Advertisement
  1. Game Development

Зробіть їх роботою для цього: розробка досягнень для ваших ігор

Scroll to top
Read Time: 12 min

() translation by (you can also view the original English article)

 Геймери люблять досягнення. Вони веселі, вони додають додатковий шар вмісту, і вони дозволяють показати свої навички гри. Геймери люблять досягнення. Вони весело, вони додають додатковий шар вмісту, і вони дозволяють вам показати свої навички. На жаль, результати ще часто погано реалізується; це є результатом ледачих розробників, або за досягненням все-таки є відносно новим аспектом у дизайн гри, ми часто бачимо, досягнення яких просто не весело. У цій статті ми розглянемо, як зробити велику досягнень і гарантувати, що вони не відволікати від гри.


Введення

 Перш ніж ми почнемо, важливо уточнити, що ми розуміємо під досягнення: всі знайомі з традиційним досягнення загальних для Xbox, PS3 і пар, який мало привітань (і іноді преміальні бали). У цій статті, це те, що ми будемо вивчати, але важливо зазначити, що існує багато інших видів досягнення, а також: від ставши самим небезпечним PVPer на ММО, для дому ідеальний будинок в Сімс, щоб він не підвів свої улюблені платформери-всі ці досягнення, типу, поки гра не визнати ваш успіх в них однаково.

 Досягнення-це просто мета, і всі ігри є мети, будь то набір код або зліва від гравця, щоб визначити. Ми часто не можемо оцінити подібні досягнення, але важливо розуміти, що гравці будуть націлені на них, і що багато аспектів проектування досягнення будуть як і раніше застосовуватися.


Відкрито досягнення: побудував особняк у Minecraft. Хоча немає значка.

 Так що ми можемо зробити для досягнення краще? По-перше, давайте розділимо досягнень в трьох основних категоріях: виклик досягнень, урок досягнень і досягнень прогресу.


Завдання Досягнення

 Завдання досягнення "традиційних" досягнення. Знайти набір легендарного зброї. Висадіть 10 зомбі за один раз з гранатою. Макс всі свої бойові навички.  Ці завдання, які дозволяють гравцеві випробувати свої навички, і дати "істинний" геймер додатковий шар проблем, щоб потопити свої зуби.


 Сумно відомий "Вені-віді вичи" виклик у VVVVVV

 Одним з найкращих прикладів є завдання досягнення "пацифіст" працює, в якій ви пройти всю гру нікого не вбивши. Вони часто неймовірно важко, вимагають більш глибокого розуміння гри, ніж просто "бігати і стріляти" підхід, і - найголовніше - додати абсолютно новий підхід до гри. Якщо ваша гра займає 10 годин, то це просто досягнення відразу додає ще 10 годин додаткового додаткового змісту.

 Серії Лего ручки неймовірно добре в цьому "збільшився концепції виклик". Ігри лего твердо націлена на казуальну аудиторію; ви не можете померти, і ви можете постійно стрибати в лаву або з обриву практично без побічних ефектів - ви просто респаун миттєвостей. Так що зупиняє ігри лего можуть бути нудно?  Додано завдання збирати шпильки (аналог Лего для монет). Кожен раз, коли ви помрете, ви втрачаєте деякі з ваших дорогоцінних шпильок.  Якщо вам вдасться зібрати певну кількість до рівня, то ви є "справжнім героєм", і ви отримаєте спеціальну золоту зірку за те, що дивним. Якщо ні, тоді ви можете все-таки прогрес, хоча і без додаткових поплескування по спині.

 Це означає, що конструктори Lego є приємним як для п'ятирічних дітей, так і для серйозних геймерів. Гра, як сильно ви хочете його бачити.


В Лего гри, гравці можуть вибрати своїх улюблених персонажів і неодноразово вбивають один одного без наслідків.

NetHack є, мабуть, однією з перших ігор з системою досягнень стилі (так звані "веде"). Він винагороджує гравця за безліч додаткових надуманих проблем, в тому числі і не читаючи сувій, ніколи не просити богів про допомогу, і навіть не їсть.

