Advertisement
  1. Game Development
  2. Programming

Vytvorenie izometrických svety: Primer pre vývojárov hier, pokračoval

Scroll to top
Read Time: 34 min

() translation by (you can also view the original English article)

V tomto tutoriále, budeme nadväzovať na pôvodný náter vytvárať izometrické svetov, a dozvedieť sa o implementáciu snímače, dlaždice spúšťač, úroveň prohozením, cestu nájsť a nasledujúcich, úroveň rolovanie, izometrický výška a Izometrický strely.


1. snímače

Snímače sú položky, ktoré môžu byť zozbierané do úrovne, zvyčajne jednoducho pešo cez ne - napríklad mince, drahokamy, peniaze a munície.

Vyzdvihnutie údajov je možné aj priamo do našej úrovni údajov ako je uvedené nižšie:

1
[[1,1,1,1,1,1],
2
 [1,0,0,0,0,1],
3
 [1,0,8,0,0,1],
4
 [1,0,0,8,0,1],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,1,1,1,1,1]]

V tejto úrovni údaje používame 8 na označenie vyzdvihnutie (1 a 0 predstavujú steny a schodný dlaždice resp. ako predtým).

Je dôležité pochopiť, že 8 vlastne označuje dve dlaždice, nie len jeden: to znamená, že musíme najprv umiestniť dlaždice schodný trávy a potom miesto vyzdvihnutia na vrchole. To znamená, že každé vyzdvihnutie bude vždy na tráve dlaždice. Ak chceme aby bolo na schodný tehla dlaždice, potom budeme potrebovať ďalšiu dlaždicu označené iným číslom, hovoria 9, ktorá predstavuje "pickup na tehlové dlaždice".

Typické izometrickej umenia bude mať viacero schodný dlaždice - Predpokladajme, že máme 30. Uvedený prístup znamená, že ak máme N snímače budeme potrebovať (N * 30) dlaždice okrem 30 originálne dlaždice, ako každú dlaždicu budú musieť mať jedna verzia so snímačmi a jeden bez. Toto nie je veľmi účinný; namiesto toho sme sa mali snažiť na dynamicky vytvoriť týchto kombinácií.

Na tento účel môžeme použiť iné pole s vyzdvihnutie údaje sám, a pouzit miesto vyzdvihnutia obkladov na vrchole úroveň usporiadanie údajov:

1
// Level layout data

2
[[1,1,1,1,1,1],
3
 [1,0,0,0,0,1],
4
 [1,0,0,0,0,1],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,0,0,0,0,1],
7
 [1,1,1,1,1,1]]

... plus:

1
// Pickup layout data

2
[[0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,0,0,0,0],
4
 [0,0,8,0,0,0],
5
 [0,0,0,8,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0],
7
 [0,0,0,0,0,0]]

.. .results v:

pickups in levelpickups in levelpickups in level

Tento postoj zabezpečuje, že potrebujeme iba 30 originálne dlaždice okrem N vyzdvihnutie dlaždice, ako môžeme vytvoriť akúkoľvek kombináciu zmiešaním oboch umelecké diela, keď renderovanie úroveň.

Zdvihol snímačmi

Detekcia snímače sa vykonáva rovnakým spôsobom ako detekcia kolízie dlaždice, ale po presune charakter.

1
tile coordinate= getTileCoordinates (isoTo2D (Iso point) , tile height);
2
if(isPickup(tile coordinate)) {
3
  pickupItem(tile coordinate);
4
}

V funkcia isPickup(tile coordinate), skontrolujeme, či vyzdvihnutie údajov pole hodnota v danom koordinovať je vyzdvihnutie dlaždice alebo nie. Číslo v poli pickup na ktoré dlaždice ladia označuje druh pickup.

Sme skontrolovať kolízie pred prechodom charakteru ale skontrolovať snímače potom, pretože v prípade kolízie znak by zaberať miesto ak už je obsadený kolízie dlaždice, ale v prípade snímače znak je voľne pohybovať nad ním.

Ďalšie vec k poznámke je, že zvyčajne nikdy zmien údajov kolízie, ale vyzdvihnutie údajov sa zmení vždy, keď sme vyzdvihnúť položky. (Zvyčajne len jedná zmeníte hodnotu v poli pickup, povedať, 8 k 0.)

To vedie k problém: čo sa stane, keď budeme musieť reštartovať úroveň, a tak obnoviť všetky snímače späť do ich pôvodných pozícií? Nemáme informácie na to, ako vyzdvihnutie pole zmenilo aktéra zdvihol položiek. Riešenie je použiť duplicitné pole pre snímače, zatiaľ čo v hre a zachováte pôvodný vyzdvihnutie array - napríklad používame [pickupsArray] a [pickupsLive], klon posledne z bývalého na začiatku úrovne, a iba zmeny [pickupsLive] počas hrania.


Kliknite, ak chcete umiestniť fokus SWF, potom pomocou klávesov so šípkami. Kliknite tu pre plnej veľkosti-verziu.

Mali by ste oznámenie, že sme skontrolovať snímače vždy, keď znak je na dlaždicu. To môže nastať viackrát do druhej (môžeme skontrolovať iba vtedy, keď používateľ presunie, ale môžeme ísť dookola do dlaždice) ale vyššom logika nebude zlyhať; pretože sme stanovili vyzdvihnutie pole údajov 0 prvýkrát odhalíme vyzdvihnutie, všetky následné isPickup(tile) kontroly sa vracia false pre dlaždicu.


2. spúšťacie dlaždice

Ako už názov napovedá, dlaždice spúšťač spôsobiť niečo stane, keď hráč kroky na nich alebo stlačí kláves počas šliapania na nich. Môžu teleport hráč do iného umiestnenia, otvorte brány alebo spawn nepriateľa, dať niekoľko príkladov. V istom zmysle, snímače sú len osobitnú formu spúšť dlaždice: keď hráč kroky na kameň obsahujúce mince, mince zmizne a ich mince počítadlo zvyšuje.

Pozrime sa ako by sme mohli realizovať dvere, ktoré má hráč na inú úroveň. Dlaždíc vedľa dverí bude spúšťač dlaždice; keď hráč stlačí medzerníka, budete pokračovať do ďalšej úrovne.

hero at doorhero at doorhero at door

Zmena úrovne, všetci musíme urobiť, je swap aktuálne pole údaje úrovne s nové úrovne, a nastaviť nové dlaždice poloha a smer pre hrdinu charakter.

Predpokladajme, že existujú dve úrovne s dverami umožniť absolvovanie medzi nimi. Pretože Zem dlaždicu vedľa dverí bude dlaždice spúšťač v oboch úrovniach, môžeme použiť ako novú pozíciu znakov zobrazujú v úrovni.

