Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Vyvažovanie Turn-Based RPG: nepriateľov

Scroll to top
Read Time: 14 min
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

() translation by (you can also view the original English article)

Zatiaľ sme zistili základné a odvodené štatistiky hrdina našej posmívati hry, konečným spúšť. Potom sme dali naše vlasy špicaté-protagonista spoločníčky, Jane, a jemne-ladil jej štatistiky tak, že by boli v rovnováhe s jeho. V tretej a poslednej časti nášho seriálu čo bude predstavovať na RPG rovnováhu, tentoraz sme pit náš novo vyvážené hrdina Chroud, proti hrôzostrašný, hnusný, smrť-vzpierať... Vrah útok králik.

Áno, naše chlpaté hrozba môže javiť neškodný na prvý, ale málo sa podarilo uniknúť jeho nebezpečnú pazúrov. Pozdĺž cesty, budeme poskytovať naše nové darebák štatistiky, špeciálne sily a umelej inteligencie. Potom sa začne battle royal. Akonáhle sme získať nejaké počiatočné údaje, naladit boj splniť očakávania sme stanovili pred bitky. Nakoniec, budeme skúmať to, čo sa stane, keď pridáme Jane späť do boja, a ako jej prítomnosť bude nevyhnutne narušiť našu krehkú rovnováhu.


Rýchla rekapitulácia

Ako ste si možno spomenú, sme zistili Chroud odvodené štatistiky tým, že vykonáva výpočty na jeho základné štatistiky. Tieto štatistiky sa potom osvedčilo na vyhodnotenie Chroud's boj efektívnosti. Nakoniec sme sa rozhodli takto:

Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.
Naše vlasy špicaté-protagonista štatistiky.

Vydelením Chroud na útočnú silu jeho rýchlosť ATB, sme dospeli k záveru, že on by naservírovať približne 42 škody za sekundu (DPS). Poďme o krok ďalej. Vo väčšine ťahová RPG, členov strany vlastnil šancu na kriticky hit svojich nepriateľov. Kritické zásahy by typicky štrajk nepriateľov medzi 1,5 a dva krát výška škody ako normálne štrajk.

Faktoringu v Chroud's Attack Power, a za predpokladu, že kritické Hit sadzba 10% a kritický multiplikátor 1,5 sme re-hodnotiť jeho DPS:

  • Chroud's DPS: \ (((500 \times.9) + (750\times.1)) / 12 = (450 + 75) / 12 \approx 44\)

Tak, pridaním náhodné šancu na kriticky štrajk jeho nepriatelia, Chroud DPS sa zvýšila o približne dva. To by bolo trochu zaujímavejšie na celej čiare. Všimnite si, že Chroud je priemerné škody za zase (DPT) teraz 525, namiesto 500.


Tvár nepriateľovi

Určenie nepriateľa štatistiky je v mnohých ohľadoch jednoduchšie ako premýšľaním, člen strany. Ich štatistiky nie sú ovplyvnené výstroj, zvyčajne nemajú prístup k spotrebným materiálom a ich úrovne zostať statické. Teda, Nechcem získajú skúsenosti.

Tip: V niektorých moderných WRPGs nepriateľa úrovne mierka úpravami, ale v našom príklade budeme predpokladať, že nemajú.

Od výstroja nie je faktorom, môžeme preskočiť konverzie základnej štatistiky odvodené. V skutočnosti sme vzdať báza štatistiky úplne. To je dobrá správa, najmä preto, že takmer všetky RPG majú oveľa viac nepriateľov, ako oni robia hrateľných postáv - hry ako Chrono Cross sú vzácnou výnimkou.

