Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Ako urobiť z hojenie zábavu

by
Length:LongLanguages:

Slovak (Slovenčina) translation by Jakub Dokoupil (you can also view the original English article)

Čo je najlepšie v hrách? Rozdrviť svojich nepriateľov, vidieť je pred vami riadený, a získať chladné zbrane upgrady? Bohužiaľ, alternatívnu odpoveď – "liečiť chorých, priniesť ľudí dohromady a robiť ľudí šťastnými" — nikdy naozaj vzlietlo.

To je srdcom väčšiny hier. Ako dizajnér, sme stráviť hodiny na hodiny navrhovaní jedinečných zbraní a nevyspytateľný pascí, ale pokiaľ ide o liečenie, sme väčšinou len povedať, "Oh, a budeme hádzať niektoré lekárničiek." Liečenie nie je v pohode.

Ale prečo to musí byť takhle? Prečo je to, že nikto nechce byť liečiteľ? Je dokonca možné, aby hojenie zábava? Umožňuje pozrieť trochu viac do ako hojenie práce a skúmať, prečo veci sú takhle.

Quake Image
V pôvodnej Quake healthpacks ako to boli rozptýlení cez krajinu.

Čo je zdravie?

Po prvé, musíme pochopiť účel zdravie slúži v hre.

Najzákladnejším cieľom zdravie je poskytnúť vyhrá/prehrá systém pre hráčov. V takmer každej hre s combat je to RPG hry, beat-em-ups alebo dokonca kartové hry, cieľ je jednoduchý: Skontrolujte svoje zdravie, hit zero prvý.

Vo všeobecnosti, zdravie je nediferencovaný atribút – to nemá žiadny vplyv na hru, kým vám dôjdu. Niektoré hry snažiť zdravie trochu vyváženejšie zavedením "bolesť", kde crosshair kolísanie v polohe trochu alebo krívanie, ale vo všeobecnosti sú drobné nepohodlie v najlepšom.

Ale pretože zdravie je niečo, čo sa hráč môže kontrolovať v rozsahu, je to tiež prostriedok. Hráči často rozhodovať na základe množstva zdravia opustili, a budú ochotný "obchodu" zdravie pre ďalšie výhody.

Na základnej úrovni, to zahŕňa veci ako raketa skákanie, alebo beh cez ťažké požiaru zabezpečiť objektívne, ale aj zložitejšie pojmy ako pomocou nízkej zdravie na návnadu nepriateľov do pasce.

Môžete sa pýtať, "Čo zdravie v iných hrách, ako chirurg simulátor alebo Trauma centrum?" Áno, je trochu zdravotného systému, ale tieto hry sú hry, puzzle a zdravia koncepcia je naozaj len tematických tak dáva hráč časovač. Naopak, tam sú hry, ktoré používajú "zdravie v prestrojení", štíty, hlad alebo únava. Ako všeobecné pravidlo, ak ste zomrieť, keď to klesne na nulu, je zdravie.

Sleepwalker
V náměsíčný, hráč ovláda neporaziteľný psa menom Ralph. Hráč však môžete stratiť, ak Lee (ľudskej) prebudí. V hornej časti obrazovky sa panel"spánku".

Tak prečo sme liečiť?

Prečo je dôležité liečiť? Jednoducho, pretože hojenie umožňuje pokroku prostredníctvom hry. Tradičné RPG môže mať hráčov stretnúť niekoľko skupín škriatkov pred big boss boj. Ak hráč nebolo dovolené liečiť, potom menšie zranenia utrpel počas dobrodružstvo môže znemožniť boss boj.

Liečenie umožňuje hráčom zaobchádzať s každým bojom ako samostatné bojové a znamená, že konečným boss boj môže cítiť ako správne epický súboj, skôr než nútiť hráča používať lacné taktiky, pretože všetci prišli na 1 hitpoint. Väčšinu bojových hier nasledovať rovnaký nápad, umožňujúci hráčom oddychu a šancu uzdraviť medzi potýčky.

Pre väčšinu bojových hier, hojenie je menej dôležité. V hre Street Fighter alebo Mortal Kombat, hráč má len jeden boj. V režime kampane/príbeh, hráč začína každý boj na plný zdravia, negovat potrebu na liečenie (hoci niektoré znaky môže mať špeciálne pohyby, ktoré obnoviť menšie množstvo zdravia). My nepotrebujeme naozaj liečivé mechanik, pretože naše zdravie je automaticky obnoviť každý boj.