Vykonávanie logika tu je rovnaký ako snímače a opäť môžeme použiť pole na uloženie hodnoty spúští. To je neefektívna a mali by zvážiť ďalšie dátové štruktúry pre tento účel, ale poďme držať to jednoduchý kvôli tutorial. Nechajte nové úrovne polí sa ako nižšie (7 označuje dvere):

1
// Level 1

2
[[1,1,1,1,1,1],
3
 [1,0,0,0,0,1],
4
 [1,0,0,0,0,7],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,0,0,0,1,1],
7
 [1,1,1,1,1,1]];
8
9
// Level 2

10
[[1,1,1,1,1,1],
11
 [1,0,0,0,1,1],
12
 [7,0,0,0,0,1],
13
 [1,0,0,0,0,1],
14
 [1,1,0,0,0,1],
15
 [1,1,1,1,1,1]];

Nech úrovne majú niekoľko snímačov, ako je uvedené nižšie vyzdvihnutie polia:

1
[[0,0,0,0,0,0],
2
 [0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,8,0,0,0],
4
 [0,0,0,8,0,0],
5
 [0,0,0,0,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0]];
7
8
[[0,0,0,0,0,0],
9
 [0,0,0,0,0,0],
10
 [0,0,0,0,0,0],
11
 [0,0,0,0,8,0],
12
 [0,0,8,0,0,0],
13
 [0,0,0,0,0,0]];

Nech zodpovedajúce vyvolať dlaždice polia na každej úrovni nižšie:

1
[[0,0,0,0,0,0],
2
 [0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,0,0,2,0],
4
 [0,0,0,0,0,0],
5
 [0,0,0,0,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0]];
7
8
[[0,0,0,0,0,0],
9
 [0,0,0,0,0,0],
10
 [0,1,0,0,0,0],
11
 [0,0,0,0,0,0],
12
 [0,0,0,0,0,0],
13
 [0,0,0,0,0,0]];

Hodnoty (1 a 2) označujú úroveň, ktorá sa načíta, keď hráč stlačí priestor.

Tu je kód, ktorý sa spustí, keď hráč udrie tento kľúč:

1
// Pseudocode

2
tile coordinate = getTileCoordinates(isoTo2D(Iso point), tile height);
3
if (isTrigger(tile coordinate)) {
4
   doRelevantAction(tile coordinate);
5
}

Funkcia isTrigger() skontroluje, či spúšť údajov pole hodnota v danom súradníc je väčšia ako nula. Ak áno, náš kód prechádza táto hodnota doRelevantAction(), rozhoduje funkcia hovor ďalej. Pre naše účely budeme používať jednoduché pravidlo, že ak hodnota leží medzi 1 a 10, je dvere, a tak táto funkcia sa nazýva:

1
function swapLevel(level) {
2
    // swap level arrays, pickup arrays, and trigger arrays with new level's data

3
    // move player's starting position to tile next to door that leads to previous level

4
    // set character's direction

5
}

Keďže hodnota dlaždice v spúšťač pole označuje úroveň, ktorá musí byť naložené, sme jednoducho prejsť do swapLevel(). To znamená zasa, že naša hra má desať úrovní.

Tu je pracovné demo. Skúste vyzdvihnúť položky pešo cez ne a vymení úrovne stojí vedľa dverí a biť priestor.


Kliknite, ak chcete umiestniť fokus SWF, potom pomocou klávesov so šípkami. Kliknite tu pre plnej veľkosti-verziu.

Urobil som spúšťač aktivovaný, keď sa uvoľní priestor; Ak počúvame len pre stlačené potom skončíme v slučke, kde budeme swap medzi úrovňami, tak dlho, ako je kláves stlačený, pretože znak vždy trenie v novej úrovni na spúšť dlaždicu.

Tu je celý kód (v AS3):

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
import flash.events.KeyboardEvent;
14
15
var level1Data=[[1,1,1,1,1,1],
16
[1,0,0,0,0,1],
17
[1,0,0,0,0,7],
18
[1,0,0,0,0,1],
19
[1,0,0,0,1,1],
20
[1,1,1,1,1,1]];
21
22
var pickup1Array=[[0,0,0,0,0,0],
23
[0,0,0,0,0,0],
24
[0,0,8,0,0,0],
25
[0,0,0,8,0,0],
26
[0,0,0,0,0,0],
27
[0,0,0,0,0,0]];
28
29
var level2Data=[[1,1,1,1,1,1],
30
[1,0,0,0,1,1],
31
[7,0,0,0,0,1],
32
[1,0,0,0,0,1],
33
[1,1,0,0,0,1],
34
[1,1,1,1,1,1]];
35
36
var pickup2Array=[[0,0,0,0,0,0],
37
[0,0,0,0,0,0],
38
[0,0,0,0,0,0],
39
[0,0,0,0,8,0],
40
[0,0,8,0,0,0],
41
[0,0,0,0,0,0]];
42
43
var trigger1Array=[[0,0,0,0,0,0],
44
[0,0,0,0,0,0],
45
[0,0,0,0,2,0],
46
[0,0,0,0,0,0],
47
[0,0,0,0,0,0],
48
[0,0,0,0,0,0]];
49
50
var trigger2Array=[[0,0,0,0,0,0],
51
[0,0,0,0,0,0],
52
[0,1,0,0,0,0],
53
[0,0,0,0,0,0],
54
[0,0,0,0,0,0],
55
[0,0,0,0,0,0]];
56
57
58
var levelData:Array=new Array();
59
var pickupArray:Array=new Array();
60
var triggerArray:Array=new Array();
61
var currentLevel:uint=1;
62
var newLevel:uint=1;
63
64
var tileWidth:uint = 50;
65
var borderOffsetY:uint = 70;
66
var borderOffsetX:uint = 275;
67
68
var facing:String = "south";
69
var currentFacing:String = "south";
70
var hero:MovieClip=new herotile();
71
hero.clip.gotoAndStop(facing);
72
var heroPointer:Sprite;
73
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);//Senocular KeyObject Class

74
var heroHalfSize:uint=20;
75
var pickupCount:uint=0;
76
77
//the tiles

78
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
79
grassTile.gotoAndStop(1);
80
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
81
wallTile.gotoAndStop(2);
82
var pickupTile:MovieClip=new TileMc();
83
pickupTile.gotoAndStop(3);
84
var doorTile:MovieClip=new TileMc();
85
doorTile.gotoAndStop(4);
86
87
//the canvas

88
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
89
addChild(bg);
90
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
91
92
//to handle depth

93
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
94
addChild(overlayContainer);
95
96
//to handle direction movement

97
var dX:Number = 0;
98
var dY:Number = 0;
99
var idle:Boolean = true;
100
var speed:uint = 5;
101
var heroCartPos:Point=new Point();
102
var heroTile:Point=new Point();
103
104
var spaceKeyUp:Boolean=false;
105
//initial hero position

106
var spawnPt:Point=new Point(1,3);
107
108
//add items to start level, add game loop

109
function createLevel()
110
{
111
  if(currentLevel==1){
112
		levelData=level1Data;
113
		pickupArray=pickup1Array;
114
		triggerArray=trigger1Array;
115
	}else{
116
		levelData=level2Data;
117
		pickupArray=pickup2Array;
118
		triggerArray=trigger2Array;
119
	}
120
	levelData[spawnPt.x][spawnPt.y]=2;
121
	
122
	var tileType:uint;
123
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
124
	{
125
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
126
		{
127
			tileType = levelData[i][j];
128
			placeTile(tileType,i,j);
129
			if (tileType == 2)
130
			{
131
				//trace(i,j);

132
				levelData[i][j] = 0;
133
			}
134
		}
135
	}
136
	
137
	depthSort();
138
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
139
}
140
141
//place the tile based on coordinates

142
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
143
{
144
var pos:Point=new Point();
145
	if (id == 2)
146
	{
147
		