Namiesto toho sme si len pripojte boj-relevantných nepriateľa štatistiky manuálne. Okrem toho rýchlejšie, výhodou tohto prístupu je, že umožní väčšiu tvorivú slobodu. Ale než začnete ľubovoľne zapojíte čísla, je dôležité sa pýtať sami seba na pár otázok o na nepriateľa:

  • Aký druh nepriateľa ste čelia: trash mob, dungeon mob, mini-boss alebo boss? Pozrite si prvú časť tejto série pre viac typov na nepriateľov.
  • Aký druh nepriateľa ste čelia? Ak nepriateľ je fyzické útočník, jeho štatistiky by mal odrážať jeho silu. Ďalšie nepriateľov môže priazeň magické útoky alebo obrany. Niektoré môže byť vysoko vyhýbavý alebo použiť status účinky. Stanovením nepriateľského typ bude mať oveľa jednoduchšie času dedukovať svoje štatistiky.
  • Liečenie: Nepriateľ má akýkoľvek spôsob regenerácie život? Ak áno, potom jeho útočné štatistiky by nemal byť rovnako impozantné ako rovnocenné nepriateľa, ktorý sa nedá liečiť.
  • Fázy: Nemá nepriateľa premeniť silnejšie verzie sám polovici boj? Ak áno, budete musieť vytvoriť dve (alebo viac) sady štatistiky pre nepriateľa.
  • Špeciálne schopnosti a reaktívne AI: dostaneme ďalšie do tejto neskôr, ale väčšina nepriateľov (dokonca aj niektoré odpadky davy) má pár trikov v rukáve. Bez AI, bitky stali rutinou a stale.
  • Chcete nepriateľov v hre nasledovať tradičné normy 16-bitové alebo aby odrážali viac moderné tradície?

Posledný bod vyžaduje trochu vysvetlenia. Vidíte, v starej školy RPG, hráči zvyčajne mali relatívne maličký množstvo životov v porovnaní s nepriateľmi. Však pretože členov strany tvrdší hit nepriateľ v presile a mal prístup k liečivých zdrojov, nepriateľ vysoko hit bod súčty boli opodstatnené. Väčšina moderných RPG, aspoň tie od západu, fungujú trochu inak. V názve realizmus, nepriateľov zvyčajne funkciu hit body, ktoré sú na par s svoj vlastný. Oni nemusí zasiahnuť tak ťažké, alebo byť tak chytrý, ale určite môže nosiť vás pretože vaša postava je všeobecne slabšia ako on alebo ona bude v japonskej RPG.


Vrah útok králik

Pomocou pokynov uvedených vyššie, budete schopní rýchlo odvodiť nejaký kolotoč štatistiky. Pamätajte si, že nakoľko pracujeme len s boj relevantné štatistiky, bude to len na vás, zistiť čísla, ktoré dávajú zmysel. Len Nebojte sa o vytvorenie vyváženého nepriateľov na prvý výstrel - to pravdepodobne nestane. Našťastie, pomocou systému sme o načrtnúť, budete môcť vyladiť nepriateľské čísla s ľahkosťou.

Späť na Killer útok králik. Náš divoký hlodavec bude zarytý fyzickej bojovník a veľmi rýchle, ale chýba v oblasti obrany a mágie. Bude dungeon mob, a mať viac životov ako náš hrdina ale oveľa menšie škody. On nebude generovať život, ale budeme skúmať niekoľko pohode špeciálne schopnosti, ktoré ho úplne chlpaté obtiaž.

Tu sú prvé čísla použijeme:

Don't judge him by his cute appearance.Don't judge him by his cute appearance.Don't judge him by his cute appearance.
Nesúďte ho jeho roztomilý vzhľad.

Teraz, sme pripravení vykonať náš prvý test prípade.


Testovací prípad #1

V tomto kúte s vlasmi váži 22 libier, máme náš statočný hrdina Chroud. A v druhom rohu ohlasovacích z časti neznáma, váženie v hrozivej 4,5 libry, Predstavujeme vám neporaziteľný, nesporné... Vrah útok králik.