Obnovenie zdravia je masívne dôležitý pojem vedenie hráčov zapojených do hry. Sme hovorili pred frustrujúce hráč a ako dôležité je, aby hráč zapojené. Predstavte si, že hrá hru, kde môžete dokončiť veľký boj, len na prechádzku do vedľajšej miestnosti a okamžite usmrtené najslabší nepriateľa v hre.

Horšie je, Predstavte si, dokončenie tohto boja a vedel, že ťa zabijem vedľajšej miestnosti. čo robíš? Aby mohli postupovať v hre, vaša jediná možnosť je ísť vpred do istej smrti? Blokovanie hráča do vyhráva nemožno vyhrať situácie je masívne frustrujúce.

Super Smash Bros Melee
Smash Brothers Melee "nekonečný režim". Nikdy nekončiaci prúd drôtových modelov vás útočiť a úlohou je trvať tak dlho, ako je to možné. Trofej za bitie 100.

Tak prečo je zlé hojenie?

Problém máme je, že keď hráč je liečenie, nie je naozaj užívaní účasťou v hre. Putovanie okolo hľadá healthpacks nie je vzrušujúce, a ak nie sú k dispozícii žiadne healthpacks potom hráč môže nájsť seba uviazol v vyhráva nemožno vyhrať situácie. To je jeden z dôvodov pôvodného Halo sa tak dobre, je pravdepodobne prvý prúdu FPS využívať regeneračný zdravie.

Existencia healthpacks predstavujú aj iný problém: náhly zdravie hrotmi. Pretože zdravie bary pôsobiť ako akýsi "cieľ", hráči môžu používať nepriateľa zdravie ako indikátor. To môže byť frustrujúce pre vás znížiť nepriateľa na 3 životy, len aby sa im spustiť cez healthpack a obnovené do plného zdravia. Liečivé elixíry sú často vinu za tento rovnako ako hráči môžu zásobiť pred bitkou, zabezpečiť víťazstvo je daný hráčovi, ktorý jednoducho priniesol najviac lektvary v boji.

Riešenie pre všetky to je dostatočne jednoduché: umožňujú hráčom liečiť rovnako ako chcú, akonáhle boj skončil. Existuje niekoľko spôsobov, ako ísť o to:

  • Regenerácia zdravia (alebo štíty), používané v hry ako Halo.
  • Jedlo a pitie, ako sa používa v hrách ako World of Warcraft, ktorá je naozaj len mierne milovník out-of-combat regeneráciu zdravia možnosť. Hráči musia trvať niekoľko okamihov sadnúť a doplniť svoje zdravie a mana rezervy. V prospech s jedlom a nápojmi je, že cíti niečo viac "rozumné" ako zdravie magicky regeneračný a nútia hráča sadnúť, zatiaľ čo oni liečiť považovať za dobrý spôsob, ako nastaviť kľud, odpočinok pocit.
  • Návrat na základňu: populárne s MOBAs ako League of Legends, kde návrate domov fontána bude veľmi rýchlo liečiť vás hore.
  • Elixírov, ktoré pomaly regenerujú zdravie, skôr ako tie, ktoré spôsobujú zdravotné hrotmi.
  • Liečenie bodov: špeciálne mapy bodov, ktoré liečiť hráčov vo vnútri. Tieto liečivé staníc možno dať ako ciele hráči bojovali, alebo jednoducho nasadený ako "vpred základne" zranených hráčov k ústupu do.
Archon Ultra
V Archon Ultra, hra sa hrá na šach-ako pole, ktoré prepne do nadzemného boj Minihra, keď začne boj. Liečenie štvorcov na základnej doske bude prítomný v Minihra.

A čo Medic?

Existencia liečiteľov poskytuje úplne nový rad problémov pre väčšinu hier. Liečiteľ je jedným z "Najsvätejšej Trojice" trieda dizajnu (tank-poškodenie-liečiteľ), takže väčšina hier s nejakou úlohou výberu má aspoň jeden liečiteľ.

Najväčší problém je, že ak má hra liečiteľ, potom Self-Healing hráčov render liečiteľ nadbytočné. Niektoré hry sa rozhodli, že iba liečiteľ môže obnoviť zdravie — ktoré potom znamená, že liečiteľ je v konečnom dôsledku iba triedy, ktorá je 100% povinné.

Bohužiaľ, liečiteľ je tiež často najmenej zaujímavé trieda hrať, čo znamená, že liečiteľ úloha sa stáva niečo, že hráči musia hrať (s cieľom vyhrať), skôr než niečo chcú hrať. Team Fortress 2, medic je jednoznačne najmenej populárne triedy, ako môže byť videný v tomto grafe.

