Make Them Work for It: разработка достижений для ваших игр
() translation by (you can also view the original English article)
Геймеры любят достижения. Они весело, они добавляют дополнительный слой содержимого, и они позволяют вам показать свои игровые навыки. Как правило, он не займет много дополнительных усилий для разработчиков, чтобы добавить их, так что не удивительно, что игры без достижений сейчас в меньшинстве. К сожалению, результаты еще часто плохо реализуется; является ли это результатом ленивых разработчиков, или за достижением все-таки является относительно новым аспектом в дизайн игры, мы часто видим, достижения которых просто не весело. В этой статье мы рассмотрим, как сделать большую достижений и гарантировать, что они не отвлекать от игры.
Введение



Прежде чем мы начнем, важно уточнить, что мы подразумеваем под достижение: все знакомы с традиционным достижения общих для Xbox, PS3 и пар, который мало поздравлений (и иногда премиальные баллы). В этой статье, это то, что мы будем изучать, но важно отметить, что существует много других видов достижения, а также: от став самым опасным PVPer на ММО, для дома идеальный дом в Симс, чтобы он не подвел свои любимые платформеры-все эти достижения, типа, пока игра не признать ваш успех в них одинаково.
Достижение-это просто цель, и все игры есть цели, будь то набор в код или слева от игрока, чтобы определить. Мы часто не можем оценить подобные достижения, но важно понимать, что игроки будут нацелены на них, и что многие аспекты проектирования достижения будут по-прежнему применяться.
Так что мы можем сделать для достижения лучше? Во-первых, давайте разделим достижений в трех основных категориях: вызов достижений, урок достижений, и достижений прогресса.
Задача Достижения
Задача достижения "традиционных" достижение. Найти набор легендарного оружия. Взорвите 10 зомби за один раз с гранатой. Макс все свои боевые навыки. Эти задачи, которые позволяют игроку испытать свои навыки, и дать "истинный" геймер дополнительный слой проблем, чтобы потопить свои зубы.
Печально известный "Вени види вичи" вызов в VVVVVV
Одним из лучших примеров является задача достижения "пацифист" работает, в которой вы пройти всю игру никого не убив. Они часто невероятно тяжело, требуют более глубокого понимания игры, чем просто "бегать и стрелять" подход, и - самое главное - добавить совершенно новый подход к игре. Если ваша игра занимает 10 часов, то это просто достижение сразу добавляет еще 10 часов дополнительного необязательного содержания.
Серии Лего ручки невероятно хорошо в этом "увеличился концепции вызов". Игры лего твердо нацелена на казуальную аудиторию; вы не можете умереть, и вы можете постоянно прыгать в лаву или с обрыва практически без побочных эффектов - вы просто респаун мгновений. Так что останавливает игры лего могут быть нудно? Добавлена задача собирать шпильки (аналог Лего для монет). Каждый раз, когда вы умираете, вы теряете некоторые из ваших драгоценных шпилек. Если вам удастся собрать определенное количество до уровня, то вы являетесь "истинным героем", и вы получите специальную золотую звезду за то, что удивительным. Если нет, тогда вы можете все-таки прогресс, хотя и без дополнительных похлопывание по спине.
Это означает, что конструкторы Lego являются приятным как для пяти летних детей, так и для серьезных геймеров. Игра, как сильно вы хотите его видеть.



