Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. How to Learn

Як навчитися розробці та розробці настільних ігор

by
Length:LongLanguages:

Ukrainian (українська мова) translation by Irina Medvedeva (you can also view the original English article)

Впродовж останнього десятиліття настільні ігри набули популярності в ігровій індустрії. Зі зростаючою популярністю настільних ігор Євро-стилю, таких як «Поселенці Катану», і постійним припливом нових ігор і ігор, таких як Dominion, популярна гра-колодязі, настільні ігри відчувають несподіване відродження серед геймерів всіх видів . Хоча настільні ігри поділяють багато ідей з відеоіграми, вони грають по-різному, і часто використовують дуже різні механізми гри. Дизайн для настільних ігор викликає різні проблеми, ніж розробка відеоігор, але навички можуть застосовуватися універсально, щоб зробити всі ваші ігри кращими.


Огляд настільних ігрових жанрів

Перш ніж розпочати, давайте коротко подивимося на кілька жанрів настільних ігор. Це має допомогти ознайомити вас з парою різних типів настільних ігор та концепцій, що стоять за ними, і дасть уявлення про те, з чого почати, якщо ви новачок у настільних іграх. Пам'ятайте, що на багатьох настільних іграх тепер є цифрові еклективи, які можна грати на iPad або ПК, тому навіть якщо вам важко грати в ці ігри на фактичній настільній платформі, вам не повинно бути ніяких проблем, щоб спробувати більше популярних.

Класичні настільні ігри або сімейні ігри

Ці ігри вимагають від гравців бігти по дошці або йти за визначеним шляхом, щоб досягти своєї мети. Іноді також буде присутня система точок. Ці ігри залежать від успіху, і вони мають менш стратегічні, ніж більшість сучасних настільних ігор. Ігри подібні до цієї роботи найкраще підходять для груп, де сама гра не настільки важлива, як досвід гри разом. У більшості випадків ці ігри мають дуже прості або абсурдні теми, які практично не впливають на механіку гри.

Приклади: Вибачте, Змії та сходи, та Candyland

Євро-стиль гри

Ігри в Євро-стилі часто збирають точки перемоги, довільний ресурс, що дозволяє перемогти. Вони зазвичай тривають певну кількість оборотів або тривають, поки один гравець не має певної кількості очок перемоги. Ці ігри мають сильні теми, які враховують більшу частину дизайну. Існує, як правило, система управління ресурсами, а також певна "політична" гра між гравцями, коли вони ведуть переговори про продаж та торгівлю ресурсами. Нарешті, в цих іграх менше елементів успіху чи шансів, і більшість проблем, які грає у гравця через "невдачу", можна пом'якшити за допомогою сильної стратегічної гри.

Приклади: Поселенці Катан, Енергетична мережа, Каркассон і Ланкастер

Ігрові майданчики

Ігрові майданчики (DBG) подібні до торгових карткових ігор (TCG), де кожен гравець має колоду карт, які вони використовують під час гри. Різниця полягає в тому, що в DBG гравці працюють з тієї ж колекції карт, а колода формується як частина гри. Ці ігри зазвичай нараховуються з 15-20 різних типів карт, але лише в десятці використовуються в одній грі. Це дає іграх велику кількість відтворення. У цих іграх футболісти з часом будують колоду, купуючи доступні картки з пулу карт. Такі ігри звичайно закінчуються, коли певна кількість типів картки вичерпано або коли виникає конкретна ситуація.

Приклади: Dominion, Thunderstone, Nightfall та Quarriors

Анотація Ігри Стратегії

Абстрактні стратегічні ігри включають шахи та шашки. Суть цих ігор полягає в тому, щоб двом гравцям було складне стратегічне битва, в якій вони намагаються виходити ззовні та вигадувати свого опонента. Ці ігри складніше описуються без конкретних прикладів, а елементи гри та цілі не зовсім поширені в жанрі. Замість кубикових рулонів або комбінацій карт, ціль часто полягає в розташуванні шматок у потрібному місці.

Приклади: шахи, шашки, ворідор і удар боротьби

Стратегічні ігри

Стратегічні ігри - це набагато більше гральних ігор у Європі. Ці ігри, як правило, мають дуже важливу дошку та розповідь, яка веде прогрес гри. Ці ігри часто включають в себе значну кількість кооперативної та конкурентної гри, змушуючи гравців створювати і зламати альянси в ході гри.

Гравці зазвичай беруть участь у самому грі, оскільки вони знаходяться в розумових іграх між собою: роблячи справи, формуючи союзи, і розрізняючи мотиви опонента. Ці ігри, як правило, відзначаються дуже тривалими ігровими сеансами (для шести годин і більше, для деяких), і іноді їх люб'язно називають "іграми, що закінчуються дружбою", через те, наскільки пристрасні гравці стають. Ризик, мабуть, найвідоміша гра в цьому жанрі.

Приклади: Ризик, Сутінковий імперіум, Arkham Horror і Battlestar Galactica

Карткові стратегічні ігри

Карткові стратегічні ігри - це стратегічні ігри, в яких картки є основним елементом гри. Подібні ігри дуже сильно відрізняються, але зазвичай розробник-механік, або елемент характеру або базовий корпус, де гравці використовують картки для отримання здібностей або бонусів. Ці ігри, як правило, мають важкий елемент удачі чи випадковості.

