Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Engines
Gamedevelopment

Amazon Lumberyard: Редакторский анализ

by
Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Russian (Pусский) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Lumberyard - новейший игровой 3D-движок на рынке. Это бесплатный механизм многоуровневой платформы, который обеспечивает глубокую интеграцию с инфраструктурой Amazon Web Services (AWS) и Twitch для улучшения общего процесса онлайн-игры.

Технология движка Lumberyard основана на CryEngine. Amazon лицензированой одной версии CryEngine и получила полный доступ к ее технологиям. Это не означает, что CryEngine покинет рынок, поскольку Lumberyard представляет собой филиал технологии CryEngine.  Оба будут присутствовать и будут бороться за место на рынке.

Lumberyard - мощный и полнофункциональный игровой движок AAA, который позволяет создавать игры для последнего поколения консоли (Xbox One и PlayStation 4). Поддержка мобильных устройств также является целью (у движка уже есть варианты рендеринга для iOS и Android).

В этом уроке я сделаю анализ редактора Lumberyard, а именно макета редактора, объектов, основных инструментов, навигации и слоев.

Для кого предназначена эта серия учебников?

Эта обучающая серия в первую очередь нацелена на две группы разработчиков игр: те, кто совершенно незнаком с игровыми движками, и те, кто знаком с другими игровыми движками (такими как Unity, Unreal Engine или Cry Engine), но не знакомы с Lumberyard. Я предполагаю, что у вас есть некоторые знания о компьютерной графике, поэтому я не буду исчерпывающе освещать все обозначения.

Предпосылки

Несмотря на то, что вам действительно не нужно читать первую часть урока, вам рекомендуется сделать это, поскольку он охватывает начальные шаги по установке и настройке.

Если вы просто хотите начать использовать Lumberyard, вы на правильном пути.

Макет редактора

Редактор Lumberyard предоставляет несколько инструментов для создания и изменения вашей игровой среды, включая уровни, объекты, текстуры, ландшафт, освещение, физику, анимацию, слои и многое другое.

Как вы уже догадались, редактор будет вашим лучшим спутником при создании игр.  Прежде чем вы сможете начать использовать и изучать редактор, вы должны создать новый уровень.

Создание нового уровня

Уровень - это трехмерная среда (или карта), которая представляет доступное виртуальное пространство или область для создания вашей игры (или одного уровня).   Запустите редактор Lumberyard (Editor.exe) и должен появиться аналогичный интерфейс.

Welcome

В интерфейсе редактора Welcome to Lumberyard вы можете создать новый уровень, открыть недавний уровень или открыть уровень из каталога Lumberyard.  Нажмите New Level.

New level

Назовите свой уровень First_Level и нажмите OK. В этом уроке вы будете использовать значения по умолчанию в разделе Heightmap Resolution и Meters Per Texel.

Первое, как следует из названия, представляет собой двухмерную карту оттенков серого вашей информации о возвышенности.

Последнее представляет собой размер каждого Texel (представленный как квадрат на поверхности перспективы).  Если вы поиграете с этими значениями, вы можете увидеть, соответственно, что размер ландшафта изменяется.

Terrain texture

В интерфейсе Generate Terrain Texture вы можете контролировать внешний вид ландшафта вашего уровня. Texture Dimensions представляет общее качество текстуры (большее качество подразумевает больше вычислительных ресурсов).  Terrain Color Multiplier представляет собой количество цветов, которые будут использоваться для компенсации сжатия текстуры.

Обычно нужно начинать с более низкого значения (от 1 до 16) и увеличивать его, если цвета ландшафта искажены или имеют артефакты. Проверка флажка High-Quality увеличивает текстуры; этот параметр занимает больше времени, но приводит к уменьшению сжатия артефактов и не влияет на использование памяти или процессора в игровом режиме.

На данный момент вам не нужно менять значения по умолчанию.  Нажмите OK.  Появится редактор Lumberyard.

Объекты

В Lumberyard есть только три типа объектов (Entities, Brushes, и Designed objects), которые охватывают каждый объект, помещеный на уровне. Даже внешние импортированные объекты будут автоматически каталогизированы как один из этих трех типов объектов.

Objects
  • Entities – это объекты с поведенческими свойствами. Свойство поведения использует игровой скрипт или код программирования, чтобы позволить объектам отвечать на игровые объекты (например, движущийся автомобиль). Объекты подразделяются на следующие типы:
  1. Entities представляют собой общие объекты, которые обычно используются для создания условий игрового процесса, таких как актеры, анимации, огни и камеры.
  2. Geometry Entities представляют вышеупомянутые объекты, но привязаны к геометрии.
  3. Particle Entities представляют собой физические частицы.
  4. Archetype Entities представляют собой настраиваемый набор объектов, созданных на основе доступных свойств объекта.
  • Brushes - это объекты только с данными 3D-сетки; они не содержат свойств поведения.
  • Designer objects - это объекты, созданные с помощью инструмента моделирования Lumberyard Designer.