В Лего игры, игроки могут выбрать своих любимых персонажей и неоднократно убивают друг друга без последствий.
NetHack является, пожалуй, одной из первых игр с системой достижений стиле (так называемые "ведет"). Он вознаграждает игрока за множество дополнительных надуманных проблем, в том числе и не читая свиток, никогда не просить богов о помощи, и даже не ест.
Но есть риски, связанные с проблемой достижения: делать их слишком легко, и люди будут видеть их как тривиальные. Слишком много тривиальных достижений, и игроки могут чувствовать себя вознаграждены. Делайте их слишком тяжело, и люди разочаровываются и сдаются. Хуже, если одно достижение недостижимо, то многие игроки будут заботиться об остальных достижениях-для многих, есть "коллекция" менталитет разные, и невозможно достижение руин.
Важно также отметить, что достижение проблемой не является: это не сбор 100 000 золотых. Это не убийство 3,000 орков. Он тоже не собирая каждую из 500 скрытых объектов. Ни один из них не хорошие достижения, они просто измерьте свой допуск для шлифовки и скуки. Любой игрок может сделать эти достаточно времени (и онлайн-руководство).
Если принимать жесткие достижений является представителем хороший вызов дизайна, то воплощением плохой вызов был случайным достижения: достижения за которой игрок не имеет никакого контроля, как, например, победа в гонке ровно одну миллисекунду, будучи хедшот два вражеских снайперов одновременно, или поражать врага именно 1337 урона. Нет никакого способа для игрока влиять на эти события с какой-либо надежности. Если игрок получает его, то нет никаких реальных чувством выполненного долга. Если игрок не понимает, они могут чувствовать себя обманутыми.
Секретные достижения часто попадают в эту категорию: если у игрока нет признаков того, что выполняя определенный набор действий, даст награды, то какова их мотивация для выполнения этих действий? Если игрок знает, что существует секретное достижение, затем намеки в книгах, картины и другие элементы фона является хорошим способом, чтобы вознаградить игроков, которые исследовать игровой мир. Но без этих подсказок, вы просто заставит игроков использовать пошаговые руководства.
Это не значит, что это плохо, чтобы вознаградить игроков, которые не особо охота достижения: в Team Fortress 2, то есть более 400 различных достижений. Если игрок преуспевает, это неизбежно, что они будут удовлетворять ряду требований достижение без - различия, что эти достижения по-прежнему должны иметь возможность нормально раскрыть.
Эти "неожиданные" успехи действительно может быть весьма полезным - если игрок вытягивает тяжелый или хитрый ход, такие как шпион обман врага медик в их исцелении, то они будут не только чувствовать себя хорошо справляются, но это достижение укрепит награда. Если игрок не ожидал этого, то это также может показать то, чего он не знал, было возможно, - что приводит нас к концепции учебных достижений.
Учебник Достижениями
Учебники скучны. Игроки хотят ввязываться в игровой процесс как можно быстрее, из-за чего многие игры используют вступительное уровень какой-то, чтобы позволить игроку получить их ноги мокрые и познакомить их с элементами игры на один раз, не перегружая их. Однако, уровни учебник может только длиться так долго, и в конечном итоге игроки должны быть освобождены в "реальной игре".
Так что же происходит, когда вы хотите научить продвинутая тактика для игроков, механики, которые игроки не могут немедленно распознать, или способы делать вещи, которые не очевидны? Вы не можете просто бросить их в другой учебник - но учение достижений обложка это прекрасно.
Давайте взглянем на несколько е-спорта, качественных игр, а представьте себе несколько возможных достижений:
Старкрафт/Варкрафт: выиграть игру менее чем за пять минут - это возможно с помощью тактики, такие как 6-зачет, довольно простой, но эффективной тактикой:
В доту/Хон/Лол: последний хит каждый Крип в трех последовательных волн. Когда "ползучести" умирает в этих играх вы получите золото, но только если вы имеете дело смертельный удар; высокого уровня игры требует высокого уровня эффективности в этом "завершающем ударе", как дополнительный золота импульс дает огромный бонус.
Квейк/ТФ2: держать противника в воздухе с ракетами. В то время как прыжки на ракете-это достаточно известная мастерство, будучи в состоянии поддерживать высокий уровень здоровья противника на плаву с ракетами (известный как "жонглирование") требует много практики, и это тоже очень важный навык иметь на высоком уровне.



Убивая врагов, а в воздухе в Team Fortress 2 является сложным, но полезным.
Пока ни один из этих навыков не требуется, чтобы играть в игру, и даже не обязательно хорошо играть в игру, они завлекают игроков из их зоны комфорта и поощрять их, чтобы быть более эффективным в игре.
Так что если достижение учебник предназначен для поощрения хороший геймплей, то наоборот было бы "анти-геймплей достижения" - достижения, которые, хотя и кажущееся хорошим на поверхности, фактически поощряют негативный опыт геймплея.
Есть много способов сделать это. В BioShock предлагает нравственного выбора на протяжении всей игры - спасти маленьких сестричек, или вы собрать их для власти? К сожалению, есть достижение за прохождение на "хороший" путь, а не достижение за завершение "злого" пути. Если есть достижение для каждого пути, это было бы прекрасно: но поставив достижение в конце только один из них фактически ограничивает геймплей, заставляя игрока на определенный стиль игры. Благодаря плохому дизайну достижений, его можно отвлечь от игры.
Его также можно научить игроков вредных привычек. Команда Крепость 2 также имеет эту проблему в режиме Манн против машин (что в принципе игроки против зомби). Одним из достижений для класса Pyro все "сбросить бомбу". Объяснить, почему это плохое достижение, вам нужно знать некоторые вещи:
- Когда вы стреляете в робота, он умирает и падает денег. (который может использоваться, чтобы купить лучшее оружие)
- Когда робот толкнул в яму, она гибнет и не капли денег.
- Вы теряете игру, когда робот несет бомбу на вашу базу.
- Толкая робота с бомбой в яму "уничтожает" бомба, которую она проводит.
Вы получаете это достижение, выполняя четвертый пункт, толкая робота бомбу в яму. В то время как на поверхности это выглядит как хороший геймплей (потому что он сбрасывает бомбы), за счет денег, система на самом деле лучше, чтобы попытаться стрелять в роботов и избежать ямы. Это достижение учит привычки, которые игроки не могут понять, это пагубно влияет на геймплей. Хуже, потому что это командная игра, вам помешает вашим товарищам, а также самостоятельно.
Является ли этот недостаток в денежной системе, яма механик или достижение спорно - но конечный результат отрицательный игровой опыт.
Достижения Прогресса
Достижения прогресса ("поздравляем, вы прошли первую главу!") занимают странное место в мире дизайна достижение. Нет ничего обязательно неправильно с ними, но они правда ничего не добавить. В линейной игре как Halo или Half-Life 2, то достижения неизбежны, и будет подобран игрок, просто играя в игру. Если достижение неизбежно, может это действительно можно назвать достижением?



