Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. How to Learn

Как научиться дизайну и разработке настольных игр

by
Length:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Anastasia (you can also view the original English article)

В прошлую декаду настольные игры демонстрировали повышенный спрос в игровой индустрии. С растущей популярностью настольных игр в евро стиле, таких как Settlers of Catan, и постоянным притоком новых игр и типов игр, как, например, Dominion, популярной колодостроительной игрой, настольные игры переживают неожиданное возрождение среди других игр. При том, что настольные игры имеют по своим идеям нечто общее с видеоиграми, в них играют всевозможными способами и часто используют очень разнообразные игровые техники. В дизайне настольных игр заключены иные сложности, нежели в видеоиграх, но навыки, которые можно применять и в тех, и в других, вполне универсальны.


Обзор жанров настольных игр

Прежде чем мы начнем, давайте бегло взглянем на несколько жанров настольных игр. Это позволит вам познакомиться с парой различных типов настольных игр, с принципами, стоящими за ними, и подать вам идею, с чего начать, если вы новичок в этом деле. Помните, что многие настольные игры сегодня имеют цифровые версии, в которые можно играть на iPad и PC, так что даже если вам сложно играть в них на столе, для вас не будет проблемой попробовать более популярный вариант.

Классические настольные игры, или семейные игры

Эти игры требуют от игроков для достижения цели двигаться по полю или следовать по спроектированному пути. Иногда имеет место система очков. Эти игры во многом связаны с везением и менее основаны на стратегии, нежели современные настольные игры. Игры такого рода наилучшим образом подходят компаниям, где игра сама по себе не так важна, как возможность играть вместе. В большинстве случаев эти игры обладают простой или абсурдной темой, имеющей малое, а то и вовсе не имеющей влияния на механизм игры.

Примеры: SorryЗмеи и лестницы (Snakes and Ladders), и Карамельный замок (Candyland)

Игры в евро стиле

Игры в евро стиле часто основаны на добывании очков, условном ресурсе, позволяющем вам выиграть. Они обычно длятся определенное количество туров, или до тех пор, пока игрок не получит определенное количество победных очков. Эти игры имеют определенные темы, которые тесно связаны с дизайном. Также обычно имеется система учета ресурсов и некий тип "политической" игры между игроками по мере того, как они торгуются и продают ресурсы. Наконец, эти игры отличаются совсем небольшой ролью удачи и случайности, и большинство проблем, которые испытывают игроки по причине "неудачи", могут быть избегнуты благодаря сильной стратегии.

Примеры: Поселенцы Катана (Settlers of Catan), Энергосеть (Power Grid), Каркассон (Carcassone), и Ланкастер (Lancaster)

Колодостроительные игры

Колодостроительные игры похожи на карточные игры, где каждый игрок имеет колоду карт, применяемую в процессе игры. Разница в том, что в колодостроительной игре все игроки используют одну колоду, и построение колоды является частью игры. Эти игры обычно включают 15-20 типов карт, но только десять используются в одной игре. Это дает игре большой потенциал для повтора. В таких играх участники строят свою колоду постепенно, добывая доступные карты из набора. Игры такого типа обычно заканчиваются, когда определенное количество типов карт исчерпано, или если происходит определенная ситуация.

Примеры: Доминион (Dominion)Громовой Камень (Thunderstone), Сумерки (Nightfall), и Кворриорс (Quarriors)

Абстрактные стратегические игры

Абстрактные стратегические игры включают шахматы и шашки. Смысл этих игр в том, что два игрока ведут полномасштабную стратегическую битву, в которой они должны перехитрить и превзойти своего противника. Эти игры сложно описать без конкретного примера, и элементы игры и цели в пределах жанра различаются. В отличие от игры в кости или комбинаций карт, цель обычно состоит в перемещении фрагментов на нужные позиции.

Примеры: шахматы, шашки, Коридор (Quoridor)Push Fight

Стратегические игры

Стратегические игры более масштабные, нежели игры в европейском стиле. Эти игры обычно включают особенно важное поле и легенду, которая является двигателем игры. Они обычно предполагают немалую роль игры в командах и соревновательной игры, заставляющей игроков в процессе создавать и разрушать альянсы.

Игроки обычно принимают участие как в самой игре, так и в сложной битве умов: пытаются взять верх в альянсах и предугадать мотивы противника. Эти игры в общем отличаются большой продолжительностью (шесть часов и более, как правило), и их иногда ласково зовут "игры, завершающие дружбу" оттого, какими эмоциональными становятся порой игроки. Риск, возможно, самая известная игра в этом жанре.

Примеры: Риск (Risk), Сумеречная империя (Twilight Imperium)Ужас Аркхэма (Arkham Horror), и Космический крейсер "Галактика" (Battlestar Galactica)

Стратегические игры в карты

Стратегические карточные игры это стратегические игры, где карты являются ведущим элементом. Такого рода игры сильно варьируются, но всегда присутствует механизм проектирования, или элемент построения характера или базы, где игроки при помощи карт стараются извлечь возможности или бонусы. Эти игры обычно отличаются значительной ролью удачи или случайности.

