Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Unity
Gamedevelopment

Інструменти двигуна Unity Terrain 

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Ukrainian (українська мова) translation by Tanya Ira (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Unity-це мультиплатформовий ігровий движок, розроблений єдності технології і використовується для створення відеоігор і програм для різних пристроїв (ПК, консолей, мобільних пристроїв, і навіть сайти). Основні переваги єдності є його надійність і портативність; цілі єдності кількох відомих API, таких, як Direct3D і OpenGL, підтримка OpenGL ES, а останні Вулкан. 

З-за вищезазначених характеристик, єдність стає все більш і більш популярними серед розробка програмного забезпечення ААА будинків і початківців програмістів ігор. 

 Unity підтримує декілька технологій і компонентів. Одним з ключових компонентів системи місцевості двигуна. Систему Terrain у Unity дозволяє створювати великі пейзажі для ваших ігор або додатків. Ви можете використовувати різні інструменти для створення террейнов легко і швидко. 

Цей підручник буде зосереджена на поясненні, як інструменти Terrain роботи двигуна, і як використовувати їх для створення великих і багатих середовищах місцевості. 

Передумови 

 По-перше, переконайтеся, що у вас остання версія єдності. У цьому уроці ми використовуємо версії 5.6. Переконайтеся, що ви використовуєте останню версію Юніті; в протилежному випадку ви можете виявити невеликі відмінності наступні підручник і з допомогою фізики суглобів.

 У цьому підручнику, ви не будете використовувати будь-який стартовий файл. Мета полягає в тому, щоб створити новий проект і виконувати вправи звідти.

Інструменти Ландшафти 

 Першим кроком є створення нового проекту Unity. Тепер додайте нову сцену (Файл > Нова сцена). Нова сцена була створена з двома ігровими об'єктами, основної камери і спрямованого світла (Unity 5 буде автоматично додати скайбокс на сцену).

 Тепер, для того, щоб додати ігровий об'єкт місцевості, зайдіть в меню GameObject, і виберіть " 3D " > "об'єкт" ландшафти.  Це додасть плоскої площині (званої місцевості) у вашу сцену. Ця площину сітки, що ми маємо намір ліпити для того, щоб створити свій ландшафт рівня.

Terrain Tools - New Terrain

 Якщо ви перевірите ваш каталог активів (нижня частина єдності), ви побачите, що був створений новий файл Terrain.

 Виберіть місцевість і подивитися на вкладці інспектора. Ви побачите, що рельєф складається з трьох компонентів: перетворення, сценарій місцевості, і рельєф колайдер компонента.

Terrain Tools - Terrain Inspector

 Компонент ландшафту дає вам інструменти, необхідні для редагування вашої місцевості. Всі інструменти панелі інструментів, за винятком інструментів розміщення дерева і панелі налаштувань, надають набір пензлів" і налаштування розміру кисті і непрозорості, як малярні інструменти від нормального редактора зображень. Це дозволяє ліпити свій ландшафт як інструмент малювання. 

Якщо вибрати будь-яка щітка під місцевості компонент і миші над місцевістю, ви побачите синя ділянка проектується на місцевості. Це дозволяє дізнатися області місцевості, що вплине на ваш пензля.

 Як ви вже зрозуміли, місцевість досить великий. Щоб переміщатися по сцені, ви можете використовувати мишу і клавіатуру. Всередині вкладку Scene, натисніть і утримуйте праву кнопку миші (курсор повинен змінитися на око).

Утримуючи натиснутою кнопку миші: 

  •  Ви можете змінити кут зору, переміщаючи мишу.
  •  Використовуйте клавіші W, S, D, щоб переміщатися по 3D-сцени.

Перш ніж приступити до вивчення інструментів ландшафти, давайте поглянемо на властивості місцевості. Остання кнопка на компонент ландшафту (всередині інспектор) покаже вам основні параметри рельєфу. 