Мета в таких іграх може бути заснована на точках перемоги, намагається завершити певний набір карт, або виключати певних цільових гравців, серед інших. Ігри, такі як покер, коса та єгипетський гвинт, не вписуються в цю категорію, оскільки вони не мають центральної теми, і не вимагають нічого, окрім стандартної колоди карт. Ігри з палубними конструкціями можуть вписатися в цю категорію, але стали настільки популярними, що я вважаю їх своїм жанром.

Приклади: Манчкин, Банг, 7 чудес та хрононавти


Перед тим, як ми почнемо

Подібно до відеоігор, створення настільних ігор насправді не може бути згорнуто до певного набору кроків, які вам слід виконати. Ви можете дати загальний огляд, але не вдаючись у специфіку, важко пояснити будь-який розвиток гри.

Щоб допомогти вам зрозуміти поняття, я збираюся використати цю статтю, щоб прослідкувати за процесом, який я взяв під час розробки однієї з моїх ідей. Це, зовсім не повна гра, але вона все одно повинна допомогти мені проілюструвати багато моїх моментів, маючи конкретний приклад, з якого ви можете навчитися.

Ключ тут полягає в тому, що ви побачите як теорію, так і фактичний процес мислення, який я використовую, буду розвивати цю ідею далі. Сподіваюсь, до кінця статті ви зрозумієте, як моя ідея пішла від концепції до прототипу та як я міг перетворити його в готовий проект.

З урахуванням цього, давайте почнемось.


Придумайте ідею

the-thinker
Зображення Деніє Стокмана з Wikimedia Commons.

Першим кроком у будь-якому проекті є з'ясування того, який ваш проект буде. Відмінний спосіб отримати натхнення - це взяти участь у грі, яку ви вже грали і насолоджуєтесь, а також додати або видалити основний елемент гри. Це змушує вас поглянути на гру з нової точки зору.

Коли ви намагаєтесь додати чи видалити щось із гри, ви починаєте розглядати існуючі компоненти набагато критичніше. Коли ви дещо усуваєте, стає набагато легше зрозуміти, чому цей елемент був настільки важливим чи неважливим для початку. Це може дати вам глибше розуміння гри, в якій ви граєте, і добре розуміння мети багатьох механіки гри.

Ще одна чудова техніка полягає в тому, щоб розпочати з теми, яка вам потрібна, і спробувати створити гру. Якщо ви починаєте працювати з певною темою або системою, це полегшує визначення того, який тип геймплея вам потрібен. Починаючи з цього шляху, ви також можете допомогти вам зрозуміти, як гравці взаємодіють один з одним.

Наприклад, якщо ви робите гру про зомбі, ви могли б зробити деяких гравців людей і деяких зомбі; ви можете зробити всіх людей і працювати, щоб уникнути або вбити всіх зомбі; або ви могли б конкурувати гравцями, щоб стати остаточним вижилим.

Починаючи з теми також дає вам можливість малювати з цієї теми, коли намагаються мислити нові елементи гри. Якщо ви вже робите гру про персонажів у просторі, то завжди можете посилатися на книги, фільми та інші матеріали про простір, щоб знайти натхнення для нових елементів. Це був метод, який я вирішив використовувати при роботі над моєю грою.

Моя перша ідея була пов'язана з дистриб'юторами наркотиків, тому що я спостерігав, як розбив поганий образ, і уявляв, що це буде, як бути, Уолтером Уайтом. Оскільки я думав про цю ідею більше, я зрозуміла, що центральний конфлікт у наркоторгівлі та лікарських імперіях полягає в набуття та контролю над територією, і я спеціально знав, що не хочу робити таку гру, яка вимагатиме від мене багато чого роботи, що висуває території на ігровій дошці.

Маючи це на увазі, я оселився на кардній стратегічній грі та відбив тему імперії наркотиків, оскільки було б надто складно передати територію в цьому стилі гри. Потім я почав думати про інші конкурентоспроможні галузі та, зокрема, про галузі, де контроль над картами або їх розташування не є важливими. Зрештою я оселився у кіноіндустрії як система, на яку я хотів би заснувати свою гру.

hollywood-sign-wikimedia-commons
Зображення Jelson25 від Wikimedia Commons.

Індустрія кіно є гарним вибором, оскільки це вже конкуренція на основі промисловості, де компанії конкурують за продажі та нагороди. Крім того, фільм легко згорнуто до колекції частин, яку ви, як дизайнер, можете визначити кількісно та використовувати як елементи гри, сценарій, режисер, актори, жанр та дату випуску, серед інших.

Існує також той факт, що більшість людей вже мають певне розуміння того, як працює кіноіндустрія, або може вивести багато деталей. Це означало, що концепція гри буде легко зрозуміти і швидко доступна для більшості гравців. Нарешті, кіноіндустрія складається з багатьох різних елементів і "рухомих частин", і дасть мені багато ресурсів для натхнення.


Викладення вашої ідеї

Після того, як ви займетесь у своїй темі, вам потрібно визначити, в чому полягає ваша гра та як вона відтворюється. Почніть зі списання всього, що ви можете подумати щодо гри, і покласти всі ваші ідеї на папері.

Ваша початкова ідея буде дуже грубою, і якщо ви швидко описали це десять різних людей, вони відійдуть десять різних концепцій, як це працює. Мета зараз полягає в тому, щоб максимально подумати над поняттям, як це можливо, і думати про всі аспекти, які вас цікавлять. Ви хочете піти від цього, з твердим розумінням того, як повинна бути ваша гра, і як вона грає.