Цель игр такого рода может быть основана на победных очках, попытке собрать определенный набор карт, или в удалении целевых игроков, и прочем. Такие игры, как покер, Сплит, Египетский Ретскрю не вписываются в эту категорию, т.к. им не хватает центральной темы, и они не требуют ничего другого, кроме стандартной колоды карт. Колодостроительные игры могли бы вписаться в эту категорию, но они стали настолько популярны, что я отношу их к отдельному жанру.

Примеры: Манчкин (Munchkin), Бэнг (Bang), 7 чудес (7 Wonders), Путешественники во времени (Chrononauts)


Прежде чем мы начнем

Как и в случае с видеоиграми, создание настольных игр не может сводиться к определенному набору шагов, по которому вам нужно следовать. Вы можете получить общий обзор, но без погружения в детали сложно объяснить процесс создания любого вида игр.

Чтобы помочь вам понять концепцию, я намерен познакомить вас с процессом, через который довелось пройти мне на пути реализации одной из моих идей. Это ни в коем случае не полная игра, но она призвана помочь мне показать множество из моих принципов на основе конкретного примера, на котором вам предстоит учиться.

Секрет в том, что вам предстоит увидеть одновременно и теорию, и процесс размышления, которому я следую при развитии идеи. Надеюсь, что к концу данной статьи вы поймете, как моя идея перешла от концепции к прототипу, и как мне удалось превратить ее в законченный проект.

Имея в виду все это, давайте начнем.


Возникновение идеи

the-thinker
Изображение Daniel Stockman из Wikimedia Commons.

Первым шагом любого проекта должно быть понимание, чем станет ваш проект. Отличный способ, это взять игру, в которую вы уже играете и которую любите, и добавить или убрать большинство игровых элементов. Подобный прием заставит вас взглянуть на игру с нового ракурса.

Когда вы пытаетесь добавлять или убирать что-то из игры, вы начинаете смотреть на существующие компоненты более критично. В момент, когда вы изымаете что-то, становится намного легче понять для начала, почему этот элемент был так важен или неважен. Это может дать вам более глубокое понимание игры, в которую вы играете, и позволит проникнуть в смысл множества игровых процессов.

Другой отличный прием - это начать с темы из реального мира или системы, которая вам интересна, и постараться построить вокруг нее игру. Если вы начнете в уме работать над определенной темой или системой, это позволит легко определить, какого рода сюжет игры вы бы хотели. Подобное начало также поможет вам определиться с тем, как игроки будут взаимодействовать друг с другом.

Например, если вы делаете игру про зомби, вы можете выделить несколько игроков людей и несколько зомби; вы можете сделать людьми всех и заставить их работать на выживание или убить всех зомби; или вы можете заставить игроков соревноваться, кто останется последним выжившим.

Начать с темы полезно и тем, что у вас появляется возможность извлекать из нее материал в процессе обдумывания новых элементов. Если вы уже работаете над игрой о персонажах в космосе, тогда вы в поиске вдохновения для создания дополнительных элементов всегда можете опираться на книги, фильмы и другой материал о космосе. Этот метод выбрал я, работая над своей игрой.

Моя первая идея была связана с наркоторговцами, потому что я смотрел "Во все тяжкие" и воображал, каково это быть Волтером Уайтом. Пока я думал над этой идеей все больше, я осознал, что главный конфликт в мире драгдиллеров и наркоимперий это завоевание и контроль территорий, а я точно знал, что не хочу связываться с игрой, для которой придется долго и трудно вырисовывть территории на игровом поле.

Основываясь на этом, я перешел к созданию стратегической карточной игры и отошел от темы наркоимперий, т.к. в игре такого типа было бы слишком сложно распределять территорию. Так я начал думать о других видах соревновательного бизнеса, и особенно о тех, где контроль над территорией и расположение на карте не так уж важны. В конце концов я выбрал киноиндустрию как систему, на которой будет основана моя игра.

hollywood-sign-wikimedia-commons
Изображение Jelson25 с Wikimedia Commons.

Индустрия кино отличный выбор, если учесть, что теперь это соревновательная сфера, где компании борются за прибыли и награды. Помимо прочего, фильм легко можно свести к набору фрагментов, которые вы как дизайнер можете систематизировать и использовать как элементы игры, где будут сценарий, режиссер, актеры, жанр, дата релиза, и прочее.

А еще факт в том, что большинство людей имеют представление, как работает индустрия кино, или же догадываются о многих подробностях. Это значило, что концепция игры будет вполне понятна и легко доступна большинству игроков. И наконец, киноиндустрия состоит из множества различных элементов и "подвижных частей", и она могла дать мне много материала для вдохновения.


Воплощение идеи

Когда с темой вы определились, нужно решить, о чем будет ваша игра и как в нее играть. Начните записывать все, что, как вам кажется, можно связать с игрой, и фиксируйте все свои идеи на бумаге.

Ваша первоначальная идея будет очень сырой, и если бы вы рассказали ее бегло десяти разным людям, они остались бы с десятью разными представлениями о том, как эта игра работает. Ваша задача в данный момент внести к концепцию так много, как вы только можете, и обдумать каждый волнующий вас аспект. Вы должны извлечь из этого четкое понимание того, чем ваша игра по сути будет являться и как в нее играют.