Terrain Tools - Terrain Properties

 Властивості поділені на розділи:

  •  Базовий Рельєф
  •  Дерево & Деталізації Об'єктів
  • Параметри вітру для трави 
  • Дозвіл 
  • Висот 

Всередині першого розділу базового місцевості, ви знайдете кілька властивостей і параметрів. 

 Можливість малювати перемикає відображення місцевості або вимкнути. Помилки піксель являє значення точності відображення між картами місцевості (наприклад текстури, карти висот і згенерованих місцевості).  Позитивні значення означають меншу точність і більш низькі значення приведуть у наданні накладних. Це ваша відповідальність, щоб баланс це значення для того, щоб створити гарну, багату середу.

 Базова карта лист. максимальна відстань, на якому текстури місцевості буде відображатися в повному дозволі. Ви можете встановити тіні або вимкнути, вибравши відкидають тіні.

 Далі, у нас є матеріал. Тут ви виберіть матеріал, який буде використовуватися для відображення рельєфу місцевості. Це вплине на те, як колірні канали текстури місцевості інтерпретуються. Ви можете вибрати:

  • Вбудований Стандарт являє собою фізично на основі візуалізації матеріалу, який був введений в Unity 5. Якщо ви виберіть цей параметр, для кожного шару Сплат, ви можете використовувати одну текстуру для альбедо і гладкість, одна текстура для нормальних і одне скалярне значення, щоб налаштувати metalness.   Майте на увазі, що якщо "переписати гладкість" - це перевірено, замість читання карти, текстури, гладкість цілі ландшафти будуть контролювати тільки величину згладжування.
  •  Побудований у спадок дифузний представляє спадщину вбудований в рельєф матеріалу з попередніх версій Unity (єдність 4 і назад). Він використовує модель освітлення Ламберта і має додатковий нормальна карта.
  •  Побудований у спадок дзеркального використовує Блинн-Фонга модель освітлення (будь ласка, зверніться до цієї попередньої єдності 5 підручник блискавки), і має додатковий нормальна карта. Цей параметр дозволяє визначити загальну дзеркальний колір і блиск на поверхні.
  •  Параметр використовує виготовлений на замовлення матеріал на ваш вибір, щоб надати місцевості. Цей матеріал повинен бути шейдер, який орієнтується на надання ландшафти.  Цей варіант я рекомендую тільки просунутим користувачам. Однак, якщо ви хочете дати йому спробувати, погляньте на вихідний код деяких з вбудованих місцевості шейдерів та внесення змін до них.

 Можна також встановити датчики відображення для деяких матеріалів, але вони будуть використовуватися тільки, коли ви використовуєте стандартний матеріал або замовний матеріал, який підтримує рендеринг з відображенням. Варіанти зондів відображення:

  • Офф: зонди відображення відключені, і тільки скайбокс буде використано для роздумів. 
  • Суміш зондів: зонди відображення включені. Змішування відбувається тільки між зондами. Відображення за замовчуванням буде використовуватися, якщо поблизу немає пробників відображення, але не буде ніякого змішання між відображенням за замовчуванням і зонд. 
  • Пробники суміш і скайбокс: зонди відображення включені. Змішування відбувається між щупами або зондами і відображення за замовчуванням. 
  • Простий: зонди відображення включені, але не змішуючи між зондами при наявності двох пересічних обсягів. 

 Нарешті, останній параметр у цьому розділі-це товщина. Це значення вказує, скільки обсягів зіткнення місцевості повинна поширюватися вздовж негативною осі Y.  Об'єкти вважаються зіткнення з місцевістю з поверхні на глибину, рівну товщині. Це допомагає запобігти високошвидкісних рухомих об'єктів від проникнення в місцевості без використання дорогих безперервного виявлення зіткнень.

Наступний розділ налаштувань і деталізації об'єктів. 

