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Tornando Cura Divertido

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

O que é melhor nos jogos? Esmagar seus inimigos, vê-los se dirigindo a você, e pegar melhoras legais para armas? Tristemente, a resposta alternativa—"curar os doentes, juntar as pessoas, e fazer todo mundo feliz"—nunca surgiu.

Esse é o coração da maioria dos jogos. Como designers, gastamos horas e horas projetando armas únicas e armadilhas malvadas, mas quando se trata de curar, nós geralmente só falamos, "Ah, e vamos jogar aqui alguns kits de primeiros socorros." Curar não é legal.

Mas porque isso tem que ser assim? Porque é que ninguém jamais quer ser o curandeiro? É mesmo possível fazer cura ser divertido? Vamos olhar um pouco mais em como curar funciona, e examinar porque as coisas são assim.

Quake Image
No Quake original, pacotes de vida como esse estavam espalhados pelo ambiente.

O Que É Vida?

Primeiro, temos que entender o propósito que vida serve em um jogo.

O propósito mais fundamental de vida é fornecer um sistema de vitória/derrota ao jogador. Em quase qualquer jogo com combate, sejam RPGs, beat-em-ups, ou até jogos de cartas, o objetivo é simples: faça a vida deles chegar a zero primeiro.

Geralmente falando, vida é um atributo tudo-ou-nada—não tem nenhum impacto no jogo até que se acabe. Alguns jogos tentam sim tornar vida um pouco mais diferenciada implementando "dor", onde sua mira treme um pouco ou você manca, mas geralmente, essas são no máximo pequenas inconveniências.

Mas porque vida é algo que o jogador pode controlar até certo ponto, também é um recurso. Jogadores vão frequentemente fazer decisões baseadas na quantidade de vida que lhes resta, e frequentemente vão estar dispostos a "trocar" vida por outros benefícios.

Em um nível básico, isso inclui coisas como pulo do foguete ou correr através de fogo pesado para salvar um objetivo, mas também inclui conceitos mais complexos como usar vida baixa para atrair inimigos para uma emboscada.

Você pode perguntar, "E quanto a vida em outros jogos, como Surgeon Simulator ou Trauma Centre?" Sim, tem um tipo de sistema de vida, mas esses jogos são jogos de quebra-cabeça, e o conceito de vida é na verdade apenas uma maneira temática de dar um cronômetro ao jogador. Inversamente, há jogos que usam "vida em disfarce", como escudos, fome, ou fadiga. Como uma regra geral, se você morrer quando chega a zero, é vida.

Sleepwalker
Em Sleepwalker, o jogador controla um cachorro invencível chamado Ralph. Entretanto, o jogador pode perder se Lee (o humano) acordar. No topo da tela tem a "barra de sono".

Então Porque Nos Curamos?

Então porque é importante se curar? Simplesmente, porque se curar nos permite progredir pelo jogo. Um RPG tradicional pode fazer os jogadores encontrarem alguns grupos de goblins antes de uma grande luta de chefe. Se o jogador não fosse capaz de curar, então os pequenos machucados sustentados durante a aventura poderiam fazer a luta de chefe impossível.

Curar permite ao jogador tratar cada luta como um combate separado, e significa que a luta de boss final pode parecer propriamente um confronto épico, em vez de forçar os jogadores a usarem táticas baratas porque todos chegaram com 1 ponto de vida. A maioria dos jogos com combate seguem a mesma ideia, permitir aos jogadores uma breve trégua e uma chance para curar entre confrontos.

Para a maioria dos jogos de luta, curar é menos importante. Em um jogo como Street Fighter ou Mortal Kombat, o jogador tem apenas uma luta. Em um modo campanha/história, o jogador começa cada luta com vida cheia, negando a necessidade de curar (embora alguns personagens tenham movimentos especiais que recuperam uma quantidade mínima de vida). Não precisamos de uma mecânica de cura pois nossa vida é automaticamente restabelecida a cada luta.