И здесь полезно будет записывать цель каждой вашей идеи наравне с идеей. Для меня обычное дело обнаружить, что мои первоначальные идеи не работают так уж хорошо после того, как я многое доделаю. В такие моменты полезно также знать, откуда пришла идея. Это позволяет совершенствовать идеи, которые мне не нравятся, сохраняя при этом изначальные цели. Важно также учитывать альтернативные идеи или варианты изначальных принципов. Имея в запасе множество запасных способов достижения одной и той же цели, вы сможете избежать препятствий, если ключевая система потребует переработки.

This is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systems

Это исходный документ по дизайну, который я собрал воедино, работая над идеей киностудии. Желтые фрагменты сбоку каждой страницы - это заметки самому себе или дизайнерам, которых я мог бы привлечь в эту работу в будущем, о некоторых важных аспектах игры или о том, как я мог бы сделать ту или иную систему.

Вам тоже следует постараться детализировать то, как же механизмы будут работать. Задавайте себе вопросы об игре в процессе ее создания. Это не позволит вам игнорировать мелкие детали и даст возможность постоянно анализировать ваш дизайн и конечные цели.

Задавайте себе вопросы вроде:

  • Сколько будет игроков?
  • Сколько будет длиться игра?
  • Какой выбор будут делать игроки и в каких ситуациях они будут его делать?
  • Как игроки будут выбирать?
  • Как выбор одного игрока будет влиять на остальных?
  • Как игроки будут взаимодействовать друг с другом?
  • Есть ли такой выбор, который может делать один игрок, но не могут остальные?
  • Как развивается игра? Является ли игра пошаговой, или она состоит из раундов с фазами?
  • Какие действия смогут предпринимать игроки?
  • Как будет определяться результат действия?
  • Какова цель игроков?
  • Как игрок может выиграть?

Даже если вы еще не знаете ответов, вы заметите, как то, что вы держите в голове эти вопросы, может привести вас к ответам в процессе работы.

Я стараюсь не двигаться дальше в процессе разработки до тех пор, пока не смогу читать документацию, не задавая вопросы о деталях какого-либо процесса. Я также знаю, что не закончил с данным этапом, если не определил, как должен развиваться раунд или шаг, сколько времени длится игра, как игрок побеждает, и сколько будет игроков в среднем в игре.

У вас не получится без ответов на эти вопросы успешно опробовать игру или создать прототип. Вы будете знать, что готовы двигаться дальше, когда взглянете на свой документ и поймете, о чем игра и как она работает, даже если она пока не идеальна.

Для моей концепции Киностудии я начал с определения цели игрока. Наиболее логичной идеей было заставить игроков создавать и выпускать фильмы ради получения наград (победных оков) и денег (основной ресурс).

Отсюда я определил, что сценарий, режиссер и актеры наиболее известные составляющие фильма, так что они неплохо подошли как элементы игры. Создание кинофильма тоже показалось вполне простым: покупаешь сценарий, нанимаешь режиссера, находишь актеров и снимаешь кино. Это сочеталось с тем, что я уже имел, и казалось вполне логичными шагами игроков в процессе каждого хода, так что я остановился на этом в качестве структуры развития раунда.

Movie process

После определения базовых игровых элементов и того, как они взаимодействуют, я стал разбираться с тем, как будут распределяться награды и деньги. Для этого я создал атрибут жанра для сценариев и решил, что актеры и режиссеры могут специализироваться на определенных жанрах. Это дало мне эффективный способ объединять актеров, режиссеров и сценарии и позволило оценивать законченный фильм на основе рейтингов задействованных актеров в выбранном жанре.

Остаток моей работы на данном этапе состоял в заполнении пробелов в деталях того, как развивается тур, как покупаются актеры, режиссеры и сценарии, и как игроки в итоге заканчивают фильм. Как только я закончил со всеми способами взаимодействия игроков в рамках системы, я сосредоточился на прогрессе игры в каждом раунде и на игре в целом. Наконец, когда большинство составляющих были найдены, как и четкое понимание моей игры, я перешел к следующему этапу разработки.


Разработка контента

Теперь, когда вы понимаете, о чем ваша игра и как в нее играть, вам нужно создать ее содержание.

Если вы разрабатываете абстрактную стратегическую игру наподобие шахмат или шашек, этот этап будет намного проще, потому что он, вероятнее всего, сведется к урегулированию и завершению правил и деталей. С другой стороны, если вы делаете насыщенную содержанием игру наподобие моей про кино, этот этап потребует много времени и усилий для определения, какого типа содержание вам нужно, как много его нужно и на чем оно должно основываться.

Не важно, какого типа игру вы делаете, всегда лучше начинать с определения, какого типа содержание вам нужно и как много его должно быть.

В игре про киностудию мне нужно по меньшей мере три типа содержимого: сценарии фильмов, актеры и режиссеры. Ко всему прочему, мне нужно определиться с наградами для игрока и сделать карточки, определяющие, сколько денег игроки получат за свои фильмы.

