3 питання, які допоможуть вам закінчити свою першу гру
() translation by (you can also view the original English article)
Багато розробників ігор визнають, що їх першу гру закінчити найскладніше. Я працював консультантом майже над десятком «перших» ігор з перспективними незалежними компаніями-розробниками, і зібрав тут всі уроки, добуті з цього досвіду. Після розгляду кожного питання, я також розповім кумедну історію, яка допомогла мені (або комусь із тих, з ким я працював) вивчити цей урок не простим шляхом.
Прев'ю іконки зображення: Питання від Генрі Райдера, із The Noun Project
1. Який розмах моєї ігри?
Занадто великий розмах - найпоширеніша помилка початківців. Ви вигадуєте чудову ідею для гри, з нетерпінням починаєте її втілювати, і незабаром усвідомлюєте, що ще так багато фішок треба реалізувати, велика частина гри ще не готова, а часу вже обмаль.
Мати великий розмах - не завжди погана ідея; якщо ви створюєте ігри для розваги, або у вас високоорганізована і добре спланована система, то це прекрасно. Але для звичайної невеликої команди, яка сподівається отримати гроші за свої перші старання, спроба розробити величезну гру може бути раннім смертним вироком.
Найлегший спосіб для початківців розробників пройти через цю фазу - приділити трохи часу на те, щоб розділити створення своєї гри на певні ступені. Працюючи з розробниками, я б хотів щоб вони складали список завдань, які необхідно виконати для створення основної гри. Це такі завдання, виконання яких дозволить створити гру в прийнятному вигляді - без додаткових фішок, непотрібних додаткових квестів або доповнень. Цей список - це той мінімальний набір завдань, виконання яких дозволить випустити гру в термін та відчути гордість за свою гру.
Потім, я змушую їх зробити список «полірувальних завдань». Сюди входять всі завдання, необхідні, щоб зробити гру більш повноцінною, але без яких вона все одно буде придатною для гри та веселою. Зазвичай це такі речі, як додаткова графіка, анімація переходу, додаткові анімаційні кадри, додаткові звуки або навколишні звукові ефекти, додаткові звукові доріжки, покращений інтерфейс, ефекти частинок, просунуте освітлення і більш просунутий AI.
І останній додатковий «extras» список, містить все те, що можна додати під кінець, або не додавати взагалі, якщо на це не вистачить часу. Зазвичай це різні бонуси, соціальні або мультіплеєрні функції (звичайно якщо вони не є неодмінною частиною гри), додаткові завдання і так далі.
Урок вивчено: The Fallen.
Перша велика гра, над якою я працював, мала назву The Fallen. Мені було 16, та я і двоє моїх друзів вирішили створити найкращу ММО у світі.
Наша ідея полягала в тому, що в грі повинні були бути безліч постійних серверів із загальними персонажами й противниками (тобто кожен сервер - окрема, величезна карта, і натовпи ворогів, які називаються «полеглими», постійно переміщуються з одного сервера на інший), і все це у величезній суміші FPS з RPG на движку Torque.
Ми пропрацювали над проектом трохи більше ніж рік перед тим як здатися: нам вдалося запустити 2 сервери, на яких в годину пік грали 27 осіб.
Проект виявився занадто великим для нас трьох, і якість гри сильно страждала. У грі не було звуку і майже ніяких діалогів; вороги були жахливими низькоякісними 3d моделями; а всі гравці були стандартними 3D моделями з движка Torque.



Якби ми спланували все перед тим, як почати розробку, і не розмахнулись так широко на самому початку, можливо, у нас був би шанс завершити цю гру. Замість цього, ми дуже швидко виявилися завалені неймовірною купою файлів, жахливо написаних (і не менш жахливо прокоментованих) шматків коду, який можуть створити тільки група підлітків.
2. Чи можу я це зробити?
Друга найпоширеніша помилка - надмірна амбіційність.
Починаючи роботу над проектом, задумайтесь: чи можете ви це зробити? Чи зможу я створити тонни коду з 3D-програмування та виявлення зіткнень? Чи знаю я досить про 3D моделюванні й освітлення? Чи можу я створити цю гру в розумний термін?
Якщо ви розумієте, що не зможете - не засмучуйтесь! Пошукайте якісь бібліотеки, API, інструменти, та що завгодно що дозволить вам взагалі закінчити цю гру. Якщо нічого знайти не вдається, щоб полегшити створення гри, спробуйте спростити або змінити дизайн гри.
Особисто я віддаю перевагу планувати досить складні ігрові дизайни та використовувати їх як кінцеві цілі, створюючи кілька невеликих ігор, що ведуть до них. Кожна така невелика гра дає мені нову навичку, необхідну для завершення тієї самої складної гри. Я настійно раджу розробникам, з якими я працюю, чинити так само. Якщо ви хочете створити ММОРПГ, спробуйте спочатку створити окрему РПГ, потім зробіть РПГ з базовим мультиплеєром, а потім вже переходьте до головної мети. На даному етапі у вас вже будуть необхідні навички, завдяки яким ваші шанси закінчити гру будуть досить великі!
Урок вивчено: Tiny Hero



Коли я нарешті вирішив спробувати налагодити виробництво ігор, та зробити це своєю основною діяльністю, створивши компанію, я планував розробити гру, яку неможливо було створити з нашими тодішніми здібностями. Проблема була не в тому, що це було складно технічно; скоріше була занадто велика кількість контенту, який потрібно створити, і занадто мало часу на це. У підсумку це скінчилося безперервним тижнем, головним болем і випуском низькоякісної гри.



