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  1. Game Development
  2. Accessibility

Acessibilidade em Game Design: exibição de texto

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Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Como a indústria do jogo e especialmente a indústria de jogos indie continua a amadurecer, torna-se mais evidente a necessidade de adotar padrões.

Acessibilidade no seu jogo não é apenas trabalhar para que um conjunto de gamers apreciem seu trabalho — embora isso certamente é um grande fator. É fazer o seu jogo mais fácil de ser compreendido por todos os usuários, removendo a tensão desnecessária de suas experiências, sempre que possível.

Jogos que levam em conta acessibilidade permitem aos jogadores jogar mais com menos impactos negativos sobre a visão. Vamos ver os detalhes de porque isto é importante, e como podemos adicionar mais acessibilidade à exibição de texto em nossos jogos.

Porque a acessibilidade é importante em jogos

Para muitos jogadores, a gama de jogos que eles jogam é severamente limitada à pequenas coisas. Por exemplo, o brilho e o contraste da cor podem fazer o diálogo de um jogo ilegível para até 10 milhões de jogadores só nos Estados Unidos, de acordo com a Federação Nacional dos Cegos. Isso é 3% da população dos EUA que não pode jogar o seu jogo, e o número cresce exponencialmente para jogos lançados em vários países.

Não obstante, exibir texto acessível é importante para cada jogador. Uma boa exibição melhora a experiência global e evita uma pressão adicional sobre os olhos. Os jogadores ficam muitas vezes frustrados por conta de texto ilegível — especialmente em RPGs, onde o texto é mais predominante.

Por exemplo, fontes pequenas e estilizadas em um pergaminho não são as mais fáceis de ler. Para ajudar a evitar esses problemas em seus jogos, vamos dar uma olhada em algumas maneiras comuns para melhorar a acessibilidade.

Design acessível em jogos

Atualmente não há normas de acessibilidade para jogos, então estaremos adaptando diretrizes criadas pelo W3C para uso em web design. Eles quebraram a acessibilidade visual em sete categorias principais, mas vamos nos concentrar nos dois primeiros: brilho/cor e rastreamento.

Brilho e cor

A primeira seção não é apenas crucial para criar uma experiência de jogo agradável, mas em alguns casos pode ser necessária para evitar o desconforto em jogadores. Vamos dar uma olhada mais profunda em cada um desses tópicos.

Brilho

Quando se trata de brilho artificialmente criado, pode se tornar um problema para aqueles com baixa visão, especialmente através de alto contraste, como letras de neon. Para jogadores com deficiências, tais como a dislexia, pode ser impossível ler qualquer texto na tela. Muitos jogos já incluem algumas opções básicas que permitem alterar o brilho, mas levar isso para o próximo nível não é muito difícil — e faz uma grande diferença para os jogadores.

Uma boa solução é incluir vários sliders de brilho para várias partes do seu jogo — por exemplo, para brilho geral, brilho do texto, brilho de fundo do texto e brilho de HUD. Isso já permitirá que a maioria das pessoas sensíveis à luz desfrutem do seu jogo de uma forma que funciona para eles.

Isso pode ser implementado facilmente na maioria dos motores de jogo adicionando identificadores à grupos de objetos (tais como a implementação de uma variável chamada brilho, com tipos de "text_brightness" para determinar quais configurações usar), e então usar a funcionalidade que já existe para alterar o brilho.

Contraste do texto

Seleção de cor é uma parte importante para garantir o contraste adequado no seu jogo. Adaptar seu visual é especialmente importante porque afeta um das maiores demografias que abordaremos: pessoas que perderam a sensibilidade ao contraste ao envelhecer. Além disso, ser capaz de ler claramente o texto é importante para muitos jogadores a fim de reduzir a fadiga ocular.

Para determinar se a cor do texto contrasta com a cor de fundo, use uma ferramenta como esta calculadora para ajudar. Além disso, ofereça algumas opções relacionadas as cores de fundo e das fontes de texto para expandir ainda mais o alcance de seu jogo, permitindo a inclusão de jogadores que têm dificuldade com muito brilho ou problemas de sensibilidade ao contraste.

Dependência de cor

Por causa do vasto leque de problemas que podem causar baixa visão, é impossível se planejar para tudo. Felizmente, os seres humanos têm muitos recursos e muitas vezes são capazes de se comunicar visualmente sem texto.