ContentTypesNeeded

Моя игра разделяется на раунды. Если я предположу, что максимальное число фильмов, которые игрок может снять в любое время, это два, и максимальное число игроков четыре, то это означает, что игрокам нужно иметь до восьми уникальных сценариев на каждый раунд. Если затем я предположу, что в игре будет шесть раундов, то выясняется, что мне в игре нужно 48 уникальных карточек со сценариями, при том что карточки никогда не повторяются. Это число дает мне минимальное количество сценариев, нужных в каждой игре.

(Когда механика завершена, я могу добавить больше сценариев, чтобы повысить потенциал для повторной игры или сделать возможным увеличение количества раундов в одной игре, но по-прежнему важно узнать, каков же чистый минимум.)

Следом мне нужно разобраться, сколько актеров и режиссеров может распределяться между игроками в каждом раунде. В отличие от сценариев, актеры и режиссеры в итоге возвращаются в свою колоду. Это значит, что, если я хочу застраховать игроков от выбывания, мне нужно выяснить минимальное количество актеров и режиссеров, которые могут использоваться до перетасовки их в колоде.

В настоящий момент актеры и режиссеры не могут выбыть из фильма до его релиза. Это не совсем реалистично, но делает игру намного проще. Имея это в виду, мне нужно знать, как долго может существовать фильм до момента релиза, чтобы определить максимальное число актеров и режиссеров, которые могут быть заняты одновременно. Если раунд подразумевает год, я решил, что два раунда - это самое долгое, сколько может создаваться игроком фильм до момента релиза. Таким образом, при максимуме в восемь фильмов за один раунд, и при том, что каждый фильм требует одного режиссера и до трех актеров, я выяснил, что за каждый раунд игроками может быть нанято до восьми режиссеров и до 24 актеров. Если мы увеличим эти значения на три с учетом возможности фильма без релиза в течение двух раундов и фильмов, выпущенных в текущем раунде, получаем 24 режиссера и 72 актера как минимум.

Продолжаем упрощать

Я думаю, здесь стоит заметить, что цифры эти в определенный момент были больше. После проведения подсчетов я осознал, что мне придется создавать слишком много наполнения прежде, чем я смогу протестировать игру. Помните о том, что, даже если это маловероятно, ваша игра может окончиться и провалом, так что лучше стараться минимизировать время, потраченное на создание наполнения до тех пор, пока вы убедитесь, что игра стоит потраченного времени.

По этой причине я остановился на создании шести наград для каждого раунда, по одной на каждый жанр фильма. Так как награды будут оставаться неизменными на протяжении всей игры, это не такая уж проблема. Кроме всего этого, я решил сделать 18 карточек сценариев того, как будут распределяться деньги в каждом раунде. Это дало мне возможность трижды протестировать игру и получить три результата, при том что в каждом раунде используется одна карточка такого сценария. Обе эти вещи оказались простыми в разработке по сравнению с остальным наполнением, так что я посчитал это время потраченным не зря.

Content Totals

Когда вы определили, сколько контента вам потребуется, наступает момент его создания. До тех пор, пока я не начал тестовую игру и не убедился, что она интересна, я стараюсь думать о ней с точки зрения механики, с которой я имею дело, и стратегии, которую, как я рассчитываю, будут применять мои игроки, и в меньшей мере о тексте или художественных аспектах. Это экономит время и избавляет меня от множества лишней работы, если мне позже придется что-то переделывать.

Размышляя о механизмах игры, я пришел к тому, что мне нужно сделать одни сценарии более выгодными с точки зрения денег, а другие с точки зрения наград. Чтобы сделать это, я взглянул на параметры, которые важны в обоих случаях, и подумал, как я смог бы по-разному распределить их для достижения этой разницы.

Я также знал, что для актеров нужны интересные способы взаимодействия с режиссерами, сценариями и друг с другом. Для этого я могу создать особые преимущества, получаемые актерами, когда они работают с определенными актерами, или могу давать какие-то преимущества в сценариях, когда в них задействованы определенные режиссеры. Я также могу добавить некоторые уникальные случаи, как например сценарии, к которым автоматически привязаны определенные актеры или режиссеры, если эти актеры или режиссеры уже не заняты у другого игрока.

Если я задействовал настоящих актеров и режиссеров в своей игре, это могут быть Тим Бертон, и карточки актеров с Джонни Деппом и Еленой Бонем Картер. При том, что известно, что эти трое работают вместе почти во всех проектах, то имеет смысл давать им бонусы, если их задействуют в одном фильме. То же самое может относиться к Джеймсу Франко и Сету Рогену, или Метту Деймону и Бену Аффлеку. Пока маловероятно, что я использую настоящих актеров в игре, все же это дает мне неплохую модель того, как разные персонажи могут взаимодействовать.

Организация взаимодействий в игре

Это поможет сделать список всех потенциальных способов взаимодействия, с которыми вы столкнетесь в процессе работы, и использовать этот список при создании элементов игры. Это подстрахует вас, чтобы вы не забыли какой-то важный момент взаимодействия, и даст вам ориентир, по которому вы определите, что у вас достаточно разнообразия в каждом типе, если вы будете следить за тем, как часто каждый их них применяется.

