Как сделать свою собственную игру
() translation by (you can also view the original English article)
Когда вы застряли разрабатывая видеоигру, вы можете отправиться на сайт GameFAQ, чтобы найти пошаговое руководство, которое поможет вам пройти через все это. Что же вы можете сделать, когда застрянете при создании своей первой видеоигры? Вот здесь и появляется эта статья: думайте о ней как о пошаговом руководстве по разработке вашей первой игры.
Моя первая игра
Прежде чем мы займемся разработкой видеоигры, я хочу рассказать вам о своей первой игре. Это была простая текстовая приключенческая игра вдохновленная MUD игрой (MUD - текстовая многопользовательская компьютерная игра), которая называлась Divine Blood:



Я сначала программировал эту игру с помощью калькулятора TI-83+ просто как комнату, а позже превратил в полноценный город, используя язык программирования Java, на последнем году обучения в старших классах. Я никогда не заканчивал эту игру (она не выходила за пределы первого города), и я даже не знаю есть ли у меня какой-нибудь программный код.
К сожалению, мой опыт не является чем-то необычным для разработчиков игр. Многие разработчики начинают создавать игру, но не заканчивают ее. Итак, как вы можете увеличить свои шансы на окончание своей первой игры? Начинайте изучать это руководство по разработке видеоигр.
Четыре этапа разработки игры
Если бы в действительности разработка игры являлась игрой, то она бы состояла из четырех уровней: Планирование, Прототипирование, Разработка и Релиз.
Так же как и в видеоигре, каждый следующий уровень сложнее предыдущего уровня. Каждый уровень также имеет свои собственные неожиданности (проблемы и трудности, и вы, вероятно, с ними столкнетесь) и собственного босса в конце уровня (который подразумевает, что вы готовы перейти на следующий уровень).
Это пошаговое руководство поможет вам в процессе успешного создания вашей первой игры. Оно будет включать ресурсы и цитаты других профессионалов игровой индустрии, а также понимание того, как реализовать руководство для своей собственной первой игры, которое поможет ее закончить.
Этап 1: Планирование
Помните, что первые 90% вашей игры занимают 90% времени; последние 10% занимают оставшиеся 90% времени. Планируйте соответственно.
— Ян Шрайбер
Планирование - это первый и вероятно самый важный уровень. Подразумевается планирование всех аспектов игры, прежде чем вы начнете программировать. Цель этого уровня - рассмотреть все, что связано с вашей игрой, чтобы вам не пришлось в дальнейшем импровизировать.
Лучше всего записать все детали до того как вы начнете делать свою игру. Подумайте обо всем, что вы хотите в своей игре, а затем запишите это. Сначала, как обычно, это довольно легко, так как ваш ум думает обо всем подряд и соревнуется со многими изящными идеями, которые вы захотите включить в свою игру. Однако со временем этот уровень становится все труднее завершить.



По мере того как вы записываете свои идеи, также детально записывайте подробности этих идей: как они будут работать, как они повлияют на опыт игрока, и как они повлияют на геймплей. Вы же не хотите оставлять большие дыры в своем дизайне, которые в дальнейшем заставят вас напрягаться. Сложнее закончить игру, так как проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, увеличиваются. Поэтому секрет завершения игры состоит в том, чтобы сразу решать проблемы в небольших количествах и не позволять им накапливаться.
Обратите внимание на эти руководства для получения дополнительных рекомендаций по планированию игрового проекта:
- Управление проектомДинамический список приоритетов: Как я управляю своими Геймдев проектамиЯн Ричард
- Управление проектомКак (и зачем) писать грандиозный гейм-дизайн документAlex Sayenko
Разработка игр это компромиссы - замечательные игры не должны делать всё, они лишь должны делать ограниченный набор вещей, но хорошо.
