Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

 Много способов показать игроку, как это делается с учебными играми

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Shaun Murphy (you can also view the original English article)

С таким количеством игр, чтобы играть, получая игрока до скорости на том, как очень быстро и в самый зрелищный возможный способ играть в вашу игру уже почти важно, чтобы держать их интерес. В этой статье мы собираемся взглянуть на различные способы, чтобы научить игрока играть в вашу игру.


Введение

 С ростом цифровой дистрибуции, бесплатно-игры бизнес-модели и взрыва (как по качеству, так и количеству) для мобильных и социальных площадок, есть сейчас игры делаются, чем когда-либо прежде, и большинство из них стоят гораздо меньше, чем шестьдесят баксов.

 Сегодня судьба игры часто определяются только первые впечатления - с таким количеством игр, чтобы играть, никто не хочет придерживаться тот, который не сразу приятным. Это означает, что получение нового игрока в поток вещей является очень важным и должно быть сделано профессионально и качественно.

Давайте взглянем на разные способы решения этой, от худшего к лучшему, и посмотрим, что мы можем учиться у них.


Способ: Учебник

Это худший вид учебник. Как я уже говорил ранее, цифровая дистрибуция становится все более и более распространенным, и что это означает смерть бумажное руководство.

Paper manuals for Amiga gamesPaper manuals for Amiga gamesPaper manuals for Amiga games

Помните эти? (Фото Эндрю Майклс)

 На самом деле, даже многие коробочные релизы больше не пришел с Руководство по эксплуатации, а выбирать, что лучше всего можно описать как реклама брошюра с бонусными юридическая информация и игровые кредиты.  Это означает, что если вашей игре не хватает объяснения, игрок должен найти источники за пределами их приобрели продукт, чтобы понять, что происходит. Это ужасно.

Не все так плохо...

 Теперь можно утверждать, что принижаете контроллер, чтобы найти решение головоломки онлайн-это что-то почти каждый геймер сделал в какой-то момент и это не проблема. Я согласен - в самом деле, некоторые игры заработать на такого рода общественная активность.

Недавний пример-это инди-камень СЭЗ, которые были сложные суб-игра, основанная на расшифровке алфавита, используя подсказки, найденные вокруг среды. Это было чрезвычайно сложной головоломки, которые создали некоторые интересные обсуждения в интернете, которые были бы потеряны при включении явный внутриигровое объяснение.

...Но это не все хорошо, либо

 Дела идут плохо, однако, когда понятия, которые должны были объяснить, остаются неясными. Многие из недавних примеров это статистика обрабатываются в Darksiders 2. Как и любая игра с системой лута, в Darksiders 2 имеет множество статистических данных, которые определяют персонажа.  Некоторые скобы жанра, и поэтому довольно легко понять - здоровье, сила, защита, но есть один конкретный стат - Тайная магия - что не имеет очевидного смысла.

 В зависимости от контекста, окружающих стат (например, он является наиболее часто видели на предметы с префиксом колдуна), можно предположить, что это как-то связано с магией ущерба, но нет никакой возможности для игрока, чтобы знать наверняка, без оглядки за игра информации.

 Чтобы сделать дела хуже, руководство онлайн-игры, предоставленные разработчиками и Прима официальное руководство по игре как утверждают статистики, чтобы делать разные вещи. Это невероятно запутанной и можно было легко избежать с помощью простой внутриигровое объяснение.

 Хотя в этом конкретном примере рассмотрены лишь малая часть всего опыта, он демонстрирует, как растерянность на игрока может быть невероятно раздражает. Когда эта ошибка происходит с большим размахом, как и при механике не правильно объяснил, это может иссушить все самое интересное из опыта.

Поэтому, если ваша игра предназначена, чтобы держать игрока в темноте, пожалуйста, включают в себя учебник.


Способ: учебник по экспозиции

Это самый простой тип учебник, чтобы реализовать (не считая учебника, которого не существует) и один из наименее эффективных. Учебник по экспозиции любой учебник, который состоит из говорить или показывать игроку то, как это сделано за пределами реального геймплея. Это включает, но не ограничивается, такими текстовые пояснения предваряя геймплей и традиционного “управления” экраном.

