Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

 9 советов для разработчиков игр Indie, которые я узнал на GDC 2013

by
Length:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Shaun Murphy (you can also view the original English article)

Когда я присутствовал на конференции GDC 2013 я провел большую часть своего времени на независимых разработчиков игр, саммита, где я слышала много успешных инди-разработчиков рассказывают о том, как их проекты успешно и как они остались в бизнесе и успехи, и неудачи. В этой статье я пойду за советы, я нашел наиболее полезными, и я верю, что поможет вам стать лучшим разработчиком, вы можете быть.


Дизайн Советы

Когда это возможно, использовать существующие элементы, а не создавать новые.
Энди КАСКО

В мини-соединиться с корпусом, он обсудил работу он сделал на инди игре Spelunky, когда его привезли на Xbox 360, и как его опыт как деревянная игрушка-конструктор помог ему. Одна из вещей, которые он обсуждал тот факт, что при разработке деревянных игрушек, который на самом деле должен быть массового производства, каждый аспект продукта имеет потенциал, чтобы резко повысить цену производства. Даже такая простая вещь, как добавление дополнительного цвета краски увеличивает время и деньги, которые идут на производство игрушек.

Хотя это не тот случай для видео-игр, по крайней мере, технически, это все еще очень важно, чтобы сделать хорошее использование игровых элементов у вас есть, и будьте осторожны о добавлении слишком много элементов в игре.

Tips_From_GDC_2013_Spelunky

При разработке Spelunky для Xbox 360 конструкторы начали смотреть на полезность каждого оружия в игре, и определил, что пистолет был существенно уступает версии дробовик, оружие в игре. Кроме того, пистолеты имели целую систему боеприпасы, которые не разделяют со всеми другими элементами, и таким образом, и управление пистолетом может быть раздражающим для игрока.

При переносе игры на Xbox они решили убрать пистолет и заменить его с Бумерангом. Не только Бумеранг сделать многие из тех же вещей, как пистолет, он также имел дополнительный бонус в виде возможности, чтобы ударить врагов позади вас, если вы прыгали, когда он вернулся к вам, вместо того, чтобы ловить его. Убрав пистолет, он дал им свободу, чтобы добавить новый элемент к игре, и позволило им ввести новую механику.

Как Сид Мейер говорит: "игра-это серия интересных выборов". Убедившись, что ваш игровой механике, каждый из которых уникален, и что там очень мало дублирования их функций, вы оставляете выбор интересной для игрока, и давать им повод вернуться.  При оценке элементов геймплея спросите себя, какую цель преследует каждый из них. Если вы найдете два элемента очень похожи по характеру, вы, возможно, захотите рассмотреть вопрос о сокращении одной или переконструировать его так, что он более уникальный.

Не бойтесь сделать шаг назад и ре-дизайн или заново разработать.
Дилан Катберт

Tips_From_GDC_2013_Dylan_Cuthbert

 В своем выступлении, Катберт обсуждали идею о том, что иногда, даже когда у вас есть хорошая идея, может быть, вы видеть лучше.

 Прежде чем Катберт основан игровой студии Q-игры, он работал на оригинальной версии Star Лиса для SNES. Когда он работал на Стар Фокс, они изначально планировали сделать все уровни больших открытых пространствах, что игрок может летать и сражаться, как они довольны. Пока слесарь работал, и, казалось, были интересные, сама игра не так весело, как они думали, что это должно быть. Игра была в таком состоянии в течение нескольких месяцев, пока в конце концов режиссер придумал идею снятия свободном выгуле аспект игры.

 В то время эта идея казалась абсурдной, потому что большая часть игры строилась вокруг того, что вы могли летать в любом месте на игровом поле. На свободном выгуле был очень популярен в то время, так он еще забрал то, что казалось огромной тягой к игре.  Несмотря на обе эти вещи, когда они сняли свободном выгуле особенности игры, они обнаружили, что на самом деле стало легче развиваться, потому что они имели больше контроля над игроком опыта и что они делали в любой момент времени, и стало веселее, потому что игрок не мог заблудиться, и теперь лучше понимают, что происходит.