148
		id = 0;
149
		pos.x = j * tileWidth;
150
		pos.y = i * tileWidth;
151
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
152
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
153
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
154
		//overlayContainer.addChild(hero);

155
		heroCartPos.x = j * tileWidth;
156
		heroCartPos.y = i * tileWidth;
157
		heroTile.x=j;
158
		heroTile.y=i;
159
		heroPointer=new herodot();
160
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
161
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
162
		
163
	}
164
	
165
}
166
167
//the game loop

168
function loop(e:Event)
169
{
170
	
171
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
172
	{
173
		dY = -1;
174
	}
175
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
176
	{
177
		dY = 1;
178
	}
179
	else
180
	{
181
		dY = 0;
182
	}
183
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
184
	{
185
		dX = 1;
186
		if (dY == 0)
187
		{
188
			facing = "east";
189
		}
190
		else if (dY==1)
191
		{
192
			facing = "southeast";
193
			dX = dY=0.5;
194
		}
195
		else
196
		{
197
			facing = "northeast";
198
			dX=0.5;
199
			dY=-0.5;
200
		}
201
	}
202
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
203
	{
204
		dX = -1;
205
		if (dY == 0)
206
		{
207
			facing = "west";
208
		}
209
		else if (dY==1)
210
		{
211
			facing = "southwest";
212
			dY=0.5;
213
			dX=-0.5;
214
		}
215
		else
216
		{
217
			facing = "northwest";
218
			dX = dY=-0.5;
219
		}
220
	}
221
	else
222
	{
223
		dX = 0;
224
		if (dY == 0)
225
		{
226
			//facing="west";

227
		}
228
		else if (dY==1)
229
		{
230
			facing = "south";
231
		}
232
		else
233
		{
234
			facing = "north";
235
		}
236
	}
237
	if (dY == 0 && dX == 0)
238
	{
239
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
240
		idle = true;
241
	}
242
	else if (idle||currentFacing!=facing)
243
	{
244
		idle = false;
245
		currentFacing = facing;
246
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
247
	}
248
	if (! idle && isWalkable())
249
	{
250
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
251
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
252
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
253
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
254
255
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
256
		//collision check

257
		hero.x = borderOffsetX + newPos.x;
258
		hero.y = borderOffsetY + newPos.y;
259
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
260
		
261
		if(isPickup(heroTile)){
262
			pickupItem(heroTile);
263
		}
264
		depthSort();
265
		//trace(heroTile);

266
	}
267
	tileTxt.text="Level "+ currentLevel.toString()+" - x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
268
	pickupTxt.text="Pickups Collected: "+pickupCount.toString();
269
	
270
	if (spaceKeyUp)
271
	{
272
		spaceKeyUp=false;
273
		if(isTrigger(heroTile)){
274
  			doRelevantAction(heroTile);
275
		}
276
	}
277
}
278
function doRelevantAction(tilePt:Point):void{
279
	newLevel=triggerArray[tilePt.y][tilePt.x];
280
	
281
	if(newLevel==1){
282
		spawnPt=getSpawn(trigger1Array,currentLevel);
283
	}else{
284
		spawnPt=getSpawn(trigger2Array,currentLevel);
285
	}
286
	
287
	swapLevel(newLevel);
288
}
289
function getSpawn(ar:Array,index:uint):Point{
290
	var tilePt:Point=new Point();
291
	for (var i:uint=0; i<ar.length; i++)
292
	{
293
		for (var j:uint=0; j<ar[0].length; j++)
294
		{
295
			if(ar[i][j]==index){
296
				tilePt.x=i;
297
				tilePt.y=j;
298
				break;
299
			}
300
		}
301
	}
302
	return tilePt;
303
}
304
function swapLevel(level:uint):void{
305
	removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
306
	currentLevel=level;
307
	//trace("load",level);

308
	createLevel();
309
}
310
function isPickup(tilePt:Point):Boolean{
311
	return(pickupArray[tilePt.y][tilePt.x]==8);
312
}
313
function isTrigger(tilePt:Point):Boolean{
314
	return(triggerArray[tilePt.y][tilePt.x]>0);
315
}
316
function pickupItem(tilePt:Point):void{
317
	pickupCount++;
318
	pickupArray[tilePt.y][tilePt.x]=0;
319
}
320
//check for collision tile

321
function isWalkable():Boolean{
322
	var able:Boolean=true;
323
	var newPos:Point =new Point();
324
	newPos.x=heroCartPos.x +  (speed * dX);
325
	newPos.y=heroCartPos.y +  (speed * dY);
326
	switch (facing){
327
		case "north":
328
			newPos.y-=heroHalfSize;
329
		break;
330
		case "south":
331
			newPos.y+=heroHalfSize;
332
		break;
333
		case "east":
334
			newPos.x+=heroHalfSize;
335
		break;
336
		case "west":
337
			newPos.x-=heroHalfSize;
338
		break;
339
		case "northeast":
340
			newPos.y-=heroHalfSize;
341
			newPos.x+=heroHalfSize;
342
		break;
343
		case "southeast":
344
			newPos.y+=heroHalfSize;
345
			newPos.x+=heroHalfSize;
346
		break;
347
		case "northwest":
348
			newPos.y-=heroHalfSize;
349
			newPos.x-=heroHalfSize;
350
		break;
351
		case "southwest":
352
			newPos.y+=heroHalfSize;
353
			newPos.x-=heroHalfSize;
354
		break;
355
	}
356
	newPos=IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
357
	if(levelData[newPos.y][newPos.x]>=1){
358
		able=false;
359
	}else{
360
		//trace("new",newPos);

361
	}
362
	return able;
363
}
364
365
//sort depth & draw to canvas

366
function depthSort()
367
{
368
	bg.bitmapData.lock();
369
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
370
	var tileType:uint;
371
	var mat:Matrix=new Matrix();
372
	var pos:Point=new Point();
373
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
374
	{
375
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
376
		{
377
			tileType = levelData[i][j];
378
			//placeTile(tileType,i,j);

379
380
			pos.x = j * tileWidth;
381
			pos.y = i * tileWidth;
382
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
383
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
384
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
385
			if(tileType==0){
386
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
387
			}else if(tileType==1){
388
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
389
			}else if(tileType==7){
390
				bg.bitmapData.draw(doorTile,mat);
391
			}
392
			if(pickupArray[i][j]==8){
393
				bg.bitmapData.draw(pickupTile,mat);
394
			}
395
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
396
				mat.tx=hero.x;
397
				mat.ty=hero.y;
398
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
399
			}
400
401
		}
402
	}
403
	bg.bitmapData.unlock();
404
//add character rectangle

405
}
406
function handleKeyUp(e:KeyboardEvent):void{//listen for space key release

407
	if(e.charCode==Keyboard.SPACE){
408
		spaceKeyUp=true;
409
	}
410
}
411
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,handleKeyUp);
412
createLevel();

3. cesta nález

Hľadanie cesta a cesta je po pomerne zložitý proces. Existujú rôzne prístupy pomocou rôznych algoritmov pre nájdenie cestu medzi dvoma bodmi, ale naša úroveň údajov je 2D array veci sú jednoduchšie, ako by mohli inak byť - budeme mať dobre definované a jedinečné uzly, ktoré hráč môže zaberať a môžeme ľahko skontrolovať či sú schodný.