Para maximizar a acessibilidade do seu jogo, considere utilizar outros recursos visuais ou até mesmo outros sentidos. Quando o texto aparece na tela, fazer isso com um som único ou símbolos irá retratar universalmente sua intenção se bem feito.

Um bom exemplo desta combinação ocorre na série Metal Gear, que comunica-se regularmente com o soldado através do uso de um grande ponto de exclamação, em conjunto com um som de alerta.

Rastreamento de texto

Rastreamento refere-se a duas partes distintas de leitura. A primeira é a habilidade de seguir ao longo de uma linha de texto do começo ao fim, e o segundo é seguir da extremidade de uma linha de texto para o início da próxima. Embora isto possa parecer uma parte típica de leitura para a maioria dos usuários, se você já se perdeu em uma página particularmente você teve um problema com rastreamento de texto.

Evitando várias colunas

Quando exibir o texto, é importante colocá-lo em uma única coluna, sempre que possível. Duas seções separadas de texto podem ser colocadas lado a lado para fins de formatação, mas para um texto singular, continuar em uma segunda coluna pode ser problemático para navegação. Isto acontece muito em jogos que são jogáveis através de navegadores web, já que a segunda coluna pode não ser exibida na ordem correta para pessoas que usam dispositivos de assistência.

Avoiding Multiple Columns
Um exemplo de um formato de coluna única
An example of a single column format
Um exemplo de leitura mais difícil com múltiplas colunas

Comprimento da linha

Já jogou um jogo ou leu um artigo em uma TV com uma linha muito longa de texto? É difícil de ler, e se as linhas longas estiverem próximas, isso pode ser bem tedioso. Além disso, muitos jogadores têm um alcance limitado de visão, então, para ler todo o texto, eles precisarão mover sua cabeça várias vezes por linha.

Line Length Matters
Exemplos de linha com comprimento normal vs limitada. Tente ler uma linha enquanto cobre a outra com a mão

Criar uma solução para isto pode dar um pouco de trabalho, já que a melhor solução é permitir definir a largura das caixas de texto. Implementar um slider para decidir a largura da caixa de texto é bastante simples. No entanto, adicionar a capacidade de scroll pode depender do framework ou da engine que você está usando.

Construindo jogos acessíveis através da junção dessas mudanças

Mesmo que cada uma dessas mudanças possa parecer pequena, ao combiná-las podemos criar uma experiência mais acessível. Um mundo de jogos onde qualquer um pode desfrutar de mundos desconhecidos e histórias vastas e intrincadas. Além disso, projetar este tipo de usabilidade para os seus jogos torna a experiência mais agradável para todos os jogadores.

Implementação de mudanças como estas muitas vezes é ingrata, e muitos jogadores não vão perceber que elas estão lá. Mas alguns poucos ficarão gratos por uma dor de cabeça a menos. Estes tipos de caprichos são a diferença entre um jogo completo e um jogo altamente polido.

Takeaways de acessibilidade

Nós cobrimos um monte de coisas, então vamos condensar tudo isso em uma pequena lista de soluções.

Manipulação de brilho: um slider simples de brilho pode ajudar muito. Usar vários sliders de brilho para diferentes camadas (HUD, plano de fundo do texto, texto, etc.) é o ideal.

Contraste no texto: use uma calculadora de relação para determinar se o contraste no seu texto é adequado. Em alternativa (ou além), permita que os usuários troque o fundo do texto ou a cor da fonte quando possível.

Dependência de cor: Para eventos do jogo, combine efeitos auditivos e visuais, quando possível.

Várias colunas: evite dividir um único texto em várias colunas.

Comprimento de linha: permitir ao usuário ajustar a largura das caixas de texto, especialmente para jogos que podem ser jogados em telas grandes.

Encerrando

Isto é apenas a ponta do iceberg... quando se trata de acessibilidade, há muitas outras potenciais alterações disponíveis durante todo o jogo. Implementar essas mudanças traz muitas questões pertinentes para os desenvolvedores indie.

Quão acessível deve ser um jogo? Onde está o equilíbrio entre a arte de apresentação e a acessibilidade? Deixe sua opinião nos comentários abaixo!

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