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Design de classes: além dos RPGs

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Classes estão por toda parte. Com o domínio dos RPGs, agora os sistemas de classe foram importados para todos os tipos de jogos imagináveis. Estamos todos familiarizados com as tropas de guerreiros e magos e muita fantasia, mas o que podemos aprender sobre design de classe de outros jogos?

A primeira pergunta que precisamos nos fazer é: "O que exatamente é uma classe?" O termo é bastante definido no jogo, e há várias respostas corretas. Em um RPG como Dungeons & Dragons, as classes são definidas pelo livro de regras e apresentam uma lista de habilidades que seu personagem pode ter acesso.

Se você quer ser um assassino sigiloso ou um metamorfo, você precisa escolher uma classe apropriada.  O fato é que existem outras opções que você pode fazer também: escolher sua raça (elfo ou anão) e fundo (criminoso ou nobre) também afetam suas opções de jogabilidade. Qual é exatamente a diferença entre raça e classe? Se o seu personagem pode soprar fogo porque é meio dragão, há alguma diferença em disparar chama mágica com as mãos? Nós realmente temos que olhar para essas coisas como variações no conceito de classe.

Então, quando estamos discutindo classes, estamos falando sobre não apenas as classes de RPG padrão, mas os exércitos da Starcraft, os personagens do Street Fighter e até os veículos do Mario Kart. Pode parecer estranho agrupar todos estes na mesma caixa, mas todos compartilham algo simples: uma escolha que você faz fora do jogo, que determina suas opções de jogabilidade dentro do jogo.

Age of mythology image
Age of Mythology divide suas classes em raças, e depois em deuses individuais.

Por que usar classes?

Então, por que mesmo se incomodar com as classes? O que elas adicionam a um jogo? Há muitos motivos, mas um dos mais simples é adicionar conteúdo. Mais classes = mais maneiras de jogar o jogo = mais maneiras de se divertir. Quando você olha o World of Warcraft, não é incomum ver jogadores com vários personagens de alto nível.

Tails era tão popular como um personagem adicional no Sonic que eles mais tarde adicionaram Knuckles, Shadow, Cream e inúmeros outros. Dungeons & Dragons tem uma infinidade de classes disponíveis para os jogadores, distribuídos em livros de regras opcionais. Em um nível extremo, alguns jogos existem apenas por causa de sua variedade de classes - imagine Smash Bros com apenas o Mario como personagem. Os jogos de luta são divertidos em grande parte devido ao modo como os diferentes personagens interagem, o que significa que cada confronto tem estratégias diferentes.

Outra razão para usar as classes é promover a diversidade. Isto é especialmente importante em jogos multiplayer competitivos, onde (geralmente falando) todos querem ser os melhores. Se você quisesse fazer um MMO onde os jogadores podem atribuir pontos às suas habilidades, você pode pensar que a base de jogadores criaria uma variedade de tipos de personagens diferentes. O que inevitavelmente acontece, porém, como mostrado repetidamente por MMOs como o Ultima Online, os jogadores ficam nas "melhores construções".

Geralmente, uma pequena seleção de jogadores com experiência no jogo fará a matemática e publicará ótimas construções, e todos os outros simplesmente copiarão isso. Esta atitude de "copiar outros" não é exclusiva dos MMOs (os jogadores de Magic: The Gathering tem debatido os prós e contras da "netdecking"), e qualquer jogo onde você possa escolher suas habilidades terá pelo menos alguma discussão sobre a melhor construção.

Claro, criar classes não acaba com o problema de World of Warcraft, apesar de ter várias classes, tem muitas discussões, mas pelo menos cria um pouco de variedade. Em vez de ter uma única "compilação de tanque genérico", você pode ter a opção de jogar com um tanque guerreiro, um tanque paladino ou um tanque druida.