Podrobný prehľad o pathfinding algoritmov je mimo rozsah tohto článku, ale pokúsim sa vysvetliť najbežnejší spôsob, ako to funguje: Najkratšia cesta algoritmus, ktorý A * a Dijkstrov algoritmus sú slávne implementácií.

Snažíme sa nájsť uzly spájajúce počiatočný uzol a koncový uzol. Z počiatočného uzla navštívte všetkých ôsmich susednými uzlami a označiť všetky ako navštívené; Toto jadro proces sa opakuje pre každú novo navštívil uzol, rekurzívne. Každé vlákno sleduje uzly navštívil. Pri skákaní na susednými uzlami, uzly, ktoré už boli navštívené uzly sú vynechané (Rekurzia zastávky); inak, proces pokračuje, kým dosiahneme koncový uzol, kde Rekurzia konce a celú cestu nasledovať vrátené ako pole uzol. Niekedy koncovým uzlom je nikdy dosiahnutý, v prípade zistenia cesta zlyhá. Sme zvyčajne skončiť nájsť viaceré cesty medzi dvoma uzlami, pričom v tomto prípade berieme s najmenej počet uzlov.

Existuje mnoho štandardných roztokov pre cestu zistenia na 2D polia, takže sme preskočiť znovuobjavenie kolesa. Využime Toto riešenie AS3 (odporúčam, môžete vyskúšať tento skvelý vysvetľujúce demo)).

Riešenie vracia pole s bodmi, ktoré tvoria cestu z východiskového bodu do koncového bodu:

1
path = PathFinder.go(start x, start y, end x, end y, levelData);

Cesta po

Akonáhle budeme mať cestu ako pole uzol, musíme urobiť charakter po nej.

Chceme, aby sa charakter chodiť na kameň, ktorý klikneme na som. Najprv musíme vyhľadať cestu medzi uzol, ktorý znak práve zaberá a uzol, kde sme klikli. Ak úspešnú cestu, potom musíme pohybovať znak prvý uzol v uzol poľa, v ktorom je ako cieľ. Akonáhle sa dostaneme na cieľový uzol, skontrolujeme, ak neexistujú žiadne ďalšie uzly v poli uzol, a ak áno, nastaviť ďalší uzol ako cieľ - a tak ďalej až sa dostaneme konečný uzol.

Môžeme tiež zmeniť smer prehrávač založený na aktuálnom uzle a nový cieľový uzol zakaždým dostaneme uzol. Medzi uzlami, sme jednoducho chodiť v požadovanom smere nedosiahneme cieľový uzol. Je to veľmi jednoduché AI.

Pozrite sa na tento príklad:


Kliknite pre pohyb postavy. Kliknite tu pre plnej veľkosti-verziu.

Tu je plná zdroj:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
import flash.events.MouseEvent;
14
15
import libs.PathFinder.*;
16
17
var levelData=[[1,1,1,1,1,1,1,1],
18
[1,0,0,0,0,2,0,1],
19
[1,0,0,1,0,0,0,1],
20
[1,1,0,0,0,0,0,1],
21
[1,0,0,0,0,1,1,1],
22
[1,0,0,1,0,0,0,1],
23
[1,0,0,1,0,0,0,1],
24
[1,1,1,1,1,1,1,1]];
25
26
var tileWidth:uint = 50;
27
var borderOffsetY:uint = 70;
28
var borderOffsetX:uint = 275;
29
30
var facing:String = "south";
31
var currentFacing:String = "south";
32
var hero:MovieClip=new herotile();
33
hero.clip.gotoAndStop(facing);
34
var heroPointer:Sprite;
35
var heroHalfSize:uint=20;
36
37
//the tiles

38
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
39
grassTile.gotoAndStop(1);
40
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
41
wallTile.gotoAndStop(2);
42
43
//the canvas

44
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
45
addChild(bg);
46
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
47
48
//to handle depth

49
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
50
addChild(overlayContainer);
51
52
//to handle direction movement

53
var dX:Number = 0;
54
var dY:Number = 0;
55
var idle:Boolean = true;
56
var speed:uint = 5;
57
var heroCartPos:Point=new Point();
58
var heroTile:Point=new Point();
59
60
var path:Array=new Array();
61
var destination:Point=new Point();
62
var stepsTillTurn:uint=5;
63
var stepsTaken:uint;
64
65
var glowFilter:GlowFilter=new GlowFilter(0x00ffff);
66
67
//add items to start level, add game loop

68
function createLevel()
69
{
70
	var tileType:uint;
71
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
72
	{
73
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
74
		{
75
			tileType = levelData[i][j];
76
			placeTile(tileType,i,j);
77
			if (tileType == 2)
78
			{
79
				levelData[i][j] = 0;
80
			}
81
		}
82
	}
83
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
84
	overlayContainer.alpha=0.9;
85
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.3;
86
	overlayContainer.y=320;
87
	overlayContainer.x=10;
88
	depthSort();
89
	
90
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
91
}
92
93
//place the tile based on coordinates

94
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
95
{
96
var pos:Point=new Point();
97
	if (id == 2)
98
	{
99
		
100
		id = 0;
101
		pos.x = j * tileWidth +tileWidth/2;
102
		pos.y = i * tileWidth +tileWidth/2;
103
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
104
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
105
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
106
		//overlayContainer.addChild(hero);

107
		heroCartPos.x = j * tileWidth +tileWidth/2;
108
		heroCartPos.y = i * tileWidth +tileWidth/2;
109
		
110
		heroTile.x=j;
111
		heroTile.y=i;
112
		heroPointer=new herodot();
113
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
114
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
115
		
116
	}
117
	var tile:MovieClip=new cartTile();
118
	tile.gotoAndStop(id+1);
119
	tile.x = j * tileWidth;
120
	tile.y = i * tileWidth;
121
	tile.name="tile_"+j.toString()+"_"+i.toString();
122
	overlayContainer.addChild(tile);
123
}
124
125
//the game loop

126
function loop(e:Event)
127
{
128
	aiWalk();
129
	
130
	if (dY == 0 && dX == 0)
131
	{
132
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
133
		idle = true;
134
	}
135
	else if (idle||currentFacing!=facing)
136
	{
137
		//trace(idle,"facing ",currentFacing,facing);

138
		idle = false;
139
		
140
		currentFacing = facing;
141
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
142
	}
143
	if (! idle )
144
	{
145
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
146
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
147
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
148
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
149
150
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
151
		//collision check

152
		hero.x = borderOffsetX + newPos.x;
153
		hero.y = borderOffsetY + newPos.y;
154
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
155
		depthSort();
156
		//trace(heroTile);

157
	}
158
	tileTxt.text="Hero is on x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
159
}
160
function aiWalk():void{
161
	if(path.length==0){//path has ended

162
		dX=dY=0;
163
		return;
164
	}
165
	if(heroTile.equals(destination)){//reached current destination, set new, change direction

166
		//wait till we are few steps into the tile before we turn

167
		stepsTaken++;
168
		if(stepsTaken<stepsTillTurn){
169
			return;
170
		}
171
		//place the hero at tile middle before turn

172
		var pos:Point=new Point();
173
		pos.x = heroTile.x * tileWidth +tileWidth/2;
174
		pos.y = heroTile.y * tileWidth +tileWidth/2;
175
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
176
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
177
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
178
		heroCartPos.x = heroTile.x * tileWidth +tileWidth/2;
179
		heroCartPos.y = heroTile.y * tileWidth +tileWidth/2;
180
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
181
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
182
		depthSort();
183
		