На цьому етапі, разом з самою ідеєю також корисно написати намір для кожної ідеї. Мені зовсім незрозуміло, що мої початкові ідеї не працюють також після того, як я вирішив це зробити. У ці моменти корисно дізнатись, звідки виникла ідея. Це дозволяє мені уточнювати ідеї, які мені не подобаються, зберігаючи при цьому первісні цілі. Важливо також розглянути альтернативні ідеї або варіанти ваших початкових концепцій. Маючи велику кількість потенційних методів для досягнення тих самих результатів, ви не зможете побити перешкоди, коли потрібна переробка основної системи.

This is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systems

Це первинний проектний документ, який я склав під час роботи над ідеєю кіностудії. Жовті деталі на боці кожної сторінки є примітками для себе або майбутніх дизайнерів, які я наводять, про деякі важливі аспекти гри або про інші способи, якими я можу створювати певні системи.

Ви також повинні спробувати точно вказати, як механіки можуть працювати. Задайте собі питання про гру, поки ви працюєте над цим. Це унеможливлює ігнорування дрібних деталей і дозволяє постійно аналізувати ваш дизайн і де це відбувається.

Задайте собі такі питання, як:

  • Скільки буде гравців?
  • Як довго грати?
  • Який вибір зробить гравець, і коли він зробить їх?
  • Як гравець зробить цей вибір?
  • Як вибір одного гравця вплине на інших гравців?
  • Як гравці взаємодіють один з одним?
  • Чи є вибір, який може зробити один гравець, але не інші?
  • Як прогрес у грі? Чи це суто чергова, або ж вона в раундах з фазами?
  • Які дії зможуть грати у гравця?
  • Як буде визначений результат дій?
  • У чому полягає мета гравця?
  • Як гравець може перемогти?

Навіть якщо ви ще не знаєте всіх відповідей, ви можете виявити, що збереження питань під час роботи приведе вас до відповідей.

Я намагаюся не рухатися вперед з розвитком, поки не можу прочитати документ, не сумніваючись у деталях будь-якої конкретної механіки. Я також знаю, що я не закінчується на цьому етапі, якщо я не визначив, як кругувати чи обійти прогрес, як довго гра буде продовжуватися, як виграє гравець, і скільки гравців я хочу в середній грі.

Ви не можете запустити успішне тестування або створити прототип без відповіді на ці питання. Ви будете знати, що готові рухатися вперед, коли ви можете подивитися на цей документ і зрозуміти, що таке гра, і як це працює, навіть якщо це не ідеально.

Для концепції моєї кіностудії я почав визначати мету гравця. Найлогічнішою ідеєю для гравців було створення і випуск фільмів для спроб отримати нагороди (точки перемоги) та гроші (основний ресурс).

Звідти я вирішив, що скрипт, режисер та актори є найбільш відомими аспектами фільму, тому я думав, що вони також зможуть зробити хороші елементи гри. Створення фільму також здавалося досить простим: купуйте сценарій, наймайте режисера, знайдіть акторів та знімайте фільм. Це мало сенс у тому, що я мав до цих пір, і здавалося, що логічні речі для гравця зробити в свою чергу, тому я вирішив на цьому, як структура, як раунд буде прогресувати.

Movie process

Після вирішення основних ігрових елементів та взаємодії, я вирішив розповсюджувати нагороди та гроші. Для цього я створив атрибут жанру сценаріїв і вирішив, що актори та режисери можуть спеціалізуватися в певних жанрах. Це дало мені солідний спосіб пов'язати акторів, режисерів та сценаріїв, і дозволив мені кількісно оцінити готовий фільм, виходячи з оцінок, які пов'язані з ними персонажі мали в цих жанрах.

Решта мого розвитку на цьому етапі була зосереджена на заповненні деталей про те, як розвивався круг, як діють актори, режисери та скрипти, і як гравці дійсно завершують фільм. Одного разу я пропрацював через всю взаємодію, яку гравці мали з системою, я оселився на прогресії гри за кожен раунд, і на гру в цілому. Нарешті, з усіма основними частинами на місці, і міцне розуміння моєї гри, я перейшов на наступний етап розвитку.


Розробка контенту

Тепер, коли ви розумієте, в чому полягає ваша гра та як вона грає, потрібно зробити весь вміст.

Якщо ви розробляєте абстрактну стратегічну гру, як шахи чи шашки, цей етап буде набагато простішим, оскільки він, ймовірно, призведе до балансування та завершення правил і частин. З іншого боку, якщо ви розробляєте важливу для контенту гру, як-от фільмну гру, над якою я працюю, на цьому етапі потрібно буде багато часу та зусиль, щоб вирішити, які типи вмісту вам потрібні, скільки потрібно вмісту та що засновувати свій вміст.

Незалежно від того, який тип гри ви працюєте, завжди найкраще почати, визначивши, які типи вмісту вам потрібні, і скільки це вам потрібно.

У кіностудії мені потрібні щонайменше три типи вмісту: скрипти або фільми, актори та режисери. Крім того, я повинен розраховувати на нагороди для гравця, і створювати всі карти, які диктують, скільки грошей гравці отримують від своїх фільмів.

ContentTypesNeeded

Моя гра поділена на раунд. Якщо я вважаю, що максимальна кількість фільмів, яку гравець може розробити в будь-який час, становить два, а максимальна кількість гравців - чотири, тобто гравцям потрібно мати до восьми унікальних скриптів для кожного туру. Якщо я вважаю, що у грі є шість раундів, тепер я знаю, що у грі потрібні 48 унікальних сценаріїв, оскільки карти сценаріїв ніколи не використовуються повторно. Це число говорить мені мінімальну кількість скриптів, яку моя гра потрібна для одного сеансу гри.

