Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Mechanics

5 abordări pentru Crafting sisteme în jocuri (şi în cazul în care să le folosească)

by
Length:LongLanguages:

Romanian (Română) translation by Ermal Yota (you can also view the original English article)

Crafting a extins la un mecanic foarte rar văzut în jocuri de rol pentru o incluziune aproape omniprezent în toate titlurile moderne. Acum este nu numai folosit în aproape fiecare RPG, dar, de asemenea, în primul-persoană-a trage cu, jocuri de acţiune, simulatoare de conducere, şi chiar abur pe utilizator profil insigna sistem.

Există ceva tematic atrăgătoare despre transformarea baza resurselor in bunuri utile, şi jucători se bucură de strategie şi alegerea această personalizare poate permite. Deşi utilizate pe scară largă, există substanţiale în aspectul şi implementarea de sisteme de crafting. În acest articol, am clasifica aceste sisteme în cinci abordări, şi de a evidenţia ceea ce funcţionează cel mai bine despre fiecare şi cum acestea sunt cele mai bune folosite.

Tipul 1: "bani de către un alt nume"

Crafting in Dungeons of Dredmor
Crafting în Dungeons de Dredmor.

Ca vazut In: Dragon Age: originile, The Elder Scrolls V: Skyrim (fierărie), The Legend of Zelda: sabie spre cer, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, terarii, Dungeons de Dredmor, Regatul silă, Bioshock, si multe altele.

Aceasta este cea mai frecventa modalitate jocuri caracteristică crafting, dar este de fapt singurul "crafting" într-un sens conceptual. Aici, jucatorul plăteşte pentru un element dorit sau upgrade-ul, cu resursele pe care le-am colectat, într-un schimb fixe şi transparente. Aşa-numitele crafting aici este Rezumat: predea unele unităţi de lemn un meşter sau bancul de lucru, şi ei parte ai înapoi un scut din lemn.

Acest lucru este, în general, imposibil de distins de un sistem de piaţă în joc, dar în loc să utilizaţi o resursă tematice de bani ca monede de aur, suntem folosind o resursă tematice materii prime, cum ar fi bare de fier, stejar de gater sau blănuri de lup.

Avantaje

Datorită simplităţii sale, acest tip de crafting imediat este familiar şi uşor de înţeles. Intrări şi ieşiri ale sistemului sunt clare şi lipsite de ambiguitate, astfel încât sistemul necesită puţin sau nici o explicaţie. Pentru că echilibrează sistemele existente, este, de asemenea, este uşor să pună în aplicare, şi uneori chiar are foloseşte exact aceeaşi interfaţă că cumpărături cu "bani". Este o modalitate eficientă de a adauga aroma si culoare la un sistem de piaţă, ca metafora a transforma bunurile prime în produse poate fi mai bogat decât cel de a achizitiona produse cu bani.

Acest sistem poate oferi, de asemenea, funcția de echilibrare joc permiţând controlul suplimentar asupra ceea ce player-ul are acces la. A face moneda schimbate pentru un element dat mai rar, sau disponibile numai la un anumit punct în joc, proiectantul poate ascunde adevăratul cost al obiectului. De exemplu, în cazul în care o sabie rece costă 1.000 de aur, jucatorul ar putea macina pentru a salva că sau cred că costă prea mult si ignora-l. Dar în cazul în care costurile de otel 50, apoi poate părea mai uşor de a atinge, chiar în cazul în care este nevoie de aceeaşi cantitate de timp şi efort pentru a aduna o unitate de oţel, aşa cum se întâmplă pentru a aduna 20 unități de aur.

Dezavantajele

Acest sistem simplitatea este propriul său dezavantaj, şi acesta este de obicei insuficient pentru jocuri lupta pentru mai mult de imersiune. De asemenea, este dificil să echilibru corect între fiind o includere mici dar gustoase şi sentimentul străine şi ficare pe. În plus, dacă sunt folosite prea multe resurse valute, este foarte uşor de a face sistemul de overcomplicated şi plictisitoare.