184
		//new point, turn, find dX,dY

185
		stepsTaken=0;
186
		destination=path.pop();
187
		if(heroTile.x<destination.x){
188
			dX = 1;
189
		}else if(heroTile.x>destination.x){
190
			dX = -1;
191
		}else {
192
			dX=0;
193
		}
194
		if(heroTile.y<destination.y){
195
			dY = 1;
196
		}else if(heroTile.y>destination.y){
197
			dY = -1;
198
		}else {
199
			dY=0;
200
		}
201
		if(heroTile.x==destination.x){//top or bottom

202
			dX=0;
203
		}else if(heroTile.y==destination.y){//left or right

204
			dY=0;
205
		}
206
		
207
		if (dX == 1)
208
	{
209
		
210
		if (dY == 0)
211
		{
212
			facing = "east";
213
		}
214
		else if (dY==1)
215
		{
216
			facing = "southeast";
217
			dX = dY=0.5;
218
		}
219
		else
220
		{
221
			facing = "northeast";
222
			dX=0.5;
223
			dY=-0.5;
224
		}
225
	}
226
	else if (dX==-1)
227
	{
228
		
229
		if (dY == 0)
230
		{
231
			facing = "west";
232
		}
233
		else if (dY==1)
234
		{
235
			facing = "southwest";
236
			dY=0.5;
237
			dX=-0.5;
238
		}
239
		else
240
		{
241
			facing = "northwest";
242
			dX = dY=-0.5;
243
		}
244
	}
245
	else
246
	{
247
		
248
		if (dY == 0)
249
		{
250
			facing=currentFacing;
251
		}
252
		else if (dY==1)
253
		{
254
			facing = "south";
255
		}
256
		else
257
		{
258
			facing = "north";
259
		}
260
	}
261
	}
262
	
263
	
264
	
265
}
266
//sort depth & draw to canvas

267
function depthSort()
268
{
269
	bg.bitmapData.lock();
270
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
271
	var tileType:uint;
272
	var mat:Matrix=new Matrix();
273
	var pos:Point=new Point();
274
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
275
	{
276
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
277
		{
278
			tileType = levelData[i][j];
279
			//placeTile(tileType,i,j);

280
281
			pos.x = j * tileWidth;
282
			pos.y = i * tileWidth;
283
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
284
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
285
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
286
			if(tileType==0){
287
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
288
			}else{
289
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
290
			}
291
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
292
				mat.tx=hero.x;
293
				mat.ty=hero.y;
294
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
295
			}
296
297
		}
298
	}
299
	bg.bitmapData.unlock();
300
//add character rectangle

301
}
302
function handleMouseClick(e:MouseEvent):void{
303
	path.splice(0,path.length);
304
	var clickPt:Point=new Point();
305
	clickPt.x=e.stageX-borderOffsetX;
306
	clickPt.y=e.stageY-borderOffsetY;
307
	clickPt=IsoHelper.isoTo2D(clickPt);
308
	clickPt.x-=tileWidth/2;
309
	clickPt.y+=tileWidth/2;
310
	clickPt=IsoHelper.getTileCoordinates(clickPt,tileWidth);
311
	if(clickPt.x<0||clickPt.y<0||clickPt.x>levelData.length-1||clickPt.x>levelData[0].length-1){
312
		//trace("invalid");

313
		//we have clicked outside

314
		return;
315
	}
316
	if(levelData[clickPt.y][clickPt.x]==1){
317
		//trace("wall");

318
		//we clicked on a wall

319
		return;
320
	}
321
	trace("find ",heroTile, clickPt);
322
	destination=heroTile;
323
	path= PathFinder.go(heroTile.x, heroTile.y, clickPt.x, clickPt.y, levelData);
324
	path.reverse();
325
	path.push(clickPt);
326
	path.reverse();
327
	paintPath();
328
}
329
function paintPath():void{//show hihglighted path in minimap

330
	var sp:Sprite;
331
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
332
	{
333
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
334
		{
335
			sp=overlayContainer.getChildByName("tile_"+j.toString()+"_"+i.toString()) as Sprite;
336
			sp.filters=[];
337
		}
338
	}
339
	for(i=0;i<path.length;i++){
340
		sp=overlayContainer.getChildByName("tile_"+(path[i].x).toString()+"_"+(path[i].y).toString()) as Sprite;
341
		sp.filters=[glowFilter];
342
		overlayContainer.setChildIndex(sp,overlayContainer.numChildren-1);
343
	}
344
	overlayContainer.setChildIndex(heroPointer,overlayContainer.numChildren-1);
345
}
346
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleMouseClick);
347
createLevel();

Možno ste si všimli, že som odstránil kolízie Kontrola logiky; nie je potrebné, pretože sme nemôžete manuálne presunúť náš znak pomocou klávesnice. Avšak, potrebujeme odfiltrovať platný kliknite body určením, či sme klikli v rámci pochôdznej plochy, skôr ako obkladačky alebo iné non-schodný dlaždice.

Ďalším zaujímavým bodom pre kódovanie AI: Nechceme znak obrátiť na tvári Ďalšia dlaždica v poli uzol, ako prišiel v súčasnom, ako také okamžite zase výsledky v náš charakter, chôdza na hraniciach dlaždice. Namiesto toho by sme mali počkať, kým znak je pár krokov vnútri dlaždice, než sa pozrieme na ďalší cieľ. Je lepšie, môžete ručne umiestniť hrdinu uprostred aktuálnu dlaždice len pred obraciame, aby sa to všetko dokonalé.

Tiež, ak si prezrieť vyššie demo, môžete si všimnúť, že naša logika čerpať dostane narušený, keď hrdina sa pohybuje šikmo blízko steny dlaždice. Toto je extrémny prípad, kde pre jednu snímku, náš hrdina sa zdá byť vnútri kachličiek. To sa deje, pretože sme vypli kolízie overiť. Jedno riešenie je použitie pathfinding algoritmus, ktorý ignoruje diagonálne riešenia. (Takmer všetky cestu nález algoritmy mať možnosti povoliť alebo zakázať diagonálne chôdze riešenia).


4. strely

Projektil je niečo, čo sa hýbe v určitom smere najmä rýchlosťou, ako strela, kúzlo, loptu a tak ďalej.

Všetko o projektil je rovnaký ako hrdinu charakter, okrem výšky: namiesto valcovanie po zemi, projektily často vznášať nad ním v určitej výške. Guľka prejde nad úrovňou pása postavy, a dokonca lopta musí odraziť okolo.

Jedna zaujímavá vec k poznámke je, že Izometrický výška je rovnaká ako výška v 2D bočný pohľad. Existujú žiadne komplikované konverzie. Ak lopta 10 pixelov nad zemou v karteziánskych súradníc, je 10 pixelov nad zemou v izometrickej súradnice. (V našom prípade relevantné OS je os y.)

Poďme sa pokúsiť realizovať loptou poskakovanie okolo v našej murované trávnych porastov. Budeme ignorovať tlmiace účinky (a aby sa odrazí pokračovať donekonečna) a na dotyk realizmus pridáme tieň na loptu. Sme posunie tieň rovnako ako sme sa presunúť hrdinu charakter (t. j. bez použitia hodnotu výšky), ale na ples musíme pridať hodnotu výšky izometrickej hodnotu Y. Height hodnotu bude zmeniť od rámu k rámu v závislosti od závažnosti a potom, čo lopta dopadne na zem sme budete flip aktuálnu rýchlosť pozdĺž osi y.