Перший варіант-це нічия. Тут ви можете задати розіграш деталі або вимкнути. В основному, це говорить двигун, якщо ви хочете, щоб дерева і трава повинні бути намальовані або немає.   Далі, у вас є спекти легкий пробники для дерев. Якщо ви включите цю опцію, Unity буде створювати світлові щупи в положення кожного дерева. Потім зонди будуть застосовані для візуалізації дерев.  Якщо ви відключите цю опцію, дерева ще будуть порушені світло-пробники група. Зверніть увагу, що ця опція доступна тільки для дерев, світлові зонди включений на префабы.

Відстань деталь-це відстань від камери, за якої деталі будуть знищені. Щільність деталь представляє ряд детальних об'єктів на одиницю площі.  Відстань дерева-це відстань від камери, за якою дерева будуть знищені. Старт Афіша-це відстань від камери, в якій 3D-об'єкти дерево буде замінено на зображення афіші.  Довжина згасання являє собою відстань, на якому дерева будуть перехід між 3D-об'єктів і рекламних щитів. Нарешті, Макс сітки дерев-це максимальна кількість видимих дерев, яка буде представлена у вигляді цільної 3D-сітки.

Рухаючись далі, ви побачите параметри вітру для розділу трави. 

Швидкість визначає швидкість вітру як він дме траву. Розмір представляє собою розмір пульсації на трав'янистих місцях.  Вигин дозволяє визначити ступінь, у якій об'єкти трави згинаються від вітру. Трава відтінок дозволяє вибрати загальний колірний відтінок наноситься на траву об'єктів. 

 У розділі резолюції, ви знайдете кілька властивостей резолюції, а саме: ширина рельєфу, довжину та висоту. Всі троє дуже явний їх зміст.  Постанова висот є роздільна здатність в пікселях висота карти рельєфу. Воно має бути кратно 2 плюс 1, наприклад, 513, 512, де сила 2 і додати 1.

Деталізації дозволяє визначити рішення карту. Більш високий дозвіл дасть вам менший за розміром і більш детальна клаптиків трави.   Нарешті, дозвіл текстур бази встановлює дозвіл композиту текстура використовується на місцевості, якщо дивитися здалеку перевершує базовий відстань по карті. Постанова деталь на патч встановлюється довжина і ширина квадрата патчі, надаються на один виклик малювання. Дозвіл текстур контролю є дозвіл карті знак оклику, який управляє змішуванням різних текстур місцевості.  Нарешті, дозвіл текстур бази встановлює дозвіл композиту текстура використовується на місцевості, якщо дивитися здалеку перевершує базовий відстань по карті. 

Останній розділ висот. Тут ви можете імпортувати RAW-файл висот або експортувати поточні місцевості в RAW-файл висот. Це може бути дуже корисно, якщо ви хочете використовувати сторонні програми, щоб взаємодіяти з додатком або грою. 

Інструменти Висоті 

Перш ніж перейти до інструментів висоти, пам'ятайте, що ви повинні спочатку встановити параметри дозволу. В іншому випадку, якщо ви намагаєтеся змінити їх пізніше, все ліпити місцевості будуть втрачені. 

 Перші три інструменту на панелі інструментів інспектор місцевості на висоті інструменти. Ці інструменти використовуються для фарбування зміни висоти на місцевості.

Height Tools - Terrain Options

Вони являють собою набір пензлів" з настройками розміру кисті і непрозорості; ці інструменти дуже схожі на інструменти живопису з будь-якого редактора зображень. Це дозволяє розписувати в деталях місцевість, як ніби ви малювали зображення. 

Height Tools - Brushes options

Якщо ви перемістите курсор на вкладку Scene, ви побачите синю зону проектується на місцевості. Це дозволяє вам знати площу ділянки, що ваші кисті будуть впливати. 

Height Tools - Cursor on the floor

Перший засіб-це підняти / опустити висоту. При фарбуванні за допомогою цього інструменту, висота місцевості будуть збільшені, як ви проведіть мишкою над ним.   Якщо ви тримаєте миші в одній конкретній області, то висота буде накопичуватися. Такий ефект можна зобразити на рисунку.