În Assassin's Creed III, de exemplu, sistemul de crafting utilizează zeci de ingrediente. Crafting o singură unitate de arme de foc, care nu are nici o utilizare în afară de a fi vândute pentru bani, necesită combinarea arma mânere (ele însele artizanale din lemn de arţar), minereu de fier şi cremene (sine realizate din calcar, plumb minereu şi mai multe minereu de fier). Atât de mult detaliu poate uşor de evacuare player dacă recompensele pentru un astfel de sistem de dens de navigaţie sunt prea mici.

Tipul 2: "găsi reţeta"

Finding a Recipe in Fallout 3
Găsirea o reteta din Fallout 3.

Aşa cum se vede în: Dragon Age: Inchiziţia, Diablo III, World of Warcraft, mort Island, cădea 3/New Vegas, The Witcher 2, arcanul: dintre Steamworks şi Magick Obscura

În acest sistem, crafting un anumit element nu poate fi făcută până la o reteta de reprezentare, schematice, sau schita a constatat că îl deblochează. Aceste retete pot fi găsite în lume, dat ca recompense pentru completarea provocări, sau cumparate de la magazine.

Odată ce jucătorul dobândeşte reteta, crafting veniturile doar ca cu "Bani de un alt nume" prin schimbul de resurse pentru ieşiri într-o manieră fixe; diferenta aici este ca jucatorul trebuie nu doar resursele care stau la baza pentru schimbul, dar şi cunoştinţele pe care schimbul se poate face la toate. Mai rar, reteta s-ar putea debloca o formă mai personalizabil de crafting, aşa cum se întâmplă în Dragon Age: Inchiziţiei.

Avantaje

Acest sistem poate oferi unele aroma suplimentare la procesul de crafting, deoarece reprezintă ideea că doar având resurse nu este suficient; Player-ul, de asemenea, trebuie să ştim cum să le combine. De asemenea, adăugând un pas în procesul de crafting, aceasta creşte în mod eficient numărului de recompense pe care un jucător poate fi administrat fără a mări numărul total de elemente. Acest lucru are unele completionist prea, ca planuri trebuie să fie vânaţi şi colectate.

Acesta susţine, de asemenea, surpriza pentru jucator, deoarece nu este cunoscută în măsura deplină a ceea ce pot fi achiziţionate imediat, spre deosebire de într-un magazin-ca sistem. În cele din urmă, acesta oferă designer cu un mecanic gating suplimentare prin prevenirea jucători de la accesarea anumitor conţinut prea devreme, chiar în cazul în care resursele necesare ei înşişi sunt disponibile.

Dezavantajele

Tu trebuie să aibă grijă în echilibrarea dificultatea de a dobândi scheme şi resursele care stau la baza necesare cu valoarea articolelor pe care le produc. În cazul în care rasplata este insuficient, atunci sistemul va fi ignorat în mare măsură în favoarea elemente dobândite prin alte mijloace (cum ar fi magazine sau inamic prada). Invers, dacă acesta este prea bun, se poate deplasa alte căi de postul achiziţia.

Ca "Bani de un alt nume", poate fi predispus la supra-utilizare din cauza simplitate de punere în aplicare, şi dobândirea toate schemele pot deveni astfel o corvoada. Dragon Age: Inchiziţia, de exemplu, are peste 200 de scheme de arme şi armuri, şi acestea trebuie fiecare găsit sau achiziţionate individual.

Tipul 3: "Ghici şi a vedea ce bete"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
Poţiune Crafting în Elder Scrolls Online.

Aşa cum se vede în: Minecraft, Regate ale Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy) şi Diablo II (Horadric Cube).

În această metodă, reţete pentru crafting sunt nici imediat cunoscut nici de a achiziţionat în joc, dar în schimb trebuie să fie descoperite de către jucător prin încercare şi eroare combinatorice. Jucător este prezentat, în general, cu o interfaţă crafting în care puteţi combina resursele ei au colectat şi este însărcinată cu găsirea valabil ieşiri de incercand diferite aranjamente de intrări.

Complexitatea aceasta poate varia de la alegerea doar ingrediente diferite (ca în Skyrim), la alegerea în plus cantitatea sau fizic de plasare (la fel ca Minecraft) lor. Acest lucru face combinaţia crafting nu un rezumat, deblocarea mecanism, ci o reteta literală care jucătorul trebuie să înveţe. Din cauza naturii ingredient de concentrat de acest sistem, are cele mai frecvent observate când crafting este aromat ca alchimie sau gatit.