Tips_From_GDC_2013_StarFox

 Хотя это может показаться абсурдным, во-первых, важно помнить, что неважно, какую игру вы хотите сделать, существует функция, которая должна быть в вашей игре. Оценивая вашу игру с разных точек зрения и пробуя много различных способов для реализации такого же типа механик часто будет привести к гораздо более интересные игры. На вершине, что, только потому, что функция, кажется, неотъемлемой частью игры, это не значит, что это. Хороший вопрос, чтобы спросить себя, во время разработки своей игры: "Что есть эта функция окклюзирующих?"  или "есть лучший механик прячет тень эта механика?" Проще говоря, не бойтесь удалить механиком от вашей игры, потому что это может в конечном итоге дать вам вдохновение для еще лучшего механик в одном месте.

 Я думаю, это также интересно отметить здесь, что, хотя они работали на Стар Фокс они часто добавляют механики, чтобы увидеть, как игра преобразилась с новой механики, а затем снять их так же быстро. Это позволило им увидеть отличие от игры с и без механика, который дал им еще большее понимание того, как это повлияло на игру.

Сосредоточиться на содержании.
Мэтт Gilgenbach

Tips_From_GDC_2013_Matt_Gilgenbach

 В своем выступлении, Gilgenbach обсуждали, как его личная борьба с ОКР и перфекционизм повредит развитию его инди-игра Ретро/класс. При разработке игры Gilgenbach одержим над внешним видом игры и получать расширенные графические возможности реализованы, но в итоге его время было бы лучше потратить на расширение реального содержания игры, а не просто сделать все особенно красиво.

Retro/Grade early in development. The game's graphics are not incredible but they also aren't bad by any means.
Ретро/класс раннего развития. Графика Игры не Невероятно, но они также не плохо любыми средствами.
Retro/Grade later on in development. By this point the graphics are very polished looking but the complexity of them makes things seem somewhat visually confusing.
Ретро/позже класс в развитии. На данный момент графика в игре очень полированный вид, но сложность их вещи кажутся немного визуально сбивает с толку.

 Ретро/класс был ритм-игра, которая находилась в разработке несколько лет, но когда он, наконец, выпустил его только 10 игровых песен. Проблемой он столкнулся, было то, что он не достаточно сосредоточиться на развитии контента, и сконцентрировалась на том, чтобы сделать игровой движок более способным, и добавляя ненужные функции и визуальные эффекты. Например, посмотрите на большие "окто-бот", игрок воюет в видео ниже:


 В Gilgenbach поговорим он сказал, что есть на самом деле ряд сложных анимаций делается окто-бота глаза, и что он потратил много часов на 3D-модели, убедившись, что глаз будет функционировать правильно, как если бы это был реальный объект. В игре, где у вас было много крупных планов этой модели или персонажа, это было бы очень важно и было бы хорошо использовать время, но в этой игре, и в этом примере, это не так. Вы можете только видеть глаз - и, даже если вы могли, это минимально важный аспект символа в лучшем случае. Если Gilgenbach провел больше времени на разработку контента, или удалены некоторые визуальные особенности, которые сделали искусство активов настолько трудоемок в производстве, он оказался бы лучше конечный продукт в целом. 

При работе на ваши игры, не позволяйте ваше собственное восприятие игры, и мельчайшие вещи, которые вы хотите исправить, помешать вам увидеть то, что действительно важно. Всегда учитывайте, как вы работаете на будет влиять на игрока и его опыт, и всегда спрашивать себя, Является ли функция будет увеличить объем продаж или удовольствия игрока из самой игры.


Советы По Развитию

Изобретать колесо-это ловушка.
Девин Реймер и Александр Шварц

Devin_Reimer_and_Alexander_Schwartz

 В этот разговор, учредители Owlchemy Labs и обсуждали, как им сохранить свой бизнес успешным и что они делают, чтобы свести к минимуму потери времени при запуске новых проектов. Единственное, чего они касались, был тот факт, что вы никогда не должны тратить много времени, пытаясь сделать что-то с нуля, когда можно просто использовать существующие инструменты или программное обеспечение, чтобы сделать работу намного быстрее.

This is an image from Owlchemy Labs' most recent game, Jack Lumber. It was made entirely with Unity, which allowed them to focus on design and gameplay and not on making the intricacies of touch gameplay work correctly.
 Это фотография с последней игры Owlchemy лаборатории, Джек пиломатериалы. Она была полностью сделана с Unity, что позволило им сосредоточиться на дизайне и геймплее, а не на Тонкостях сенсорные игры работают корректно.