 Как я уже говорил ранее, этот тип руководства является не очень эффективным, и даже может причинить больше путаницы, чем ясности. Почему? Потому что как только начинается игра, люди обычно не помнят, что они только что прочитали.

 Я уверен, что многие из вас уже испытали это во время игры демо-игра. Часто Демос будет отказываться от обычной игры учебник и бросить вас в середине более интересная часть опыта, с вашим единственным руководством часто изображение контроллера с маркировкой функции плеера на экране загрузки.

Это. Никогда не делайте этого.

Каждый, кто испытал это из первых рук может подтвердить, эта схема служит практически никакой цели, так как лишь очень немногие люди могут фиксировать свое содержание в памяти в разумные сроки. Тогда игроки в основном прибегают к либо экспериментов, чтобы выяснить, что происходит, или придется постоянно консультироваться с экрана управления, оба из которых серьезно не пострадал стимуляции игры.

Контексте

Это приводит нас к самая большая проблема с этот учебник тип: контекст. Механика и элементы управления для игры, часто могут быть весьма многочисленными и сложными, но игрок, как правило, ослабил в них через контекстное соответствующих игровых сценариев. Пытаясь представить игрок с наибольшим или вся информация впереди просто приведет к их не понять или не вспомнить большинство из них.

Два способа игры с этим пособием типа, как правило, решить эту проблему, нужно либо представить конкретную информацию только тогда, когда это уместно, или разрешить их учебник, чтобы быть постоянно вновь по меню. Оба эти подхода являются раздражает и больно ходить, постоянно останавливая игровой процесс.

Хорошим примером этого является просто о любой дьявол может плакать игра, которая, как и любой другой бит-‘эм-до, есть список двигаться. Постоянно нужно приостановить игру, чтобы посмотреть на это меню и вспоминать команды для отдельных движений, это действительно раздражает. К сожалению, этот тип вещи может быть трудно избежать, как ходьба игрок с помощью каждого можно было бы весьма утомительно.

  Игры «Возьми и играй»

"Подобрать и играть" игры Впрочем, как и все вещи, Этот тип урока имеет место в мире. Я говорю об играх с простым управлением, что делает упор на то, легко подобрать и играть. Драки игры попадают в эту категорию, так как он не имеет смысла твоего друга проходят через длительные учебник Раздел для них, чтобы иметь возможность играть с вами.

 Это, с другой стороны, это довольно ловко.

 Органы управления интуитивно понятны - легкие, средние и тяжелые удары руками и ногами в Уличный боец, например - и эксперименты это часть удовольствия. В самом деле, какой файтинг аркада шкафы даже пометили кнопки, а некоторые даже пойти так далеко, чтобы список специальных движения для каждого персонажа на сам контроллер.

Этот тип учебное пособие система может также рассматриваться работают прекрасно во всех Марио и игр WarioWare игр, с инструкцией на экране предваряя каждый мини-игры простые достаточно, чтобы почти мгновенно читал, но до сих пор все на том же (пусть и немного запутался) игрового поля.

Хотя учебник по экспозиции могут работать, чаще всего это не так, еще раз, не добавляя этот тип системы для вашей игры.


Способ: Учебник Номер

Учебник номер есть раздел игры, который ходит тот игрок, через действия, которые они должны знать для того, чтобы играть. Это почти всегда происходит в отдельной области или на уровне не видели в любой реальный геймплей, и довольно часто необязательно.

 Думайте об этом как интерактивная версия учебника по экспозиции. Когда вы думаете о учебники, учебник номер неизбежно, что приходит на ум в первую очередь, как это было возможно, наиболее используемый учебник типа за последние консоли нового поколения, а также одним из немногих видов учебником, который часто называемый учебник в игре.

Видео выше демонстрирует учебник по Джеймстаун: Легенда о потерянной колонии, инди-шутер сделанный окончательной форме игры. Этот конкретный учебник идеально описывает суть учебник номер и почему он может быть эффективным способом показать игроку, как ваша игра работает. Учебник является словом, все, что вы рассказали, явно продемонстрировали, и вы мгновенно готовы наслаждаться игрой после урока.