E, por último, reduz a distância entre jogadores qualificados e não qualificados. Ser um novo jogador em um jogo já pode ser frustrante quando todos são melhores do que você, mas se todos também estiverem usando os melhores personagens, o novato pode sentir-se duplamente frustrado. Novos jogadores podem se sentir como se estivessem sendo punidos por sua falta de conhecimento, enquanto os jogadores experientes podem gastar seu tempo tentando construir combinações abusivas.

Novos jogadores também correm o risco de "errar" ao gastar pontos em habilidades inúteis - a ideia de "armadilhas para noob" é algo que discutimos antes. Ao forçar os jogadores a usar classes pré-designadas, você reorienta o jogo de volta para a jogabilidade comum, longe da construção de personagem.

Então, há problemas com as classes? Bem, obviamente, pode ser um enorme investimento em tempo. Mas, do ponto de vista do design, realmente há apenas um problema: os sistemas de classe limitam a capacidade do jogador para experimentar combinações divertidas ou criar ideias específicas.  Os jogadores adoram ser criativos e limitar essa criatividade pode limitar a quantidade de diversão a ser realizada.

Para jogos altamente competitivos, pode-se argumentar que "projetar seus próprios" sistemas são uma ideia extremamente perigosa, pois tudo o que é preciso é uma combinação extremamente poderosa para arruinar o todo. Mas para alguns jogos, a criação de personagens é o que torna o jogo divertido.

Impossible Creatures image
Impossible Creatures, um jogo RTS (estratégia em tempo real), onde os jogadores podem fundir criaturas para criar seus próprios exércitos e ser um cientista louco de combate.

Então, supondo que queremos adicionar classes, como vamos projetá-las? Bem, é um conceito tão grande que mesmo se nos limitarmos a um gênero específico, poderíamos escrever um romance e ainda não teríamos saído da introdução. Então vamos nos concentrar em vez disso em alguns problemas comuns que costumam aparecer.

Design de classes estrito vs livre

A palavra "classe" significa muitas coisas, então vamos introduzir um novo conceito: a ideia de classes estritas e livres.

  • Uma classe estrita é aquela que define o conjunto de habilidades disponíveis do jogador.
  • Uma classe livre dá poderes mais limitados ou bônus para determinados estilos de jogo.

Geralmente falando, quanto mais complexo é um sistema, mais provável que seja restrito.

No jogo Diablo 3, os jogadores podem escolher entre classes como bárbaro, monge e assistente. Essas classes têm habilidades especiais, e essas habilidades definem o que pode fazer o personagem. Apenas os monges têm Cyclone Strike, e só os Wizards têm Hydra. As classes ganham habilidades específicas em níveis específicos e não é possível aprender habilidades de outras classes. Diablo 3 tem um sistema firmemente estrito.

Compare com um jogo como Dungeons de Desktop, que é um sistema livre. Quando um jogador escolhe uma classe, simplesmente dá aquele jogador uma vantagem menor: Berserkers tem 50% de resistência mágica. Os sacerdotes causam dano duplo de mortos-vivos. Um Berserker pode ainda fazer todas as coisas que um padre faz, mas é melhor (ou pior) em determinadas situações.

Obviamente, não há nenhuma distinção clara entre "estrito" e "livre", e haverá jogos que podem estar em qualquer campo. Vampire: a Masquerade permite aos jogadores escolher um clã e embora cada clã tem poderes únicos, estes poderes não definem o caráter e o jogo funciona como um sistema padrão de pontos-compra.

Mas e os outros gêneros? Bem, Hearthstone permite aos jogadores escolher uma classe, e isso lhes dá uma habilidade de classe para usar no jogo, tais como produzir lacaios ou sacar cartões extras. Desde que essa habilidade dê uma pequena vantagem no jogo, conta como uma vantagem de classe "livre".

No entanto, Hearthstone também tem cartões de classe, que só podem ser usados por certas classes. Cartões como Backstab ou Sap são cartões apenas para Rogues, mas teoricamente são úteis para qualquer classe. Esta limitação de cartões significa que Hearthstone tem um design de classes "estritas", pois cada classe terá uma variedade de opções indisponíveis para os outros jogadores.