 Как инди-разработчик, вы собираетесь сделать полностью оригинальную игру, или работ по контракту с издателем или внешнего источника. В обоих этих случаях, чтобы тратить много времени на начало реализации проекта основные клавиши управления, или движок игры рисовать 2D изображения правильно, будет отходов, когда вы могли бы тратить свое время на более важные вещи, как внедрение новых особенностях геймплея и балансировки все различные элементы геймплея. В конце концов, ваше время лучше потратить на разработку и полировку игры, а не программирования системы, что вы сделали сто раз.

 При запуске нового проекта, всегда учитывают, есть ли существующий движок или инструмент, который вы могли бы использовать, или если вы могли бы переработать элементы стиля арт из других игр, которые вы ранее сделали. Важно, что все ваши игры будут уникальными, но это также важно, чтобы каждый разработчик получает готовый прежде чем у вас закончатся деньги, так что если есть способы, чтобы ускорить развитие с помощью существующих инструментов или ресурсов, вы можете по крайней мере рассмотреть эти идеи.

Выбрать правильный стиль искусства.
 Иэн Марш

 В своем выступлении, Марш обсудили многие из вещей, которые он узнал за годы его компания аркадная был в бизнесе. Одна из вещей, которые он обсуждал последствия вашего выбора стиля искусства может оказать на вашу игру. Не только художественный стиль диктуют внешний вид игры, она также имеет глубокое влияние на то, как долго контент будет предпринять, чтобы создать.  Некоторые художественные стили, по необходимости их сложности, займет значительно больше времени, и требует намного больше людей, чтобы быть выполнена хорошо, так что выбор, чтобы пойти с одним из этих стилей может быть очень опасным для инди-разработчиков.

This is an image from Nimblebit's game Tiny Tower. While their art style is simplistic, it was easy for them to execute and allowed them to have a lot of different variations and possibilities easily.
 Это изображение из игры Tiny аркадная башня. В то время как их художественный стиль является упрощенным, это было легко для них, чтобы выполнить и позволило им иметь много различных вариаций и легко возможностей.

 Хотя было бы здорово, если бы вы не имели времени или ресурсов, чтобы взять на себя обязательство сделать свою инди игру, как Halo 4 или Diablo 3, тем, художественных стилей были разработаны в течение многих лет команды из сотен разработчиков и художников. Ожидал, что смогу воспроизвести тот уровень детализации и качество с командой из пяти человек на бюджет просто нереально, и, скорее всего, ваша игра никогда не завершится.

 Выбирая стиль искусства-это важный шаг, и каждый аспект этого решения скажется на времени и энергии это берет, чтобы разработать каждый арт-актива. Если вы делаете игру, которая может быть сделано так же легко в 2D, так как он может в 3D, то совершает полный 3D-контента с карты нормалей, карты отражений, прозрачности карты, карты рассеяния и отражения карты, будет пустой тратой и без необходимости расширять сферу развития и количество членов команды вам понадобится, чтобы закончить игру.

 Основная идея заключается в этом, внимательно выбрать свой художественный стиль, потому что он будет влиять на то, как игроки воспринимают игру, но она также влияет на то, как тяжело вашей игры, чтобы сделать, и это так же важно, в конце концов. Не вредите себе, обязуясь делать что-то, что выходит за рамки вашей команды или проекта, и вместо того, чтобы найти золотую середину реалистичного стиля, который также передает смысл вы хотели.

Будьте осторожны, сколько раз, когда вы фиксируете к каждому проекту
Многократные Переговоры

Эти две советы из разных источников, но они оба связаны по тайм-менеджменту, поэтому я думал, что это было лучше, чтобы держать их вместе.

Tips_From_GDC_2013_Jack_Lumber_Available

 Разработчики Owlchemy Labs и сказал, что за свою карьеру они определили, вы никогда не должны тратить больше недели на прототип, потому что однажды прототипирования примерно соответствует один месяц полировки. Этот совет несколько специфичных для своей команды и тот факт, что они вообще работают в шесть месяцев, но идея заключается в том, что важно знать, как работает ваша команда, и как долго вы обычно принимаете для выполнения каждой конкретной задачи. Это помогает при определении того, сколько времени уделять проекту, а при попытке выяснить, стоит ли продолжать на данном проекте, или просто перейти на новую.