(Після завершення механіки, я можу додати більше скриптів, щоб збільшити значення відтворення або дозволити більше раундів в одній грі, але все ж важливо знати, що таке мінімальний мінімум.)

Далі, мені потрібно з'ясувати, скільки акторів та директорів можна придбати серед усіх гравців у певному раунді. На відміну від скриптів, актори та режисери згодом переміщуються назад у відповідні колоди. Це означає, що я повинен знати мінімальну кількість акторів та директорів, які можуть бути використані до того, як будь-який змінений у колоду, якщо я хочу запобігти виходу гравців.

В даний час актори та режисери не знімаються з фільму, поки фільм не буде випущений. Це не зовсім реалістично, але це робить геймплей набагато простіше. Маючи це на увазі, мені потрібно знати, як довго фільм може йти невидачею, щоб визначити максимальну кількість акторів і директорів, які можуть бути зайняті відразу. Оскільки раунд представляє рік, я вирішив, що два раунду - це найдовший фільм, який може пройти без того, щоб гравця його звільнив. Отже, з кожним раундом, що розгортається не більше восьми фільмів, і кожен фільм, який потребує одного режисера та до трьох акторів, я знав, що кожен раунд може бути придбаний гравцями до восьми директорів та 24 акторів. Якщо ми помножити ці значення на три на два рази невиданих фільмів, а фільми, зроблені в поточному раунді, ми отримаємо 24 режисери та 72 акторів, як наші мінімалі.

Продовжуйте спростити

Я думаю, тут варто відзначити, що в один прекрасний момент ці цифри були насправді набагато вищими. Після виконання математики я зрозумів, що я маю забагато вмісту, перш ніж я зможу перевірити свою гру. Пам'ятайте, що навіть якщо це малоймовірно, ваша гра може призвести до неспроможності, тому доцільно спробувати мінімізувати час, який ви витрачаєте на вміст, доки ви не впевнені, що гра варто приділяти час.

На цьому етапі я також зупинився на шости нагороди в кожному раунді, по одному за кожний жанр фільму. Оскільки нагороди залишаться незмінними, вся гра - це не велика справа. Крім того, я вирішив скласти 18 карт сценаріїв, які б використовувались для диктування того, як гроші були розподілені у певному раунді. Це дало мені можливість тричі протестувати гру та гарантувати різні результати, оскільки в кожному раунді ви використовуєте лише одну сценарну картку. Обидва ці речі були легко розроблені в порівнянні з іншим контентом, тому я думав, що час інвестиції коштував.

Content Totals

Як тільки ви знаєте, скільки вмісту потрібно, ви повинні насправді зробити все це вміст. Доки я не почав грати в тестування і не знаю, що моя гра весела, я намагаюся подумати про свою гру з точки зору механіки, з якою я працюю, і стратегій, якими я хочу, щоб гравці реалізовували, а не стільки смаку текстові або художні аспекти. Це заощаджує час, і перешкоджає мені, щоб я мав стільки ж роботи, щоб позбутися речей.

Думаючи про механіку гри, я знаю, що я хочу, щоб деякі скрипти, швидше за все, давали гравцю гроші, а деякі з них більше шансів отримати їх нагороди. Щоб зробити цю роботу, я розглядаю статистику, яка має значення для обох сторін, і подивитися, як я можу поширювати їх по-різному, щоб вплинути на шанси.

Я також знаю, що я хочу, щоб там були цікаві способи для акторів взаємодіяти з режисерами, скриптами та один з одним. Для цього я можу створити спеціальних любителів, які актори отримують, коли вони працюють з певними іншими учасниками, або дати деяких скриптів любителів, коли вони мають спеціальних директорів прикріплені до них. Я також можу додати більше унікальних функцій, таких як скрипти, які автоматично надходять з деякими учасниками або директорами, якщо ці актори або режисери вже не використовуються іншими гравцями.

Якщо б я використовувала справжні актори та режисери у своїй грі, я міг би мати карту режисера для Тіма Бертона, а також карти акторів для Джонні Деппа та Хелену Бонгама Картера. Оскільки всі троє, як відомо, працюють разом майже на всіх своїх проектах, було б сенс давати їм бонуси, коли ви використовуєте їх на одному фільмі. Те саме можна застосувати і до Джеймса Франка, і Сета Рогена, або Метта Деймона та Бена Афлека. Хоча навряд чи я б користуюсь справжніми акторами в грі, це все ще дає мені хорошу модель для взаємодії різних персонажів.

Організація взаємодії вашої гри

Це допомагає скласти список усіх потенційних взаємодій, які ви придумали під час роботи, і використовувати цей список як еталон при створенні елементів гри. Це гарантує, що ви не забудете про будь-які можливі взаємодії, і дасть посилання на те, щоб забезпечити хороший вибір для кожного типу, якщо відстежуєте, як часто ви використовуєте кожен з них.

Слід також спробувати створити правила щодо того, як слід створювати персонажну статистику або як працювати певні типи карт. У моїй грі, я знаю, що для того, щоб зберегти збалансованість гри, має бути навіть розбиття жанрової серії акторів, режисерів та сценаріїв фільмів. Крім того, я міг би розглянути можливість створення таких правил, як "Характер не може мати буф більше, ніж X, якщо не досягнуто певної умови", або "Характер не повинен мати більше Y статутів або менше, ніж Z". Визначення правил, подібних до цього, допоможе вам зберегти свій дизайн узгодженим та полегшити приведення нових дизайнерів пізніше.