Подобрать портальную пушку для достижения, и быть в состоянии прогресса.
Есть, правда, один интересный побочный эффект для достижения прогресса: отслеживание игроков. Вы можете посмотреть, как далеко игрок продвинулся, проверяя свой статус достижения. Пара даже позволяет просматривать глобальную игровую статистику.
Интересно посмотреть на некоторые игры и посмотреть, как далеко игроки получают. В портал, только 75% игроков, которые владеют игре получить как далеко, как приобретение портальной пушки. Однако эта статистика не количество игроков, которые купили игру, но не установлено, поэтому у многих игр есть "тупые" такие достижения, как "нажал на кнопку "Пуск "" - это позволяет разработчикам отслеживать, как многие игроки испытывают трудности в игре.
Обратите внимание, что в определенной степени, это может противоречить тому, что было сказано ранее о том, как избежать молоть: достижение, которое знаменует 3000 убитых орков, если орки гибнут через нормальный игровой процесс, а игроку не нужно специально молоть. Орки должны умереть это хорошо; к тому времени, как игрок завершил основной игры и бонусных уровней, вряд ли они не убили 3000 орков. В этой связи, это действительно сводится к другой маркер прогресса.
Прочая достижение
Есть несколько других видов достижений, которые несут быструю экспертизу.
Забавные достижения, которые не обязательно добавлять какие-либо проблемы, но добавить немного глупости в игре, может быть хорошим способом, чтобы разбить "серьезность" геймплей с интересным хобби. Такие вещи, как "убить врага с тухлым яйцом" или "пинать кур на приличном расстоянии", хотя вряд ли глубокий и содержательный, можно - использовать с осторожностью - сделать игру гораздо более приятным занятием.

Эксперт курицу пинаю выиграть главные призы.
Маркетинговый достижений является относительно новой и коварной игры. Понравилась ли вам эта игра на Facebook? Купил наш СЖО? Присоединился к нашему каналу на YouTube? Пожалуй, самый страшный преступник-это Алан Уэйк "болвана трубки" достижение, которое награждает вас за просмотр внутриигровой рекламы продакт-плейсмент. Ни одно из этих достижений в реальном смысле этого слова, а существуют исключительно для того, чтобы потворствовать менеджеры и маркетологи компании.
Ограниченное время достижения, как правило, плохо. Игроки любят собирать достижения, и отдавая все свои нынешние игроки награды-это хорошо, это больно долгосрочный потенциал вашей игры. Если достижение доступно только в определенный день (например, игры на Хэллоуин), то игрок всегда может попробовать еще раз в следующем году. Если это достижение доступно только на Хэллоуин 2013, то игроки, которые присоединяются после этого собираетесь иметь негативный игровой опыт.
Это также включает в игре-общества достижений. В Fallout 3, вы начинаете игру в подвале. После того, как вы оставили этот "урок зона", вы никогда не сможете вернуться. Если вы пропустите коллекционный пупс, то вы можите получить "пупс" достижение без повторного прохождения всей игры. Это не добавить ценность переигровки, он просто заставляет игрока делать то, что они уже сделали. Если кукла была как-то работает после, то это не будет проблемой - но это не так, и это.
Мультиплеер и достижения нужна особого внимания. Лига Легенд была выпущена в 2009 году и в игровом разделе "Достижения" - до сих пор, никаких достижений были освобождены. Причина этого заключается в том, что мультиплеер и достижения привести к неоптимальному играть, и в игре как лол, нуждается в доработке, хороший геймплей очень серьезно. Если ты слишком занят охотой на достижения, чтобы помочь вашей команде выиграть матч, то они будут иметь полное право раздражаться с вами.
Это не означает, что достижений не может существовать в мультиплеер, но он должен быть с осознанием того, что они, скорее всего, негативно влияет на игровой процесс, или просто быть сведена к простой функции молотилки такие, как "выиграть х игр". Это происходит потому, что игрок либо играет в меру своих способностей и стремления к победе, или они не. В онлайн-играх, где становится товарищами по команде, сотрудничать может быть сложным, в лучшие времена, это может быть невероятно сложно, имея некоторые члены команды, которые просто не пытаются.
Резюме
В конце дня, ваша игра должна быть веселой. Достижения должны повысить опыт игрока, а не заманивают их в решения и ограничивать свои возможности. Игроки должны чувствовать себя как приобретение достижений-это награда, а не то, что было передано им на блюдечке. А достижения могут быть использованы, чтобы расширить сознание игроков, показать им как сложные и сложные игры, а не просто вознаградить их за повторяя те же старые задачи снова и снова.
Самое главное, как и любой набор правил, в дизайн игры, важно знать, когда их применять, и когда нарушать их. Бесплатная Флеш игра достижение разблокирована нарушает большинство, если не все, из этих правил, и является невероятно успешным - но в основном потому, что это пародия систем достижения в играх, и играет на тропы и ожиданий игрока.