O restabelecimento de vida é um conceito massivamente importante para manter o jogador engajado num jogo. Falamos anteriormente sobre frustrar o jogador, e quão importante é manter o jogador engajado. Imagine jogar um jogo onde você finaliza um enorme combate, apenas para ir para a próxima sala e ser instantaneamente morto pelo inimigo mais fraco do jogo.

Pior, imagine terminar aquela luta e saber que a próxima sala vai te matar. O que você faz? Para progredir no jogo, sua única opção é seguir em frente para a morte certa? Trancar o jogador em uma situação impossível de vencer é massivamente frustrante.

Super Smash Bros Melee
"Modo Sem Fim" do Smash Brothers Melee. Uma corrente sem fim de wireframes te atacam, e o desafio é ficar vivo o máximo possível. Um troféu é dado por matar 100.

Então Porque Curar É Ruim?

O problema que temos é que quando um jogador está curando, ele não está tomando parte no jogo. Perambular por aí procurando por kits de vida não é excitante, e se não há pacotes de vida disponíveis então o jogador pode se ver preso em uma situação impossível de vencer. Essa é uma das razões pelas quais o Halo original se deu tão bem, sendo discutivelmente o primeiro FPS mainstream a utilizar vida regenerativa.

A existência de kits de vida também trazem outro problema: picos súbitos de vida. Por barras de vida agirem como um tipo de "meta", jogadores podem usar a vida do inimigo como barra de progresso. Pode ser frustrante pra você reduzir um inimigo a 3 pontos de vida, apenas para vê-lo correr sobre um kit de vida e recuperar tudo. Poções de cura são frequentemente culpadas disso também, já que jogadores podem estocá-las antes da batalha, a vitória garantida é dada ao jogador que simplesmente trouxe mais poções a luta.

A solução para tudo isso é razoavelmente simples: permitir jogadores curarem o quanto quiserem, assim que o combate terminou. A algumas maneiras de fazer isso:

  • Vida regenerativa (ou escudos), usado em jogos como Halo.
  • Comida e bebida, como é usado em jogos como World of Warcraft, o que é apenas uma opção de regeneração de vida fora do combate um pouco mais elegante. Jogadores devem parar uns momentos para sentar e encher suas reservas de vida e mana. O benefício de comida e bebida é que parece levemente mais "sensível" do que vida regenerando magicamente, e forçar o jogador a sentar enquanto cura pode ser considerado uma boa maneira de dar uma sensação calma, de descanso.
  • Voltar à base: popular entre MOBAs como League of Legendes, onde voltar para sua fonte vai rapidamente curar sua vida.
  • Poções que regeneram vida lentamente, em vez daquelas que causam picos de cura.
  • Pontos de cura: pontos especiais no mapa que curam jogadores que estão dentro. Essas estações de cura podem ser postas como objetivos para os jogadores lutarem por, ou simplesmente implantadas como "bases avançadas" para jogadores machucados recuarem.
Archon Ultra
Em Archon Ultra, o jogo é jogado em um campo tipo xadrez, que troca para um minigame de combate visto de cima quando o combate é iniciado. Quadrados de cura no tabuleiro principal são fornecidos no minigame.

E Quanto Ao Médico?

A existência de curandeiros traz toda uma nova gama de problemas para a maioria dos jogos. O curandeiro é um da "trindade sagrada" de design de classes (tanque-dano-curandeiro), então a maioria dos jogos com algum tipo de seleção de papel tem pelo menos um curandeiro.

O maior problema é que se um jogo tem curandeiros, então jogadores que se auto-curam levam curandeiros como redundantes. Alguns jogos decidiram que apenas o curandeiro pode recuperar vida—o que significa que o curandeiro é, fundamentalmente, a única classe 100% obrigatória.

Tristemente, o curandeiro também é frequentemente a classe menos interessante de se jogar, significando que o papel de curandeiro se torna algo que jogadores precisam ser (para vencer), em vez de ser algo que querem ser. Em Team Fortress 2, o médico é de muito longe a classe menos popular, como pode ser visto nesse gráfico.