Вы также должны попытаться составить правила того, как должны создаваться характеристики персонажей, или как должны работать определенные типы карточек. В моей игре, как я знаю, должна быть равномерная разбивка жанровых специализаций между актерами, режиссерами и сценариями фильмов, чтобы сохранять баланс. Кроме этого, мне нужно подумать о том, чтобы сделать правила наподобие: "Персонаж не может получить бонус больше, чем Х, до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие", или "Персонаж никогда не получит больше, чем Y очков, или меньше, чем Z". Определение подобных правил избавляет ваш проект от ошибок и делает проще привлечение новых дизайнеров в дальнейшем.

Внедрение набора правил

Этот этап разработки займет определенное время, но он также очень важен, так что не пренебрегайте им. Еще вам следует знать, что есть большая доля вероятности, что какая-то часть вашей работы станет бесполезной или неприменимой, когда вы осознаете, что какие-то механизмы не работают или нуждаются в доработке. Это, однако, нормально.

Даже если идея сейчас не работает, это не значит, что вы не сможете внедрить ее в дальнейшем. Когда вы утвердили всю механику игры, остается только этот этап разработки, остальное касается понимания игры, придания ей красоты, совершенствования ее и продвижения. Потратьте на этот этап достаточно времени, потому что чем более понятными вы сделаете эти элементы сейчас, тем меньше вероятности, что позже их придется переделывать.


Дизайн с создания прототипа

Когда содержание готово, следующим шагом будет создание прототипа. Первое, что нужно помнить, что ваш прототип не должен выглядеть совершенно. Хотя хорошо сделанные карточки с красивыми рисунками улучшат мнение некоторых игроков об игре, создание таких вещей займет много времени. Помните, что ваша игра может потребовать серьезной переработки или вообще быть полностью переделана, и если так случится, печально знать, что вы потратили целый день или неделю, работая над красивыми рисунками и дизайном, которые не пригодятся. Поверьте мне, я совершил эту ошибку, и это не весело.

This is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game Jam

Это прототип игры под названием Формула бесконечности, сделанной одним из наших авторов для Global Game Jam.

Со всем вышесказанным, вам нежелательно собирать ваше игровое поле или карточки без учета макета и читаемости. Несмотря на то, что эти заготовки не окончательные, потратьте немного времени на определение той информации, которую наиболее важно иметь, и на том, как эту информацию наиболее эффективно подать. Я начал с составления списка всей информации, которая будет содержаться на карточках или фрагментах игры, и расстановки приоритетов среди этой информации, так что я знал степень важности каждого аспекта.

Если в вашей игре много колод или карт, вам также следует сделать эти колоды разными, чтобы игрок мог легко понять, из какой колоды каждая из карт. Для прототипа для каждой из колод можно запросто использовать бумагу разного цвета, но в работе над финальным продуктом вы должны создать четкие различия и дизайн для каждой карты или типа элемента.

А еще вам следует решить, для чего используется тот или иной фрагмент, или что он представляет. Для киноигры я придумал карточки актеров, похожие на фотосессии, которые актер дает для режиссеров кастинга. В итоге это не сработало, потому что не оставило мне места для написания параметров актеров и стоимости актеров. Несмотря на это, я все же использовал элементы фотосессии в дизайне и решил, что изображение актера на карточке будет по-прежнему похоже на фотосет, даже если это не совсем то, что я планировал.

This was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the images
Это был формат, который я изначально задумал для карточек. Проблема заключалась в том, что у меня было маловато места, чтобы разместить нужную информацию, не сделав изображения очень маленькими. Будет обидно иметь четыре картинки при том, что игрокам сложно оценить время и усилия художника, вложенные в эти изображения.
While this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the card
Хотя такой формат быт не таким эффектным, он сделал каждое отдельное изображение легче для восприятия и оставил мне больше места на карточке.

Пока некоторые аспекты дизайна, такие как карточки актеров и режиссеров, в прототипе могут быть незаконченными или упрощенными, вещи вроде игрового поля требуют более высокой степени доработки до начала настоящего тестирования игры. Если вы делаете обычное игровое поле Риска (Risk), вам понадобится прорисовать настоящую карту, поскольку баланс в Риске зависит от расположения, деления границами стран и количества стран.

В таких случаях есть несколько приемов, при помощи которых можно упростить подготовку прототипа. Вы можете нарисовать карту на электронной доске или грифельной доске, так ее легко можно будет менять, или сделать карту на компьютере и распечатать, и не рисовать границы территорий, пока не распечатаете карту. Вы также можете расположить каждую страну на отдельном листе бумаги или картона, которые можно перемещать и переставлять, пока не найдете идеальную конфигурацию.

Электронные издания против материальных

Также не забывайте о том, чтобы можно было отсылать ваш прототип кому-то. Многие мои друзья разработчики игр, которые живут за сотни миль от меня. Я люблю отсылать им копии моих работ, потому что они могут дать мне иной взгляд на мое творение, нежели обычные игроки.

