Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Интерактивный рассказ: ступенчатый рассказ

by
Length:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Liliya (you can also view the original English article)

В последней статье мы видели, откуда появляется потребность в рассказывании историй, которые являются чем-то внутренним человечества, и мысказали, что сообщение истории означает в основном передача сообщения, чтобыполучить ответ от наших слушателей.

Мы также начали исследовать инструменты, которые мы, как разработчики компьютерных игр, имеем в наличии, чтобы изучить, как рассказатьистории. Наконец, мы упомянули рождение интерактивных историй, типичных длявидео игр.

Однако, чтобы полностью решить эту проблему, мы должны предпринять шаги назад и начать анализировать классический рассказ (или пассивный рассказ).

Пассивный рассказ

В прошлом рассказывание историй традиционно рассмотрели как односторонние отношения: автор истории выбирает среду (книга, театральная пьеса, фильм, и т.д.) и использует его, чтобы рассказать историю, которая будет пассивно воспринята аудиторией.

Но так ли это?

Оставляя в стороне тот факт, что в древние времена предпринимались попытки прямого участия общественности во время театральных представлений (например, в экспериментальном греческом театре), пассивный рассказ должен быть, пожалуй, более правильным, двух этапным повествованием.

Потому что, если это правда, что автор рассказывает нам историю, чтобы передать сообщение и сформировать ответ в нас, необходимо учитывать два разных этапа: прием и проработка.

The greek theatre was often experimental
Греческий театр часто был экспериментальным.

Всякий раз, когда мы помогаем истории, мы пассивные, это правда. Например, во время просмотра фильма в театре мы обычно сидим в темноте, в тишине, готовые просто воспринимать то, что подготовили режиссер и авторы нам. Этот первый этап, прием, является односторонним: автор рассказывает, мы слушаем. Мы становимся получателями сообщения от автора.

Однако не редкость, что после театра обговариваем, что мы только что наблюдали, может быть, с нашими друзьями или нашим партнером. Мы прокомментируем фильм, обсудим наши личные мнения («Мне понравилось», «Мне стало скучно» и т. д.), И чаще рассказывайте о сценах, подчеркивая детали, от которых мы были особенно впечатлены.

Поэтому мы анализируем части сообщения от автора, которые впечатлили нас, те, которые вызвали большие эмоции в нас.

Неважно, какой фильм мы только что смотрели; в любом случае такое взаимодействие после приема происходит: будь то комедия, драма,документальный фильм или боевик, второй этап, всегда обсуждение одинаково. Даже если мы сами поедем в кино, мы подумаем о конкретных сценах и подробно рассмотрим их.

Разумеется, длина и интенсивность этого этапа могут варьироваться в зависимости от того, насколько понравился фильм (т. е. В зависимости от того, насколько автор впечатлил нас и нашел отклик этому фильму в нас).

Самые известные франшизы в мире - это те, которые заставляют своих поклонников удивляться и размышлять, например, между фильмами, о происхождении персонажа, которые еще не были раскрыты. Например, тысячи сообщений Twitter, групп Facebook, видеороликов YouTube и потоков Reddit были созданы поклонниками после просмотра «Звездные войны Эпизода VII», предлагая теории,касающиеся тайны родителей Рей.

For two years Star Wars fans talked everyday about the Reys character for Episode VII
В течение двух лет поклонники «Звездных войн» каждый день говорили о персонаже Рее для Эпизода VII

Когда мы развиваем страсть к истории, которая нас волнует, обычно бывает так, что мы посвящаем десять или сто раз больше времени на второй этап по сравнению с первым.

Давайте спросим себя: почему этот второй этап существует? Почему чтение книги, ее закрытие, помещение на тумбочку и забывание об этом, кажется,недостаточным? Почему мы хотим, вместо этого, быть непосредственно вовлеченными, позволяя выдумывать ответы на нерешенные вопросы, которые автор хочет создать в нас? И почему мы продолжаем пытаться взаимодействовать с этой историей, переживая и анализируя определенные части?

Ключевое слово здесь - это именно взаимодействие: это одна из потребностей человечества. Не вдаваясь в подробности о сложном поле, таком как человеческая психика (поле, которое, однако, все чаще изучаются разработчиками игр и авторами фильмов и книг, потому что это, безусловно,чрезвычайно полезно для калибровки наших сообщений и получения желаемых ответов), одна из фундаментальных частей человеческой личности – это эго. И именно наше эго заставляет нас хотеть оказаться в центре истории или подталкивать нас к обнаружению некоторых точек контакта между персонажами в истории и с самим собой. Это наше эго позволяет нам относиться к персонажам и реагировать на историю, которую нам говорят настолько мощно, что они могут реально повлиять на нашу реальность.

Без эго нас не тронуло бы чтение драматической книги.

В то же время эго заставляет нас не хотеть играть лишь второстепенную роль в истории, то есть быть просто пассивной аудиторией.

