Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

3 Вопроса, Которые Помогут Тебе Закончить Твою Первую Игру

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called Making Your First Game.
Making Your First Game: Fernando Bevilacqua's Teamwork Tale

Russian (Pусский) translation by Konstantin Babenko (you can also view the original English article)

Многие разработчики игр признают, что их первую игру закончить сложнее всего. Я работал консультантом почти над дюжиной «первых» игр с перспективными независимыми компаниями-разработчиками, и собрал все уроки, выученные на этом опыте, здесь. После рассмотрения каждого вопроса, я также расскажу о небольшом примере, который помог мне (или кому-то из тех, с кем я работал) выучить этот урок непростым путем.

Превью иконки изображения: Вопрос от Генри Райдера, из The Noun Project


Каков Размах Моей Игры?

Слишком большой размах — самая распространенная ошибка начинающих разработчиков. Ты придумываешь эту отличную идею для игры, с нетерпением начинаешь ее воплощать, и вскоре осознаешь, что еще так много фишек надо реализовать, большая часть игры еще не готова, а времени уже в обрез.

Иметь большой размах - не всегда плохая идея; если ты создаешь игры для развлечения, или у тебя высокоорганизованная и хорошо спланированная система, то это прекрасно. Но для обычной небольшой команды, которая надеется получить деньги за свои первые старания, пытаться создать огромную игру может быть ранним смертным приговором.

Самый легкий способ для начинающих разработчиков пройти через эту фазу — уделить немного времени на то, чтобы разделить создание своей игры на определенные ступени. Работая с разработчиками, я обычно заставляю их составить список задач, которые необходимо выполнить для создания основной игры. Это такие задачи, выполнение которых позволит создать игру в приемлемом виде — без дополнительных фишек, ненужных дополнительных квестов или дополнений. Этот список — тот минимальный набор задач, выполнение которых позволит выпустить игру в срок и почувствовать гордость за свою игру.

Затем, я заставляю их сделать список «полировочных задач». Сюда входят все задачи, необходимые, чтобы сделать игру более полноценной, но без которых игра все равно будет играбельной и веселой. Обычно сюда входит создание дополнительных графических элементов, анимации переходов, дополнительных фреймов для анимаций, дополнительных звуковых эффектов, аудио треков, улучшение пользовательского интерфейса, эффектов частиц, продвинутое освещение и улучшенный искуственный интеллект.

И последний список, «экстра», содержит все то, что можно добавить под конец, или не добавлять вообще, если на это не хватит времени. Обычно это различные бонусы, социальные или мультиплеерные функции (конечно если они не являются неотъемлемой частью игры), дополнительные задания и так далее.

Урок выучен: The Fallen

Первая большая игра, над которой я работал, называлась The Fallen. Мне было 16, и я и двое моих друзей решили создать лучшую ММО на свете.

Наша идея заключалась в том, что в игре должны были быть множество постоянных серверов с общими персонажами и противниками (т.е. каждый сервер — отдельная, огромная карта, и толпы врагов, называемых «павшими», постоянно перемещаются с одного сервера на другой), и все это в огромной смеси ФПС с РПГ на движке Torque.

Мы проработали над проектом немного более года перед тем как сдаться: нам удалось запустить 2 сервера, на которых в час пик играли 27 человек.

Проект оказался слишком большим для нас троих, и качество игры сильно страдало. В игре не было звука и почти никаких диалогов; враги были ужасными низкокачественными 3d модельками; а все игроки были стандартными 3D моделями из движка Torque.

Questions to help you finish your first game

Модель каждого игрока была стандартной моделью из движка Torque, с различными цветами для различных классов (Изображение с Torque's FPS tutorial.)

Если бы мы спланировали все перед тем, как начать разработку, и не размахивались так широко в самом начале, возможно, у нас был бы шанс завершить эту игру. Вместо этого, мы очень быстро оказались завалены неимовернной кучей файлов и ужасно написанных (и не менее ужасно откомментированных) кусков кода, которые могли создать только подростки вроде нас.


2. Могу Ли Я Это Сделать?

Вторая самая распространенная ошибка — чрезмерная амбициозность.

Начиная работу над проектом, задумайся: могу ли я это сделать? Смогу ли я создать тонны кода и спрограммировать массу определений столкновений? Знаю ли я достаточно о 3D моделировании и освещении? Могу ли я создать эту игру в разумный срок?

Если ты понимаешь, что не сможешь - не унывай! Поищи библиотеки, API, инструменты, да что угодно что позволит тебе вообще закончить эту игру. Если ничего найти не удается, чтобы облегчить создание игры, попробуй упростить или изменить дизайн игры.

Лично я предпочитаю планировать довольно сложные игровые дизайны и использовать их как конечные цели, создавая несколько небольших игр перед их достижением.Каждая такая небольшая игра дает мне новый навык, необходимый для завершения той самой сложной игры. Я настоятельно советую разработчикам, с которыми я работаю, поступать так же. Если ты хочешь создать ММОРПГ, попробуй сначала создать одиночную РПГ, затем сделай РПГ с базовым мультиплеером, а затем уже переходи к главной цели. На данном этапе у тебя уже будут необходимые навыки, благодаря которым твои шансы закончить игру будут достаточно велики!