Ітерація правил

Цей етап розвитку може зайняти деякий час, але це також дуже важливо, тому не поспішайте. Ви також повинні знати, що існує сильна можливість, що деяка робота, яку ви виконуєте тут, стане марною або непридатною для використання, коли ви зрозумієте, що певна механіка не працює або її потрібно відновлювати. Це нормально, однак.

Просто тому, що ідея не працює зараз, це не означає, що ви не можете повторно інтегрувати його вниз по лінії. Як тільки ви знімаєте всю ігрову механіку, єдиний етап ігрового дизайну залишився - це той, інший - про розуміння вашої гри, що робить його гарним виглядом, його вдосконалення та маркетингу. На цьому кроці витрачайте багато часу, тому що чим більше уваги ви даєте цим елементам зараз, тим менш імовірно, що вам доведеться повторити їх все пізніше.


Проектування та побудова вашого прототипу

Коли ваш вміст розроблений, наступним кроком буде створення прототипу. Перше, що потрібно пам'ятати, - ваш прототип не повинен виглядати красиво. Незважаючи на те, що добре продумані карти з чудовим твором мистецтва покращують думку деяких гравців, потрібно добре це зробити. Пам'ятайте, що у вашій грі можуть знадобитися серйозні зміни, або їх буде повністю відключено, і якщо це станеться, воно заспокоює вас, коли ви знаєте, що весь день чи тиждень працювали над прекрасними зображеннями та дизайнами, які ніколи не звикли. Повірте, я зробив цю помилку, і це не весело.

This is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game Jam

Це прототип гри під назвою Infinity Formula, який виготовив один з наших редакторів для Global Game Jam.

З урахуванням сказаного, ви не повинні просто зібрати свою ігрову дошку чи карти, не враховуючи макета чи читання. Хоча ці проекти не є остаточними, потрібно трохи часу, щоб визначити, яка інформація є найбільш важливою, і як ефективно показувати цю інформацію. Я починаю з переліку всієї інформації, необхідної на карті чи ігровий шматок, а потім визначити пріоритетність цієї інформації, щоб я знав, наскільки важливим є кожен аспект.

Якщо у вашій грі є декілька колодів карт, вам також потрібно розрізняти ці колоди, щоб гравці могли розповісти, з якої колоди це картка. Для прототипу це може бути настільки ж простим, як використання різних кольорів паперу для кожної колоди, але при роботі над кінцевим продуктом слід створити чіткі розбіжності та конструкції для кожного типу картки або шматка.

Ви також повинні враховувати, якою частиною використовується, або що вона представляє. Для фільму я спробував підійти до того, щоб зробити карти акторів схожими на головні кадри, які актор дає режисертам. Це закінчилося непрацюючим, тому що він не залишив мене в кімнаті, щоб ефективно перераховувати статистику актора або ціну актора. Незважаючи на це, я все ще використовував елементи знімальних майстерень у дизайні та вирішив, що образ актора, який використовується на карті, все-таки буде головним чином, навіть якщо це не зовсім те, що я мав намір.

This was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the images
Це був формат, який спочатку передбачалося для карток. Проблема з цим полягала в тому, що я мав занадто мало місця, щоб включити більше інформації, не створюючи ці зображення дуже малі. Це призведе до втрати чотирьох зображень, оскільки це ускладнить для гравця оцінку часу та зусиль, які художники вкладають у зображення.
While this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the card
Незважаючи на те, що цей формат не був настільки ж переконливим, він зробив кожен окремий предмет мистецтва легшим для оцінювання, і дав мені більше місця на карті.

Незважаючи на те, що деякі аспекти дизайну, такі як моя картка акторів і директорів, можуть бути неповними або спрощеними в прототипі, такі, як ігрові дошки, можливо, знадобиться значно далі, перш ніж ви дійсно можете протестувати гру. Якщо ви створювали індивідуальну дошку для ризиків, вам слід накреслити фактичну карту, оскільки балансування в ризику залежить від позиції, розподілу кордонів країни та кількості загальних країн.

У цих випадках є кілька способів, які можна використовувати для спрощення складання прототипу. Ви можете малювати карту на поверхні дошки або дошки, щоб її легко модифікувати, або зробити карту на комп'ютері, щоб ви могли роздрукувати її, і почекайте, щоб накреслити лінії на тлі територій, поки карта не буде надрукована. Ви також можете поставити кожну країну на окремі папірці або картоні, які можна перемістити та переставляти, доки ви не знайдете ідеальну конфігурацію.

Цифрові та фізичні видання

Також пам'ятайте, наскільки легко ви можете надіслати ваш прототип іншим. Багато хто з моїх друзів - розробники ігор, які живуть сотнями миль від мене. Оскільки вони можуть дати мені іншу перспективу, ніж середній гравець, мені подобається надсилати їм ранні копії моїх ігор.

Це робить важливим враховувати їхні обмеження, коли я розробляю предмети, такі як карти, які потрібно роздрукувати, або частини, які потрібно побудувати. Це також заважає мені використовувати надто багато кольорів, оскільки це робить друк дорожче. Я повинен спробувати зберегти все на 8,5 х 11 сторінок, щоб його було легше роздрукувати. Я міг би знехтувати такими обмеженнями, будувати прототипи самостійно і відправляти їх, але це, безумовно, дорожче. Ви не можете знати, як розробники гри надішлють вашу гру, але ви можете на своєму веб-сайті випустити друк і грати, і для цього слід розглянути ті ж обмеження.