Tips_From_GDC_2013_NimbleBit

 Иэн марш от nimblebit сказал нечто подобное, когда говорил, что инди никогда не должны тратить больше, чем 6 месяцев на проект. Как инди-разработчиков, особенно в начале вашей карьеры, одна из самых важных вещей, чтобы сделать, как много игр, как вы можете так что вы можете получить много опыта за короткое время, и поэтому вы можете выяснить, что вам хорошо и что вам плохо. Если вы положите слишком много времени на какой-то один проект будет препятствовать вам двигаться дальше и пробовать другие вещи. Помимо этого, дополнительное время вы вкладываете в первоначальный проект будут просто оказывать больше давления на его успех и сделает его потенциальных отказов еще хуже.

Ограничивая количество времени, вы обязуетесь проект, вы мешаете, что проект становится больше, чем было запланировано и предотвращая себя от идти за борт. Это отстой, чтобы закончить проект раньше, но - и поверь мне на слово, потому что я испытал - это может быть гораздо хуже, вступает на второй-третий год развития проекта вы не планируете дольше, чем несколько месяцев. Иногда вы просто должны отпустить.


Бизнес Советы

 Рассмотрим все три типа игроков: игроки с мастерством, игроки со временем, и игроки с деньгами.
Шейн Невилл

В разговор Невилл, он рассказал о развитии обстрел на черепахе. Обстрел на черепахе была специально разработана, чтобы в приложение покупки, но Невилл знал, что если он зацепил слишком сильно в сторону тех покупок, скорее всего, игра не будет очень весело и никогда не будет привлекать большой базы пользователей для начала.

Чтобы решить эту проблему, разработчики рассматривали три разных типа игрока, когда работы над игрой: игроки с мастерством, игроки со временем, и игроки с деньгами.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer

Чтобы привлечь игроков с мастерством они много работали, чтобы сделать сильную боевую систему, которая была заложена в классической РПГ.  Это позволило им создать по-настоящему веселой и увлекательной игры, что люди хотели бы играть, даже если они не хотят тратить деньги. Сильная боевая система также сделал это скорее для игры, чтобы привлечь большое количество игроков.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer_2

 Чтобы привлечь игроков, которые имели много времени, чтобы играть, но который может быть не очень квалифицированные, они дали каждому уровню элемент случайности в том, что врагов вы столкнулись и как волны врагов были построены. Это означало, что хотя бы быть физически идентичны объектам, не важно, сколько раз Вы играли, типов врагов, вы бы перед никогда не будет точно таким же.  При этом игру более интересной, через повторы и сессий помола, и не менее опытные игроки сразу становится скучно, когда они воспроизводятся уровней на третий или четвертый раз.

 Наконец они считаются игроки, которые имели мало навыков, и мало времени, чтобы совершить, но которые готовы были положить деньги, чтобы они могли видеть все содержимое. Для этих игроков они убедились, что это возможно для игрока, чтобы приобрести каждый элемент в игре, и обновления каждый предмет до максимального уровня, за $50 или меньше.

 При этом он имел в виду, что у них было четкое понимание того, как ценен каждый элемент должен быть в игре, чтобы сделать покупку стоит, так как они могут сравнить стоимость этого элемента в стоимость игры в целом, и это означало, что ни один игрок никогда не обеднеют заплатив за услуги в свою игру и позволили "сохранить свои души", как они выразились. На самом деле, они просто относились к игрокам, которые покупали контент в качестве игроков, а не как дойные коровы, как для крупных компаний может.

Каждый тип игрока требуются различные соображения, когда, убедившись, что игра удалась, но упорно трудится, чтобы держать всех троих счастливыми, они в конечном итоге с более сильным продуктом, чем они бы в противном случае.

Упаковка так же важна, как продукт вы продаете.
Энди КАСКО

 Другое дело, Энди Халл обсуждали, а говорили о своем опыте работы с деревянными игрушками, была важность хорошей упаковки. В некоторых случаях, как играть-установить на основе старинных ремешок, пакет был деревянный ящик, который значительно добавил к достоверности и ощущение от продукта, поскольку даже упаковка чувствовал, что это было частью продукта.  Делаю это сделало продукт более дорогим, но он также сделал продукт более привлекательным для детей и родителей, потому что повышается качество продукта в целом.