Então por que tudo isso importa? Bem, quanto mais rigoroso é um jogo, mais evidente os benefícios de um sistema de classe são (como discutido acima, em "por que usar classes"). Mais variedade entre classes, menos "armadilhas para noobs", mais diversão para os jogadores. Além disso, classes estritas permitem que você crie classes incrivelmente interessantes. Em Hearthstone, jogar com a classe padre faz você sentir-se como um (ou pelo menos, mais próximo, dentro do possível em um jogo de cartas). Cada uma das classes se parece distinta, e esta distinção permite que o jogador jogue de maneiras diferentes (esperando encontrar uma maneira adequada ao seu estilo de jogo).

A desvantagem é, naturalmente, a mesma desvantagem mencionada acima — o jogador é limitado a escolher estilos de jogo definidos pelos desenvolvedores. Isso realmente não permite muita exploração. E já cada classe tem um determinado estilo de jogo, às vezes, você sabe como o jogo vai desenrolar antes que a primeira carta seja puxada.

Isto pode ser agradável (se você está ganhando), ou frustrante (se não). Se você se esforça para vencer assassinos e continuamente joga contra eles, o jogo pode se tornar chato muito rapidamente. Dependendo de quais estilos de jogo ou meta é popular na época, pode significar jogar uma série de jogos contra a mesma classe, as mesmas cartas e o mesmo personagem — o que pode acabar com as espectativas.

O design da mecânica é apenas um aspecto da criação do personagem, no entanto. Nós precisamos perguntar o que os jogadores querem de seus jogos, e há várias respostas. Para a maioria dos novos jogadores, não pensam sobre a mecânica por trás de cada classe — na maioria das vezes, eles querem jogar com o ninja legal que rouba almas, ou o alien que come cabeças. Este lado do design de personagens, que inclui coisas como backstory e design visual, é muitas vezes referido como "fluff" ou "sabor". É uma parte importante do processo de design, mas é o suficiente para um tópico dedicado, o que nós vamos ter que deixar para outra hora.

A outra pergunta que os jogadores geralmente fazem é, "Bem, o que isso faz?" Às vezes a resposta é óbvia, às vezes nem tanto — mas, geralmente, o jogador vai tentar encontrar uma classe que lhes permite jogar o jogo da maneira que eles querem.

South Park Stick of Truth image
"Jew" South Park é uma classe não-padrão com habilidades poderosas no final.

Cumprindo um papel

De um modo geral, o propósito de uma classe é permitir que o jogador jogue de uma forma que ele goste. Nem todo mundo gosta de jogar com classes mágicas, por isso é importante não forçar papéis que os jogadores não gostam. Claro, para jogos multiplayer, alguns jogadores irão ser pressionados a certos papéis, mas de um modo geral os jogadores vão usar o que lhes for mais divertido.

Em certos jogos (como MMOs), a capacidade de preencher um papel torna-se duplamente importante. Se seu grupo está planejando lutar contra o Imperador Dragão, então você provavelmente precisa ter uma estratégia. Normalmente, as funções de tanque/dano/curandeiro são primárias, com outros papéis, como controlador, líder, rastreador e assim por diante.

Como um grupo tem um tamanho limitado, é importante que sua equipe seja capaz de tirar o máximo de proveito de cada vaga — um time só de curandeiros tende ao fracasso. Os jogadores vão querer escolher papéis que se complementam para maximizar suas chances de sucesso, e isso significa dar opções ao jogadores para escolher classes que eles gostam e acham que são úteis para a equipe.

Independentemente do estilo de jogo, você tem que criar classes que permitam uma experiência de jogo agradável. As classes que você projeta vão determinar como o jogo será jogado. Se todos os seus personagens são espadachins, o gameplay vai ser focado em combates próximos. Se você adicionar um único atirador de elite no jogo, então de repente a dinâmica toda muda — ambiente e os abrigos de repente tornam-se mais importantes, pois correr por aí a céu aberto não é mais uma tática viável.