Нарешті, прототип не завершений без повної копії правил гри. Вашим гравцям доведеться послатися на ці, і ви, ймовірно, також буде в перших кількох тестах. Виписані правила дозволяють продовжити змагання з настільки мінімальним втручанням від вас, і дозволяє гравцям прочитати будь-які правила, які вони не розуміють стільки разів, скільки їм потрібно.

Написання правил також дозволяє переконатися, що ви нічого не забуваєте створити для свого прототипу. По крайней мере, складіть довідковий лист для гравців, щоб вони могли шукати вартість звичайних покупок або перелік основних дій, коли це потрібно.

Одним з найбільш корисних ігрових творів у Поселенців Катана є довідкова карта, яка розповідає вам, скільки коштує кожен елемент гри. Без референтної картки Катан буде набагато повільніше, особливо якщо один або декілька людей ніколи раніше не грали.


Грати в тестування

За допомогою вашого прототипу ви готові перейти до найважливішого етапу розвитку будь-якої гри: playtesting. Подібно до відеоігор, playtesting - це місце, де ви бачите всі ваші ідеї в дії, і коли ви дізнаєтеся, наскільки добре гра насправді працює. Найголовніше, проте, ви дізнаєтеся, чи ваша гра весело.

Якщо ви працюєте в грі з іншими людьми і можна грати в декількох раундах, не вводячи жодного нового, я настійно рекомендую вам це зробити. Завдяки цьому ви зможете вирішувати будь-які невеликі зловмисники або помилки, які легко вирішити, і дасть вам змогу краще розібратися в тому, як гра дійсно протікає.

Незважаючи на те, що корисно скористатися думками та думками, які ви отримуєте від гри в цей момент, ви завжди повинні пам'ятати, що ваша думка буде перекошена весь час, коли ви проводили розробку гри. Через це ви можете підсвідомо намагатись виправдати почуття, яке у вас вже є. Майте це на увазі, і візьміть до уваги все, що ви бачите або відчуваєте під час гри. Можливо, ви маєте рацію, але в будь-якому випадку добре вірити думці дійсних гравців.

Після того, як ви зробили кілька playtests самостійно, ви можете залучити нових людей і подивитися, як вони реагують. Грати в тест-настільні ігри дуже схоже на гратипротестування відеоігор. По-перше, завжди намагайтеся встановити гру і готові піти, перш ніж хтось покаже. По-друге, переконайтеся, що у вас є ретельне та зрозуміле пояснення того, як грає у грі.

Насправді, найкращий спосіб керувати playtest - це дати гравцям книгу правил і дізнатись, скільки проблем вони вважають. Роблячи це, ви розповідаєте, наскільки легко правильно розуміти правила, і наскільки добре вони написані. Якщо ви не хочете робити це таким способом для перших декількох тестів, це нормально, але вам потрібно запустити кілька таких відтінків, як це, перш ніж сказати, що гра закінчена, щоб переконатися, що книга правил є ретельною та зрозумілою .

Запишіть свої сеанси Playtest

Якщо це можливо, це також гарна ідея створити відеозапис на весь графічний тест та записати підпис на час запису під час важливих подій. Запис сеансу дає вам конкретну інформацію про все, що сталося, і написання часу підпису в найважливіших точках гарантує, що вам не потрібно повторно переглядати весь відеоролик, щоб отримати посилання на п'ять хвилин гри. Якщо ви не можете записати відео, у вас ще є ноутбук або комп'ютер, на якому ви можете робити нотатки. Якщо ви цього не зробите, то неминуче втратите важливу інформацію або відгуки від ваших гравців.

Спробуйте бути максимально деталізованими своїми нотатками. Якщо ви цього не зробите, ви отримаєте важливі примітки, що ви не можете запам'ятати контекст або сенс. Це навіть гірше, коли у вас немає записів, оскільки це означає, що ви зайняли час, щоб записати його, але не пам'ятаю чому. Нарешті, візьміть до уваги, як довго триває кожна фаза гри, і як довго триває гра в цілому. Якщо ваша гра повинна тривати одну годину, і це триває два, вам потрібно знати, які затримки були, якщо ви хочете це виправити.

The Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notes
Журнал Playtest - ноутбук, спеціально розроблений, щоб допомогти вам відстежувати інформацію під час тестування гри. Навіть якщо ви не хочете щось подібне, ви все одно повинні зберігати журнал вашою стороною, щоб робити нотатки.

Важливо також, як ви ведете себе під час відтворення. Найголовніше - не потрапити в гравців. На початку гри, обов'язково повідомте гравцям, коли вони їх мають, голосити будь-які думки, які вони мають про грі. Це не дозволяє вам постійно переривати playtest, щоб запитати їх, чи подобається вони іншим механікам, або якщо у них виникають проблеми в розумінні речей.

В ідеалі, ви хочете симулювати фактичне сеанс гри якомога більше. Це означає, що ви хочете бачити не тільки ті правила, які гравці не розуміють, а й чому вони не розуміють їх і як вони намагаються примирити їх. Це допоможе вам переписати правила більш ефективно, і допоможе вам визначити, наскільки правильні правила. Отже, маючи це на увазі, намагайтеся не втручатися в гру, якщо не обов'язково.

Попросіть відгук.

Останнє, що вам потрібно зробити, - це анкетна гра з підсумками гри або обговорення з гравцями. Після закінчення гри ви повинні бути готові провести 15-20 хвилин сидіти з гравцями і запитати у них, що вони думають про це. Ваша мета полягає в тому, щоб краще зрозуміти все, що відбулося під час відтворення.