Але є ризики, пов'язані з проблемою досягнення: робити їх занадто легко, і люди будуть бачити їх як тривіальні. Занадто багато тривіальних досягнень, і гравці можуть відчувати себе винагороджені. Робіть їх занадто важко, і люди розчаровуються і здаються. Гірше, якщо одне досягнення недосяжно, багато гравців будуть піклуватися про інших досягненнях-для багатьох, є "колекція" менталітет різні, і неможливо досягнення руїн.

 Важливо також зазначити, що досягнення не є проблемою: це не збір 100 000 золотих. Це не вбивство 3,000 орків. Він теж не збираючи кожну з 500 прихованих об'єктів. Жоден з них не гарні досягнення, вони просто виміряйте свій допуск для шліфування та нудьги. Будь-який гравець може зробити ці достатньо часу (і онлайн-керівництво).


Один готовий, залишилося 99.

 Якщо приймати жорсткі досягнень є представником хороший виклик дизайну, втіленням поганий виклик був випадковим досягнення: досягнення за якою гравець не має ніякого контролю, як, наприклад, перемога в гонці рівно одну мілісекунду, будучи хедшоти два ворожих снайперів одночасно, або вражати ворога саме 1337 шкоди.  Немає ніякого способу для гравця впливати на ці події з якої-небудь надійності. Якщо гравець отримує, то немає ніяких реальних почуттям виконаного обов'язку. Якщо гравець не розуміє, вони можуть відчувати себе обдуреними.

 Секретні досягнення часто потрапляють в цю категорію: якщо у гравця немає ознак того, що виконуючи певний набір дій, дасть нагороди, то яка їхня мотивація для виконання цих дій? Якщо гравець знає, що існує секретна досягнення, потім натяки в книгах, картини та інші елементи фону є хорошим способом, щоб винагородити гравців, які досліджувати ігровий світ.  Але без цих підказок, ви просто змусить гравців використовувати покрокові керівництва.

Це не означає, що це погано, щоб винагородити гравців, які не особливо полювання досягнення: в Team Fortress 2, тобто більше 400 різних досягнень. Якщо гравець досягає успіху, це неминуче, що вони будуть задовольняти ряду вимог досягнення без - відмінності, що ці досягнення, як і раніше, повинні мати можливість нормально розкрити.

 Ці "несподівані" успіхи дійсно може бути вельми корисним - якщо гравець витягує важкий або хитрий хід, такі як шпигун обман ворога медик в їх зцілення, то вони будуть не тільки відчувати себе добре справляються, але це досягнення зміцнить нагорода.  Якщо гравець не очікував цього, то це також може показати те, чого він не знав, можливо, - що приводить нас до концепції навчальних досягнень.


Підручник Досягненнями

 Нудні підручники. Гравці хочуть вплутуватися в ігровий процес як можна швидше, з-за чого багато гри використовують вступне рівень якийсь, щоб дозволити гравцеві отримати їх ноги мокрі і познайомити їх з елементами гри на один раз, не перевантажуючи їх.  Однак, рівні підручник може тільки тривати так довго, і в кінцевому підсумку гравці повинні бути звільнені в "реальній грі".


Як не вводити гравця в гру.

 Так що ж відбувається, коли ви хочете навчити просунута тактика для гравців, механіки, які гравці не можуть негайно розпізнати, або способи робити речі, які не очевидні? Ви не можете просто кинути їх в інший підручник - але вчення досягнень обкладинка це прекрасно.

 Давайте поглянемо на декілька е-спорту, якісних ігор, а уявіть собі кілька можливих досягнень:

 Старкрафт/Варкрафт: виграти гру менш ніж за п'ять хвилин - це можливо з допомогою тактики, такі як 6-залік, досить простою, але ефективною тактикою:

 В доту/Хон/Лол: останній хіт кожен Крип у трьох послідовних хвиль. Коли "повзучості" помирає в цих іграх ви отримаєте золото, але тільки якщо ви маєте справу смертельний удар; високого рівня гри вимагає високого рівня ефективності в цьому завершальному ударі", як додатковий золота імпульс дає величезний бонус.

 Квейк/ТФ2: тримати супротивника в повітрі з ракетами. У той час як стрибки на ракеті-це досить відома майстерність, будучи в змозі підтримувати високий рівень здоров'я супротивника на плаву з ракетами (відомий як "жонглювання") вимагає багато практики, і це теж дуже важливий навик мати на високому рівні.


