Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Нелинейное нтерактивное повествование

Scroll to top
Read Time: 6 min

() translation by (you can also view the original English article)

В этой заключительной части нашей серии о интерактивном повествования мы поговорим о будущем повествования в видеоиграх.

Нелинейное интерактивное повествование

Или философский камень

Нелинейное интерактивное повествование похоже на философский камень: все говорят об этом, все его хотят, но никто его ещё не нашёл.

Давайте начнём с определения: что такое нелинейное интерактивное повествование?

Всё просто — это повествование, которое изменяется на основе выбора игрока. В предыдущей статье, мы рассмотрели линейное интерактивное повествование и о том, что оно даёт пользователям только иллюзию выбора. Конечно, есть некоторые поистине сложные игры, которые дают лучшую иллюзию о свободе действий и выбора, и даже шанс реально изменить ход истории. Но, это всё равно иллюзия.

Bioshock gameplayBioshock gameplayBioshock gameplay
Bioshock предоставляет игрокам несколько интересных решений, но они связаны с геймплеем и сюжетом, а не с историей.

Поэтому лучшее определение для нелинейного интерактивного повествования — это способ сломать эту иллюзия и дать пользователям реальный выбор. Однако, для этого требуется кое-какая дополнительная технология — искусственный интеллект (ИИ).

Вот почему для подлинной нелинейной интерактивной истории требуется ИИ, способный реагировать на выбор игроков. Как в реальной жизни. В теории, на бумаге – всё просто. Игрок делает что-то в игровом мире, а мир и каждый в нём реагируют.

Но, конечно, создание подобной системы, почти невозможно при сегодняшних технологиях, потому что потребуются сложные вычисления. Мы говорим о том, чтобы полностью убрать из игры сценарий! А пока что 90% игр выполняются по сценарию (т.е. заскриптованы).

Во второй части, мы говорили о Zelda Breath of the Wild. Что, я думаю, является отправной точкой — игра, в которой разработчики установили правила для мира, а игроки могут свободно играть по ними.

Распространите эту идею на все элементы, и вы разобьёте иллюзию.

Опять же, такое ещё не сделано, но я уверен, что в будущем, кто-нибудь это сделает. Может быть в следующем поколении консолей, в которых возрастёт вычислительная мощь.

Ладно, это в будущем. А что у нас сейчас?

Сейчас, есть несколько игр, которые пытаются создать нелинейное прохождение. В качестве примера, я поговорю о двух из них.

Первая из них — игра AAA. Все знают её: Detroit Become Human. В этой недавней игре, Дэвид Кейдж очень пытается предоставить игроку множество развилок и вариантов. Да, это всё ещё иллюзия, но это игра, которую я знаю, с самым большим количеством сюжетных развилок. Играя в эту игру, у вас создаётся ощущение, что каждое решения важно. Даже самые незначительные.

Detroit Become Human narrative forksDetroit Become Human narrative forksDetroit Become Human narrative forks
На этой диаграмме показаны все решения из одной сцены игры Detroit Become Human

Не поймите меня неверно: тут все заскриптовано (по сюжету). И, я думаю, что это не верный способ добиться настоящего нелинейного рассказа. Но это одна из игр, которая подобралась ближе. Здорово играется, когда не пытаешься обнаружить скрытый скрипт, просто чтобы испытать «вживую».

Конечно, сама игра, глава за главой, предстанет диаграммой с развилками. И вы будете знать где сюжетные линии объединятся. Но, если можете, попытайтесь не думать об этом и получите лучшую иллюзию выбора в игре.

Вторая игра сделана в жанре инди — Avery. Это экспериментальная игра, основанная на ИИ. Она бесплатна, есть версии как для iOS, так и для Android, вы должны её попробовать. Это игра, в которой ИИ будет динамически отвечать игроку. И, я уверен, это верный способ для достижения истинного нелинейного интерактивного повествования.