— Патрик Уайетт
Из-за этого крайне важно, чтобы вы не пропустили этот уровень и не нырнули с головой в разработку (Уровень 3). Если вы уже это сделали, вы столкнетесь с серьёзными проблемами, которые вас быстро демотивируют и остановят. Просто подумайте, если бы вы играли в серию Halo, насколько сложной была бы игра, если бы вы встретили пару Охотников на первом уровне своего прохождения игры. Вам будет трудно продолжать играть, если вы будете продолжать умирать снова и снова, постоянно сталкиваясь с такими массивными препятствиями.
Вот почему главной схваткой на этом уровне будет желание прекратить планирование, и начать программирование. Опять же, важно, чтобы вы планировали столько, сколько сможете, прежде чем начинать разработку. Чтобы у вас было больше шансов завершить свою первую игру, вы должны противостоять этому желанию и придерживаться уровня 1.
Сражение босса на этом уровне - это вопросы. Если вы просмотрите все свои заметки и не сможете придумать больше вопросов, тогда вы готовы перейти на следующий уровень. Тем не менее если вы снова перечитываете свои заметки и у вас все еще есть пара вопросов о том, как все будет работать. Тогда вам нужно, вероятно, поработать с этими вопросами, прежде чем двигаться дальше.
Бывают случаи, когда вы не можете ответить на вопрос, потому что он больше связан с проблемами баланса, а не с функциональными проблемами. В этом случае вы также, вероятно, готовы перейти на следующий уровень.
Если бы я тогда правильно спланировал свою текстовую приключенческую игру, я бы проработал карту всей игры. Определил бы, какие предметы игрок может купить и где он может их купить, спроектировал бы всех монстров и подземелья и даже продумал бы где какой лут и когда будет сброшен. Довольно много нюансов, которые следует планировать до начала разработки! По этой причине я не рекомендую делать текстовую приключенческую игру в качестве вашей первой игры. Начните с малого.
Этап 2: Прототипирование
Дизайн - это процесс, а не результат.
— Кристофер Симмонс
Второй уровень разработки игры - это прототипирование. На этом уровне вы проверяете основную механику и фичи игры, чтобы проработать любые проблемы с балансом. Вы хотите быстро воплотить свои идеи, используя low fidelity прототипирование (low fidelity - малодостоверный прототип), таким образом вы сможете знать, что будет и что не будет работать перед началом разработки.
Если игра интересна на этом уровне, вы знаете, что будет весело в нее играть, когда она будет завершена. Помните, что вы будете много играть в эту игру, так как вы ее разрабатываете, поэтому лучше убедиться, что это действительно весело!
Независимо от вашей оценки, вам понравится, и вы снова захотите в нее играть.
— Стэн Яроцкий
Несмотря на то, что это уровень 2, здесь очень распространено прототипирование идей, поскольку они написаны на уровне планирования. Теперь вы, вероятно, думаете: «секундочку, вы сказали мне, что я не должен пропускать уровни, но здесь вы говорите мне, что я могу пропустить этот уровень!»
Подумайте об этом, как о прохождении уровня, используя секретные переходные трубы в Super Mario Bros. В первый раз, когда вы играете в игру, вы, вероятно, будете проходить каждый уровень по порядку. Только после второго или третьего прохождения вы используете переходные трубы, чтобы быстрее закончить игру. То же самое относится и к Уровням 1 и 2, за исключением того, что переход между планированием и прототипированием помогает быстрее развить ваши идеи.



Уровни 1 и 2 являются взаимозаменяемыми, до тех пор, пока вы не достигнете уровня 3, прежде чем будете готовы. Возможно, вы хотите протестировать свою основную механику, прежде чем тратить время на детали. Возможно, вы хотите проверить новую фичу в своей игре для того, чтобы убедиться, что она будет работать по назначению. Все это является веским основанием для того, чтобы создать прототип во время планирования; Просто убедитесь, что каждый прототип фокусируется только на одной вещи за раз, и что каждый этот раз, когда вы прототипируете геймплей - это все еще весело.
Великолепный геймплей - представляет собой поток интересных решений, которые игрок должен выбрать.