Predtým, než sa pustíme do skákacie izometrickej systéme, uvidíme, ako sme môže realizovať v 2D karteziánske systému. Dajte nám predstavujú výšku lopty do premennej zValue. Predstavte si, že začať s, lopta je desať pixelov, takže zValue = 10. Použijeme dve ďalšie premenné: incrementValue, ktorý začína na 0 a gravity, ktorý má hodnotu 1.

Každý rám, pridáme incrementValue do zValue, a odčítanie gravitácie z incrementValue. Pri zValue dosiahne 0, to znamená, guľôčka dosiahla zem; v tomto bode sme flip znamienko incrementValue vynásobením -1 premeniť ju na kladné číslo. To znamená, že bude guľa pohybovať smerom hore od nasledujúcu snímku, teda odráža.

Tu je, ako to vyzerá v kóde:

1
zValue=10;
2
gravity=1;
3
incrementValue=0;
4
5
gameLoop(){
6
    incrementValue-=gravity;
7
    zValue-=incrementValue;
8
    if(zValue<=0){
9
        zValue=0;
10
        incrementValue*=-1;
11
    }
12
}

Sme vlastne chystá pomocou mierne upravenú verziu, že:

1
zValue=10;
2
gravity=1;
3
incrementValue=0;
4
incrementReset=-12
5
6
gameLoop(){
7
    incrementValue-=gravity;
8
    zValue-=incrementValue;
9
    if(zValue<=0){
10
        zValue=0;
11
        incrementValue=incrementReset;
12
    }
13
}

To odstraňuje tlmiaci účinok a nechá loptu odraziť navždy.

Použitie tohto nášho loptu, dostaneme nižšie demo:


Kliknite, ak chcete umiestniť fokus SWF, potom pomocou klávesov so šípkami. Kliknite tu pre plnej veľkosti-verziu.

Tu je plný AS3 kód:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.events.Event;
6
import flash.display.Bitmap;
7
import flash.display.BitmapData;
8
import flash.geom.Matrix;
9
import flash.geom.Rectangle;
10
import com.senocular.utils.KeyObject;
11
12
var levelData=[[1,1,1,1,1,1],
13
[1,0,0,0,0,1],
14
[1,0,0,0,0,1],
15
[1,0,0,2,0,1],
16
[1,0,0,0,0,1],
17
[1,1,1,1,1,1]];
18
19
var tileWidth:uint = 50;
20
var borderOffsetY:uint = 70;
21
var borderOffsetX:uint = 275;
22
23
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);
24
25
var facing:String = "south";
26
var currentFacing:String = "south";
27
var heroHalfSize:uint = 20;
28
29
//the tiles

30
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
31
grassTile.gotoAndStop(1);
32
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
33
wallTile.gotoAndStop(2);
34
var pickupTile:MovieClip=new TileMc();
35
pickupTile.gotoAndStop(3);
36
var ball:Sprite=new Ball();
37
var shadow_S:Sprite=new Shadow();
38
39
//the canvas

40
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
41
addChild(bg);
42
var rect:Rectangle = bg.bitmapData.rect;
43
44
//to handle depth

45
var heroPointer:Sprite;
46
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
47
addChild(overlayContainer);
48
49
//to handle direction movement

50
var dX:Number = 0;
51
var dY:Number = 0;
52
var speed:uint = 5;
53
var ballCartPos:Point=new Point();
54
var ballTile:Point=new Point();
55
56
var zValue:int = 50;
57
var gravity:int = -1;
58
var incrementValue:Number = 0;
59
60
//add items to start level, add game loop

61
function createLevel()
62
{
63
	var tileType:uint;
64
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
65
	{
66
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
67
		{
68
			tileType = levelData[i][j];
69
			placeTile(tileType,i,j);
70
			if (tileType == 2)
71
			{
72
				levelData[i][j] = 0;
73
			}
74
		}
75
	}
76
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
77
	overlayContainer.alpha=0.5;
78
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.5;
79
	overlayContainer.y=290;
80
	overlayContainer.x=10;
81
82
	depthSort();
83
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
84
}
85
86
//place the tile based on coordinates

87
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
88
{
89
	var pos:Point=new Point();
90
	if (id == 2)
91
	{
92
93
		id = 0;
94
		pos.x = j * tileWidth;
95
		pos.y = i * tileWidth;
96
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
97
		
98
		ball.x = borderOffsetX + pos.x;
99
		ball.y = borderOffsetY + pos.y;
100
		
101
		ballCartPos.x = j * tileWidth;
102
		ballCartPos.y = i * tileWidth;
103
		ballTile.x = j;
104
		ballTile.y = i;
105
		
106
		heroPointer=new herodot();
107
		heroPointer.x=ballCartPos.x;
108
		heroPointer.y=ballCartPos.y;
109
		
110
	}
111
	var tile:MovieClip=new cartTile();
112
	tile.gotoAndStop(id+1);
113
	tile.x = j * tileWidth;
114
	tile.y = i * tileWidth;
115
	overlayContainer.addChild(tile);
116
117
}
118
119
//the game loop

120
function loop(e:Event)
121
{
122
	incrementValue -=  gravity;
123
	zValue -=  incrementValue;
124
	if (zValue <= 0)
125
	{
126
		zValue = 0;
127
		incrementValue = -12;
128
	}
129
130
131
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
132
	{
133
		dY = -1;
134
	}
135
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
136
	{
137
		dY = 1;
138
	}
139
	else
140
	{
141
		dY = 0;
142
	}
143
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
144
	{
145
		dX = 1;
146
		if (dY == 0)
147
		{
148
			facing = "east";
149
		}
150
		else if (dY==1)
151
		{
152
			facing = "southeast";
153
			dX = dY = 0.5;
154
		}
155
		else
156
		{
157
			facing = "northeast";
158
			dX = 0.5;
159
			dY = -0.5;
160
		}
161
	}
162
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
163
	{
164
		dX = -1;
165
		if (dY == 0)
166
		{
167
			facing = "west";
168
		}
169
		else if (dY==1)
170
		{
171
			facing = "southwest";
172
			dY = 0.5;
173
			dX = -0.5;
174
		}
175
		else
176
		{
177
			facing = "northwest";
178
			dX = dY = -0.5;
179
		}
180
	}
181
	else
182
	{
183
		dX = 0;
184
		if (dY == 0)
185
		{
186
			//facing="west";

187
		}
188
		else if (dY==1)
189
		{
190
			facing = "south";
191
		}
192
		else
193
		{
194
			facing = "north";
195
		}
196
	}
197
198
199
	if (isWalkable())
200
	{
201
		ballCartPos.x +=  speed * dX;
202
		ballCartPos.y +=  speed * dY;
203
		
204
		heroPointer.x=ballCartPos.x;
205
		heroPointer.y=ballCartPos.y;
206
207
208
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(ballCartPos);
209
		//collision check

210
		ball.x = borderOffsetX + newPos.x;
211
		ball.y = borderOffsetY + newPos.y;
212
		ballTile = IsoHelper.getTileCoordinates(ballCartPos,tileWidth);
213
214
	}
215
	depthSort();
216
217
}
218
219
//check for collision tile