Než začneme náš horce očakávanom bitka, sme mali asi prísť pár vecí. Prvá a najzreteľnejšia, je vrah útok králik DPS:

  • Vrah útok králik DPS: \ (((200 \times.85) + (300 \times.15)) / 10 = 21,5 \text {DPS} \)

Teda, ak útok králik používa iba jeho základný útok, by bol naservírovať 21,5 škody za sekundu. Ale naše darebák je trochu zložitejšie. Mix veci, dáme mu tri ďalšie útoky. Prvý sa nazýva "Sústo," druhý "Bunny Hop" a tretí "príliš roztomilý." S cieľom zistiť, ako tieto nové útoky ovplyvniť jeho DPS, musíme najprv definovať ich.

Jednoduché nepriateľ AI

Nepriateľov v ranom ťahová RPG zvyčajne mali len jeden alebo dva útoky. V neskorej 16-bit ERA, bol tento počet zvýši na tri alebo štyri a v niektorých prípadoch aj viac. Priemerná nepriateľ bol však zriedka sofistikované. Špeciálne útoky boli použité zdanlivo náhodne, status účinky boli bežne obsadenie hráčov už postihnuté a útoky boli zriedkavo zamerané na hráčov s nízkym hit bodov. Len nepriatelia, ktoré objavili vzdialene inteligentné boli šéfovia.

Naše darebák, ktorý je v našej hre, zvážiť najmä nepriateľa, bude aspoň tak inteligentné ako neskoré šéf 16-bit, ale nie je zďaleka tak silný.

Jeho prvý útok, bude "Uhryznúť" je definovaný nasledovne:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

Posledná námietka je dôležité. Ak dáte nepriateľov šancu využiť špeciálne schopnosti znovu a znovu, bude čas kedy sa budem vám stačí premôcť. To by spôsobilo bitku rozhodne vypadnúť z rovnováhy. Killer útok králik protiopatrenia, môžeme zabrániť pomocou "Uhryznúť" dvoch kôl v rade. Hráč má úlohu bude k poznaniu tohto vzoru a príslušne upraviť.

Druhý útok, "Bunny Hop," funkcie takto:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" je príklad podmieneného AI, a je skvelý spôsob, ako ľahko simulovať inteligencie. Keď vrah útok králik je na pokraji smrti, on Nástupy všetky svoje sily a útoky s ničivými špeciálne schopnosti. S cieľom pripraviť sa na to, členom strany sú dobre poučení o ich hit body navýšený.

Napokon, on má útok nazývaný "príliš roztomilý:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Hoci tento útok nezvýši útok králik DPS, predĺži boj. A už bojovať, tým väčšiu šancu na nepriateľa vyhrať. Máme náš nepriateľ použitie túto schopnosť okamžite po "Bunny Hop" pretože to proste dáva zmysel. Vidieť, ako "Bunny Hop" nedokončili ste off, králik by sklon používať obrannú schopnosť zabrániť vám v liečení.

Tak, môžeme urobiť nasledovné závery:

  • 25% času (mínus dva útoky) bude zabijak útoku králik DPS \ (21,5 \times 1.5 = 32.25\).
  • 75% času (mínus dva útoky) bude zabijak útoku králik DPS \(21.5\).
  • Až raz za bitku, bude jeho DPS \ (21,5 \times 2.25 = 48.4\).
  • Až raz za bitku, bude jeho DPS \(0\).

Hovoríme "až raz za bitku" pretože neexistuje záruka, že vrah útok králik bude používať "Bunny Hop" alebo "príliš roztomilý." Povedzme, že budete mať jeho HP z 30% až 0% v jednom zábere. V takomto prípade bude nikdy mať možnosť ju používať. Avšak, by pravdepodobne potrebovať ho udrel s príhodný kritický úder sa mu vyhnúť úplne.