Avantaje

Spre deosebire de "Bani de un alt nume" şi "Găsi reţeta", în care ieºirile crafting sunt cunoscute sau accesibile, aici poate exista un sentiment de adevărată descoperire pentru player-ul. Mai degrabă decât doar fiind-a spus ceea ce poate crea sistemul de crafting, jucătorul este capabil să cercetare şi să experimenteze pentru a descoperi posibile elemente ei pot crea.

Deşi crafting aici este încă abstracte pe un nivel, procesul de a descoperi ce funcţionează mai strâns aproximează reale experimentare. De asemenea, face proces de crafting necesita implicarea mai directă jucător, care pot evidentia mecanic sau accentul pus în proiectul de ansamblu joc. Pentru că ceea ce jucător poate testa este limitat la resursele ei s-au adunat, acesta oferă, de asemenea, aceeaşi funcţie de echilibrare/restrictia ca tipurile anterioare.

Dezavantajele

Dacă sistemul este prea pedepsi pentru presupuneri incorecte (consumatoare de resurse rare, de exemplu), atunci acesta poate descuraja jucători de fapt explorarea sistemului. În cazul în care combinaţii de ingrediente corectă par prea arbitrar, atunci acesta poate fi simt mai puţin ca un joc de descoperire şi mai mult ca un joc ghicitul aleatoriu. În orice caz, dacă este prea pedepsi sau dificil, jucătorul va invariabil caută răspunsurile în schimb. În astfel de cazuri, sistemul este într-adevăr doar "bani de un alt nume", dar cu un strat suplimentar de frustrare pentru jucător.

De asemenea, un astfel de sistem poate deveni în mod nejustificat de laborioasă (şi necesita resurse externe) în cazul în care există prea multe retete să-şi amintească, sau în cazul în care răspunsurile corecte nu sunt înregistrate în joc.

Tipul 4: "personalizare la comandă"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
Armura Crafting în Dragon Age Inchiziţiei.

Aşa cum se vede în: Assassin's Creed: revelaţii, Dragon Age: Inchiziţia, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (feeric), The Elder Scrolls IV: Oblivion (crearea de vraja), efect de masă 3, Monster Hunter Tri, Regate ale Amalur: Reckoning (Sagecraft), şi Regii mercenar.

Acest lucru este orice sistem în care crafting este modulare sau dinamic în loc de a urma un schimb set de formule sau fixe. Mai degrabă decât un magazin, ca mecanic, aici crafting oferă elemente o construi propriul tau gust, în cazul în care jucătorul este capabil de a alege de la un set de opţiuni.

În Assassin's Creed: revelaţii, jucătorul poate face bombe, şi de a alege carcasa, siguranţă şi conţinutul, ei pot face o varietate de explozivi diferite cu utilizări diferite şi efecte. Spre deosebire de în "Ghici şi vedea ce bete", unde jucătorului "alegere" afectează un rezultat binar corect sau greşit, aici jucătorul este fapt având să se angajeze la o alegere strategică dintr-o gama de rezultate posibile, cunoscute. Acest lucru poate reflecta în joc ca alegerea de diferite materiale pentru un element, elementele de design diferite sau suplimente, sau chiar pur estetice înfloreşte.

Avantaje

Acest sistem permite un sistem în profunzime de personalizare, care pot fi foarte profitabile pentru jucători, şi poate da altfel statică elemente sau echipamente noi versatilitatea. Deoarece jucătorul are un impact real pe rezultatul final al procesului de crafting, dă-le agenţiei mai mult decât îl au în pur şi simplu de cumpărare sau găsirea unui element mai bine. Şi în cazul în care opţiunile disponibile au utilizări distincte, compromisuri şi dezavantaje, atunci se poate crea un strat suplimentar de alegere strategică în gameplay-ul.

Flexibilitate sporită şi adâncimea aici pot face crafting procesul parte integrantă a mecanicii de bază a unui joc, în loc de doar ca o metodă aromate pentru producerea de elemente.