220
function isWalkable():Boolean
221
{
222
	var able:Boolean = true;
223
	var newPos:Point =new Point();
224
	newPos.x=ballCartPos.x +  (speed * dX);
225
	newPos.y=ballCartPos.y +  (speed * dY);
226
	switch (facing)
227
	{
228
		case "north" :
229
			newPos.y -=  heroHalfSize;
230
			break;
231
		case "south" :
232
			newPos.y +=  heroHalfSize;
233
			break;
234
		case "east" :
235
			newPos.x +=  heroHalfSize;
236
			break;
237
		case "west" :
238
			newPos.x -=  heroHalfSize;
239
			break;
240
		case "northeast" :
241
			newPos.y -=  heroHalfSize;
242
			newPos.x +=  heroHalfSize;
243
			break;
244
		case "southeast" :
245
			newPos.y +=  heroHalfSize;
246
			newPos.x +=  heroHalfSize;
247
			break;
248
		case "northwest" :
249
			newPos.y -=  heroHalfSize;
250
			newPos.x -=  heroHalfSize;
251
			break;
252
		case "southwest" :
253
			newPos.y +=  heroHalfSize;
254
			newPos.x -=  heroHalfSize;
255
			break;
256
	}
257
	newPos = IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
258
	if (levelData[newPos.y][newPos.x] == 1)
259
	{
260
		able = false;
261
	}
262
	else
263
	{
264
		//trace("new",newPos);

265
	}
266
	return able;
267
}
268
269
//sort depth & draw to canvas

270
function depthSort()
271
{
272
	bg.bitmapData.lock();
273
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
274
	var tileType:uint;
275
	var mat:Matrix=new Matrix();
276
	var pos:Point=new Point();
277
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
278
	{
279
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
280
		{
281
			tileType = levelData[i][j];
282
			//placeTile(tileType,i,j);

283
284
			pos.x = j * tileWidth;
285
			pos.y = i * tileWidth;
286
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
287
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
288
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
289
			if (tileType == 0)
290
			{
291
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
292
			}
293
			else
294
			{
295
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
296
			}
297
298
			if (ballTile.x == j && ballTile.y == i)
299
			{
300
				mat.tx = ball.x;//+ tileWidth;

301
				mat.ty = ball.y;// +tileWidth/2;

302
				bg.bitmapData.draw(shadow_S,mat);
303
				mat.ty = mat.ty - zValue - heroHalfSize;
304
				bg.bitmapData.draw(ball,mat);
305
			}
306
307
		}
308
	}
309
	bg.bitmapData.unlock();
310
311
}
312
createLevel();

Pochopiť, že úlohe, ktorú zohráva tieň je veľmi dôležitý, ktorý pridáva realizmus tejto ilúziu. V uvedenom príklade som pridal pol guľa výška do y polohy gule tak, aby to odrazí v správnej polohe vzhľadom na tieň.

Všimnite si, že teraz používame dve obrazovky súradníc (x a y) predstavujú tri rozmery v izometrickej súradnice - y v obrazovkových súradniciach je tiež osi z izometrickej súradníc. To môže byť mätúce!


5. Izometrický rolovanie

Keď úroveň oblasti je oveľa väčšia ako oblasť viditeľné obrazovky, musíme to prejdite.

Viditeľná obrazovka oblasti možno považovať za menší obdĺžnik v rámci väčších obdĺžnik kompletný úrovni oblasti. Posúvanie sa v podstate len pohybom vnútorný obdĺžnik vnútri väčšie:

Scrolling StartScrolling StartScrolling Start

Zvyčajne, keď takéto rolovanie stane, pozíciu hráča zostáva rovnaká vzhľadom na obrazovke obdĺžnik, obyčajne v strede obrazovky. Všetko čo potrebujeme, implementovať, posúvanie, je sledovať rohový bod vnútorný obdĺžnik:

Scrolling NextScrolling NextScrolling Next

Tento rohový bod, ktorý je v karteziánskych súradníc (na obrázku môžeme len ukázať izometrickej hodnoty), bude spadať do dlaždice úroveň údajov. Posúvanie, sme prírastkov pozíciu x a y rohový bod v karteziánskych súradníc. Teraz môžeme previesť tento bod izometrickej súradnice a pomocou nakresliť na obrazovku.

Novo konvertovaných hodnôt v izometrickej priestor, musia byť v rohu našej obrazovke príliš, čo znamená, že sú nové (0, 0). Takže pri parsování a kreslenie úroveň údajov, sme odpočítajte túto hodnotu od izometrickej polohy jednotlivých dlaždíc, a len čerpať, ak dlaždicu Nová pozícia spadá do obrazovky. Môžeme to vyjadriť v krokoch takto:

  • Aktualizovať karteziánske rohový bod súradníc x a y.
  • Previesť do izometrickej priestoru.
  • Odpočítajte túto hodnotu od izometrické kreslenie pozície jednotlivých dlaždíc.
  • Nakresliť dlaždice, iba ak novú pozíciu izometrické kreslenie spadá do obrazovky.

Pozrite sa na tento príklad (pomocou ŠÍPOK prechádzať):


Kliknite, ak chcete umiestniť fokus SWF, potom pomocou klávesov so šípkami. Kliknite tu pre plnej veľkosti-verziu.

Tu je plný AS3 zdrojový kód:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
14
var levelData=[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
15
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
16
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
17
[1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1],
18
[1,0,0,1,2,0,0,0,0,0,0,1],
19
[1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1],
20
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
21
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
22
[1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1],
23
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
24
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1],
25
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
26
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]];
27
28
var tileWidth:uint = 50;
29
var borderOffsetY:uint = 70;
30
var borderOffsetX:uint = 275;
31
32
var facing:String = "south";
33
var currentFacing:String = "south";
34
var hero:MovieClip=new herotile();
35
hero.clip.gotoAndStop(facing);
36
var heroPointer:Sprite;
37
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);//Senocular KeyObject Class

38
var heroHalfSize:uint=20;
39
40
//the tiles

41
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
42
grassTile.gotoAndStop(1);
43
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
44
wallTile.gotoAndStop(2);
45
46
//the canvas

47
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
48
addChild(bg);
49
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
50
51
//to handle depth

52
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
53
addChild(overlayContainer);
54
55
//to handle direction movement

56
var dX:Number = 0;
57
var dY:Number = 0;
58
var idle:Boolean = true;
59
var speed:uint = 6;
60
var heroCartPos:Point=new Point();
61
var heroTile:Point=new Point();
62
63
var cornerPoint:Point=new Point();
64
65
//add items to start level, add game loop

66
function createLevel()
67
{
68
	var tileType:uint;
69
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
70
	{
71
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
72
		{
73
			tileType = levelData[i][j];
74
			placeTile(tileType,i,j);
75
			if (tileType == 2)
76
			{
77
				levelData[i][j] = 0;
78
			}
79
		}
80
	}
81
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
82
	overlayContainer.alpha=0.5;
83
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.2;
84
	overlayContainer.y=310;
85
	overlayContainer.x=10;
86
	depthSort();
87
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
88
}
89
90
//place the tile based on coordinates

91
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
92
{
93
var pos:Point=new Point();
94
	if (id == 2)
95
	{
96
		