 Это означает, что учебник номер отличный учебник, верно? Неправильно. Учебник номер далек от совершенства. На самом деле, он имеет ряд серьезных недостатков, которые делают его весьма неподходящим для некоторых видов игр.  Почему это так хорошо работает в Джеймстаун из-за простоты механик - возможно, в игре достаточно простое, что он мог бы даже использовать учебник по экспозиции без проблем.

Эта механическая простота означает, что учебник номер может быть коротким, и вся информация в нем представлена легко могут быть зафиксированы в памяти.

 Этот успех найти, используя учебник, метод не гарантирован, а видео выше учебника в Бионик Коммандо (с 2009 года) служит отличным примером. Очевидная разница между этим учебником номер Джеймстаун заключается в сложности механики; бионический коммандос, безусловно, имеет намного больше, чтобы научить игрока, и в этом заключается проблема.

Учебник номер в Bionic Commando-это просто не очень интересные учителя. Он пытается учить много разных механик и техник один за другим, что привело к более чем популярный раздел учебника. Это делает его трудно удержать внимание игрока в течение этих скучных разделе геймплей, увеличивая шанс, что они будут пропустить учебник и узнать абсолютно ничего.

Избежать "Использовать Его, То Потеряет Ее" Уроки

Хотя длина заметная проблема, учебник, номер в Bionic Commando-это лучше всего подходит, чтобы продемонстрировать абсолютное число один недостаток с этим типом учебника: это очень плохо подходит для игр, в которых игрок получает новые способности на протяжении всего игрового процесса. Ходы вы научитесь выполнять ближе к концу учебника в бионический коммандос (в частности, Кайтинг и бросали ходов) на самом деле не способности вы начинаете игру с.

Это невероятно сложно, как вы учили, как выполнять эту удивительную атаку только сразу же узнать (после попытки и провала несколько раз), что вы просто не можете сделать его больше. Это не весело на всех - и в довершение он не оставляет никаких сюрпризов, когда вы на самом деле открыть новый ход.  Что могло бы быть в момент возбуждения для разблокировки прохладный новую способность превращается в просто пожимают плечами, как ты, наконец, вновь подарил инструменты, которые были раздеты от вас ранее.

Однако именно это происходит в каждой игре серии Metroid, и никто не жалуется там. Почему? Разница в том, что в игры серии Metroid использовать возможности себя не то, что игрок получает взволнован, а, скорее, места, куда они могут пойти и вещи, которые они могут использовать свои новые способности. На самом деле, зная, какие способности вы найдете позже позволяет игрокам, чтобы сохранить психическое сведению местах они должны вернуться.

В основном, учебник, номер работы в серии Metroid (обратите внимание, что это игра со сложной механикой), потому что это запеченные в дизайне самой игры.

Стратегии Игры

Однако, как и любой тип учебник, есть один определенный жанр игры, для которой учебник номер оказывается чрезвычайно эффективным: игры стратегии. Стратегии игры Все о тактике, зная, какие ситуации выгодны для вас, чтобы быть в, и затем идти о получении этих ситуаций.

Я учусь и веселюсь!

Эти игры часто включают в вызов или режим сценария, который выступает в качестве прославленной серии ультра-конкретный учебник, номера, представленные под видом головоломки. Стратегия игр всех видов этого в режиме реального времени Джаггернаут Старкрафт 2 в более непринужденной пошаговой нажмите Академии герой. Есть несколько способов более элегантно, чем это в настоящее время очень специфических сценариях игры для игроков, не ощущая надуманный, а уж на самом деле сделать это весело.

Хотя и далеко от совершенства, учебник номер может определенно работать, если его сильные стороны и ограничения были должным образом приняты во внимание.


Метод: Контекстный Урок

Теперь мы попадаем на хорошие вещи. Контекстная урок является основной системой, где один учебник номер рубится на маленькие кусочки и органично вставлены на протяжении всего игрового процесса титула. Самый простой способ объяснить, что я имею в виду, чтобы просто посмотреть на пример.