— Брюс Шелли
Есть две проблемы, с которыми вам, скорее всего, придется столкнуться на этом уровне. Во-первых, это желание просто перейти на следующий уровень и начать разработку. Вторая проблема будет заключаться в желании создавать high fidelity (высокодостоверные) прототипы. Высокодостоверные прототипы - это опасный путь, поскольку они увеличивают ваше желание начать разработку, пока вы еще не готовы. Чтобы бороться с этой проблемой, придерживайтесь технологии rapid prototyping (быстрого прототипирования).
Вы можете создавать прототипы без какого-либо кода вообще, если будете использовать дружелюбные для новичков игровые движки, например GameSalad или Construct 2. Вот несколько руководств, которые помогут вам начать с ними работать:
- С нуляОпасные дроиды: создайте платформер в GameSalad шаг за шагом.Джейми Кросс
- С нуляПроектируем и создаем шутер от первого лица используя FPS CreatorKent Wheeless
- С нуляСоздайте игру, вдохновленную Бомберменом, используя движок Construct 2: Игрок и уровеньKyatric
- С нуляПостройте бесконечный раннер в стиле игры Canabalt с нуляМэтт Лоард
- С нуляAngry Snowman: Создайте игру в стиле «Angry Birds» с нуля - настройка и стрельбаДжейми Кросс
Боссом этого уровня является завершенность. Когда вы практически спланировали всю игру и создали конкретные прототипы, вы готовы перейти на следующий уровень. Вы хотите иметь хорошее представление о том, как игра будет воспроизводиться от начала до конца, чтобы вы не встретились с этими проблемами во время разработки. Опять же, чем меньше проблем у вас есть при разработке, тем больше вероятность того, что вы закончите свою игру.
Прототипирование моей первой игры было связано с балансом игры. Это включало в себя боевую систему, сколько должны стоить предметы и сколько бонусов они должны дать игроку, все статистические данные как для игрока, так и для монстров, и даже такие элементы, как история и квесты. Опять же, есть много нюансов, которые свойственны процессам создания RPG, их необходимо проработать до начала разработки.
Похожие статьи
- Советы для геймдев команды из одного человека: Что нужно сделать, прежде чем касаться компьютера
- Концепты игрового баланса
- Практические занятия по геймдизайну
Этап 3: Разработка
Прежде чем приступить к программированию, сократите 90% намеченных вами фич.
— Ян Шрайбер
Третий уровень - это разработка, является самым сложным уровнем для того, чтобы закончить игру. Именно здесь многие разработчики теряют свою мотивацию и желание продолжать работу. Но не бойтесь! При успешном прохождении первых двух уровней вы должны быть на пути к завершению игры.
Чтобы начать этот уровень, вам нужно будет точно знать, на какой платформе вы хотите выпустить свою игру. Вы запустите ее на Xbox, или как мобильное приложение или же как веб-игру? После того, как вы выбрали свою платформу, выберите игровой движок для разработки или язык программирования, который будет работать на этой платформе.
Это также можно сделать в обратном порядке, если вам удобно работать с игровым движком или языком программирования. Затем ваша платформа определит возможности выбранного вами движка или языка.
Чтобы завершить этот уровень, поищите «бонусы», такие, как бесплатные библиотеки кода, бесплатные игровые ресурсы (игровые ассеты) и бесплатные онлайн-ресурсы. Не пытайтесь изобретать колесо; вместо этого используйте то, что находится в свободном доступе - это поможет вам завершить этот сложный уровень.
«Я не могу рисовать» — используйте клип-арт. «Я не могу создать звук» - гуглите MIDI файлы. «Я плохо программирую» - всем плевать, да вам и не нужно.
— Роб
Главной битвой на этом уровне будут различные проблемы и уныние. Будут случаи, когда вы столкнетесь с проблемой, которую не знаете как решить. Вы также будете обескуражены тем, что чем больше работаете над своей игрой, тем больше она не оправдывает ваших высоких ожиданий.