Without the ego we wouldnt be moved by reading a dramatic book
Без эго нас не тронуло бы чтение драматической книги

Мы хотим, по инстинкту, быть в центре сцены (и, скажем так, мы живем в то время, когда общество и технология подталкивают нас в этом направлении). Таким образом, если мы не сможем отредактировать историю, пока нам говорят, мы хотим взаимодействовать с ней в любом случае на более позднем этапе.

Одним из первых авторов, понявших этот механизм, был Дэвид Линч. Возможно, один из самых важных авторов современной эпохи, он, безусловно,является отцом телесериала, как мы это знаем. В 1990 году, когда Дэвид Линч начал рассказывать историю неизвестного (и вымышленного) города на севере Соединенных Штатов, Твин Пикс, он следовал предчувствию: он создал тайну,которая привлекала зрителей во всем мире и заставила их искать решение.

Сказочная головоломка, созданная Линчем и Фростом (другим автором «Твин Пикс»), заставила зрителей приклеивать к этой истории два с половиной года (а затем в течение 30 твердых лет, потому что фанаты никогда не отказывались от этой неразгаданной тайны до выхода очень долгожданного третъего сезона только в прошлом году). История заставила зрителей взаимодействовать между собой: они разделяли теории и возможные сценарии. Впервые в истории телевидения второй этап стал действительно важным и, несомненно, способствовал успеху работы Линча.

Тогда как можно назвать этот опыт пассивным, если, иногда, второй этап длится дольше и интенсивнее первого?

Twin Peaks changed forever the way to tell stories on tv
Twin Peaks навсегда изменили способ рассказывать истории на телевидении

Вы согласитесь со мной, что определение по крайней мере неадекватно. Однако верно, что во время повествования аудитория является пассивной: на протяжении всей передачи сообщения от автора тот, кто получает это сообщение, может только пассивно слушать его. Аудитория не может вмешиваться в события или переключать свое внимание на второстепенные детали, которые им интересны. Кроме того, в случае со средствами массовой информации, такими как кино и театр, у аудитории нет даже возможности выбрать повествовательный ритм: сообщение от автора показано неудержимым образом, как река в потоке, которая подавляет зрителей.

С этой точки зрения, видео  игры сильно отличаются друг от друга, и их интерактивное повествование открывает бесчисленные возможности,которые до того, как видео игры стали привычной средой, были немыслимы.

Эволюция рассказа

Интересно отметить, что, глядя на мир видео  игр, старые СМИ всегда испытывали некоторую зависть. Авторы фильма или сериала четко знают, как очаровательное взаимодействие может быть для аудитории, и они знают, что поколению за поколением классическое повествование становится все менее привлекательным.

За последние 30 лет было сделано много попыток гибридизировать классический характер некоторых СМИ, а некоторые из них были более успешными, чем другие.

Одной из самых известных попыток такого рода является серия книг «Выбери свое собственное приключение»: книги, в которых рассказ сделан из вилок на дороге, в которой читатель / игрок может делать выбор и часто сражаться с врагами или использовать стиль взаимодействия очень аналогично настольным ролевым играм.

In the eighties all nerds like me read dozens of books like that
В восьмидесятые годы все кретины (как и я) читали десятки таких книг

Другим примером является восьмидесятые телесериалы Captain Power и Soldiers of the Future, которые позволяют игрокам, использующим инфракрасные устройства, сражаться против врагов на экране и набирать очки, а показатель действия игрока реагирует на основании результатов.

A legendary tagline
Легендарный слоган

Недавним примером является интерактивный эпизод Puss in Boots, опубликованный на Netflix и предназначенный для планшета: это мультфильм для детей с выбором и вилкой на дороге в истории.

The diagram of the Puss in Boots branches on Netflix
Диаграмма ветвей Puss in Boots на Netflix

Мне действительно интересно, что будет в будущем в этом отношении.

А как насчет вас?

Интерактивная история

Теперь, когда мы посмотрели на традиционную (в определенной степени, пассивное) повествование, пришло время перейти к самому предмету этих статей: интерактивное повествование.

Прежде всего, давайте попробуем установить все прямо: все игры повествования?

Чтобы ответить, давайте рассмотрим несколько примеров.

Шахматы - одна из старейших и самых популярных игр в мире. Она представляет собой конфликт на поле битвы между двумя армиями, и, как многие из вас будут знать, шахматы и ходы считаются самыми стратегическими играми в мире.

Однако, давайте смоделировать битву достаточно, чтобы определить шахматы как повествовательную игру?

Нет.

Поскольку все элементы, которые мы выделили как фундаментальные для повествования, отсутствуют: рассказчик отсутствует, и это сообщение.

То же самое касается видеоигр.

Есть совершенно абстрактные игры (например, Tetris) и игры, в которых рассказывание историй является простым способом настройки игры.Рассмотрим Super Mario Bros в своей первой версии. Была основная история (Боузер похитил принцессу Персик, и Марио должен ее спасти). Но нет реального повествования, нет рассказчика, нет сообщения.