Height Tools - Raising the terrain

 Для пониження місцевості, просто утримуйте клавішу Shift при малюванні з допомогою інструмента, і це знизить висоту вашої місцевості.

 Другий інструмент в Редакторі рельєфу Висота фарби. Цей інструмент використовується, щоб встановити певний висота для площі місцевості.

Height Tools - Selection of STAR brush

 Він працює по аналогії з підняти/опустити інструмент, але він має додаткове властивість для установки висоти цілі. Ви можете вибрати бажану висоту, змінивши значення параметра Висота. Плоске кнопку поруч з властивістю висоти рівня всієї місцевості до обраної висоті. 

Height Tools - Selection of STAR brush - Lowering terrain

 Нарешті, третій інструмент-це плавне зростання. Цей інструмент не буде різко підвищувати або знижувати висоту місцевості; замість цього, він буде пом'якшити пейзаж і зменшити поява різких змін.  Цей інструмент особливо корисний, коли у вас докладно розписано використовуючи один з гучніше кисті, так як ці кисті, як правило, створюють гострі, гострі камені в ландшафті, і ви можете використовувати цей інструмент, щоб пом'якшити їх.

Height Tools - Soften tool

 Зараз настав час, щоб зайняти деякий час і створити свій власний скульптурний рельєф. Спробуйте використовувати вищевказані три засоби для створення красивій гірській місцевості.

 Інструмент Текстура Фарби

 З місцевістю ліпили, тепер настав час текстура.

Paint Texture - Texturing the terrain

 Перш ніж рухатися далі, вам потрібно імпортувати середовища активи, які доступні з Unity 5. Для цього виберіть інструменти > пакет "імпорт" і виберіть середовища. Натисніть кнопку Імпорт, щоб імпортувати всі екологічні активи.

Terrain Tools - Importing Assets

 Єдність дозволяє малювати вашій місцевості з текстурами. Ви можете намалювати свій ландшафт з різними текстурами в різних областях. Наприклад, ви можете мати текстуру для року, інший для піску, а інший для трави.  Текстури можуть бути застосовані з різною прозорістю, що означає, що ви можете мати плавні переходи між двома текстурами. Для досягнення найкращих результатів, ви повинні малювати свій ландшафт з безшовних текстур.

 Як ви могли помітити, на вкладці інспектора, інструмент текстура фарби має кілька кистей, а також дозволяє змінювати розмір кисті, прозорість і міцність мети.

Paint Texture - Texturing with brushes

 Перший раз, коли ви використовуєте інструмент текстура фарби, не буде ніяких текстур, щоб вибрати з. Перше, що вам потрібно зробити, це додати нові текстури у свій піддон.  Для цього натисніть на кнопку редагування текстур кнопку і виберіть додати текстуру. З'явиться нове вікно.

Texture Tool - New Texture

 Як ви бачите, у цьому вікні можна вибрати текстуру, яку ви хочете використати і звичайну карту, якщо вона у вас є.  Натисніть на квадрат під текстури і виберіть текстуру. З'явиться вікно для вибору текстури. Виберіть SandAlbedo текстури і натисніть кнопку Додати.

Texture Tools - Selecting the SandAlbedo Texture

Вашій місцевості повинен бути пісок дивитися. Зверніть увагу, що ви завжди можете змінити його на опцію редагувати текстури, або видалити його. 

Paint Texture - Textures

 Першу текстуру, ви створюєте завжди повинен бути вибір текстур для місцевості. Повний список текстур, що використовуються у цьому прикладі:

  1. SandAlbedo 
  2. GrassHillAlbedo 
  3. GrassRockAlbedo 
  4.  MudRockyAlbedo
  5. CliffAlbedo 

 Всі вони є частиною навколишнього середовища імпортованих ресурсів і можуть бути знайдені таким же чином, як текстура SandAbedo. Йти вперед і імпортувати їх всі.