 По этой причине я стараюсь учитывать их замечания при дизайне таких предметов, как карточки, которые потребуется распечатывать, или фрагменты, которые нужно будет создавать. Это же удерживает меня от использования слишком большого количества цветов, т.к. это повысит стоимость печати. Я стараюсь уложиться в 8.5 x 11 страниц, так печатать гораздо удобнее. Я мог бы пренебрегать подобными ограничениями и самостоятельно создавать прототипы и рассылать их, но очевидно, что это будет намного дороже. Вы можете не знать никаких гейм дизайнеров, кому можно было бы отправить игру, но вы можете захотеть выпустить игру на своем веб сайте в формате распечатай-и-играй, и здесь вам опять пригодятся подобные ограничения.

И наконец, прототип не может быть завершенным, пока не готова полная версия правил. Вашим игрокам они потребуются, да и вы, возможно, будете в них подсматривать первое время. Полностью записанные правила дадут возможность вашим участникам играть при минимуме подсказок с вашей стороны и позволят им вчитываться по нескольку раз в те правила, которые кажутся им непонятными.

Записывая правила, вы также сможете убедиться, что ничего не забыли. По меньшей мере, сделайте подборку рекомендаций для игроков, чтобы они могли в любой момент посмотреть цены обычных покупок или список базовых действий.

Одна из нужнейших вещей и игре Поселенцы Катана является справочная карточка, на которой содержится стоимость каждого элемента игры. Без справочной карточки Катан был бы намного более медленной игрой, особенно если один или несколько участников никогда не играли.


Тестирование игры

Когда готов прототип, можете переходить к наиболее критической стадии разработки любой игры: тестированию. Как и с видеоиграми, тестирование игры это момент, когда вы увидите все свои идеи в действии и то, насколько хороша ваша игра на деле. Но особенно важно, однако, это проверить, насколько интересна игра.

Если вы работаете над игрой совместно с кем-то, и у вас есть возможность проигрывать отдельные раунды без новичков, я настоятельно рекомендую это делать. Это позволит вам выявлять мелкие легко устранимые дефекты и ошибки и даст лучшее понимание того, как протекает игра. 

Хотя полезно пользоваться мнениями и выводами, собранными в процессе такой игры, вы всегда должны помнить, что ваше собственное мнение будет меняться на всем протяжении работы. По этой причине вы можете машинально пытаться оправдывать свои ощущения. Помните об этом и делайте заметки обо всем, что вы видите и чувствуете, пока играете. Возможно, вы правы, но полезно учитывать и мнение других игроков.

Когда вы самостоятельно несколько раз протестировали игру, можете вводить новых участников и посмотреть, как они отреагируют. Тестирование настольных игр весьма схоже с тестированием видеоигр. Во-первых, старайтесь подготовить и разложить игру до прихода участников. Во-вторых, у вас должно быть готово тщательное и простое объяснение правил игры.

На самом деле лучшим способом запустить тест будет дать игрокам свод правил и посмотреть, какие сложности возникнут с их освоением. Сделав так, вы поймете, насколько правила легки для понимания и насколько хорошо они написаны. Если в первых нескольких тестах вы не хотите этого проделывать, ничего, но вам потребуется сделать несколько подобных проверок до завершения работы над игрой, чтобы убедиться, что правила просты и понятны.

Запись сеансов тестирования

Если есть возможность, неплохо сделать видеозапись всего теста и отметить время на записи в моменты, когда происходит что-то важное. Запись сессии это надежная фиксация всего происходящего, а отметки о времени поворотных моментов избавят от необходимости пересматривать все видео в поисках нужных пяти минут на нем. Если не можете сделать видеозапись, тогда хотя бы позаботьтесь о ноутбуке или компьютере, где вы сможете делать заметки. В противном случае вы неминуемо утеряете часть важной информации и отзывов ваших игроков.

Постарайтесь делать заметки максимально тщательно. Иначе вы получите важные заметки, контекст и значение которых вы не сможете вспомнить. Это даже хуже, чем вовсе не иметь заметок, потому что это будет означать, что вы потратили время на их запись, но не помните почему. И наконец, запишите время продолжительности каждого этапа игры и общую продолжительность всей игры. Если игра должна длиться час, а она продлилась два, то вам нужно знать, в чем состояли задержки, чтобы что-то исправить.

The Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notes
The Playtest Journal это блокнот, специально разработанный в помощь вам, чтобы записывать информацию о процессе тестирования игры. Даже если вам подобное не нужно, все же заведите журнал для заметок.

Важно еще и то, как вы ведете себя в процессе тестирования игры. Очень важно не вмешиваться в действия игроков. В начале тестирования попросите игроков озвучивать любые мысли по поводу игры в момент, когда они возникают. Благодаря этому вы сможете не вмешиваться в тестовую игру с вопросами, как им нравятся различные механизмы, или есть ли у них трудности с пониманием происходящего.