Деякі питання для запитання включають:

  • Яка ваша улюблена частина?
  • Яка ваша найменша улюблена частина?
  • У чому ти найбільше усвідомлювався? Чому?
  • Що б ти змінював один механік, і як ти змінив би це?
  • Ви думаєте, що гра була надто довга?
  • Чи є які-небудь елементи гри, які ви відчували, що не збалансували гру чи не потрібні?
  • Ви знову пограли в гру?
  • Хіба хтось із механіків вважав себе занадто складним? Занадто просто?
  • Чи потрібні вам ігрові фази довше? Коротше?
  • Було весело?

Можливо, вам не потрібні будь-які або всі ці питання, але завжди закінчуйте грати, обговорюючи гравців і отримуючи свою думку про гру; не просто припускайте, що ви розумієте все, що вони відчували в цьому.


Оздоблення та звільнення вашої гри

Playtesting займає багато часу і багато сесій, але врешті-решт ваші правила будуть завершені, і ваша гра буде завершена.

На цьому етапі ви повинні завершити проекти та макети для таких речей, як картки, ігрові дошки, шматки, книги правил або аркушів тощо. Крім того, якщо ви плануєте продавати фізичні копії, ви повинні з'ясувати, яка коробка ваша гра прийде, і що буде виглядати вікно.

Хоча важливо враховувати такі речі, як читаність та ефективність під час геймплея при виконанні цих проектів, багато роботи пов'язані з концепціями графічного дизайну. Майте це на увазі під час роботи, і не бійтеся використовувати "нестандартні" ресурси для допомоги при роботі над вашими іграшками.

І, нарешті, спробуйте перевірити свою гру декілька разів з завершеними дизайнами на місці. Іноді дизайн здасться таким, як він працює, але через те, як люди грають в гру, він несподівано є недоліком. Грайте через вашу гру пару разів із закінченими дизайнами, і ви повинні мати змогу швидко вирішити будь-які проблеми, які ви стикаєтесь.

Як тільки ви закінчите конструювати всі частини гри, вам потрібно визначити, як ваша гра буде випущена. Є багато варіантів розглянути, тому я склав цей список з найбільших:

Друк і гра

cards-against-humanity
Оригінальна версія "Карти проти людей" була випуском "Друк і гра". Це допомогло їм отримати фінансування, щоб зробити Kickstarter, працювати в грі на повний робочий день, і в кінцевому рахунку зробити офіційний друкований випуск.

Гра друку та гри - це те, що люди можуть купувати в Інтернеті, а потім друкувати вдома. Цей варіант добре підходить для невеликих ігор, таких як абстрактні стратегічні ігри, карткові стратегічні ігри та ігри, які не мають багатьох частин.

Перед цим маршрутом слід розглянути кілька речей. По-перше, більшість людей не мають доступу до високоякісних принтерів або принтерів, які можуть друкувати більші, ніж стандартний аркуш паперу, тому намагайтеся тримати все на папері 8,5 х 11 дюймів (або папір формату А4 в деяких частинах світу) . Кольори також можуть бути проблематичними: якщо ваша гра занадто велика і занадто барвиста, то ваша гра може вичерпати хтось чорнильний картридж і опосередковано збільшити витрати на вашу гру.

Цей варіант може бути гарним, але зберігати ці обмеження на увазі, оскільки потенційні покупці точно будуть. Під час підготовки до випуску, як це робить час, щоб оптимізувати спосіб друку вашої гри та як вона викладена на аркуші, так що вона не тільки недорога для друку, але також легко вирізати і "будувати". Завжди спробуйте зробити тест-друк перед випуском, щоб переконатися, що це не надто важко зробити.

Персональний друк запускається

Особисті друковані роботи виконуються тоді, коли ви отримуєте свою власну друковану гру та продаєте її через власний веб-сайт або бізнес. Такі типи друку дуже різняться з точки зору якості, але зазвичай вони не працюють і для дуже великомасштабних ігор, і найкраще працюють, коли загальна кількість творів дещо обмежена.

У подібних випадках ви б хотіли вивчити такі послуги, як Kickstarter та IndieGoGo, щоб спробувати отримати фінансування. Існує не так багато послуг, які будуть роздруковувати всю вашу гру для вас, але такі сайти, як The Game Crafter, про які я докладніше розповім нижче, спеціалізуються на цьому, і якщо ви можете знайти багато послуг, щоб купувати загальну та індивідуальну гру шматки по всьому інтернету.

Переробляти прибуток може бути важко, якщо ви хочете зробити це, але якщо вашою метою є створення гри для особистого користування або ви знаєте, що вже є люди, котрі зацікавлені в покупці гри, це може бути чудовим варіантом для розгляду.

Отримання видавця

Інший варіант - передати свою гру видавцеві і спробувати змусити їх випустити. Більшість видавців мають сторінки на своїх сайтах, де ви можете подати ігрові ідеї. Специфіка того, як це працює, для кожної компанії відрізняється, але вам доведеться надіслати їм копію своєї гри або в цифровій формі, або через пошту, і вам доведеться зачекати деякий час під час перегляду та прийняття рішення .

Якщо це ваша мета, потрібно трохи часу, щоб визначити, яка компанія (або компанії) буде найбільш сприйнятливою у вашій грі. Не вибирайте складну стратегічну гру, яка займає три години, щоб грати в компанію, як Стів Джексон Ігри, які, як відомо, робили короткі, гумористичні карткові ігри.