Позже в этом уроке вы узнаете, как создавать и изменять каждый доступный объект.

Основные инструменты

В редакторе Lumberyard есть несколько инструментов, настроек и параметров, которые помогут вам создавать высококачественные игры.  Основными инструментами для манипулирования объектами являются Select, Move, Rotate, Scale и Terrain Area.

Вы можете выбрать эти инструменты либо с помощью сочетания клавиш, либо с помощью панели инструментов редактора Lumberyard.

Editor toolbar

Если вы не видите панель инструментов EditMode, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на пустой области рядом с меню или панелью инструментов и выбрать EditMode Toolbar

Editmode toolbar

Каждый инструмент предоставляет свое собственное уникальное трехмерное визуальное изображение, называемое gizmo, на выбранном объекте.  Gizmo помогает идентифицировать выбранный инструмент.

Чтобы выбрать каждый инструмент, вы можете использовать мышку или следующие сочетания клавиш: 

  • 1: Select
  • 2: Move
  • 3: Rotate
  • 4: Scale 
  • 5: Terrain Area

Давайте теперь поэкспериментируем с каждым инструментом, используя 3D-объекты. 

Размещение объекта

Чтобы разместить объект на уровне, вам нужно использовать Rollup Bar (правая сторона).

  1. Нажмите Brush, чтобы отобразить текущие загруженные активы. 
  2. В разделе Browser в дереве каталогов раскройте Objects > getstartedassets и выберите gs_block.
  3. Перетащите объект gs_block в окно Perspective
gs_block

Когда вы поместите gs_block, вы заметите, что не можете свободно размещать его там, где хотите. Этот режим связан с параметрами привязки (Follow Terrain и Snap to Objects, Snap to Grid и Snap Angle). 

Snap
  • Snap to Objects используется, когда вы хотите привлечь один объект к другому. 
  • Snap to Grid используется, когда вы хотите привлечь один объект, чтобы направить вдоль настраиваемой сетки. 
  • Snap Angle используется, когда вы хотите привлечь один объект с использованием определенного угла. 
  • Follow Terrain используется, когда вы хотите перемещать объект по рельефу, а не по конкретной X, Y, или Z-оси или плоскости.  Эта функция особенно полезна, когда вы хотите размещать объекты, находящиеся непосредственно в ландшафте. 

Обе Snap to Grid и Snap Angle включены по умолчанию.

Выделение (Select). 

Выделение объекта (или нескольких объектов) является ядром всех этапов разработки игры.  Элемент Select gizmo представлен набором из трех строк (по одному для каждого направления X, Y, Z).  Вы заметите, что когда Lumberyard обнаруживает мышь над любым объектом, этот объект подсвечивается и поэтому может быть выбран. 

Select

Перемещение (Move)

Инструмент Move выбирает и перемещает объект в 3D-мире окна Perspective.  Move gizmo представляет собой набор из трех строк с наконечниками стрелок на оси X, Y и Z. 

Move

В Move gizmo также есть три маленьких прямоугольных квадрата вдоль плоскостей XY, ZY и XZ. Чтобы переместить объект по заданной плоскости, нажмите на один из выбранных маленьких квадратов. 

Обратите внимание, что вы также можете сдерживать движение объекта с помощью опций Lock (Lock on X Axis, Lock-on Y-Axis, Lock on Z-Axis).

Вращение (Rotate)

Инструмент Rotate выбирает и вращает объект. Rotate gizmo представлен набором кругов вокруг объекта вдоль оси X, Y и Z. Чтобы повернуть объект, выберите один из маленьких кругов и затем поверните объект вокруг этого объекта. 

Rotate

Белый круг, окружающий всю gizmo, представляет собой поворот объекта, связанный с отображением экрана. 

Масштаб (Scale)

Инструмент Scale может выбирать объект и изменять его размер.  Scale gizmo имеет кубы на трех осях (X, Y и Z).  Чтобы масштабировать объект, выберите линию X, Y или Z, а затем перетащите, чтобы изменить свойство ее шкалы. 

Scale

Область ландшафта (Terrain Area)

Инструмент Terrain Area может выбрать область ландшафта.  На следующем рисунке игра состоит из двух ландшафтов: pool и townblock (доступно на: Brush objects > Objects > styletown > natural > terrain).

Terrain

Точное перемещение, поворот и масштабирование

Lumberyard позволяет вам точно перемещать, поворачивать и масштабировать любой объект.  Этот параметр доступен в разделе Viewport Controls в Lumberyard (внизу). 

Accurately Move Rotate and Scale

Эти элементы управления точно такие же, как и вышеупомянутые Move, Rotate и Scale; однако их использование дает вам возможность точно перемещать, поворачивать или масштабировать любой объект. 

Редакторы. 