 Вбиваючи ворогів, а в повітрі в Team Fortress 2 є складним, але корисним.

 Поки що жоден з цих навичок не потрібно, щоб грати в гру, і навіть не обов'язково добре грати в гру, вони заманюють гравців з їх зони комфорту і заохочувати їх, щоб бути більш ефективним в грі.

 Так що якщо досягнення підручник призначений для заохочення хороший геймплей, то навпаки було б "анти-геймплей досягнення" - досягнення, які, хоча і удаване гарним на поверхні, фактично заохочують негативний досвід геймплея.

 Є багато способів зробити це. У BioShock пропонує морального вибору на протязі всієї гри - врятувати маленьких сестричок, або ви зібрати їх для влади?  На жаль, є досягнення за проходження на "хороший" шлях, а не досягнення за завершення "злого" шляху.  Якщо є досягнення для кожного шляху, це було б чудово: але поставивши досягнення в кінці лише один з них фактично обмежує геймплей, змушуючи гравця на визначений стиль гри. Через погані досягнення дизайну, його можна відволікати від гри.


  Натисніть X, щоб не зробити досягнення.

 Його також можна навчити гравців шкідливих звичок. Команда Фортеця 2 також має цю проблему в режимі Манн проти машин (що в принципі гравці проти зомбі).  Одним з досягнень для класу Pyro всі "скинути бомбу". Пояснити, чому це погане досягнення, вам потрібно знати деякі речі:

  1. Коли ви стріляєте в робота, він помирає і падає грошей. (який може використовуватися, щоб купити зброю краще)
  2. Коли робот штовхнув у яму, вона гине і не краплі грошей.
  3. Ви втрачаєте гру, коли робот несе бомбу на вашу базу.
  4.  Штовхаючи робота з бомбою в яму "знищує" бомба, яку вона проводить.

Гравці захисту в той час як робот-розвідник несе бомбу.

 Ви отримуєте це досягнення, виконуючи четвертий пункт, штовхаючи робота бомбу в яму.  У той час як на поверхні це виглядає як хороший геймплей (тому що він скидає бомби), за рахунок грошей, система насправді краще, щоб спробувати стріляти в роботів і уникнути ями.  Це досягнення вчить звички, які гравці не можуть зрозуміти, це згубно впливає на геймплей. Гірше, тому що це командна гра, вам завадить вашим товаришам, а також самостійно.

 Чи є цей недолік в грошовій системі, яма механік або досягнення спірно - але кінцевий результат негативний ігровий досвід.


Досягнення Прогресу

 Досягнення прогресу ("вітаємо, ви пройшли першу голову!") займають дивне місце в світі дизайну досягнення. Немає нічого обов'язково неправильно з ними, але вони правда нічого не додати.  У лінійній грі Halo або Half-Life 2, то досягнення неминучі, і буде підібраний гравець, просто граючи в гру. Якщо досягнення неминуче, може це дійсно можна назвати досягненням?


  Підібрати портальну гармату для досягнення, і бути в змозі прогресу.

 Є, правда, один цікавий побічний ефект для досягнення прогресу: відстеження гравців. Ви можете подивитися, як далеко гравець просунувся, перевіряючи свій статус досягнення. Пара навіть дозволяє переглядати глобальну ігрову статистику.

Цікаво подивитися на деякі гри і подивитися, як далеко гравці отримують. До портал, лише 75% гравців, які володіють грі отримати як далеко, як придбання портальної гармати.  Однак ця статистика не кількість гравців, які купили гру, але не встановлено, тому у багатьох ігор є "тупі" такі досягнення, як "натиснув на кнопку "Пуск "" - це дозволяє розробникам відстежувати, як багато гравці відчувають труднощі в грі.

 Зверніть увагу, що певною мірою це може суперечити тим, що було сказано раніше, про уникнення гриму: досягнення, яке позначає 3 000 загиблих орків, добре, якщо орків вбивають за допомогою звичайного геймплея, і гравець не зобов'язаний конкретно розмелювати. Орки повинні померти це добре; до того часу, як гравець завершив основний ігри і бонусних рівнів, навряд чи вони не вбили 3000 орків. У зв'язку з цим, це дійсно зводиться до інший маркер прогресу.