Você precisa entender o que você quer do seu jogo, as funções e habilidades que você tem devem promover esse estilo de jogabilidade. Se você não quer um papel a ser cumprido, então simplesmente não adicione-o no seu jogo. Não gosta da ideia de curandeiros para prolongar a jogabilidade? Remova-os. É o seu jogo, então não há nenhuma razão para manter funções "tradicionais".

Apesar de muitos jogos usarem o tradicional tanque/dano/cura, existem muitas razões para evitar isso. O mais óbvio é que se você projetar seu jogo em torno dessas classes como uma ideia central, algo que não se enquadra nesses critérios é ruim. Imagine um guerreiro, um assassino e clérigo, juntando-se com um banqueiro ou agricultor. Não há nenhuma razão para os jogadores escolherem essas classes alternativas, eles não terão lugar na "Santíssima Trindade". Classes não só tem que ser equilibradas contra outras classes, mas no jogo em geral.

Balanceamento de classes

Às vezes, no entanto, ficamos obcecados com conceitos como equilíbrio — certificando-se de cada classe é justa. Enquanto para alguns jogos é necessário, não é necessário para todos os jogos. As classes ruins podem fornecer desafio extra, ou um fator de equilíbrio para jogadores experientes. Em  Binding of Isaac, o "The Lost" pode voar, mas morre em 1 hit. "Dan Hibiki" do Street Fighter é popular como um personagem piada. Essas classes "ruins" são simplesmente mais opções para os jogadores se desafiarem. Além disso, se cada classe é perfeitamente equilibrada, então é importante escolher uma?

Também devemos perguntar para que nós estamos equilibrando. Temos que equilibrar com base nas taxas de vitória? Ou como elas se comparam em combates 1 a 1? Alguns jogos, MMOs em particular, lutam para manter um equilíbrio entre os elementos PVE e PVP dos personagens. Em Binding of Isaac, dano é muitas vezes considerado um status "deus" para os personagens — não apenas é útil ser capaz de matar tudo que se vê com 1 hit, como também o jogo recompensa jogos rápidos com chefes secretos com "itens do diabo", os poderosos itens que servem para causar um efeito bola de neve. Os personagens mais lentos, Magdalene são ótimos para esse papel, mas simplesmente não podem competir com os bônus que conseguem personagens de alto dano. Considerando que The Lost é um personagem interessante por causa da dificuldade intencional, Madalena é simplesmente um personagem chato.

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O Lost, um dos muitos personagens de The Binding of Isaac.

League of Legends abraça isso e usa uma ideia chamada "perfeito desequilíbrio" para manter o jogo fresco. O jogo é extremamente complexo, e tentar equilibrar mais de 130 personagens é basicamente uma coisa impossível. Não só os designers tem de enfrentar como os personagens interagem, mas sempre que é feita uma pequena mudança ela pode teoricamente destruir o equilíbrio novamente.

Eles tentam garantir que nenhum personagem domine, mas há uma abundância de "personagens ruins" — e devido a evolução do jogo, às vezes personagens que são vistos como ruins podem tornar-se úteis. A complexidade e a natureza sempre em mudança no jogo força os jogadores a reavaliar as melhores estratégias, garantindo que a jogabilidade nunca esteja "resolvida".

"Resolver" é um problema para muitos jogos. Quando você olha para as classes, às vezes, você pode escrever todas as habilidades em um papel e descobrir o que exatamente cada classe é capaz de fazer. O que isto significa é que, em jogos de equipe, as classes são muitas vezes julgadas por uma única métrica: quanto dano você pode dar, quão rápido você pode se curar, ou quão rápido você pode correr. Seu personagem tem uma missão, e o melhor personagem para esse trabalho é quem tem os números mais altos. Isto levanta uma questão interessante: é melhor ter uma classe que é excepcional em apenas uma tarefa, ou ter uma classe que pode fazer tudo de forma satisfatória?