Редактор Lumberyard содержит набор инструментов редактора для создания определенных категорий контента (таких как Assets, Flow Graph, Material editors, scripts и редакторы ландшафта, среди многих других). Вы можете увидеть большую картину редакторов, щелкнув по View > Open View Pane.

Lumberyard Editor

Другой способ открыть наиболее часто используемые редакторы - с помощью панели инструментов редакторов.  Обратите внимание, что эту панель можно настроить для добавления или удаления редакторов. 

editors toolbar

Вы можете изменить несколько параметров Perspective, используя Viewport Header и Viewport Controls.

Viewport Header позволяет: 

  • фильтровать объекты в окне просмотра перспективы
  • изменить поле зрения по умолчанию (FOV), Ratio и разрешение
  • переключать количество отладочной/отображаемой информации с помощью иконки
  • переключать каждую иконку отдельного объекта и их визуальные рекомендации, используя значок H

Чтобы изменить FOV, Ratio и разрешение, вам нужно всего лишь щелкнуть правой кнопкой мыши по этой опции и изменить значение по умолчанию: 

Viewport Header

В Viewport Header есть некоторые дополнительные “скрытые” функции, которые можно увидеть, если вы щелкните правой кнопкой мыши в пустой части Viewport Header. 

Hidden header

Вы можете поиграть с этими параметрами и увидеть результат в режиме реального времени в окне просмотра перспективы. 

Viewport Controls имеет два основных свойства: скорость навигации и AI/Physics. Установка Speed показывает текущую настройку скорости движения. Кнопка AI переключает события движения для Physics, AI (искусственный интеллект) и частицы в режиме редактирования. 

Viewport Controls

Основное преимущество этих режимов заключается в том, что вы можете тестировать и просматривать эти события, не вступая в игровой режим. 

Слои

The Layers на панели Rollup позволяют иерархически упорядочивать контент уровня. Вы можете использовать панель инструментов на вкладке Layers для взаимодействия со слоями. 

Layers

Каждая иконка представляет собой конкретное действие (по порядку): новый, удаление, переименование, экспорт, импорт, сохранение внешних слоев и заморозка

Layers Button

Кроме того, каждый слой имеет свой собственный взгляд и стрелки, которые помогут вам управлять объектами.  Значок eye переключает видимость слоя, в то время как значок arrow переключает возможность выбора объектов в этом слое. 

Обратите внимание, что вы можете упорядочить иерархию слоев или групп событий, удерживая клавишу Control и перетаскивая каждый слой в следующее местоположение. 

Работа с слоями и их файлы. 

Когда вы создаете новый слой, этот слой хранится как файл в каталоге уровня/слоев (внутри вашей установки Lumberyard) с расширением .lyr. 

Чтобы добавить контент к определенному слою, вам нужно только выбрать этот конкретный слой. С выбранным слоем вы можете создавать или добавлять контент, который автоматически создается как часть этого слоя.

Обратите внимание, когда вы работаете над определенным слоем, вам не нужно сохранять файл уровня, а нужно сохранить файл слоя.  Чтобы сохранить файл слоя, нажмите Save External Layers

Эта функция очень полезна, когда вы работаете с командой на одном уровне. Таким образом, каждый человек может работать на определенном уровне, и в конечном итоге он импортирует все уровни в последний уровень.

Перемещение активов между слоями

Каждому объекту Entity, Brush или Designer, который вы размещаете на уровне, присваивается текущий выбранный слой.  По умолчанию, и если вы еще не создали дополнительные слои, все объекты помещаются в основной слой по умолчанию. Чтобы назначить объект другому слою, вам нужно:

  1. выбрать объект в Perspective viewport 
  2. в Rollup Bar щелкнуть по вкладке Objects 
  3. щелкнуть по иконке Layers, чтобы отобразить список всех созданных слоев
  4. выбрать целевой слой из списка
Change Layer

Советы

Lumberyard предоставляет вам функцию автоматического резервного копирования.  Как следует из названия, он сохраняет файл вашего уровня постепенно, тем самым предотвращая огромную потерю вашей работы. Если вы хотите, вы можете настроить параметры автоматического резервного копирования, выбрав File > Global Preferences > Editor Settings.  Now select Files (в разделе General Settings).

Три свойства могут быть настроены по вашему выбору:

  1. максимальное количество резервных копий (Maximum Save Backups)
  2. каталог сохранения по умолчанию (Standard Temporary Directory)
  3. сохранение точек тега камеры (Auto Save Camera Tag Points)
Backup

Заключение

Здесь мы приводим выводы об уроке о редакторе Lumberyard.  Вы узнали, как создать новый уровень и его свойства. Затем вы узнали объекты Lumberyard и его основные инструменты. Наконец, вы узнали, как создавать, настраивать и изменять слои.

Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, как всегда, не стесняйтесь оставлять строки в комментариях.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.