Isso não é único para Team Fortress 2, entretanto, já que praticamente qualquer jogo que tem um papel de "suporte" vai ter problemas em encontrar jogadores que querem jogar nesse papel. Há algumas razões para isso:

  • Classes de suporte tendem a ter menos impacto visível no jogo, o que parece não recompensador. 
  • Eles tendem a não ser os que pontuam mortes e objetivos (o que, novamente, parece menos recompensador).
  • Jogos tendem a verbalmente/visualmente recompensar jogadores por sequências de morte e multi-kills, mas muito raramente por uma "sequência de curas" ou "escudo na hora certa"—novamente, menos recompensador.
  • Jogar numa classe de suporte é efetivamente sacrificar poder pessoal para poder de equipe, o que recompensa aqueles jogando em classes que não são de suporte.
  • Jogar com um curandeiro frequentemente significa seguir outros jogadores por aí, efetivamente colocando o jogador numa coleira, removendo seu controle.
  • E, para muitos jogos online, ser um curandeiro significa ser julgado culpado por outros jogadores.

Para a maior parte, há um tema óbvio aqui. Uma grande parte do problema vem do fato de enquanto um jogador está dando suporte, ele não está de fato jogando o jogo. Um curandeiro precisa gastar todo seu tempo curando, não pegando objetivos e disparando bombas. As escolhas que o jogador faz são mínimas, e eles não ganham o mesmo nível de satisfação por jogarem bem. Para a maioria dos jogadores, ser um curandeiro significa sacrificar diversão para vencer.

League of Legends Image
Para jogadores de League of Legends, poucas coisas são mais cobiçadas que o lendário "pentakill"—quando um único jogador mata todos os cinco membros da equipe inimiga. Enquanto o resto do time pode ajudar, a glória vai ao que pontuou as mortes. Imagem tirada da partida "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Mantendo Curandeiros Envolvidos

A maioria desses problemas vem das visões tradicionais de como um curandeiro deveria ser projetado. Não há nada necessariamente errado com a ideia de uma classe curandeira, mas a abordagem "puro curandeiro" de design é frequentemente falha. Como mencionamos anteriormente, em muitos jogos, ter um curandeiro no time é necessariamente para sucesso. Por causa disso, curandeiros são frequentemente mantidos longe do perigo—e fora da ação.

Uma opção para isso é remover a classe de curandeiro e permitir aos jogadores lidar com a cura eles mesmos. Se todo mundo tem acesso a regeneração de vida, por exemplo, então o uso de um curandeiro se torna mais uma escolha. Curandeiros ainda podem existir, mas seu conjunto de habilidades pode ser preparado mirado em cura em combate e permitindo-los participar na ação.

Também é possível fazer curandeiros capazes de lutar—ou, pelo menos, fazer curandeiros que não precisam focar exclusivamente em curar. Aqui há alguns exemplos de jogos que tentaram tornar a cura um pouco mais interessante:

No agora defunto Warhammer Online, tinham seis classes diferentes de curandeiros, com uma variedade de habilidades. Mais notavelmente, os curandeiros humano e elfo negro ganham poder de cura por estarem em combate corpo-a-corpo, tornando-os curandeiros na linha de frente efetivos e recompensando-os por entrarem em combate. Similarmente, goblins xamãs tinham um tipo de design yin/yang para dano e cura, o que significava que lançar uma magia de um tipo daria um impulso na outra. Jogar efetivamente significava que o jogador precisava lançar uma mistura de magias de cura e dano.

Em Paladins, são dados papéis específicos para classe, mas é esperado de todos os papéis engajamento no combate. As classes curandeiras são todas capazes em combate, e curar é geralmente uma tarefa "dispare e esqueça".

Como um exemplo, Grohk pode simplesmente pôr um totem que tem um efeito de cura em área de efeito contínuo, e Pip pode jogar uma "bomba de cura" que cura todo mundo em uma pequena área. Grover, um curandeiro de linha de frente meio tanque, tem uma aura de cura passiva—todos perto dele lentamente regeneram vida, significando que sua presença é tudo que é requerido para um impulso de cura.

Finalmente, em Dystopia, jogadores podem escolher entre três classes: leve, médio, e pesado. Cada classe pode ser vestida com uma variedade de habilidades (implantes), como furtividade, amplificadores de pernas, ou visão termal.