Dezavantajele

Acest tip de sistem are un grad sporit de complexitate faţă de tipurile anterioare, şi în timp ce oferă adâncime suplimentare, de asemenea, înseamnă că este mai greu să pună în aplicare. Complexitatea sporită, de asemenea, necesită mai multă atenţie la player, care ar putea distrage atenţia lor se concentrează dacă crafting nu este menit să fie un element de joc de bază. Pe de altă parte, în cazul în care sistemul are prea puţine opţiuni reale, apoi adâncimea este în mare măsură superficiale si vor fi optimizate pentru câteva opţiuni "corect", eliminarea avantajul de a folosi un astfel de sistem.

În general, datorită numărului de permise rezultate, poate fi deosebit de dificil de echilibru personalizat creat articole împotriva elemente dobândite din alte surse.

Tipul 5: "orice este posibil"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Alchimie în Atelier Vladimir alchimiştii zamfira cerului amurg.

Aşa cum se vede în: vagabond povestea, legenda Mana, comoara de elena-luiza (Kotodama), respiraţie de incendiu III (Dragon gene), seria Atelier şi The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).

Aceasta o categorie largă care acoperă orice oferind un adevărat crafting sistem, în cazul în care variabilele de intrare poate produce o gamă largă de rezultate posibile. Acest lucru permite pentru un proces cu adevărat dinamic cu alegere foarte adânc strategice, cum ar fi sistemul de combinaţie de lamă şi mâner de vagabond povestea, care are mii de permutări. Acest lucru poate ridica sistemul de crafting a fi primar joc mecanic, aşa cum este în Atelier, seria JRPGs. "Orice este posibil" sisteme sunt aproape întotdeauna singura sursă de elemente pe care le produc, deoarece poate fi foarte dificil pentru a echilibra rezultatul împotriva ceva mai uşor disponibile.

Complexitatea introduce astfel de sisteme pot avea jucători o mare de timp pentru a explora complet. Sistemul de călire în legenda de Mana este atât de complicat (şi mai ales fără forme legale în joc) că jucătorii încă sunt descoperind retete utile pentru ea aproape 15 ani de la lansarea jocului.

Avantaje

Investigarea unui sistem de această adâncime poate fi extrem de satisfactii. Având atât de mult de dinamic posibilitatea poate da jucatorul Agenţia semnificativ în procesul de. Adâncimea de aceste sisteme foarte mult poate îmbunătăţi gameplay-ul sau extinde Mode.randomly, şi dificultatea de diagrame toate rezultatele posibile poate ajuta la optimizarea joc rezista şi gameplay-ul rezultat stagnante.

Acest lucru poate fi forma puţin abstracte de crafting, variabilitatea imensa prin acordurile de sistem la posibilităţile de a face de fapt lucrurile reale, şi de testare şi dezvoltare jucătorul trebuie să se angajeze în nu este spre deosebire de efectuarea investigației științifice actuale.

Dezavantajele

Acest nivel de profunzime face aceste sisteme extrem de greu pentru a dezvolta şi a implementa, după cum au nevoie de mai mult de design şi de testare decât sistemele mai simplu. Complexitatea rezultată este inutile pentru majoritatea jocurilor, atunci când crafting este un mecanic suplimentar, mai degrabă decât o caracteristică importantă.

Deoarece aceste sisteme au uneori o gamă infinită de rezultate, posibilitatea de rupere de joc combinaţii de ingrediente (ca în, combinatii care produc elemente care sunt prea bune) poate fi greu să-şi planifice pentru.

Concluzia

Crafting puteţi servi o varietate de scopuri într-un joc design. Poate oferi un mod tematice şi aromate pentru player-ul elementelor de acces, fie că este armura smithing într-o fantezie setarea sau aplicarea mods futurist arma într-un joc sci-fi. Se poate juca un rol vital de echilibrare în modul player dobândeşte upgrade-uri, şi cu mare subtilitate decât restricţii mai făţiş. Şi, dacă construit cu o adâncime suficientă, crafting poate oferi chiar şi gameplay-ul strategic în şi de la sine.

Crafting nu aparţine în fiecare joc, cu toate acestea. Dacă însăilat fără grijă, ea poate fi străine şi distrag atenţia, şi dacă a făcut complexe pentru nici un motiv, poate fi plictisitor şi împovărătoare. Sisteme de crafting sunt un mecanic structurale, și Deci ele funcţionează cel mai bine atunci când sunt utilizate pentru a sprijini obiectivele de primar de proiectare un joc.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.