 Вот у нас есть раздел открытие в Uncharted 3, и начиная с 5:35 Марка мы видим контекстную урок в действии. Игровой процесс вкратце остановился (стоит заметить, это не всегда бывает в контекстная урок), и указания на то, что кнопки выполнить действие, необходимо немедленно выскочить на экране. Вы можете увидеть это очень похоже на одну крошечную часть Учебник номер.

Теперь помимо просто показывает, что контекстная урок на самом деле, открытие в Uncharted 3 также служит для того, чтобы красиво продемонстрировать свой потенциал. Учебник является невероятно коротким, потому что он только представляет, что вам нужно знать в определенный момент оно всплывает, и существенно не влияет на ход игры, так как это часть геймплея.

 Это достижимо даже в относительно сложные игры потому, что информация выдавали небольшими частями на протяжении всего опыта. Некоторые игры, например, может включать такие разновидности советов на протяжении почти всей длине опытом, как вы медленно начисляться дополнительные навыки и сталкиваются с новыми экологическими препятствиями вплоть до самого конца. Это почти прямое решение, что я сказал, было самой большой проблемой с учебником номера: плохо регулировать внедрение новых способностей или механика.

Еще одно большое преимущество такого урока можно увидеть в его названии; по своей природе он всегда обеспечивает идеальный пример контекста геймплей окружающих, что это учение, приводит к минимальной путаницы.

Недостатки

 Однако, эта система имеет существенные недостатки, и большинство из них основано по реализации. Очень линейная игра, правильно выполнение такого урока не невероятно сложно: нужно всего лишь представить соответствующие сведения и не позволяют игроку, чтобы прогрессировать, пока они демонстрируют свое понимание. Например, в неизведанные 3 видео выше, игра будет просто ждать, пока вы нажмите кнопку квадрат, чтобы ударить, не давая вы прогресса через игру, пока вы сделали это.

Контекстная урок может оказаться очень ловкий учебник или раздражает большинство игроков вредителями выключится.

Где вещи становятся более сложными, однако, в более открытые игры, где игрок имеет много различных вариантов, когда дело доходит до решения проблем.

 Сказать, что вы хотели показать игроку, что можно снимать взрывоопасные бочки, чтобы убить противника, стоящего рядом с ним, так вы выделите для них и подсказка в нижней части экрана, давая им знать, что происходит.

 Теперь давайте предположим, что игрок будет не заметить эти сигналы и попали парню в голову и не узнать, что вы можете взорвать красные бочки. Это будет иногда происходить, что ты сделаешь? Вы заставлять игрока стрелять ствол? Ты настоящий игрок с учебником каждый раз, когда он встречает ствол, пока он не стрелять?

 В зависимости от того, как вы ответите на эти вопросы, контекстный урок может оказаться очень ловкий учебник или раздражает большинство игроков вредителями выключится, и учебник, который выключен-это учебник, который ничего не учит вообще.

Предположим, игрок не дурак

Я лично есть мнение по этому поводу, что я думаю противоречит ультра-доступный путь современного игрового, кажется, принимает. Я думаю, что если вы объясняете особенность необязательно игры, игроком уровня интеллекта, надо полагать.

 Это нормально, чтобы сказать игроку что-то несколько раз, если они, кажется, не замечая его, но никогда не бить их по голове с ним. В приведенном выше примере, если игрок не стрелял взрывающуюся бочку несколько раз подряд, не думайте, они не понимают, как это сделать - вернее, предполагаю, что они просто не хотят это делать.  Да, это предположение не всегда может быть правдой; игрок может на самом деле быть неграмотным, или трех лет, или еле живых, или любым другим способом не в состоянии понять очевидные инструкции вы предоставили им несколько раз. Скорее да, чем нет, однако (особенно, если урок проходит относительно далеко в игре), они не, и вы не должны разрушить опыт для всех остальных.