В идеале вам нужно по-максимуму симулировать настоящую игру. Это значит, что вам требуется не просто посмотреть, какие правила игрокам непонятны, но и почему они непонятны, и как игроки пытаются в них разобраться. В результате вы сможете лучше переписать правила, а также понять, где в правилах слабые места. Так что старайтесь не прерывать игру до тех пор, пока это не станет совершенно необходимо.

Попросить об оценке

Последнее, что вам предстоит сделать, это закончить игру анкетой или беседой с игроками. По завершении сессии вам нужно провести с игроками минут 15-20, задавая им вопросы о том, что они думают по поводу игры. Ваша цель - получить масштабное представление обо всем, что происходило во время тестирования игры.

Некоторые вопросы, которые нужно задать:

  • Какая часть ваша любимая?
  • Какая часть понравилась меньше всего?
  • Что оказалось самым сложным для понимания? Почему?
  • Какой из механизмов вы бы изменили, и как бы вы его изменили?
  • Как вам кажется, игра не слишком длинная?
  • Показалось ли вам, что какие-то элементы нарушают игру или не нужны вовсе?
  • Вы бы сыграли снова?
  • Показались ли какие-то процессы слишком сложными? Слишком простыми?
  • Есть ли какие-то этапы игры, которые по-вашему должны быть дольше? Короче?
  • Это было весело?

Может быть, вам эти вопросы и не нужны, но всегда заканчивайте тестирование игры разговором с участниками и сбором мнений об игре; не думайте, что вы знаете все, что они думают о ней.


Завершение и релиз игры

Тестирование занимает много времени и требует много сеансов, но в итоге правила будут доделаны и игра завершена.

На этом этапе вам нужно закончить дизайн и схемы таких вещей, как карточки, игровые поля, фрагменты, книги или листы инструкций и т.д. Кроме этого, если вы намерены продавать игру в материальном виде, нужно придумать коробку для игры и то, как она будет выглядеть.

Наряду с тем, как важно продумать вещи наподобие читаемости и эффективности игрового процесса при создании дизайна, в области графического дизайна лежит немалый объем этой работы. Имейте это ввиду при работе и не стесняйтесь прибегать к "нестандартным" ресурсам.

В итоге постарайтесь несколько раз протестировать игру с законченным дизайном. Порой дизайн кажется подходящим, но в процессе игры он иногда неожиданно начинает работать не так, как должен. Играйте в законченную игру несколько раз, и вы сможете быстро исправить обнаруженные недочеты.

Когда все фрагменты игры готовы, настает время решить, как издавать игру. Есть много вариантов, так что я представил в данном списке самые значимые:

Распечатай-и-играй

cards-against-humanity
Оригинальная версия Карты против человечества (Cards Against Humanity) была выпущена в формате распечатай-и-играй. Это дало им возможность основать Kickstarter, полноценно работать над игрой и в итоге выпустить официальную печатную версию.

Игра распечатай-и-играй это такая, которую можно купить онлайн и распечатать дома. Этот вариант хорош для небольших игр, как, например, абстрактных стратегических, карточных стратегических игр и игр с минимумом фрагментов.

Прежде, чем двигаться дальше, вам нужно уяснить для себя несколько моментов. Первое, у большинства людей нет высококачественного принтера или такого, которые может печатать листы больше стандартного размера, так что старайтесь умещать все на 8.5 x 11 дюймах (или бумаге А4). С цветами тоже может быть проблема: если игра слишком большая или слишком яркая, она истощит картридж и таким образом косвенно повысит стоимость игры для покупателя.

Этот вариант может быть неплох, но учитывайте такие ограничения, потому что потенциальные покупатели точно учтут. Подготавливая такого рода выпуск, потрудитесь оптимизировать то, как игра будет печататься и располагаться на на листах, чтобы было не только недорого ее печатать, но и легко вырезать и собирать. Всегда делайте пробную печать перед релизом и убедитесь, что это просто будет сделать.

Частное издание

Частное издание означает, что вы печатаете игру сами и продаете ее через личный веб сайт или бизнес. Издания такого рода сильно различаются по качеству, но они не очень хороши для игр большого формата, и лучше всего подходят для игр с ограниченным числом фрагментов.

В подобных случаях в поисках финансирования можно обратиться на сервисы Kickstarter и IndieGoGo. Не так много сервисов, которые могут напечатать вашу игру, но вебсервис вроде The Game Crafter, о котором я побольше скажу в дальнейшем, специализируется на этом, и если вы поищите, то сможете найти много сервисов, где можно через интернет купить усредненные и стандартные кусочки игры.

В таких случаях сложно извлечь доход, но если ваша цель просто сделать игру для личного использования, или у вас есть кто-то, заинтересованнный в покупке игры, такой вариант вполне может подойти.

Поиск издателя

Другой путь, это представить вашу игру издателю и постараться убедить его опубликовать. У большинства издательств есть страница на сайте, где можно предложить идею игры. Особенности того, как это происходит, у разных компаний различаются, но вы должны будете послать им копию игры, цифровую или по почте, и затем ждать какое-то время, пока они рассмотрят ее и примут решение.