DPS a efektívne DPS

Na základe vášho útoku moc a po faktoringu pri zmierňovaní škôd (dostaneme na ktoré za sekundu) bude vás zhruba šiestich kolách dokončiť Killer útok králik. Za normálnych okolností by to trvať päť, ale budete pravdepodobne omráčené na jedno kolo. Vzhľadom k tomu, môžeme predpokladať, tieto pomery útok:

  • Tri z králika šesť útokov bude normálne útoky: \ (21 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Uhryznúť": \ (32.25 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Bunny Hop": \ (48.4 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Príliš roztomilý": \ (0 \text {DPS} \)
  • Priemerná DPS: \ (((3 \times 21) + 32.25 + 48,4 + 0) / 6 = 23.9 \text {DPS} \)

Faktoring v Chroud-10% fyzické poškodenie zmierňovaní a 12,5% dodge kurzu, stáva králik účinné DPS:

  • Vrah útok králik účinné DPS: \ (\text \times.875 = 18,8 (23.9 \times.9) {DPS} \)
  • Vrah útok králik účinné poškodenia za kolo: \ ((18.8 \times 10) = 188\)

V poriadku, koniec koncov, môžeme konštatovať, že vrah útok králik bude štrajk Chroud, v priemere 188 škody za kolo.

Teraz, budeme robiť to isté pre Chroud. Sme už zistili, že Chroud DPS je 44. Jeho účinné DPS je však výrazne nižší, pretože on bude niekedy byť omráčené alebo nútený občas stráviť kolo pomocou spotrebný materiál. Pre jednoduchosť budeme predpokladať, že Chroud budú robiť žiadne poškodenia 20% času:

  • Chroud je priemerná DPS: \ (44 \text \times 0,8 = 35,2 {DPS} \)

Factoring Killer útok králik 5% fyzické poškodenie zmierňovaní a 20% dodge sadzba, sa stáva Chroud-účinné DPS:

  • Chroud je účinný DPS: \ ((vzdialenosť 36.9 \times.95) \times.8 = 26.8 \text {DPS} \)
  • Chroud je účinný škody za kolo: \ ((28 \times 12) \approx 322\)

A konečne, môžeme vypočítať, koľko kôl bude trvať Chroud poraziť Killer útok králik a vice-versa. Predpokladáme, že počas boja, pop Chroud jeden nápoj, obnova 500 jeho hit bodov a zvyšovanie jeho efektívne Hit bod celkom do 1300.

  • Chroud's čas poraziť Killer útok králik: \ ((2000 / 336) = 6.21\) zaokrúhli alebo \(74.5\) sekúnd.
  • Vrah útok králik čas poraziť Chroud: \ ((1300 / 188) = 6.91\) zaokrúhli alebo \(69.1\) sekúnd.

Gratulujem, vyzerá to, ako sme blízko k dosiahnutiu rovnováhy! Bohužiaľ, ako čoskoro uvidíme, vzhľad môže byť zavádzajúci.


Simulácia

Sme sa rozhodli zapojiť obe Chroud a vrah útok králik štatistiky do nášho in-house Počítačová simulácia program a graf nejaké výsledky. Stačí povedať, výsledky boli nie, čo sme očakávali. Až príliš často naše výsledky vyzeral takto:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates ChroudSimulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates ChroudSimulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulácia #1: Králik útok Killer decimates Chroud.

to nie je dobre. Všetci hovorili, vrah útok králik vyhral vo viac ako 50% našej simulácie, niekedy pred Chroud bol schopný pristáť jediný hit. V našich mock hra konečné spúšť, naša prvá cieľom bolo pre dungeony davy vyhrať približne 5% času. To je obrovský rozdiel. Tak v čom je problém?

Prvé vydanie je docela zrejmé. Priemerný čas to trvá Chroud poraziť králika útok Killer je približne rovnaké množstvo času trvá vrahom králika útoku poraziť Chroud. Na základe tejto štatistiky sám Chroud vyhrá 48,1% času a králik 51,9%.