Тема вашої гри також може бути важливою. Якщо ви посилаєте свою науково-фантастичну космічну оперну гру в компанію, відома в першу чергу для ігор про середньовічну боротьбу, вони навряд чи приймуть це, просто тому, що не підходять для теми своєї продукції. З іншого боку, якщо ви надішлете його компанії, яка має різноманітні типи чи теми, спробуйте враховувати те, що вони вже пропонують чи працюють, оскільки вони можуть не бажати надто багато ігор у тому ж жанрі або категорія

Так само, як при розробці вашої гри, ви повинні розглянути аудиторію, яку ви її нахиляєте.

Відео ігри або додатки

This is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for free

Це знімок екрана з популярних Settlers Catan Online, версії гри, яку можна безкоштовно відтворити в браузері в браузері.

Останній спосіб випустити гру - як відеогра або додаток. Це дозволяє досягти набагато більшої аудиторії, але це може також ускладнити успіх, якщо ваша гра не дуже добре відома. Хоча існує безліч настільних ігор, які створили успішні додатки та відеоігри, більшість із цих ігор вже мали встановлений фанат. Це їм дуже допомогло, тому що це означало, що вони вже мали гарантовану базу встановлення людей, котрі люблять грати в настільні ігри практично, і хто любить свою гру.

Справа в тому, що ринок людей, які хочуть грати в настільні ігри в віртуальному середовищі, досить обмежений, оскільки ідея віртуального настільного ігор дещо підриває те, що спонукає до настільної гри почати. Зверніть увагу на це, перетворивши його в відеоігри, і ви зможете переорієнтувати деякі аспекти, щоб вони краще підходили до середовища та залучали більше гравців. Якщо у вас немає грошей для друку, але маєте досвід, щоб зробити щось подібне, це, безумовно, варто розглянути.


Куди піти звідси

Хоча існують і інші речі, які ми могли б охопити, на цьому етапі вам дійсно потрібно просто вийти і подивитися, що трапляється, коли ви намагаєтеся зробити гру. Я сподіваюсь, що це керівництво допомогло вам наблизитись до цілі, показуючи, з чого почати з вашого проекту, і як виробити ідею. Якщо вам потрібні додаткові поради або просто потрібно придбати деякі матеріали для вашої гри, скористайтеся декількома хорошими ресурсами:

Настільний гейм-ігр

boardgamegeek

Board Geek - це прем'єрний веб-сайт для отримання інформації про настільні ігри та настільні ігри. Ви можете знайти інформацію та огляди практично про будь-яку настільну гру на ринку, і це чудове місце для зустрічі та спілкування з іншими людьми, котрі цікавляться одними і тими ж речами.

Вона також має чудову спільноту розробників і має ряд інструментів і ресурсів на своєму форумі та в цілому по всьому сайту. Якщо ви шукаєте нову гру, щоб грати, або поради щодо вашого поточного проекту, це саме те, з чого почати.

/ r / boardgames на reddit

reddit-boardgames

Reddit має безліч чудових субредітів, пов'язаних із настільними іграми, і / r / boardgames - лише один з них. Цей підредділ дуже активний, і це може стати чудовим місцем, щоб дізнатися про нові ігри, подивитися, що люди думають про популярні ігри, або навіть підключати ігри, на яких ви працюєте. Це завжди багато продовжується, і це чудове місце для спілкування з іншими гравцями.

/ r / tabletopgamedesign на reddit

reddit-tabletopgamedesign

/ r / tabletopgamedesign - це ще один чудовий і відносно активний підряд. Я не був членом цього субредінгу занадто довго, але з того, що я бачив, члени часто публікують великі статті та ресурси, пов'язані з дизайном настільних ігор.

Дизайнерський форум на настільних іграх

board-game-designers-forum

Як ви можете сказати з назви, BGDF присвячений мистецтву розробки настільних ігор. Сам веб-сайт не надто багато оновлено за останні кілька років, але вони мають дуже активний форум.

Це чудовий сайт для отримання відгуків та пошуку бета-тестерів для вашої гри. Якщо ви намагаєтесь знайти гарну спільноту, щоб відбити ідеї та поговорити про тонкощі дизайну настільних ігор, то саме те, що ви отримаєте тут.

Гра Crafter

the-game-crafter

Останній сайт, який я хочу згадати, - The Game Crafter. Цей сайт не тільки містить цікаві статті та відео, але й має багато чудових ресурсів для виготовлення карток та частин, необхідних для вашої гри.

Якщо у вас є гра і хочете зробити це ще одним кроком, публікуючи його самостійно, це чудовий сайт, який дозволяє замовляти власні картки та ігрові токени. Крім того, у них також є багато класичних заздалегідь підготовлених ігрових токенів, які ви можете замовити оптом, якщо ваша гра не вимагає стільки спеціалізації.


Висновок

Подібно до будь-якого проекту, над яким ви працюєте, для створення настільної гри потрібен час і зусилля. Ви, напевно, не зробите ідеальну гру в перший раз, коли спробуєте, але ви можете чітко навчитися щось із кожної вашої спроби.

Спробуйте почати з чогось простого - будь-чого, насправді, і побачивши якісь унікальні або випадкові ідеї, які ви можете створити навколо нього. Ви можете закінчити нудну гру, яку ви викинете, або в кінцевому підсумку ви можете попрацювати з тим, що вам подобається, на якийсь час хочеться працювати.

У будь-якому випадку, ваш успіх завжди сходитиме, чи дійсно ти захочеш зануритися і зробиш це, так що вийди туди і йди щось робити.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.