Paint Texture - Multiple textures types

 Коли у вас є всі імпортовані текстури, настав час текстуру вашої місцевості, як ви хочете. Виберіть текстуру і фарбу потрібного середовища. Прикладом текстурної карти наступне.

Paint Texture - Preliminary textured terrain

Коли ви будете задоволені результатом, переходьте до наступного розділу. 

Інструмент Дерево Фарба 

 Тепер у вас є свій ландшафт пофарбований, це час, щоб додати деякі дерева до нього. Єдність 3D дозволяє розмістити дерева на вашій місцевості точно так само, як ви малювали текстури.  Використовуючи параметри рекламного щита на далеких дерев, єдність зберігає хорошу продуктивність візуалізації, що дозволяє мати густі ліси з тисячами дерев.

Щоб почати малювати дерева, вибрати свій ландшафт на вкладці ієрархія, і на вкладці інспектора, виберіть п'ята кнопка. 

Paint Tree - Paint tree tool

 Схожі на текстури, ви також повинні додати дерева. Натисніть на редагування дерева > додати дерево.

 Єдність буде просити вас на префаб дерева ви хочете використовувати. Натисніть на маленький коло, і з'явиться ще одне вікно. На цей раз, він покаже вам всі префабы у вас у вашому проекті.

Trees - Select the prefab

 Виберіть Broadleaf_desktop префаб дерева і натисніть кнопку Додати. Це дозволить закрити вікно панелевозы і вибране додати дерево в проект.

Paint Tree - Trees selection

 Тепер ви можете вибрати пальми, щоб намалювати його на вашій місцевості.

 У налаштуваннях ви знайдете кілька параметрів, які можна налаштувати за розміщення дерев на сцену. Розмір кисті визначає область, в якій ви будете малювати, в той час як щільність дерева визначає кількість дерев, вам потрібно буде на поверхню.  Високі значення означають більше дерев. Висота дерева дозволить вам визначити, як зміни висоти. Ви можете встановити його на випадкових і використовувати у вигляді інтервалу значень, або ви можете встановити певне значення.  Ви можете зафіксувати ширину висоту дерев, щоб вони мають ті ж пропорції. Ви також можете випадково орієнтація обертання дерева, використовуючи опцію випадкове обертання дерева. Крім того, обертання дерева може бути встановлений у випадковому порядку. 

 У розділі освітлення ви можете встановити як мапу освітлення для ваших дерев.

Paint Tree - Baked lightmaps

 Для того, щоб пофарбувати дерева в місцевості, переміщаємо курсор у вигляді сцени. Синя область являє собою кисть. З обраним типом дерева, натиснути ліву кнопку миші на місцевості і почати створювати дерева.

Paint Tree - Example of trees on terrain

 Щоб стерти дерева з певної області, утримуйте клавішу Shift і використовуйте ліву кнопку миші. Це дозволить очистити всі дерева в зоні кисті. Якщо ви просто хочете, щоб стерти певний тип дерева, утримуйте Ctrl, а не Shift. Це буде зрозуміло тільки вибраного типу дерева.

Ви завжди можете змінити або видалити тип дерева, виділивши його і натиснувши кнопку Редагувати дерево. Щоб змінити дерево, натисніть Редагувати і видалити його, натисніть кнопку Видалити. 

 Нарешті, ви помітите, що всередині компонента місцевості коллайдер, у вас є поле з іменем включити колайдери дерев. При виборі цієї опції, ви включаєте зіткнень між інших ігрових об'єктів та дерев.

Paint Tree - Terrain Collider

 Якщо ви не хочете, щоб намалювати дерева вручну, ви можете використовувати місце масового дерева кнопку. Якщо ви натиснете її, відкриється нове вікно буде спливаюче. Тоді єдність буде просити вас за кілька дерев для створення. Встановити кількість дерев і натисніть на місці. Тоді єдність буде випадковим чином розмістити дерева у вашій місцевості. 