Чтобы бороться в этой схватке, вы должны поднажать! Если вы застряли, отдохните от своей игры, сделайте несколько выходных. Это позволит вашему разуму очиститься и прийти свежим идеям. Обычно просто нужно переспать с проблемой и это поможет найти решение на следующее утро. Не работайте до смерти; пощадите себя, чтобы вы не стали слишком напряженными и не упали духом.
Если вы пытаетесь решить действительно сложную проблему, остановитесь. Решите более простую задачу, которая делает тоже самое.
— Даниэль Кук
Босс для этого уровня - это сама игра. Игра не должна быть идеальной или даже полностью законченной, но она должна быть чем-то, что вы бы могли выпустить, и хотели бы, чтобы люди в нее играли. Как только вы это сделаете, вы почти закончили свою игру.
Если бы я планировал и прототипировал, прежде чем начать разработку, я мог бы легко сделать больше, а не просто один город. Я бы заранее точно знал, что программировать и как программировать, так что очень легко было бы завершить большее количество вещей быстрее. Я бы не боролся, пытаясь разобраться с макетом своего города, решив, где разместить магазины и квесты, и так далее. Как бы то ни было, я пытался сделать все это, одновременно пытаясь научиться программировать и создавать игру. Работайте в своих пределах.
У Кристера Каитила есть отличные советы по быстрому созданию игр, благодаря его опыту создания одной игры в месяц:
Этап 4: Релиз
Никогда не сдавайся.
— Алиса Тейлор
Финальный уровень разработки игры - это релиз. Этот уровень не так сложный, как Уровень 3, но это все равно сложно. На этом уровне вам нужно заставить людей играть в вашу игру и оставить вам фидбэк. Основываясь на этом отклике (с долей скептицизма), внесите изменения, которые, по вашему мнению, сделают игру более увлекательной.
- Геймдизайн5 важных способов добавить лоск в свою игруПол Суддаби
- ГеймдизайнВоплощение вашей игры в жизнь за 10 простых шаговSonny Bone
Главная схватка на этом уровне будет касаться критики. Будут люди, которым просто не понравится ваша игра. Это нормально. Не позволяйте этим людям терзать вас только потому, что они чувствуют необходимость высказать свое мнение. Вам будет нужно научиться сосредотачиваться на людях, которые любят вашу игру, и поощрять их продолжать играть, прося их помощи для того, чтобы сделать игру лучше.
Цель создания игр - не рассматривать, кто круче в создании игр, а сделать то, что вы хотите сделать.
— Роб



Последний босс разработки игр - это та игра, которой вы гордитесь. Она не должна быть хорошей (и, честно говоря, поскольку это ваша первая игра, этого, вероятно, не будет), но вы сделали это! Вы сделали полностью всю игру от начала до конца, чего не может сделать много людей.
У каждого разработчика игр будет «плохая» игра. Если еще нет, то в какой-то момент это произойдет. У каждого из нас. Всякое случается.
— Бренда Ромеро
Возможно, я не закончил свою первую неудавшуюся игру, но я до сих пор горжусь этим. Это многому научило меня касаемо разработки игр, и я делал то, что любил. Помните, что успех проложен дорогой неудач. Не сдавайтесь!
Похожие статьи
Заключение
Создание вашей первой игры - захватывающий и приносящий удовлетворение опыт. И все же, очень часто разработчикам игр не удается пройти через этот опыт разрабатывая свою первую игру, отказавшись от нее ради другой игры, которую они также никогда не смогут закончить.
Следуя этим четырем уровням разработки игры, вы увеличиваете свои шансы на то, чтобы закончить свою первую игру, зная, как выглядит предстоящий путь, и зная, как с ним справиться. Теперь идите и создайте свою игру!
Похожие статьи
- Оставшаяся часть нашего обучающего руководства Разработка Вашей Первой Игры
- С нуля до питч документа: Пошаговое руководство для геймдизайнеров
Рекомендации
- Изображение: TI-83 by Brothers Le