To nie je unikátny Team Fortress 2, Avšak, ako skoro všetky hry ktoré funkcie "podporu" úloha sa snaží nájsť hráčov, ktorí chcú hrať túto úlohu. Existuje na to niekoľko dôvodov:

  • Podpora tried majú tendenciu mať menej viditeľný vplyv na hru, ktorá cíti nevďačná.
  • Majú tendenciu byť tie zabije skóre a cieľmi (ktoré opäť cíti menej výnosná).
  • Hry majú tendenciu slovne/vizuálne odmeniť hráčov killstreaks a multi-zabíja, ale len veľmi zriedka pre "liečiť pruh" alebo "dobre načasovaný štít" — opäť menej obohacujúce.
  • Prehrávanie podporu triedy je účinne obetovať osobné power pre tím power, ktorý odmeňuje tých, ktorí hrajú non-podpora tried.
  • Hranie liečiteľom často znamená po ostatné hráčov okolo, účinne uvedení hráč na vodítku, odstraňovanie ich agentúry.
  • A veľa iných hier online, je liečiteľom znamená vinu inými hráčmi.

Pre najviac sa rozdeliť, je jasné tému tu. Veľká časť problému vychádza zo skutočnosti, že kým hráč podporuje, ste naozaj hrať hru. Liečiteľ musí tráviť všetok svoj čas, liečenie, nie biť cieľov a natáčania bomby. Hráč robí voľby sú minimálne a nemajú dostať rovnakú úroveň uspokojenia z dobre. Pre väčšinu hráčov, že liečiteľ znamená obetovať zábavné vyhrať.

League of Legends Image
League of Legends hráčov, len málo vecí je viac vyhľadávaný ako legendárny "pentakill" — keď jedného hráča zabije všetkých päť členov tímu nepriateľa. Zatiaľ čo zvyšok tímu môže pomôcť, sláva ide na ten, ktorý zabíja. Obrázok prevzatý z zápasu "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Vedenie liečitelia zapojený

Väčšina týchto problémov pochádza z tradičné názory ako by mala byť navrhnutá liečiteľom. Nie je nič zlého nevyhnutne s myšlienkou, že liečiteľ triedy, ale "čistej liečiteľ" prístup k designu je často nesprávne. Ako sme už bolo spomenuté, v mnohých hrách, s liečiteľom v tíme je nevyhnutné pre úspech. Z tohto dôvodu liečitelia sú často vedené mimo nebezpečenstva – a z akcie.

Jednou z možností pre to je odstrániť liečiteľ triedy a umožňujú hráčom zaoberať liečenie seba. Ak každý má prístup k regeneráciu zdravia, napríklad, potom použitie liečiteľom stáva viac možností výberu. Liečitelia môžu stále existujú, ale svoju skillset môžete zameraná na boj hojenie a umožniť im podieľať sa na akciu.

Je tiež možné, aby bojové liečitelia – alebo aspoň zarobiť liečitelia, že nemáte zamerať sa výlučne na liečenie. Tu sú niektoré príklady hier, ktoré sa snažil, aby hojenie trochu zaujímavejšie:

V dnes už zaniknutej Warhammer Online, tam bolo šesť rôznych liečiteľ tried s rôznymi schopnosťami. Najviac pozoruhodne, ľudské a dark elf liečitelia získala liečivú silu sa do melee boja, čo je účinné front-line liečiteľov a odmeňovať je dostať sa do boja. Podobne goblin šamani mal akýsi yin/yang design za škody a liečenie, čo znamenalo, že casting kúzlo jedného typu by dať impulz na druhú. Efektívne hrať znamenalo, že hráč musel cast mix hojenie a poškodenie kúzla.

V paladinov, triedy sú uvedené konkrétne úlohy, ale očakáva sa, že všetky roly sa zapojili do bojových operácií. Liečiteľ triedy sú schopné bojovníkov, a liečenie je často "oheň a zabudnúť" záležitosť.

Ako príklad, Grohk stačí kvapka totem, ktorý má prebiehajúca AOE liečiť efekt a Pip môžete hádzať "liečivá bomba", ktorá lieči každý v krátkom priestore. Grover, tanky frontline liečiteľ má hojivý auru, pasívne – všetci blízko neho pomaly regenerujú zdravie, význam jeho prítomnosť je všetko, čo je nevyhnutné pre podporu hojenia.

Napokon, v dystopie, hráči si môžu vybrať jednu z troch tried: svetlo, Stredná alebo ťažká. Každá trieda byť vybavený s rôznymi schopnosťami (implantáty), stealth, posilňovač nôh alebo termovíziou.