Більш того, нам пізніше довелося приділити набагато більше часу, щоб видалити гру з усіх джерел, щоб на нас не залишилося клеймо розробників-невдах в інді середовищі. (Насправді таке не відбувається - практично всі в ігровій інді індустрії - чудові хлопці.)



3. Чи зможу я собі дозволити створення цією гри?
Створюючи свою першу гру, незалежні розробники часто не приділяють належну увагу питанню фінансів. Для розробників-любителів або тих, у кого є інша робота, що приносить гроші - це не велика проблема. Але початківці стикаються з цією проблемою серйозно, якщо вони вирішили присвятити створенню гри весь свій час.
Не можна бути впевненим, що перша гра принесе достатньо грошей для життя, також як і друга (а може і ще кілька наступних ігор). Інді розробник - це бізнесмен, а бізнесу, в середньому, потрібно близько двох років, щоб стати прибутковим. Якщо у вас вистачить заощаджень на два роки, то вам цей період не страшний, але для більшості людей це є великою перешкодою. Це гарна ідея мати неповну або повну зайнятість, щоб доповнити свій дохід від розробки ігор на деякий час. Тому не поспішайте звільнятися з постійної роботи або кидати тимчасову.
Також важливо реалістично оцінювати ймовірні продажі гри. Якщо ви не неймовірно удачливі, або не володієте видатним талантом, ваша гра не буде продаватися тисячами копій. Продажі будуть відрізнятися в залежності від ринку і масштабності проекту, але з мого досвіду, розробники, з якими я працював, зазвичай розраховували на 700-1000 продажів. І хоча ці цифри здаються невеликими, коли ви випустите свою першу гру, ви зрозумієте, як важко досягти навіть таких відміток.
Якщо ваша гра коштує 10$ та поширюється через звичайні онлайн магазини, ви можете розраховувати приблизно на 5600$ з 700 продажів. З огляду на те, що більшість розробників, з якими я працюю - команди з двох чоловік, які створюють по одній грі кожні два-три місяці, можна розраховувати на 1250$/в місяць на людину після всіх витрат. В цей час, команди зазвичай працюють повний робочий день (а в більшості випадків, набагато більше). Виходить близько 7.80$/за годину, і то якщо вам пощастить.
Але не все так жахливо; ви можете заробляти на життя, створюючи незалежні ігри, але не розраховуйте, що почнете заробляти достатньо вже з першої гри. За моїми спостереженнями, розробники починають більш-менш гідно заробляти після випуску своєї третьої гри.
Урок вивчено: Zombie MMO
Цей конкретний урок виявився дуже сумним досвідом для моїх клієнтів. Вони мали намір створити величезну Zombie-ММО (на зразок DayZ), і їх прототип був прекрасним - в нього було весело грати, технічно все було зроблено якісно, відмінна атмосфера тощо - але вони не виконали фінансову домашню роботу.



Через відсутність належного планування, через десять місяців, проект все ще був далекий від завершення, залишилося дуже мало грошей, десять розгніваних співробітників та один сердитий інвестор. Вони залучили мене, щоб допомогти в даній ситуації, і нам в підсумку вдалося злегка прискорити розробку і навіть заробити трохи грошей під час альфа-тестування.
(Незабаром вони вирішили, що поліпшення відбулося не завдяки моїй допомозі, і повернулися до свого старого методу розробки, в результаті чого досить скоро збанкрутували)
Не здавайтесь; просто будьте реалістами
Ці питання розглядались тут не для того, що відвернути вас від створення ігор, а для того, щоб змусити вас дивитись на речі реалістично. Багато людей, які бажають стати розробниками ігор, почувши ті речі, які я говорю, вирішують, що створення ігор - занадто складне завдання - але це не так! Потрібно просто підготуватися і спланувати все заздалегідь, щоб мати хороші шанси закінчити гру.
Деякі порівнюють створення ігор з забігом в марафоні, і це цілком доречна метафора. У мене немає досвіду в марафонних забігах (більшість людей навіть сказали б, що я взагалі боюсь фізичних вправ), і якби я вирішив пробігти 5 кілометрів, ймовірність того, що я добіг би до кінця, була близька до нуля. Так само і зі створенням ігор - якщо не готуватися і не розвивати свої навички поступово, то це буде неймовірно важким процесом, і ви швидше за все або здастеся на півдорозі, або добіжите ледь живим.
Висновок
Створення першої гри - найважливіший крок у вашій кар'єрі розробника, і я сподіваюсь, що після прочитання цієї статті, зробити цей крок буде трохи простіше. Якщо ви розумно визначите розмах гри, та складність створення цієї гри буде в межах ваших можливостей та ваші фінансові очікування будуть реалістичні - у вас будуть всі шанси на успіх.
А тепер пора починати свій шлях до успіху!