97
		id = 0;
98
		pos.x = j * tileWidth;
99
		pos.y = i * tileWidth;
100
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
101
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
102
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
103
		//overlayContainer.addChild(hero);

104
		heroCartPos.x = j * tileWidth;
105
		heroCartPos.y = i * tileWidth;
106
		heroTile.x=j;
107
		heroTile.y=i;
108
		heroPointer=new herodot();
109
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
110
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
111
		
112
	}
113
	var tile:MovieClip=new cartTile();
114
	tile.gotoAndStop(id+1);
115
	tile.x = j * tileWidth;
116
	tile.y = i * tileWidth;
117
	overlayContainer.addChild(tile);
118
}
119
120
//the game loop

121
function loop(e:Event)
122
{
123
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
124
	{
125
		dY = -1;
126
	}
127
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
128
	{
129
		dY = 1;
130
	}
131
	else
132
	{
133
		dY = 0;
134
	}
135
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
136
	{
137
		dX = 1;
138
		if (dY == 0)
139
		{
140
			facing = "east";
141
		}
142
		else if (dY==1)
143
		{
144
			facing = "southeast";
145
			dX = dY=0.5;
146
		}
147
		else
148
		{
149
			facing = "northeast";
150
			dX=0.5;
151
			dY=-0.5;
152
		}
153
	}
154
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
155
	{
156
		dX = -1;
157
		if (dY == 0)
158
		{
159
			facing = "west";
160
		}
161
		else if (dY==1)
162
		{
163
			facing = "southwest";
164
			dY=0.5;
165
			dX=-0.5;
166
		}
167
		else
168
		{
169
			facing = "northwest";
170
			dX = dY=-0.5;
171
		}
172
	}
173
	else
174
	{
175
		dX = 0;
176
		if (dY == 0)
177
		{
178
			//facing="west";

179
		}
180
		else if (dY==1)
181
		{
182
			facing = "south";
183
		}
184
		else
185
		{
186
			facing = "north";
187
		}
188
	}
189
	if (dY == 0 && dX == 0)
190
	{
191
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
192
		idle = true;
193
	}
194
	else if (idle||currentFacing!=facing)
195
	{
196
		idle = false;
197
		currentFacing = facing;
198
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
199
	}
200
	if (! idle && isWalkable())
201
	{
202
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
203
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
204
		
205
		cornerPoint.x -=  speed * dX;
206
		cornerPoint.y -=  speed * dY;
207
		
208
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
209
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
210
211
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
212
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
213
		depthSort();
214
		//trace(heroTile);

215
	}
216
	tileTxt.text="Hero is on x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
217
}
218
219
//check for collision tile

220
function isWalkable():Boolean{
221
	var able:Boolean=true;
222
	var newPos:Point =new Point();
223
	newPos.x=heroCartPos.x +  (speed * dX);
224
	newPos.y=heroCartPos.y +  (speed * dY);
225
	switch (facing){
226
		case "north":
227
			newPos.y-=heroHalfSize;
228
		break;
229
		case "south":
230
			newPos.y+=heroHalfSize;
231
		break;
232
		case "east":
233
			newPos.x+=heroHalfSize;
234
		break;
235
		case "west":
236
			newPos.x-=heroHalfSize;
237
		break;
238
		case "northeast":
239
			newPos.y-=heroHalfSize;
240
			newPos.x+=heroHalfSize;
241
		break;
242
		case "southeast":
243
			newPos.y+=heroHalfSize;
244
			newPos.x+=heroHalfSize;
245
		break;
246
		case "northwest":
247
			newPos.y-=heroHalfSize;
248
			newPos.x-=heroHalfSize;
249
		break;
250
		case "southwest":
251
			newPos.y+=heroHalfSize;
252
			newPos.x-=heroHalfSize;
253
		break;
254
	}
255
	newPos=IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
256
	if(levelData[newPos.y][newPos.x]==1){
257
		able=false;
258
	}else{
259
		//trace("new",newPos);

260
	}
261
	return able;
262
}
263
264
//sort depth & draw to canvas

265
function depthSort()
266
{
267
	bg.bitmapData.lock();
268
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
269
	var tileType:uint;
270
	var mat:Matrix=new Matrix();
271
	var pos:Point=new Point();
272
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
273
	{
274
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
275
		{
276
			tileType = levelData[i][j];
277
			
278
			//pos.x = j * tileWidth;

279
			//pos.y = i * tileWidth;

280
			
281
			pos.x = j * tileWidth+cornerPoint.x;
282
			pos.y = i * tileWidth+cornerPoint.y;
283
			
284
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
285
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
286
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
287
			if(tileType==0){
288
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
289
			}else{
290
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
291
			}
292
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
293
				mat.tx=hero.x;
294
				mat.ty=hero.y;
295
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
296
			}
297
298
		}
299
	}
300
	bg.bitmapData.unlock();
301
//add character rectangle

302
}
303
createLevel();

Upozorňujeme, že rohový bod sa zvýši v opačnom smere hrdinu pozícia aktualizácia, ako sa pohybuje. Tým zaistíte, že hrdina pobyty kde je vzhľadom na obrazovke:

1
heroCartPos.x += speed * dX;
2
heroCartPos.y += speed * dY;
3
cornerPoint.x -= speed * dX;
4
cornerPoint.y -= speed * dY;

Kresliť logika mení len dva riadky, kde sme sa zistiť Kartézske súradnice jednotlivých dlaždíc. Míňame len rohový bod k východiskovému bodu, ktorý skutočne spája body 1, 2 a 3 uvedené vyššie:

1
pos.x = j * tileWidth+cornerPoint.x;
2
pos.y = i * tileWidth+cornerPoint.y;

Pár poznámok:

  • Počas posúvania, budeme musieť čerpať ďalšie dlaždice na obrazovke hraniciach, inak môžeme vidieť dlaždice miznú a objavujú na obrazovke extrémy.
  • Ak máte dlaždice, ktoré zaberajú viac než jedného priestoru, potom budete musieť čerpať viac dlaždíc na hraniciach. Napríklad, ak najväčší dlaždice v celý súbor opatrení X y, potom musíte čerpať X viac dlaždice, doľava a doprava a Y viac dlaždice na hornej a dolnej. Tým zaistíte, že rohy väčšie dlaždice stále budú viditeľné pri posúvaní v alebo mimo obrazovku.
  • Stále potrebujeme uistite sa, že nemáme prázdnej oblasti na obrazovke, kým sme sa blíži hranice úrovne.
  • Úrovne by len posuňte najextrémnejších dlaždice dostane vyvodiť na obrazovke zodpovedajúce extreme - po tomto, znak naďalej uberá priestor obrazovky bez úrovni posúvania. Na tento účel musíme sledovať všetky štyri rohy obdĺžnika, vnútorný displej a throttle rolovanie a hráč pohyb logiku zodpovedajúcim spôsobom. Ste sa na výzvu skúsiť vykonávacie že sami?

Záver

Táto séria je zameraná najmä na začiatočníkov snaží preskúmať izometrickej herných svetov. Mnohé pojmy vysvetlené majú alternatívne prístupy, ktoré sú trochu zložitejšie a zámerne si vybrali tie najjednoduchšie. Môže naplniť všetky scenáre, ktoré sa môžu vyskytnúť, ale vedomosti získané možno stavať tieto koncepcie vytvoriť oveľa zložitejšie riešenia.

Advertisement
Did you find this post useful?