Если ваша цель в этом, уделите время поиску такой компании (или компаний), которые, с вашей точки зрения, с наибольшей вероятностью воспримут вашу игру. Не кидайте сложную игру, которая занимает три часа, компании вроде Steve Jackson Games, которая специализируется на коротких юмористических карточных играх.

Тема вашей игры тоже важна. Если вы отсылаете игру на тему научно-фантастической космической оперы компании, известной в основном по играм о средневековых состязаниях, вероятнее всего, они ее не примут просто потому, что она не сочетается с тематикой их продукции. С другой стороны, если вы отошлете ее компании, которая поддерживает большое число типов и тем игр, постарайтесь учесть, над чем они уже работают, потому что есть вероятность, что им не нужно много игр одного жанра или категории.

Также как и в процессе дизайна игры, вам нужно определить аудиторию, которой она адресована.

Видеоигра или приложение

This is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for free

Это скриншот из популярной игры Settlers of Catan Online, версии игры, в которую можно играть онлайн бесплатно в браузере.

Последний из способов выпустить игру, это видео игра или приложение. Это расширит вашу аудиторию, но затруднит продвижение, если игра не очень известна. Хотя есть множество настольных игр, имеющих успешные цифровые аналоги в виде приложения или видео игры, большинство их уже имело на тот момент широкую группу поклонников. Это им сильно помогло, потому что означало, что у них уже есть гарантированная аудитория людей, которые любят играть в виртуальные аналоги настольных игр и которым нравится эта игра.

Факт в том, что круг людей, которые хотят играть в настольные игры в виртуальной форме, довольно ограничен, т.к. идея виртуальной настольной игры несколько противоречит тому, что делает настольные игры такими привлекательными. Помните об этом, переводя свой продукт в формат видеоигры, и вы сможете переориентировать некоторые аспекты так, чтобы они больше подходили средней аудитории и могли привлечь больше игроков. Если у вас не достаточно денег для печатного издания, но есть опыт в подобных вещах, то определенно стоит подумать об этом.


Куда двигаться дальше

Хотя есть еще вещи, которыми можно заняться, в данный момент вам просто нужно сдвинуться с места и посмотреть, что будет, ели вы попытаетесь создать игру. Надеюсь, это руководство поможет вам на шаг приблизиться к цели, показав вам, с чего начать ваш проект и как развить свою идею. Если вам нужно больше советов, или требуются материалы для вашей игры, вот несколько ресурсов, которыми пользуюсь я:

Board Game Geek

boardgamegeek

Board Game Geek это первый веб сайт с информацией о настольных играх и темах, связанных с ними. Вы сможете найти информацию и обзоры любых настольных игр на рынке, и это отличное место для встречи и общения с другими людьми, заинтересованными в тех же вещах.

Еще там можно встретить большое сообщество разработчиков, а также на их форуме и по всему сайту найти множество нужных инструментов и ресурсов. Если вы ищете для себя новую игру или совет для текущего проекта, это то, что вам нужно.

/r/boardgames на reddit

reddit-boardgames

На Reddit есть много подфорумов, посвященных настольным играм, и /r/boardgames лишь один из них. Этот подфорум очень активен и может послужить отличным источником информации о новых играх, о том, что люди думают о популярных играх, и даже для распространения игры, над которой вы работаете. Там всегда что-то происходит, это место, где можно пообщаться с другими геймерами.

/r/tabletopgamedesign на reddit

reddit-tabletopgamedesign

/r/tabletopgamedesign еще один отличный и относительно активный подфорум. Я не так давно участник этих форумов, но заметил, что люди там часто постят хорошие статьи и ресурсы по теме дизайна настольных игр.

Board Game Designer's Forum

board-game-designers-forum

Как вы могли догадаться из названия, Форум дизайнеров настольных игр (BGDF) создан ради искусства дизайна настольных игр. Сам сайт не так уж обновляется последние годы, но его форум очень оживленный.

Это отличный сайт, где можно получить отклик и найти бета-тестировщиков для игры. Если вы ищете подходящее сообщество для обмена идеями и общения на тему сложностей гейм дизайна, тогда это то, что вам нужно.

The Game Crafter

the-game-crafter

Последний сайт, о котором я хотел сказать, это The Game Crafter. На этом сайте можно найти не только интересные статьи и видео, там еще множество ресурсов для создания карточек и фрагментов, которые понадобятся при создании игры.

Если у вас есть игра, и вы хотите сами ее издать, на этом сайте можно заказать карточки и игральные фишки. Помимо этого, у них есть классические заготовки жетонов, их можно заказать партией, если игра не требует особой специализации.


Заключение

Как и любой проект, создание игры потребует времени и усилий. Возможно, с первого раза вы не сделаете идеальную игру, но вы определенно можете извлечь урок из каждой совершенной попытки.

Начните с чего-то простого, правда, и вы увидите, какие уникальные или случайные идеи вас в процессе посетят. Может случиться, что выйдет скучная игра, и вы ее выбросите, или же получится что-то, что вам понравится и над чем вы захотите продолжить работу.

В любом случае, успех приходит, когда вы отваживаетесь на попытку и пробуете, так что решайтесь и сделайте что-нибудь.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.