Avery gameplayAvery gameplayAvery gameplay
Avery во всём своём великолепии

Конечно, имейте в виду, что это инди игра и она бесплатна. Но она великолепна. Это «общение с искусственным интеллектом». Те из вас, кто постарше (вроде меня), я наверняка вспомнят первого говорящего бота Eliza. Avery идёт по её стопам. Вы поговорите с ИИ, потерявшим память и напуганным тем, что что-то идёт не так. Повторюсь: попробуйте это, потому что, играя в Avery вы увидите первые шаги в сторону нашего философского камня.

Прямая и побочная формы

Как я сказал в начале статьи — у нас есть теория. Больше теории, чем нам на самом деле нужно, возможно потому, что мы не можем работать над реальностью, поэтому мы слишком много говорим, пишем и думаем об этом.

Но хорошая часть этой теории содержится в некоторых интересных статьях и книгах. В них вы найдёте два основных определения: прямая форма и побочная форма. Это то, как повествование должно реагировать на действия игрока.

Прямая форма довольно проста: игрок делает что-то, это отражается на ходе истории. Действие → реакция. Таким образом работает большинство настольных ролевых игр.

Ведущий игры объясняет ситуацию > игрок делает выбор > ведущий рассказывает, как его выбор отразится на ходе истории.

Две игры, которые я привёл в пример ранее, работают по такому же принципу. И, в случае с игрой с полностью нелинейным интерактивным повествованием, я думаю, такой принцип будет самым общепринятым.

А ещё отметьте, что большинство линейных историй работают вот так: есть постановка с конфликтом, персонаж делает что-то и история (окружающая среда, злодей или другой персонаж) реагирует.

Однако, есть более сложный способ рассказать нелинейную историю — побочная форма.

Это более похоже на то, как вещи происходят в реальном мире. Вы что-то делаете, что приводит к небольшой прямой реакции, которая вызывает цепную реакцию, которая, в свою очередь, может иметь последствия в отдалённых местах.

Это, так называемый «эффект бабочки». Вы обнаружите, что такой тип повествования работает только, если нет настоящего «главного персонажа». Потому что, в реальном мире, каждый является главным героем своей собственной истории. Миллиарды историй рассказываются по всему миру каждую секунду. И каждая история, так или иначе, находится под влиянием всех других историй.

Вернёмся к играм. Уже есть игры, которые используют такой подход: MMO. К примеру, World of Warcraft: там нет главного персонажа и «конечная история» (складывается из всех историй всех персонажей) это сложная паутина, которая связывает все индивидуальные истории. Так что, в первой части этой статьи я солгал: уже есть способ создания нелинейного интерактивного повествования, и это позволяет переложить создание истории в руки игроков!

World of Warcraft gameplayWorld of Warcraft gameplayWorld of Warcraft gameplay
World of Warcraft это то место, где истории свершаются между игроками.

Конечно, в World of Warcraft всё ещё есть заскриптованные аспекты (враги, квесты, NPC жители, и т.д.), и поэтому WoW не является примером истинного нелинейного интерактивного повествования. Но, когда у пользователей есть возможность создания их собственной истории, то это не только нелинейное повествование, а ещё и побочная форма.

Только подумайте: когда-то, в недалёком будущем, будет игра, в которой ИИ настолько продвинут, что мы будем играть с ним так же, как мы играем с другими людьми в WoW.

Вот она цель. Это истинное нелинейное интерактивное повествование.

Вывод

Я начал писать серию этих статей почти шесть месяцев назад. Это то, что я люблю и я благодарен Envato Tuts+ за то, что побудили меня заняться этим. Эта тема меня действительно волнует, и мне пришлось выкинуть много моментов, чтобы серия состояла только из трёх частей.

Если вам интересно, есть много статей и видео по этой теме. Например, я бы мог поболтать о людо-нарративном диссонансе (взгляните-ка!). Мне также пришлось убрать большу́ю часть о Florence (действительно отличная игрушка с линейным интерактивным повествованием – попробуйте, если можете). И так далее.

Тем не менее, я рад подвести итог этих серий, надеюсь вам понравились статьи, и они оказались полезными.

По-моему, интерактивное повествование — это то, с чем столкнётся индустрия на следующем этапе. В двух последних поколениях консолей, мы видели невероятные достижения в графике и игровом процессе. Пришло время подумать об истории. Ведь вы знаете — история имеет значение.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.