Наконец, ради всего святого, не раз объяснить игроку, несомненно, уже знает, что если они дошли до того, где они находятся в игре. Я смотрю на тебя, Легенда о Zelda: небу меч, и твоя бесконечно повторяя учебники на коллекционирования и как теряют все свое здоровье означает смерть.

Я знаю. У меня уже 37 из них.

 Есть еще одна вещь, которую стоит отметить о контекстной урок, это не хорошая идея, чтобы использовать его в играх, где акцент делается на немедленное использование широкого спектра способностей. Файтинги и beat-'em окна являются отличным примером этого, чтобы запустить плеер с только одну атаку, или много атак, каждая из которых продемонстрировала в отдельности является не то, что кто-нибудь рассмотрит удовольствие.

 Теперь, весь этот раздел может оказаться невероятно негативное, но только потому, что такого урока настолько очевидно эффективен, что его недостатки на самом деле единственное, что интересно обсудить. Такого урока является удивительным; использовать его, когда вы хотите, у вас есть мое благословение.


Метод: Тематически Соответствующих Контекстных Урок

 Тематически соответствующих контекстных урок не только свой собственный учебник, а, скорее подмножество регулярного контекстная урок, который мы только что рассматривали. Это контекстный урок представлен в тематически соответствующим образом во время игры, а не обычное используется оверлей.

Это включает вещи, такие как клавиши со стрелками, вырезанная на стене пещеры в начале платформер, или пробел, и немного прыгает парень нарисованный на стене перед собой платформер первый выступ, или даже отряд товарищей говорю тебе как укрыться, когда вы входите в свой первый бой. Такой учебник является удивительным, потому что это невероятно легко реализовать и чувствует себя очень гладкой, с указанием гармонично вписывающиеся в игровой опыт.

Это тематически релевантной контекстной урока (от Spelunky)

 Однако одним из основных недостатков этого метода: это только действительно работает для игр с интуитивным, простым или часто используемые механики. Если ваша игра представляет что-то очень абстрактное, то, что игрок никогда не видел раньше, или действительно ничего, что требует тщательного или детального объяснения, очень сложно представить эту информацию в тематически соответствующим образом без его ощущения заставили.

 Это часто менее опасны для игрока погружения для вас, чтобы сломать четвертую стену и использовать какой-то оверлей, чем для игрока компаньоном пойти на некоторые длинные касательной объясняя что-то у них не следовало знать, или быть запущена в замок полный ловушек, только чтобы найти, везде указатели, объясняющую, как добраться через кучу из них.

 Другая заметная проблема для данного учебника состоит в том, что не часто тематически соответствующих объяснять одно и то же игрока несколько раз, так как простая механика или знающего игрока является ключом.

Это тоже тематически соответствующих контекстных урок. Ни в коем случае! (От Исаака)

  Из-за его ограниченного влияния на погружение и его эффективность в играх с простой механикой этот тип учебника является большим хитом среди инди-разработчиков, пытающихся сделать эмоциональный или захватывающий игровой процесс, особенно тех, кто делает платформеры. В конце концов, нипплики, которые я представил, это именно то, что - nitpicks - и если это работает для вашей игры, почти нет причин не идти по маршруту тематически значимого контекстуального урока.

Этот учебник типа может быть так гладко интегрируются в игровой опыт, он почти чувствует, как нет учебника. Что приводит нас к лучший учебник типа их всех...


Способ: Учебник

Просто как это худший учебник тип, не имея учебника на всех тоже самый лучший, и это все, что связано с внутренней природой видеоигры. Как видеоигры, как и любой другой тип игры, являются по своей сути о преодолении трудностей (хотя конечно есть исключения).

Интерактивный характер работы с видео, игра практически всегда требует некоторого типа испытаний для игрока, чтобы преодолеть, будь то мастерство, удача, логика, конкуренции или даже нарративного понимания. Если мы играем в видеоигры в свое удовольствие, как большинство из нас, то он идет, чтобы сказать, что удовольствия мы получаем от решения и преодоления этих проблем является одной из главных причин нашего участия в деятельности, и удовольствие мы получаем от него.