Ľahkých a stredných tried môžu byť vybavené mediplant, ktoré pasívne využíva energiu liečiť blízke ranených spojencov. Túto možnosť je možné vypnúť pre úsporu energie, ale skutočnosť, že uzdravenie je automatické znamená liečiteľ je slobodne sústrediť na boj, skôr ako zranené spoluhráčov.

Všetky tri z týchto hier využívať podobný postup ako liečiteľ – a síce, že liečiteľ by mala byť zapojené v hrateľnosti a neskrýval v zadnej čiary Stráženie detí spojencov, ktorí sa ocitnú chytil mimo pozíciu. Hráči sú stále očakáva účasť objektívne tlačí a boj, a hráči pokúšajúci sa posaďte a liečiť ľudí bude veľkým prínosom v tíme.

Dystopia Image
V dystopie, liečitelia sú známe tým, že prvá pomoc kríž nad ich hlavami. Štát blízkosti jedného automaticky prijímať lekársku pomoc.

Takže hojenie zábava

Ale čo keď chceme mať tradičné liečivé triedy? Nie je nič zlého, ale je dôležité pochopiť, prečo liečenie role tradične zlyhá.

Najväčší problém je myšlienka voľbou. Ako sme hovorili v predchádzajúcich článkoch, voľba je jedným z najzákladnejších aspektov herný dizajn. Vzhľadom na úlohu liečiteľ je do značnej miery obmedzená na "Nasledujte ma a udržať uzdravenie", možnosti majú tendenciu byť veľmi obmedzený. S cieľom vyriešiť tento problém, sme jednoducho musieť dať hráčovi ďalšie možnosti.

World of Warcraft to podarí titul: liečivé triedy majú celý rad kúziel a vyváženie tieto kúzla je potrebné maximalizovať efektívnosť boja. Vo všeobecnosti bude obsahovať tieto kúzla:

  • všeobecným účelom hojenie spell
  • mana-intenzívne rýchlo liečiť pre prípad núdze
  • pomalý, ale efektívne liečiť-over-dobu kúzlo
  • oblasť účinku liečiť pre skupiny
  • "jeden-použitie" extra silný hojí významné cooldown

Tým, že liečiteľ rôznych lieči, im umožňuje oveľa viac variant ako jednoducho kliknutím na rovnakom "liečiť" tlačidlo znova a znova. Liečenie vyžaduje rovnováhu pomocou liečiť kúzla účinne rovnako ako uistite sa, nenechajte draw aggro z nádrže.

Alternatívu k tomuto dáva hráč zmes obranný kúzla a nechať zistiť, čo je najlepšie. I keď to nemusí byť vhodné pre všetky hry, je to možnosť, čo možno považovať. Predstavte si napríklad nasledujúci kúzla:

  • Heal: Lieči 10% zdravia.
  • Rewind: Liečiť všetky škody od posledného útoku.
  • Štít: Poskytuje rovnajúca sa 20% zdravie bonus päť sekúnd.
  • Resist: Polovičky všetky škody na tri sekundy.
  • Vampirism: Buff, ktorý dáva zdravie späť pre útočiace nepriateľov.

Rôzne kúzla znamená, hráč musí byť schopný reagovať na špecifické situácie lepšie, skôr ako jednoducho stlačí tlačidlo heal znova a znova. Existuje množstvo spôsobov, ako robiť kúzla zaujímavejšie ako jednoducho "liečiť niekoho", a to sú len niektoré základné myšlienky.

Na vrchole tohto, ak sú hráči schopní uzdravujúcu, potom liečiteľ ani nemusí liečiť-môžete hádzať nadšenci a debuffs okolo chráni spojenci s štíty a spomaľuje nepriateľov s kliatby. Jadrom hry je rovnaký, ale hráč teraz má rôzne možnosti.

World of Warcraft image
Liečitelia vo World of Warcraft si mocnými kúzlami a efektné rúcha.

Obohacujúce liečiteľ

Je to malý bod, ale stojí za to znova vychovávajú. Pretože ciele hry tradične točí okolo bodovania zabíja a zabezpečenie cieľov, liečenie môže často cítiť nevďačná. Aby toho nebolo málo, niektoré hry odmeniť hráčov že skóre zabije s body, skúsenosti alebo zlato, keďže liečiteľ môže dostať len zlomok odmena.

Uistite sa, že uzdravovateľov cítiť akoby ste prispievania. Ak je liečiteľ robí dobre, odmenou im. Ak vaša hra má porovnávacej tabuľky, uistite sa, že vaše liečiteľov a podporuje body robia svoju prácu. Ak vaša jediná metrika pre úspech je pomer pozitívnych zabiť: smrť, potom samozrejme liečitelia sa bude cítiť podceňujú.