Paint Tree - Mass Place Trees

 Наступний крок-бути творчим і населяють вашу місцевість з деревами. Для того, щоб створити різних дерев, можна також додавати нові дерева, як Palm_Desktop, Broadleaf_Mobile і Conifer_Desktop. Для цього використовуйте опцію редагувати дерев під меню дерев (всередині інспектор). 

Ви можете створити щось на кшталт такого зображення (або щось зовсім інше). 

Paint Tree - Preliminary terrain with trees

Коли ви будете готові, ви можете перейти до наступного кроку. 

Деталі Фарба Інструмент 

 Єдність дозволяє територій, щоб мати згустки трави та інші невеликі об'єкти, такі як скелі, покриваючи її поверхню. Трава малюється з використанням 2D-зображень, в той час як інші об'єкти, як правило, стандартні сітки.

 Щоб додати деталі до місцевості, виберіть об'єкт ландшафт з ієрархії. Всередині вкладки інспектора, натиснути на шосту кнопку, один з квітами.

Paint Details Tools

 Як бачите, тепер у вас є аналогічний інтерфейс для інструментів Висота. Тут також є набір кистей, які ви можете вибрати Для того, щоб намалювати список деталей.

Оскільки ви не маєте будь-які деталі об'єкта обраний, давайте додамо їх, натиснувши на редагування деталі > додати текстуру трави. 

 Відкриється вікно, де ви можете встановити кілька властивостей трави. Текстура деталь дозволяє визначити структуру, яку ви будете використовувати для вашої трави.  Ви також можете визначити кілька властивостей, таких як максимальна ширина, мінімальна ширина, висота, мінімальна висота, поширення шуму, здоровий колір, сухі колір, і Афіша. Всі ці властивості будуть визначати, як ваша трава буде виглядати.

 У цьому підручнику ви можете залишити параметри за промовчанням або змінити їх за вашим бажанням.

 Натисніть на гурток навпроти поля деталізації текстур. Це відкриє нове вікно. Пошук GrassFrond01AlbedoAlpha, виберіть його і натисніть кнопку Додати.

Paint Details - Grass tools

 Як і для дерев, ви можете використовувати кілька кистей, щоб намалювати траву. Ви можете встановити різні розміри кисті і змініть непрозорість кисті і міцність мети.

 Настав час, щоб бути творчим і пофарбувати траву на місцевості.

Paint Details - Grass details

Якщо ви хочете додати сітку пофарбувати деталь на вашій місцевості, наприклад камені, ви повинні повторити той же процес ви зробили з імпортом траві.   Однак, на цей раз, коли ви натискаєте на редагування деталі виберіть команду додати деталь сітки. Відкриється вікно, де можна вказати кілька параметрів деталізації сітки, дуже схожий на той, який ви використовували, щоб імпортувати трави.

 На жаль, навколишнє середовище активів не включають якісь рок-панелевози, тому ви не зможете малювати скелі безпосередньо. Однак, ви можете шукати якісь камені на магазині єдність активів, так як це відмінне місце, щоб знайти вільні кошти.

 Висновок

 На цьому закінчується підручник про інструменти місцевості єдності. Ви дізналися про кількох засобах рельєфу і конфігурації. Володіючи цими знаннями, тепер ви можете створювати, змінювати і покращувати поточні та нові майданчики для вашого наступного передові ігри або програми.

 Єдність має активну економіку. Є багато інших продуктів, які допоможуть вам побудувати свій проект.  Природа платформи також робить його відмінним вибором, з якого ви можете покращити свої навички. У будь-якому випадку, ви можете побачити все, що ми маємо, доступних на ринку, передає вагу.

Якщо у вас є додаткові запитання або зауваження, як завжди, не соромтеся, напишіть в коментарях. 

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.