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  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Um guia para iniciantes de design de níveis de vídeo games

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Neste tutorial eu vou explicar o design de níveis para vídeo games, baseado na minha experiência como designer das franquias Ratchet & Clank, Resistance, e Skylanders. Não vou mergulhar profundamente em conceitos individuais, mas prefiro dar um esboço do processo de alto nível, que eu uso ao projetar um nível.

Te apresentarei um nível de exemplo, que estou criando do zero, então você pode ver resultados típicos de cada etapa do processo.

  • Em Etapa 1: Compreendendo Limitações, te apresentarei as limitações comuns que eu sempre olho quando estou projetando níveis.
  • Em Etapa 2: Brainstorming e Estrutura, eu lhe mostrarei como decidir o que acontece em um nível.
  • Em Etapa 3: Diagramas de bolha, vou apresentá-lo para um método visual para esboçar o que acontece em cada área do seu nível.
  • Na etapa 4: mapas acidentados, vou falar sobre como concretizo uma bolha do diagrama para descobrir o que acontece em cada área. Eu poderia escrever uma série de tutoriais sobre isso, então só abordaremos a estrutura básica aqui.
  • Na etapa 5: finalizando o design, vou falar sobre usar seu projeto básico para criar os espaços finais. Este também é um tópico enorme que poderia ser mais explorado em uma série de tutoriais, por conta do escopo eu vou manter isso bem básico.

1. Entendendo os limites

No início de um projeto, a parte mais difícil é decidir o que vai estar dentro de uma fase. Como um designer, você tem que decidir muito, mas nem sempre podemos decidir tudo — especialmente se você está trabalhando em uma grande equipe.

Em uma grande equipe, a maioria de suas restrições vão vir de outras pessoas. Haverá restrições de negócios, franquia, audiência, legais, restrições de motor de desenvolvimento e assim por diante. Na maioria das vezes, estas restrições vêm de cima em cadeia.

Próximo de você serão as restrições aplicadas pela visão do diretor criativo, diretor de arte, e qualquer outra pessoa envolvida em decisões desse nível.

Se você está trabalhando de forma independente, você é quem vai tomar essas decisões, então você ainda precisa entender suas restrições muito bem.

Restrições gerais

Existem algumas restrições gerais que eu tento manter em mente quando eu desenho uma fase. Acho que estas se aplicam à maioria dos jogos que eu já trabalhei. Eu forneci respostas de exemplo para as perguntas sobre essas restrições abaixo para mostrar-lhe o nível de detalhe que você precisa para começar, e eu vou usar essas restrições de exemplo para construir o projeto de exemplo deste tutorial.

Quão longa uma fase deve ser?

Será uma fase curta com cerca de 30 minutos de duração no máximo.

Estamos tentando enfatizar alguma tecnologia, arte, áudio ou algo similar?

Nosso motor de jogo imaginário tem belos efeitos de iluminação de interiores, então eu quero ter muitos espaços interiores legais.

Quanto tempo tenho para projetar?

Este artigo foi escrito ao longo de vários meses, mas o aspecto de design em si levou cerca de dois ou três dias para ser concluído.

Nota: presumo que este processo leve cerca de 5 semanas para uma fase de tamanho normal em um jogo de verdade.

Se alguém está pagando por este jogo, quais são seus requisitos?

Para um jogo não feito como um exemplo de tutorial, esses requisitos normalmente vêm de uma publicadora, investidores, o departamento de marketing e assim por diante.

Para qual plataforma será?

A plataforma para a qual você faz o jogo impõe restrições. Em um jogo para smartphone não é possível usar tanto poder de processamento como, digamos, em um jogo de PS4 ou PC. Um jogo de realidade virtual impõe restrições de movimento da câmera para evitar causar enjoo. Jogos para celular têm restrições de tamanho, porque as pessoas jogam por pouco tempo. Saiba suas limitações.

Para esse exemplo, digamos que o jogo é direcionado a última geração consoles (PlayStation 3, Xbox 360) e PC.

Onde esta fase se encaixa na progressão de jogo?

Esta é a terceira fase do jogo, e, como tal, os desafios não serão muito difíceis.

Quem é o público alvo?

Este jogo é um jogo Sci-Fi, bastante violento. Ele provavelmente vai ter uma classificação M (ou +18). Nós estamos visando gamers hardcore com mais de 18 anos.