As classes leve e média podem ser equipadas com uma mediplant, que passivamente usa energia para curar aliados machucados próximos. Essa habilidade pode ser desligada para guardar energia, mas o fato de curar ser automático significa que o curandeiro está livre para se concentrar no combate em vez de em membros de equipe machucados.

Todos esses três jogos utilizam uma aproximação similar ao curandeiro—isto é, que o curandeiro deveria estar engajado no gameplay, e não se escondendo nas linhas de trás sendo babá dos aliados que se veem fora de posição. Jogadores ainda são esperados de participarem em empurrões de objetivo e combates, e jogadores que tentam ficar atrás e curar pessoas não vão ser uma grande posse da equipe.

Dystopia Image
Em Dystopia, curandeiros são notados por terem uma cruz de primeiros socorros sobre suas cabeças. Fique perto de um para automaticamente receber atenção médica.

Tornando Cura Divertido

Mas e se nós quisermos fazer uma classe tradicional de cura? Não há nada errado com isso, mas e importante entender porque papéis de cura tradicionalmente falham.

O maior problema é a ideia de escolha. Como já falamos em artigos anteriores, escolha é um dos aspectos mais fundamentais em game design. Já que o papel do curandeiro é altamente limitado para "me siga e me mantenha curado", as opções que eles tem tendem a ser bem limitadas. Para arrumar isso, simplesmente precisamos dar ao jogador mais opções.

World of Warcraft consegue isso até certo ponto: classes curandeiras tem muitas magias, e balancear essas magias é essencial para maximizar efetividade no combate. Essas magias vão geralmente incluir:

  • uma magia de cura de propósito geral
  • uma cura rápida para emergências com alto gasto de mana
  • uma magia lenta mas eficiente de curar com o tempo
  • uma cura em área de efeito para grupos
  • uma cura extra poderosa de "um uso" com cooldown significante

Dar ao curandeiro uma variedade de curas irá lhes permitir muito mais variação do que simplesmente clicar no mesmo botão "cura" de novo e de novo. Curar requer um balanceamento em usar magias de cura efetivamente assim como garantir que não atrai agressividade do tanque.

Uma alternativa a isso é dar ao jogador uma mistura de magias defensivas, e deixá-los descobrir qual é a melhor. Enquanto isso pode não ser adequado para todos os jogos, é uma opção que pode ser considerada. Imagine, por exemplo, as seguintes magias:

  • Cura: Cura 10% da vida.
  • Rebobinar: Cura todo o dano do último ataque.
  • Escudo: Fornece um bônus de vida de 20% por cinco segundos.
  • Resistir: Corta pela metade todo dano por três segundos.
  • Vampirismo: Buff que dá vida de volta por atacar inimigos.

Uma variedade de magias significa que o jogador precisa ser capaz de reagir melhor a situações específicas, em vez de simplesmente apertar o botão de cura de novo e de novo. Há uma multitude de maneiras de tornar as magias mais interessantes do que simplesmente "cura alguém", e essas são apenas algumas ideias básicas.

Além do mais, se jogadores são capazes de auto-curar, então o curandeiro nem precisa curar—eles podem jogar buffs ou debuffs por aí, protegendo aliados com escudos e lerdeando inimigos com maldições. O elemento núcleo de gameplay é o mesmo, mas o jogador agora tem opções diferentes.

World of Warcraft image
Curandeiros em World of Warcraft ganham magias poderosas e mantos chiques.

Recompensando o Curandeiro

Esse é um ponto pequeno, mas válido de trazer a tona novamente. Porque objetivos de jogos tradicionalmente giram ao redor de pontuar mortes e assegurar objetivos, curar pode frequentemente parecer não recompensador. Para deixar as coisas pior, alguns jogos recompensam jogadores que pontuam mortes com pontos, experiência, ou ouro, enquanto que o curandeiro pode conseguir apenas uma fração dessa recompensa.