The reason for Super Mario Bros success was certainly not caused by its narrative structure
Причиной успеха Super Mario Bros была, конечно, не его повествовательная структура

Есть ответы, но они прямо спровоцированы геймплеем. На самом деле, захват истории от Super Mario Bros не влияет на пользовательский опыт.

Однако отсутствие какого-либо реального повествования не умаляет качества игры. С другой стороны, добавление повествования в структуру игры, поскольку это, вероятно, будет обременять опыт и разрушать идеальный баланс дизайна.

Не зря, хотя в более современных играх Super Mario тексты и вырезки появились, история продолжает работать как простое, как следствие игры.

Поэтому, когда мы, как дизайнеры, начинаем приближаться к дизайну новой игры, мы должны задать себе пару вопросов:

  1. Является ли моя история (мое сообщение) интерактивным повествованием?
  2. Как интерактивное повествование улучшит мою историю?

Ответ на эти вопросы в первую очередь позволит нам понять, если и как включить интерактивный рассказ в нашу игру.

Мы можем понять, что простой истории, используемой в качестве целесообразного, достаточно или что игре вообще не нужна история!Предположение, что любая современная игра должна иметь интерактивное повествование, является ошибкой, которую мы должны избегать.

Если вместо этого ответы будут положительными, то пришло время узнать, как овладеть искусством интерактивного повествования.

Линейный интерактивный рассказ

Первый вид интерактивного повествования, который мы рассмотрим, является линейным. Это определение, на первый взгляд, кажется противоречивым, но на самом деле это самый распространенный вид интерактивного повествования.

Видеоигры, использующие этот рассказ, позволяют игроку взаимодействовать с событиями, выбирая повествовательный ритм (например, в случае квеста, который не будет действовать без вмешательства игрока), выбирая порядок прохождения события (например, когда одновременно задействованы два параллельных квеста, и игрок может решить, какой из них выполнить первым) или задание желаемого уровня точности (например, при чтении документов и подсказок в игре не обязательно, но увеличивает знания игрока об истории или настройке игры).

Однако, насколько игрок чувствует себя свободно, история в конечном итоге идет именно так, как это имел в виду автор.

Это похоже на то, что разработчик игр принял свое сообщение и разделил его на множество разных предметов, которые будут собраны игроком.

Разработка такого взаимодействия явно сложнее, чем классическое повествование: некоторые трюки торговли, обычно используемые в написании книг, например, не могут быть использованы здесь.

Рассмотрим эту игру с линейным интерактивным рассказом (возможно, одним из самых известных в мире): The Secret of Monkey Island. Это позволяет игрокам в ряде случаев исследовать историю и взаимодействовать с ней в порядке и ритме, которые они предпочитают. Есть, по крайней мере, два больших открытых раздела, в которых игрокам приходится выполнять несколько задач, следуя своим собственным ожиданиям и предпочтениям.

Probably the first game thanks to which I approached interactive storytelling
Вероятно, первая игра, благодаря которой я подошел к интерактивному повествованию

Более свежим примером является «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы», в которой рассказ рассказывается через воспоминания, но игроку решать, какие части игры будут обрабатываться первыми, и, таким образом, какие части головоломки будут собраны первыми.

Однако каждая часть истории была написана для того, чтобы сосуществовать без противоречия или препятствия друг другу.

Нет необходимости разбираться с такой проблемой при написании книги.

Поэтому, чтобы обеспечить правильное взаимодействие, разработчик игр должен использовать определенные инструменты.

При написании книги часто делаются диаграммы заметок и эскизов. Не все авторы, я знаю, придерживаемся такого подхода. Некоторые из них более спонтанны: они сидят перед клавиатурой и начинают писать.

Но когда вы имеете дело с интерактивным повествованием, спонтанный подход просто невозможен: изложение истории, использование блок-схем, создание таблиц и резюме о каждом характере рассказа является необходимой отправной точкой.

Все эти документы, по сути, будут частью Документа Проекта Игры (GDD), который содержит все элементы игры.

Написание такого рода рассказов, не теряя следов или ошибок, определенно сложно. Чем больше диаграмм и заметок у вас есть, тем больше вы рискуете получить ошибки.

Но этого будет недостаточно.

Когда писатели заканчивают работу, они, как правило, передают ее корректору, который будет внимательно читать его и указывать на ошибки и несоответствия в тексте. Кроме того, дизайнеры должны будут доверить свою работу отделу подтверждающему работы, сделанные разными людьми, которые будут проверять историю и проверять систематически все случаи взаимодействия, ища все возможные лазейки.

Заключение

И все же ... что, если мы хотим большего? Что, если мы хотим дать игрокам свободу влиять на события и сделать их опыт еще более глубоким и личным, предоставляя каждому игроку разный ответ?

В этом случае нам пришлось бы прибегнуть к нелинейному интерактивному рассказу, который наряду с прямым методом и косвенным методом станет предметом третьей и последней статьи этой серии.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.