І чесно, якщо ти не вб'єш орків, ви робите щось неправильно.

Інша досягнення

Є кілька інших видів досягнень, які несуть швидку експертизу.

 Забавні досягнення, які не обов'язково додавати які-небудь проблеми, але додати трохи дурості в грі, може бути хорошим способом, щоб розбити "серйозність" геймплей з цікавим хобі. Такі речі, як "вбити ворога з тухлим яйцем" або "штовхати курей на пристойній відстані", хоча навряд чи глибокий і змістовний, можна використовувати з обережністю - зробити гру набагато більш приємним заняттям.


Експерт курку штовхаю виграти головні призи.

 Маркетинговий досягнень є відносно новою і підступної гри. Чи сподобалась вам ця гра на Facebook? Купив наш СЖО? Приєднався до нашого каналу на YouTube? Мабуть, найстрашніший злочинець-це Алан Уейк "бовдура трубки" досягнення, яке нагороджує вас за перегляд внутрішньоігрової реклами продакт-плейсмент.  Жодне з цих досягнень в реальному сенсі цього слова, а існують виключно для того, щоб потурати менеджери і маркетологи компанії.

 Обмежений час досягнення, як правило, погано. Гравці люблять збирати досягнення, і віддаючи всі свої нинішні гравці нагороди-це добре, це боляче довгостроковий потенціал вашої гри.  Якщо досягнення доступно тільки в певний день (наприклад, ігри на Хеллоуїн), то гравець завжди може спробувати ще раз у наступному році.  Якщо це досягнення доступно тільки на Хеллоуїн 2013, то гравці, які приєднуються після цього збираєтеся мати негативний ігровий досвід.

Це також включає в грі-товариства досягнень. В Fallout 3, ви починаєте гру в підвалі. Після того, як ви залишили цей "урок зона", ви ніколи не зможете повернутися.  Якщо ви пропустите колекційний пупс, то ви можите отримати "пупс" досягнення без повторного проходження всієї гри.  Це не додати цінність перегравання, він просто змушує гравця робити те, що вони вже зробили. Якщо лялька була якось працює після, то це не буде проблемою - але це не так, і це.


 Сподіваюся, ти не забув захопити його, або ви збираєтеся знову грати всю гру.

Мультиплеєр і досягнення потрібна особливої уваги. Ліга Легенд була випущена в 2009 році і в ігровому розділі "Досягнення" - досі, жодних досягнень були звільнені. Причина цього полягає в тому, що мультиплеер і досягнення призвести до неоптимальному грати, і у грі як лол, потребує доопрацювання, хороший геймплей дуже серйозно. Якщо ти надто зайнятий полюванням на досягнення, щоб допомогти вашій команді виграти матч, то вони будуть мати повне право дратуватися з вами.

Це не означає, що досягнень не може існувати в мультиплеер, але він повинен бути з усвідомленням того, що вони, швидше за все, негативно впливає на ігровий процес, або просто бути зведена до простої функції молотарки такі, як "виграти х ігор". Це відбувається тому, що гравець або грає в міру своїх здібностей і прагнення до перемоги, або вони не.  В онлайн-іграх, де стає товаришами по команді, співпрацювати може бути складним, у кращі часи, це може бути неймовірно складно, маючи деякі члени команди, які просто не намагаються.


Резюме

 В кінці дня, ваша гра повинна бути веселою. Досягнення повинні підвищити досвід гравця, а не заманюють їх у рішення і обмежувати свої можливості.  Гравці повинні відчувати себе як придбання досягнень-це нагорода, а не те, що було передано їм на блюдечку.  А досягнення можуть бути використані, щоб розширити свідомість гравців, показати їм як складні й складні ігри, а не просто винагородити їх за повторюючи ті ж старі завдання знову і знову.

 Найголовніше, як і будь-який набір правил, дизайн ігри, важливо знати, коли їх застосовувати, і коли порушувати їх. Безкоштовна Флеш гра досягнення розблоковано порушує більшість, якщо не всі, з цих правил, та є неймовірно успішним - але в основному тому, що це пародія систем досягнення в іграх, і грає на стежки і очікувань гравця.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.