Урок выучен: Tiny Hero

Questions to help you finish your first game

Первая игра EvolvingPoet - Tiny Hero.

Когда я наконец решил попробовать сделать создание игр своей основной деятельнотью, создав компанию, я планировал создать игру, которую невозможно было создать с нашими тогдашними способностями. Проблема была не в том, что это было сложно технически; скорее было слишком большое количество контента, которое нужно было создать, и слишком мало времени на это. В итоге это кончилось непрерывной неделей головных болей и выпуском низкокачественной игры.

Questions to help you finish your first game

Мы неделями удаляли игру отовсюду, но все же не смогли полностью убрать ее из интернета.

Более того, нам позднее пришлось уделить гораздо больше времени, чтобы удалить игру со всех источников, чтобы на нас не осталось клеймо разработчиков-неудачников в инди среде. (на самом деле такое не происходит — практически все в игровой инди индустрии — отличные ребята)

Questions to help you finish your first game

3. Могу Ли Я Себе Позволить Создание Этой Игры?

Создавая свою первую игру, начинающие независимые разработчики зачастую не уделяют должное внимание вопросу финансов. Для хобби-разработчиков или тех, у кого есть другая работа, приносящая деньги - это не большая проблема. Но начинающие разработчики, решившие посвятить созданию игры все свое время, сталкиваются с этой проблемой всерьез.

Нельзя быть уверенным, что первая игра принесет достаточно денег для жизни, также как и вторая (а может и еще несколько последующих игр). Инди разработчик — это бизнесмен, а бизнесу, в среднем, нужно около двух лет, чтобы стать прибыльным. Если у тебя хватит сбережений на два года, то тебе этот период не страшен, но для большинства людей это является большим препятствием. Поэтому не спешите увольняться с постоянной работы или бросать временную.

Также важно реалистично оценивать вероятные продажи игры. Если ты не невероятный везунчик, или не обладаешь выдающимся талантом, твоя игра не будет продаваться тысячами копий. Продажи будут различаться в зависимости от рынка и масштабности проекта, но по моему опыту, разработчики, с которыми я работал, обычно рассчитывали на 700-1000 продаж. И хотя эти цифры кажутся небольшими, когда ты выпустишь свою первую игру, ты поймешь, как тяжело достигнуть даже таких отметок.

Если твоя игра стоит 10$ и распространяется через обычные онлайн магазины, ты можешь рассчитывать примерно на 5600$ с 700 продаж.   Учитывая, что большинство разработчиков, с которыми я работаю — команды из двух человек, создающие по одной игре каждые два-три месяца, можно рассчитывать на 1250$ в месяц на человека после всех расходов. В это время, команды обычно работают полный рабочий день (а в большинстве случаев, гораздо больше). Получается около 7.80$ в час, и то если вам повезет.

Но не все так ужасно; ты можешь зарабатывать на жизнь, создавая независимые игры, но не рассчитывай, что начнешь зарабатывать достаточно уже с первой игры. По моим наблюдениям, разработчики начинают более-менее достойно зарабатывать после выпуска своей третьей игры.

Урок выучен: Zombie MMO

Этот конкретный урок оказался очень печальным опытом для моих клиентов. Они намеревались создать огромную Зомби-ММО (наподобие DayZ), и их прототип был прекрасным — в него было весело играть, технически все было сделано качественно, отличная атмосфера и тому подобное — но они не выполнили финансовую домашнюю работу.

Screenshot from Day-Z not Zombie MMO
Скриншот из игры DayZ, не Zombie MMO.

Из-за отсутствия должного планирования, спустя десять месяцев, проект все еще был далек от завершения, а деньги были почти на исходе. Они привлекли меня, чтобы помочь в данной ситуации, и нам в итоге удалось слегка ускорить разработку и даже заработать немного денег во время альфа-тестирования.

(Вскоре они решили, что улучшение произошло не благодаря моей помощи, и вернулись к своему старому методу разработки, в результате чего довольно скоро обанкротились)


Не Сдавайся; Просто Будь Реалистом

Эти вопросы рассматривались здесь не для того, что ты отвернулся от игростроения, а для того, чтобы заставить тебя смотреть на вещи реалистично. Многие люди, желающие стать разработчиками игр, услышав те вещи, которые я говорю, решают, что создание игр — черезчур сложная задача — но это не так! Нужно просто подготовиться и спланировать все заранее, чтобы иметь хорошие шансы закончить игру.

Некоторые сравнивают создание игр с забегом в марафоне, и это вполне уместная метафора. У меня нет опыта в марафонных забегах (большинство людей даже сказали бы, что я вообще боюсь физических упражнений), и если бы я решил пробежать 5 километров, вероятность того, что я бы добежал до конца, была бы близка к нулю. Так же и с созданием игр — если не готовиться и не развивать свои навыки постепенно, то это будет невероятно тяжелым процессом, и ты скорее всего либо сдашься на полпути, либо добежишь едва живым.


Заключение

Создание первой игры — важнейший шаг в твоей карьере разработчика, и я надеюсь, что после прочтения этой статьи сделать его будет немного проще. Если ты разумно определишь размах игры, сложность ее создания будет в пределах твоих возможностей и твои финансовые ожидания будут реалистичны — у тебя будут все шансы на успех.

А теперь пора начинать свой путь к успеху!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.