Ak svojho liečiteľa vyhodí že štít v správny čas, alebo vám zvýšenie rýchlosti, takže si môžete chytiť ranených nepriateľa, potom si zaslúži zabiť, tak ako vy. Štatistiky ako zachránených životov, oddeleniach umiestnené,

Okrem toho zabezpečiť, že liečiteľ cíti oplatí hrať. Veľa hráčov si nevšimne liečenie — len oznámenie, keď zomrú — tak za následok uzdravenie môže ísť nepovšimnutý. Psychologicky, hráči majú tendenciu uprednostňovať veľký, splashy účinky cez jemné tie, aj keď jemný efekt je lepšie. Porovnajte zručnosť, ktorá sa neustále lieči všetkých spoluhráčov blízke pre malé množstvo vs zručnosť, ktorá poskytuje nezraniteľnosť štít na niekoľko sekúnd.

Hoci neustále hojenie je oveľa lepšie v nejaký druh rozšírený boj, nezraniteľnosť shield umožňuje spojka momenty uloženými hráč s kúsok zdravia. Team Fortress 2 umožňuje zdravotníci liečiť s ubercharge, silný štít, ktorá poskytuje osem sekúnd nezraniteľnosť medic a priateľ. To môže byť argumentoval, že zdravotníci skutočný výkon spočíva v ubercharge, ktoré sa môžu rozbiť stalemates alebo push dôležité ciele.

Ako slovo varovania, nezabúdajte, že silný liečitelia môžu vytvárať veľmi stagnujúcej hrateľnosť, ktorá je dôvod, prečo mnoho hier vyhýbať myšlienku. To bolo spoločné v začiatkoch World of Warcraft, kde druids mali vo všeobecnosti nízke poškodenie, ale vysokú obranu a liečivú silu — čo znamená súboj medzi dvoma druids by doslova trvať večne, ako oni mohli jednoducho všetko hodil na ne outheal.

Jeho nie je neprimerané, aby liečiteľ túžba rovnaký druh hra-meniace výkon, ktorý môže mať mág alebo bojovník, ale ak liečiteľ je schopný "uzamknúť hra", potom je pravdepodobné, že bude veľa zábavy pre nepriateľské strany.

Meet the medic image
Z Team Fortress 2 video "Meet medic".

Dať to dohromady

Na konci dňa, to všetko závisí na type hry sa snažíte urobiť. Regenerácia zdravia nie je nejaký instant fix, ktorý automaticky robí dobré hry – v skutočnosti, niekedy je dôležité nenechať hráčov liečiť. V prostredí RPG hráči musieť ísť cez niekoľko zápasov bez toho liečiť.

To môže zvýšiť napätie, umožňujú chodenie zachované a sily hráči ústup alebo prístup bojovať viac taktických spôsobom, ako "zabiť všetko čo sa hýbe".

Podobne, obmedzenie prístupu k liečeniu môže poskytnúť ďalšiu výzvu. V bojová hra, hráč môže nájsť dobré na boj 1v1, ale čo ak im nebolo dovolené liečiť medzi bojuje? Zrazu, bojové zmeny – hráč potrebuje byť viac vedomí svojho prostredia, a boja sa stáva viac ohrození. Tento pojem sa často používa v prežitie hry, kde je rovnako dôležitá ako zapojenie utíkáš nepriateľov.

Je tiež potrebné poznamenať, že mnohé z týchto myšlienok sú jednoduché použiť na ďalšie pojmy v hre design, rovnako. Munície, mana, a dokonca aj zlaté mince sú obmedzené zdroje. Ak prehrávač nájde sám uviazol v vyhráva nemožno vyhrať situácie, potom budete musieť pozrieť im spôsoby, ako dostať späť do hry.

Nakoniec, vaša hra je vaša hra a nie je správne a nesprávne spôsob, ako urobiť hojenie. Na čom záleží je vytváranie hra zábavná a zabaviť vašich hráčov. Rovnako ako mnoho ďalších aspektov dizajnu hry, tieto pojmy sú k alebo zlikvidovať vo svojom voľnom čase.

Ak vaše hry sa točí okolo tlačidla znovu a znovu, potom to nie je pravdepodobné, že bude veľmi pútavá. Ale ak môžete dať svoje hráčov celý rad možností a udržať v strehu, je oveľa pravdepodobnejšie, že budete mať dobrý čas.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.