Ale je tu ďalší faktor môžeme ešte nepovažujú: poškodenie za zase (DPT) volatilita. V turn-based RPG, definujeme DPT volatility ako meradlo toho koľko maximálne množstvo škody, ktoré môžete vykonať v jednom kole závisí od normy. Napríklad, ak člen strany škody za zase je 50, ale ten môže vykonať maximálne 400 poškodenia v danom poradí, jeho DPS by bolo považované za veľmi nestály a nepredvídateľný.

Už sme zistili, že vrah útok králik účinné DPT je 188. Teraz musíme vymyslieť jednotný najväčšie škody to môže urobiť v ľubovoľnom kole:

  • Vrah útok králik Max škoda: \ ((220 \times 1.5) \times 2,25 \times.9 = 668.25 \text {DPT} \).

Keď vrah útok králik rožky perfektné útok skóre, kriticky hity a používa "Bunny Hop", on bude búšiť Chroud 668.25 škody po zmiernení dosahov. To je viac ako 80% z Chroud's life v jednom zábere! Naše chudobné ježka-vlasy priateľ sotva budú mať príležitosť používať jeho lektvar, efektívne sa tak zníži jeho Hit bod celkom 500.

Teraz, bude králik útok pre túto veľkú škodu na pravidelnom základe? nie. Ale on zasiahne nás takmer polovica Chroud's život ďaleko viac často ako budeme spokojní s.

Pretože vrah útok králik DPS je tak prchavá, budete chcieť vyladit váš čísla tak, že priemerný čas Chroud potrebuje aby ho porazil je približne polovica času potrebného pre neho poraziť Chroud. Najjednoduchším spôsobom je len znížiť Killer útok králik DPS. Namiesto 200, urobme to 120 a uvidíte, čo sa stane:

  • Vrah útok králik založiť DPS: \ (((120 \times.85) + (180\times.15)) / 10 = 12,9 \text {DPS} \).

Vykonáva rovnaký výpočet uvedených vyššie, môžeme ľahko určiť, že králik nové účinné DPS je 11,4, ktorá sa rovná 114 DPM.

  • Vrah útok králik čas poraziť Chroud: \ ((1300 / 114) = 11.40\) zaokrúhli alebo \(114\) sekúnd.
  • Vrah útok králik Max škoda: \ ((132\times 1.5) \times 2,25 \times.9 = 401 \text {škody za kolo} \).

Teraz, v priemere Chroud potrebovať 5.19 menej kôl ako jeho chlpaté nemesis vyhrať. Aj na vraha útok králik najlepší deň, bude musieť roll ideálny vziať polovicu Chroud's života v jednom zábere. Takže zatiaľ čo králik môže stále dosť tvrdo zasiahnuť spôsobiť určité obavy, Chroud bude schopný poraziť ho väčšinu času. Druhá simulácia potvrdzuje:

Simulation #2: Balance achieved.Simulation #2: Balance achieved.Simulation #2: Balance achieved.
Simulácia #2: Rovnováha dosiahnutá.

V tejto simulácii Chroud trvá spravodliví biť, ale nikdy v akejkoľvek skutočné nebezpečenstvo, že zomiera. Avšak, ak bitka trvala ďalšie kolo, vrah útok králik by ste použili jeho "Príliš roztomilý" útok, ktorý by dokázal katastrofálne pre nášho hrdinu. Preto môžeme konštatovať z tejto simulácie, že obtiažnosť boja je pomerne dobre naladený, a zodpovedá naše pôvodné očakávania.

Prečo tak nízko?

Predtým sme sa zmienil, že vrah útok králik by v našich ideálny scenár, poraziť len Chroud 5% času. Možno sa čudujete, prečo je tak nízka, že číslo. Majte na pamäti, že ak akýkoľvek nepriateľ porazí Chroud, hra konèi. Naopak, Chroud musí poraziť každého nepriateľa s cieľom vyhrať. Jeho úlohou je oveľa tvrdší, teda jeho šance na umieranie proti non-šéf typy by mal byť pomerne nízka.