Какое отношение это все имеет к не имея учебника? Ну, все. Учебник принципиально является объяснение набора правил, найден в вашу игру, показывая игроку инструменты для преодоления препятствий, представляемых им, а также форма препятствия, возможно, будут принимать. Как и в любой другой тип игры, веселье в видеоигры приходит на самом деле в них играть, а не учить как каждая игра работает.

Однако, из-за их управляемых природой, видеоигры дают возможность невидимые в большинства других форм игры: возможность включать обучение аспект как часть самой игры. Вот где не имея приходит в учебник.

Без учебника, ваша игра позволяет игроку открыть для себя правила сами по себе, позволяя любые трудности они преодолевают, чтобы чувствовать, что их собственные достижения, а не просто следуя шаг за шагом правила, которые они были даны. Этот потенциал для игрока открытий и исполнения, что приносит этот учебник типа в первых рядах моего списка учебных пособий, а также умение презентовать плеер с интересным геймплеем, без задержек.

Однако есть один вопрос,. Эта последняя мысль заставляет совершенно колоссальное предположение, что я не где-нибудь еще: то, что игрок может понять, как играть в вашу игру по собственному желанию. Это труднейшая задача, как дизайнера, но награды славной. К сожалению, это все или ничего оспаривать - вы либо выигрываете, либо провалиться с треском, как видели в начале статьи. Будьте осторожны.

Это не новый

Создав игру, которая полностью понятна без каких-либо внешних ориентиров трудный подвиг, но что было сделано раньше. На самом деле, многие старые игры, все, используя очень простые методы ввода, удалось это с большим успехом.

 Давайте посмотрим на видео геймплей оригинальной PAC-человек аркадная игра, в качестве примера - Или, точнее, давайте посмотрим на экран заставки. Пока игрок готовится к игре, можно четко увидеть PAC-человек убегает от призраков на титульном экране, подбирая пеллетный мощность, А потом и поедая привидений он просто преследовал. Это понятно, это простой, и игроку легко понимает, что механик даже начала играть в игры.

 Только механика - это PAC-человек должен что-то ел (фрукты и точек), а также намекал на титульном экране, легко узнал в игре. Из-за его размещения, первым действием игрока неизбежно будет жрать точки, при котором игрок будет сразу увидеть их результат общая подняться, и они официально узнали все, что нужно знать о Pac-Man, чтобы получать удовольствие.

 Этот тип обучения в старых играх было относительно просто, частично из-за простой механикой этой игры, но в основном из-за простых методов ввода данного игрока. В наше время, сложные контроллеры консоли и клавиатуры, полный кнопок, определенный уровень знаний игрока о функционировании базовых команд игры видео требуется, чтобы сделать эту работу. Игрок должен, например, знать, что WASD-это то, что они должны использовать, чтобы двигаться, или они будут тратить намного больше времени, чем идеально подходит опробовать каждый ключ на клавиатуре, прежде чем что-то решать.

Это здорово для объяснения игровой механики

 Где учебник, который не существует, не теряет своей силы, хотя, в объяснении механики. Даже в относительно сложные игры, с дизайном на уровне экспертов и понятный интерфейс, безусловно, можно научить игрока все, что нужно знать никогда не говорил с ними напрямую.

 Вместо того, чтобы идти через пример и пытается объяснить это через текст, я просто призываю вас, чтобы смотреть видео выше анализа Egoraptor в Мегамена и MegaMan X, которая прекрасно демонстрирует то, что я говорю здесь. Вы увидите в этом видео, как полное отсутствие негативных тематические воздействие, непосредственная возможность для игрока, чтобы перейти к игре и невероятные возможности для игроков удовлетворение поднять “не учебник”, чтобы быть абсолютным лучшим учебником, при условии, что вы и ваша конструкция может тянуть его покинуть.


Заключение

Ну, мы прошли полный круг - от нет учебника нет учебника - мы посмотрели на то, что работает, а что нет, а также почему, в невероятно сложный мир учебники. Надеюсь, вам понравилось это колоссальная прочитать!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.