều điều xảy ra dưới sự che đậy. Nó là một trò chơi về du hành qua những vùng đất rộng lớn, đó là quê hương của colossi (những quái thú đối địch khổng lồ). Các trò chơi không có quá nhiều xung đột; chỉ có 16 kẻ thù trong toàn bộ trò chơi. Với mỗi kẻ thù, bạn phải làm điều tương tự: du hành đến Colossus, tìm cách làm thế nào để leo lên đầu của các con thú, tìm điểm yếu của nó, giết, và cứ thế lặp lại.

Bây giờ, trong khi viết ra khá là đơn giản, trò chơi và cách nó được chắp ghép làm cho nó hấp dẫn điên cuồng vì có nhiều chủng loại khác biệt.

Nhiều chủng loai khác biệt

Đây là một cụm từ tôi lấy từ nhóm Extra Credits. Nó chỉ một khái niệm của một game thay đổi phong cách xuyên suốt, để phá vỡ cách chơi tương tự, to chắc rằng người chơi không mệt mỏi với cách chơi - để họ có một chút nghỉ ngơi. Nó cũng được dùng để làm những khía cạnh nhất định của game có sức ảnh hưởng hơn. Hành động, ví dụ, sẽ thú vị hơn khi bạn có thể có một chút giải lao thay vì liên tục đánh phá của những trận chiến không hồi kết đến khi trò chơi kết thúc.

Shadow of the Colossus sử dụng sự khác biệt của chủng loại rất đẹp. Kể từ khi mỗi trận đánh với các Colossi trở thành những phân khúc hành đông/giải đố kịch liệt , người chơi nhanh chóng trở nên mệt mỏi nếu họ liên tục chơi phân đoạn này của trò chơi. Để tránh điều này, các trận chiến đấu được tách ra bởi những phân khúc du hành trầm lặng. Điều này cho phép người chơi nghỉ ngơi sau một pha hành động trong khi cũng tạo ra một cảm giác của sự chờ đợi, tăng giá trị bổ sung cho mỗi trận chiến đấu.

Đây hoàn toàn là sự đối nghịch với những cảnh hành động giải đố kịch tính.

Sự khác biệt trong chủng loại, khi sử dụng phù hợp, cũng có thể tạo "những thấu kính" khác nhau mà qua đó để xem chính bản thân trò chơi. Trong Shadow of the Colossus, bạn xem các trò chơi thông qua cả hai thấu kính của hành động và sự yên tĩnh. Đó là một cảm giác thật khó diễn tả, nhưng một trò chơi có thể được nhìn qua nhiều góc độ, cảm thấy nó đầy đủ hơn, giống một thế giới thực thụ hơn. Trò chơi chỉ có một góc nhìn có xu hướng mang cảm giác đơn thuần là một trò chơi.

Không phải quá tệ khi không có sự khác biệt về chủng loại, chỉ biết rằng đó là một công cụ trong khẩu pháo của bạn, trong đa số trường hợp nó không bị suy giảm đi, chỉ tạo thêm giác trị mới.

Corrypt

Corrypt là một game lạ kỳ. Nó bắt đầu khá bình thường; nó là một game Sokoban viễn tưởng. Không có gì đặc biệt về nó. Nhưng môt khi bạn đã đi đủ xa, bạn thu được ma thuật. Tuy nhiên, ma thuật này thực sự dẫn đến làm hỏng trò chơi, theo vài cách làm trò chơi không thể chơi được. Nó mang đến cho người chơi những hậu quả cho agency.

Những hậu quả cho agency

Điều làm game này tuyệt vời với tôi là cách nó dùng một cơ chế đơn giản để mở rộng trò chơi theo những cách tôi thậm chí không biết là có tồn tại trước khi chơi. Bạn có thể sử dụng ma thuật này để đóng băng vĩnh viễn một viên ngói, khi bạn đến bất kỳ phòng nào thì viên ngói đó cũng sẽ ở đó như nó đã từng thế khi bạn đóng băng nó.