Faktoring v ďalších členov Party

To je trochu nereálne predpokladať, že Chroud budú vždy bojovať na jeho vlastné. Možno si spomínate z druhej časti seriálu sme zladené Chroud s žezlo-ovládať mág menom nenáročný Jane. Hoci Jane DPS bola mierne vyššia a viac ako Chroud's prchavé, dva spojenci boli pomerne vyvážené.

Jedným z prvých predpokladov vývojárov, aby keď faktoringu v druhý člen strany je, že ďalšie ally zdvojnásobuje celkovú efektívnosť strany. V skutočnosti je to oveľa viac. Pomocou vyššie uvedených výpočtov, zistíme, že Jane účinné DPS proti Killer útok králik sa 30,4. Pridať na Chroud's a party účinné DPS sa stáva:

  • Strana účinné DPS = 30,4 + 26.8 = 57,2 DPS

Ak máme rovnakých pridaním druhého králika útok Killer mix, nepriateľské strany efektívne DPS je:

  • Vrah útok králik účinné DPS (proti Chroud): \ (\text \times.875 = 18,8 (23.9 \times.9) {DPS} \)
  • Vrah útok králik účinné DPS (proti Jane): \ ((23.9 \times.9625) \times.85 = 19,6 \text {DPS} \)
  • Nepriateľské účinné DPS: \ (18,8 + 19,6 = 38,4 \text {DPS} \)

Všimnite si, že Jane nemôže zmierniť príznaky fyzického poškodenia, ako aj Chroud, a teda berie viac poškodenia, v priemere od Killer útok králik.

Pretože pomer nepriateľa účinné DPS na Party účinné DPS je do značnej miery v súlade s one-on-one pomer, by štát z dôvodu, že obtiažnosť boja by bolo asi rovnaké. Ale my sme zabudnúť na jednu vec: hráč. Väčšina hráčov bude môcť prekabátiť akéhokoľvek počítačového systému a majú výraznú výhodu v štatisticky dokonca bojuje. V takomto prípade hráč len potrebuje sústrediť svoj oheň na jeden králik pred prechodom na ďalší. Útok králikov, na druhej strane, len útočiť členov strany náhodne.

Samozrejme, môžete program im sústrediť ich požiaru na najslabší člen strany, alebo na ten, ktorý predstavuje najväčšiu hrozbu. Ak je tomu tak, je málo potrebu re-Balance útok králik. Však Ak náhodne útok, budete musieť zvýšiť svoje bojové efektívnosť určia percentom menovitej.

A naozaj to je, čo vyváženie ťahová RPG je všetko o: veľa dohady, spousta štípnout a veľa simulácie.


Záver

V tejto sérii sme skúmali ťahová RPG zostatok z troch rôznych pohľadov: game design, úroveň a nepriateľské úrovni. Budeme skúmať niekoľko jednoduchých metód, ktoré vám pomôžu dosiahnuť primitívne rovnováhu vo vašej hre. V tomto segmente sme sa dozvedeli ako:

  • vypočítať nepriateľa štatistiky a DPS
  • na výpočet účinného DPS
  • určiť DPT Volatility
  • použiť simulácie
  • Členovia dodatočné strany ovplyvniť výsledok bitky

Bez ohľadu na dĺžku tohto seriálu sme sotva poškriabaný povrch. Vyvažovanie plnom RPG môže trvať rozvoj tímov mesiacov a výrazne prínosov z využívania akési modelovanie softvér. Však teraz, ste mali aspoň pochopiť, čo sa deje na vybilancovaní a majú lepšiu predstavu o faktory, ktoré musíte zvážiť. Dobrou správou je, že náš systém nevyžaduje použitie pokročilé matematické alebo logické. Všetci hovorili, to bolo docela intuitívne proces, ktorý favorizoval rozumu nad zložité algoritmy. Dúfajme, pomôže vám urobiť zdanlivo náročnou úlohou vyrovnávania ťahová RPG trochu prijateľnejšie.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.