Garanta que seus curandeiros sentem que estão contribuindo. Se um curandeiro joga bem, recompense-o. Se seu jogo tem um placar de pontuação, garanta que seus curandeiros e suportes ganhem pontos por fazerem seu trabalho. Se sua única métrica para o sucesso for ter uma proporção positiva de matanças:mortes, então é claro que os curandeiros vão se sentir subvalorizados.

Se seu curandeiro manda aquele escudo na hora certa, ou dá a você um impulso de velocidade para você capturar o inimigo machucado, então ele merece a matança tanto quanto você. Estatísticas como vidas salvadas, enfermarias colocadas.

Adicionalmente, garante que o curandeiro se sinta recompensado por jogar. Muitos jogadores não perceber a cura—eles só percebem quando morrem—então o efeito da cura pode passar despercebido. Psicologicamente, jogadores tendem a favorecer grandes, chamativos efeitos sobre os sutis, mesmo que o efeito sutil seja melhor. Compare uma habilidade que continuamente cura todos os membros de equipe próximos por uma pequena quantidade, contra uma habilidade que fornece um escudo invulnerável por alguns segundos.

Mesmo que cura custante seja muito melhor em qualquer tipo de luta estendida, o escudo invulnerável permite momentos clutch onde o jogador é salvo com uma lasca de vida. Team Fortress 2 permite aos médicos curar com o ubercharge, um poderoso escudo que fornece oito segundos de invulnerabilidade ao médico e ao amigo. Pode ser argumentado que o verdadeiro poder dos médicos está no ubercharge, que pode ser usado para quebrar impasses ou empurrar objetivos importantes.

Como uma palavra de aviso, entretanto, esteja ciente que curandeiros poderosos podem criar gameplay bem inerte, o que é o motivo de muitos jogos irem contra a ideia. Isso era comum nos dias iniciais de World of Warcraft, onde druidas geralmente tinham pouco dano, mas alta defesa e poder de cura—significando que um duelo entre dois druidas iria literalmente durar para sempre, já que podiam curar tudo que era jogado neles.

Não é irracional para um curandeiro desejar o mesmo tipo de poder mudador de jogo  que um mago ou guerreiro podem ter, mas se um curandeiro for capaz de "trancar o jogo", então é improvável de ter qualquer diversão do lado oponente.

Meet the medic image
Do vídeo de Team Fortress 2 "Meet the medic".

Juntando Tudo

No fim do dia, tudo depende do tipo de jogo que você está tentando fazer. Regenerar vida não é um tipo de conserto instantâneo que automaticamente torna um jogo bom—de fato, algumas vezes é importante não deixar os jogadores se curarem. Em um ambiente de RPG, os jogadores podem ter de lutar algumas lutas sem ser permitido se curar.

Isso pode aumentar a tensão, permitir o ritmo se manter, e forçar os jogadores a ou bater em retirada ou abordar o combate de uma maneira mais tática que "mate tudo que se move".

De maneira similar, restringir acesso a cura pode fornecer desafio adicional. Em um jogo de luta, o jogador pode se achar bom em lutas 1 contra 1, mas e se não for permitido ele se curar entre lutas? Subitamente, o combate muda—o jogador precisa estar ciente do ambiente, e o combate se torna mais arriscado. Esse conceito é frequentemente usado em jogos de sobrevivência, onde fugir de inimigos é tão importante quanto engajá-los.

Também é válido notar que muitas dessas ideias são simples de aplicar em outros conceitos de game design também. Munição, mana, e até moedas de ouro são recursos limitados. Se o jogador se ver preso em uma situação impossível de vencer, então você precisa pensar em dar a ele maneiras de voltar ao jogo.

Enfim, seu jogo é seu jogo, e não há jeito errado e certo de fazer a cura. O que importa é tornar o jogo divertido e manter os jogadores entretidos. Como muitos outros aspectos do game design, esses conceitos são para ser usados ou descartados como quiser.

Se seu gameplay gira em torno de apertar o mesmo botão de novo e de novo, então é provável que não seja muito engajador. Mas se você conseguir dar aos jogadores a variedade de escolhas e mantê-los na ponta dos pés, então é muito mais provável que eles terão um bom momento.

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