Điều này làm cá nhân tôi quan tâm về việc những hậu quả của việc tôi đã quyết định thực hiện trong vai trò một người chơi. Điều đó thực sự quan trọng: bản thân người chơi đầu tư vào những quyết định họ thực hiện, nhưng không thông qua một chọn lựa tình huống "giết hoặc cứu anh ta", ở đó các kết quả thay đổi từ một kết thúc thành một kết thúc khác. Không -- Game này làm tôi dừng lại và suy nghĩ, "nếu tôi đóng băng viên ngói này điều gì sẽ xày ra? Điều này có thông minh không? Căn phòng nào sẽ trở thành không thể giải quyết bởi quyết định này?"

Một vài trong số những quyết định khó khăn nhất mà tôi từng làm trong một game.

Trong khi ra những quyết dịnh rất quan trọng đối với người chơi là cần thiết, không gì cốt lõi hơn việc để những quyết định này tác động lên bản thân cách chơi của chính trò chơi. Trong game này, quyết định của người chơi có thể thay đổi bố cục của mỗi phòng từ đó trở đi. Tuy nhiên, các hiệu quả không phải luôn luôn quá nổi bật. Ví dụ, trong kịch bản theo giả thuyết "giết hoặc là cứu anh ta", có lẽ nhân vật của người chơi có thể để lại dấu ấn về tinh thần nếu họ được chọn để giết, điều này lần lượt có thể làm cho sự chính xác giảm xuống, cho sự chọn lựa một ảnh hưởng đầy ý nghĩa về cách chơi. Nếu người chơi chọn cứu anh ta, anh có thể trở thành một thương gia, bán cho bạn những món đồ có giá trị. Những ảnh hưởng này rất đơn giản, nhưng có nhiều ý nghĩa với một người chơi hơn là sự chọn lựa của hai đoạn phim cắt cảnh.

Papers, Please

Trong Paper, Please bạn đóng vai một người nhân viên kiểm soát biên giới, dùng cả ngày để kiểm tra passport để xác thực. Đó là trò chơi. Nó có thể hoàn toàn đơn điệu, nếu nhà phát triển không đặt sự quan tậm vào việc chắc chắn rằng trò chơi liên tục phát triển, do đó đòi hỏi sự thành thạo không ngừng nghỉ của hệ thống từ phía người chơi.

Sự thuần thục làm chủ hệ thống

Đây là khi một trò chơi liên tục thay đổi cách nó được chơi. Điều làm nó khác biệt với cách chơi mở là thể loại và phong cách của trò chơi không bao giờ thay đổi. Sự thay đổi thật sự rất nhỏ - thêm vào một phần nhỏ đến những cơ chế đã được thiết lập, làm cho người chơi dùng những gì họ đã được học và áp dụng vào các tình huống khác nhau. Mặc dù họ đã thuần thục cơ chế thực sự, bằng được sử dụng trong nhiều tình huống khác nhau, thì việc ứng dụng của kiến thức đã thành thạo sẽ thay đổi.

Đây không phải là khái niệm mới. Gần như bất kỳ tốt nào sử dụng khái niệm này: Mario, Dark Souls, và The Last of Us là những ví dụ điển hình. Tuy nhiên, đây không phải điều đó mà mỗi nhà phát triển đều thấu hiểu. Độ khó nhân tạo nên của việc tăng số lượng không tạo ra sự thành thạo liên tục. Trong những trường hợp đó, người chơi đã làm chủ hệ thống nhưng chỉ phải tiếp tục xử lý cái họ đã được học. Điều này nhanh chóng trở nên nhàm chán, và là một lỗi lớn mà nhiều game gặp phải.

Trong Papers, Please yêu cầu sự thành thạo diễn ra liên tục bằng cách thay đổi cách tài liệu làm việc. Có những công việc giấy tờ khác nhau cho nhiều quốc gia, cũng ngành nghê khác nhau, và nhiều các khác. Ngay khi người chơi có sự hiểu biết về ngóc ngách mới nhất trong cơ chế, những thứ mới khác được đẩy vào. Trên hết, có vài nhân vật đặc biệt được đưa vào để chăc rằng người chơi sẽ không bao giờ rơi vào một lối đi và có thể dễ dàng chơi game.