Especialização vs flexibilidade

Quando criamos uma classe, geralmente temos uma ideia aproximada do que queremos dela. Em um MMO, o tanque perfeito é basicamente uma pedra de granito — algo que vai sentar e absorver dano, enquanto o resto da equipe lança os inimigos nas chamas da morte. Isso cria uma espécie de "corrida armamentista", que significa que os personagens mais especializados (quase sempre) são os melhores para os postos de trabalho.

O problema com isto é que se um personagem é o melhor no trabalho, todos os outros personagens (por padrão) não são os melhores— e por que você intencionalmente jogaria com um mau personagem? Este é um problema para MMOs que estão tentando balancear dezenas de classes de personagem. Por que jogar como assassino se os magos tem um melhor DPS?

Imagine fazer um jogo, semelhante à Civilization, em que você tenta dominar o mundo. Você pode conseguir a vitória através do poder político, militar ou cultural. Você também pode escolher uma raça, e cada raça tem uma vantagem: Elfos são melhores em política, os orcs são bons militares e assim por diante. Por que fã militar escolheria outra coisa senão os orcs? Também, se você estiver jogando contra os orcs, por que você investiria em defesa de política? A especialização das raças restringe seu estilo de jogo e força você a determinadas opções.

Civ 6 image
As raças em Civilization IV incentivam os jogadores a utilizar certas táticas sem forçá-los a qualquer avenida particular.

Este é o maior problema com classes especializadas. Se a especialização está fazendo uma coisa bem, então isso significa que não está fazendo qualquer outra coisa. Se a escolha é um componente central de gameplay, então fazer a mesma coisa de novo e de novo é um design ruim. Este é um problema que enfrentam muitos jogos, e é um problema especialmente com relação à classes de cura.

Então, qual é a solução? Como discutimos no artigo sobre cura, você precisa certificar-se de que o jogador tem uma gama de opções disponíveis durante o jogo. É um dos aspectos mais fundamentais de design do jogo: manter o jogador envolvido. Se o jogador não tem de fazer escolhas para suas ações, então eles não estão engajados, e as coisas se tornam chatas.

Então quando criar suas classes, certifique-se que elas são capazes de participar do jogo em todos os momentos. Se você está projetando um RPG, certifique-se de que todas as classes têm habilidades tanto para combate quanto fora de combate, ao invés de criar um personagem de "habilidades-macaco". Se você está projetando um jogo com vários caminhos para a vitória, tente certificar-se de que cada raça tem a opção de ganhar de maneiras diferentes.

Permita que os jogadores possam se adaptar ao fluxo do jogo, e se eles perceberem que eles precisam mudar de tática, permita-os. Quanto mais especializada uma classe ou raça é, mais provável que ela só possa fazer uma coisa, e o mais provável é ficar preso fazendo aquilo de novo e de novo. Escolher é importante.

Contras flexíveis e absolutos

Os jogadores gostam de ganhar. Em um jogo competitivo, baseado em classe, os jogadores geralmente escolherá a melhor classe. Melhor muitas vezes é subjetivo — depende de habilidade do jogador, estilo de jogo, o mapa e até mesmo recentes mudanças de jogabilidade. Para a maioria dos jogadores, "o melhor" é realmente apenas "o melhor do que seu oponente".

Para alguns jogos, isto significa tentar antecipar o que o adversário vai jogar. Para CCGs como Magic e Hearthstone, jogadores falam sobre "a meta" — que são os baralhos mais populares e cartas que seus adversários são provavelmente tem. Um jogador pode escolher jogar com um baralho especificamente para bater a meta, lançando cartas que acabam com certos baralhos. Em Magic, alguns baralhos podem podem ser totalmente destruídos por uma única carta, significando que jogar a meta pode ser uma maneira eficaz de ganhar.

Em outros jogos, os jogadores se revezam na "elaboração" de seus personagens. Saber o que seu oponente escolheu significa que a capacidade de escolher um contra ataque é importante. A tática de tentar escolher um personagem ou classe especificamente para bater os seus adversários é conhecida como counterpicking.