This is actually the packaging for the soundtrack from the Simpson Movie, and so isn't related to games - but it is some of the best packaging I've ever seen.
Это на самом деле упаковка для саундтрек из фильма Симпсон, так и не связанных с играми - но это одни из лучших упаковок, которые я видел.

В играх, упаковка скриншоты, бокс-арт, трейлер, и все остальное, что идет на превращение потенциальных игроков в покупателей и поклонников. Убедившись, что "упаковка" вашего товара отражает качество самой игры-это невероятно важно.

 Когда к выходу готовится или продвигать вашу игру, потратьте время, чтобы убедиться, что все, что вы выпускаете, что ваша игра имеет такое же обращение, как и сама игра, и убедитесь, что вы положите то же время и энергию в упаковке, как вы делаете остальную часть игры.  Убедившись, чтобы получить высококачественные скриншоты, демонстрирующие лучшие моменты игры, и, поставив время на создание поистине невероятный трейлер, вы делаете свою игру более привлекательными и, надеюсь, делает людей более вероятно, чтобы купить его.

Продвигайте вашу игру как можно больше.
Многократные Переговоры

Этот совет был вообще-то вторил во многих переговоров я пошел и был упомянут мимоходом в еще более. Как инди-разработчик, один из самых сложных вещей, которые часто получают свои работы. Имея это в виду, вы должны сделать все возможное, чтобы заставить людей говорить и думать о вашей игре.

 Простой факт заключается в том, что вы и остальные члены вашей команды, наверное, самые большие поклонники вашей игры. Хотя некоторые игры достаточно удачливы, чтобы иметь огромный fanbases, много инди-игр нет, а те что еще нет ничего, как большой, как даже небольшие крупных релизов. Имея это в виду, вы должны сделать все возможное, чтобы распространить слово о вашей игре и убедиться, что все потенциальные игроки, вы встретите знаю, что это.

 Один из лучших советов, что я слышал, что вы никогда не должны бояться ходить в общественные мероприятия. Он легко идет на такие события, как GDC и говорить об игре, вы делаете так как вы знаете, другие разработчики, вероятно, с неровными краями, но идти на публичных мероприятиях, таких как Pax, или даже небольших локальных конвенций, может быть страшно, так как вы боитесь, что потенциальные игроки могут подумать.  Не позволяйте этому страху остановить вас от собирается. Помните, что каждый встреченный человек-это потенциальный игрок, и если они никогда не слышали о игре, то это отличная возможность, чтобы рассказать им об этом. Кроме того, эти люди на этих мероприятиях, потому что они любят игры, и если твое удовольствие они будут выглядеть слишком мимо неровных краев.

 Кроме того, не ограничивайте себя только игровых событий, есть много мест, где можно попробовать и привлечь внимание к вашей игр, таких как местные колледжи или фестивали, или даже в общественных местах с доски объявлений. Если у вас есть игра и вы хотите привлечь внимание, вы должны принять все шансы вы должны делать так, а не только "безопасные" из них.

 Точки этот совет прост: стимулировать вас игра все шансы вы получаете, потому что любого игрока можно найти стоит иметь. Кроме того, из уст в уста это лучший способ, чтобы сделать что-то популярное, и кого вы можете убедить, чтобы играть в вашу игру, имеет потенциал, чтобы получить другие люди, чтобы тоже играть в нее.


 Те уроки, которые я вынес из этого года на GDC. Хотя некоторые из этих уроков не могут быть применимы для всех разработчиков, и некоторые, возможно, просто еще не применяется, есть много хорошей информации здесь, и я надеюсь, что все вы смогли получить как можно больше из этого я лично сделал.

Если вы хотите увидеть какие-либо переговоры с GDC 2013, или все предыдущие мероприятии GDC, вы можете пойти в хранилище Кри, где у них есть целый ряд бесплатных переговоры из прошлых событий, и большинство других переговоров доступны для различных сборов. Кроме того, многие ораторы загружен слайдов или аудио из онлайн бесед, так что, если вы поиск по YouTube или игры развития, вы сможете найти там же.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.