Calm Time

Calm Time là một game kinh dị với một ngóc ngách độc nhất. Nó không đáng sợ, theo cách thông thường. Nó diễn biến chậm, lắt léo và có trật tự. Nó đặt người chơi vào một tình huống trở thành đối tượng của sự sợ hãi: một tên sát thủ, kẻ đã kiếm tìm những nạn nhân của gã dưới sự sắp đặt của một bữa tiệc. Xuyên suốt game, bạn phải giết từng người khách, từng người một, khi họ đã van nài cho mạng sống của họ và chạy trống để sống sót dù chỉ lâu thêm một chút. Đây là một hình mẫu tuyệt vời của chuyện kể forced perspective.

Forced Perspective Storytelling

Khái niệm này nhắc đến khi trò chơi thúc ép bạn, là người chơi, để kể về câu chuyện của game thông qua các cơ chế. Nghĩa là các cơ chế và cách dùng chúng của người chơi đặt người chơi đó vào một suy nghĩ nhất định. Mục tiêu của họ gắn liền với các mục tiêu của nhân vật.

Trong Calm Time điều này trở thành đáng lo ngại - không phải vì những hành động của nhân vật, mà vì những mục tiêu của người chơi. Mục tiêu của người chơi là giết tất cả khách mời mà họ đã mời đến nhà mình. Khi game diễn ra, nó có thể trở nên vui vẻ, nhạt nhẽo hoặc chỉ là hành động vô thức để hoàn tất game. Nhưng qua điều này chúng ta cũng hoàn toàn thể hiện tư tưởng của nhân vật. Nhân vật trở thành một tấm gương phản ánh chính chúng ta. Anh ta rõ ràng điên khùng bởi vì anh ấy tìm thấy hành động sát nhân này vui vẻ, tẻ nhạt hoặc chỉ là một hành động vô thức.

Tôi chưa bao giờ hoàn thành game này; tôi đã quá sợ hãi.

Điều này khác biệt cho roleplaying (chơi nhập vai), khi thay vì chúng ta chọn hành động dựa trên nhân vật mà chúng ta muốn trở thành, nhân vật của chúng ta được xác định bởi hành động chúng ta thực hiện và lý do của chúng ta cho việc thực hiện những hành động đã được nhắc đến.

Vui nhưng không có mục đích

Có rất nhiều game có cảm giác chúng sẽ vui trên lý thuyết, nhưng lại không phải thế khi chơi thực sự. Chúng ta đã nhìn thấy nhiều bản clone (nhái bản gốc), chúng kết cục là copy cách chơi vui, mà không có nhiều thứ khác làm nên sự thú vị cơ bản. Game có cùng ý tưởng nhưng việc xử lý thất bại hoàn toàn. Tại sao lại thế?

Đó là vì những game này hầu như copy các game ở cấp độ cơ chế, nhưng họ thất bại để hiểu rằng cách những cơ chế này được sử dụng trong game làm chúng hấp dẫn khi chơi.

Nếu bạn dự định cố gắng xây dựng lại một game, bạn phải tạo ra lại những cơ chế, bạn cũng phải tái thiết kế. Game không phải là một mớ lộn xộn của những máy móc ném lại cùng nhau để hình thành. Thiết kế là điều mang lại ý nghĩa cho cơ chế, cho người chơi mục đích, và tạo ra lý do cho người chơi muốn chơi game của bạn.

Tổng kết

Game có thể vui, đừng hiểu lầm ý tôi, nhưng quan trọng cần nhớ là không phải game nào cũng phải như thế. Game có thể hấp dẫn theo nhiều cách khác, thông qua việc dùng thiết kế thông minh. Game có thể thú vị mà không phải quá kích thích người chơi với các vụ nổ và những thứ tương tự.

Có rất nhiều cách để tiến đến điều này; tôi chỉ liệt kê một phần nhỏ của những cái khả dĩ trong game. Đừng giới hạn bản thân bởi suy nghĩ, "mọi người không chơi game của tôi vì nó không vui". Nếu game của bạn thú vị, mọi người sẽ thích nó.

Tài liệu tham khảo

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.