Ter contra-classes nos jogos geralmente é uma mecânica positiva. Isso permite uma certa quantidade de auto balanceamento dos próprios jogadores, como qualquer jogador que usa uma classe poderosa pode esperar enfrentar um número maior de classes contra. A existência de um meta-jogo permite aos jogadores discutir as melhores táticas, os melhores contras para essas táticas e a melhor maneira de jogar no ambiente atual.

A questão é, então, em que medida as contra-classes devem ser eficazes. Geralmente, as contra-classes caem na categoria de "contra flexível" e "contra inflexível".

Contra flexível são classes que possuem um ligeiro bônus contra certos tipos de classe. Personagens de alta mobilidade são geralmente um contra flexível para franco-atiradores — embora o atirador possa vencer, eles precisam ser hábeis ter sorte.

Team Fortress 2 image
Team Fortress 2s "Meet the Spy". Alguns argumentariam que o espião é um contra flexível ou inflexível para o atirador, embora em grande parte depende da habilidade do jogador e atenção geral.

Contras absolutos são classes que completamente destroem outra classe com pouco ou nenhum esforço. Lanceiros é dado frequentemente como um contra absoluto para a cavalaria — embora a cavalaria poderia ganhar, mais isso provavelmente não vai acontecer. A melhor resposta aqui é chamar em alguns arqueiros.

Qual é melhor para o seu jogo? Bem, obviamente, depende o que você procura, mas para quase todos os jogos no mercado, a resposta é simples: contras flexíveis são melhores.

A razão para isto é simples: contras absolutos negam um contra-ataque. Ter um jogo mais difícil devido a um counterpick é bom: ser incapaz de fazer alguma coisa é ruim. Contras flexíveis podem geralmente ser contornados, mas contras absolutos não deixam espaço para a criatividade ou movimentos táticos.

Um contra absoluto pode ter um design aceitável? Sim, em dois cenários:

  1. O jogador é capaz de mudar de classe no meio do jogo, permitindo-lhes contra atacar.
  2. O jogador faz parte de uma equipe maior que é capaz de "corrigir" o problema de outra pessoa.

Isso não quer dizer que os contras absolutos são aceitáveis nestas situações, mas o problema é menos pronunciado. O jogador ainda tem algum tipo de escolha disponível e pode ser capaz de "evitar" o problema.

Resumindo tudo

O que podemos levar de tudo isso? Realmente, o design de classes não é tão complicado. Tudo se resume a uma única ideia:

Deixe o jogador jogar da forma que ele gosta.

É isso — o grande segredo para o projeto de classes. Não importa que tipo de jogo que você está fazendo, tudo o que importa é que os jogadores estejam se divertindo.

A essência do design de classe, como já dissemos várias vezes, é a escolha. É sobre o jogador escolher jogar algo que eles gostam, sobre ser dado escolhas significativas ao longo do jogo e como essas escolhas interagirem com os desafios que eles enfrentam, seja um inimigo com IA ou outros jogadores.

Como os novos jogos contêm muitas vezes, um mundo de informações, isso permite que os jogadores façam escolhas mais significativas. Um novo jogador pode se intimidar ao olhar para 100 estatísticas diferentes, mas se lhes der apenas um punhado de escolhas — perguntar-lhes qual classe eles querem jogar — eles podem responder a isso facilmente. Não precisam se preocupar qual é o número correto de pontos para gastar na vitalidade; eles simplesmente escolhem uma classe e ficam com ela.

Sua classe oferece aos jogadores outras maneiras de jogar o seu jogo, e de certa forma, cada classe é como fazer um jogo inteiramente novo. Contanto que sua classe não impeça que outras pessoas se divirtam, tudo bem.

E lembre-se, no final do dia, cada jogo é diferente. Não há um jeito "correto" para projetar um jogo, e sem dúvida há muitos jogos bem sucedidos que quebram algumas (ou todas) estas regras. Apenas considere-as ao projetar seu jogo e não tenha medo de quebrar o molde e tentar algo diferente. Tudo isso visa uma ideia simples: faça seu jogo divertido.

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