As restrições mais críticas

Se você se encontra em uma situação de sorte onde alguém está te pagando para projetar uma fase, lembre-se de que eles querem esta fase/jogo por uma razão. Se as coisas que você faz não satisfazem essa razão, eles não vão (e nem devem) pagar você ou o estúdio de desenvolvimento para o qual trabalha. Satisfazer os clientes é a melhor maneira de contratarem você ou seu estúdio de novo, então certifique-se de fazer perguntas sobre essa razão.

Essas perguntas críticas variam de projeto para projeto, mas independentemente se eu estou projetando uma fase para mim ou para os outros, acho que existem quatro perguntas que quase sempre são as mais importantes:

  • O que é necessário para a história, o tema e o enredo?
  • Quais são os pontos-chave?
  • Quais métricas estou restrito?
  • Que "design macro" é necessário para esta fase?

Vamos dar uma olhada em cada uma:

O que é necessário para a história, o tema e o enredo?

O objetivo da fase de exemplo é resgatar um VIP que está preso em uma instalação militar e, em seguida, deixa a área em um helicóptero.

Quais são os pontos-chave?

Para este exemplo:

  • escadarias e corredores escuros enfatizam a iluminação. Isso detalha a luz do disparo da arma, criando sombras legais;
  • lutar contra um monstro enorme em um quartel destruído perto do meio da fase;
  • uma torre de controle, onde se situa o VIP.

Quais métricas estou restrito?

Cada área que você desenhar precisa levar em conta coisas como a velocidade de movimento do jogador, o tamanho do personagem, o tamanho dos monstros, altura dos saltos e assim por diante.

Cada um desses informa quão grande corredores e espaços precisam ser e a altura e comprimento disponível para ser usado nos saltos.

Que "design macro" é necessário para esta fase?

Antes do desenvolvimento de um jogo, um documento curto é geralmente desenvolvido que decide o que se passa em cada nível, em termos muito vagos. (Assista D.I.C.E. 2002 speech by Mark Cerny para mais informações sobre designs macro.)

Um documento macro especifica quais quebra-cabeças e quais inimigos haverão em cada fase, quantos são esperados por fase, quais recompensas o jogador receberá e coisas desse tipo. Isto coloca ainda mais restrições em seu projeto.

Por causa de nosso exemplo, aqui estão nossas restrições macro:

Primeiro: este é um jogo simples de combate em primeira pessoa. Não há quebra-cabeças e há combate simples com quatro tipos de inimigos:

  • Ranged: um inimigo que fica parado e atira no jogador.
  • Melee: Um inimigo que corre na direção do jogador e ataca-o com uma arma.
  • Swarmer: Um inimigo pequeno, que ataca uma unica vez à curta distância. Age em bando.
  • Heavy: Um grande inimigo que fica parado, causa uma grande quantidade de dano, faz muitos estragos e tem um ataque de longo alcance e um ataque corpo a corpo.

Segundo: uma vez que o jogador tenha resgatado o VIP, deve haver um atalho de volta para o início da fase, para que o jogador não tenha que re-atravessar tudo de novo.

Terceiro: o VIP situa-se na sala de combate final. Ela está sendo mantido prisioneiro por soldados de elite.

2. Brainstorming e estrutura

Adicionando novas ideias

Quando minhas restrições estiverem entendidas, começo o brainstorming. Por exemplo:

  • Queremos um monte de interiores, então eu decidi que será uma base subterrânea.
  • O helicóptero aterriza em uma área de pouso, então eu vou começar a fase aqui.
  • Os bandidos devastaram o local chegando, então o lugar está arruinado. Várias das áreas devem estar destruídas.
  • Eu quero combater inimigos em diferentes pontos, então eu quero ter pelo menos uma longa sequência de luta.
  • Isto não é um verdadeiro design de fase, então eu vou torná-lo absolutamente linear; meus exemplos no artigo serão o mais claro possível.
  • E assim por diante...

Limitando áreas

Quando eu estou criando uma fase, gosto de pensar em diferentes "áreas" dentro da fase. Isso facilita o meu trabalho pois torna as partes gerenciáveis. "Áreas" é um termo vago para qualquer parte da fase, de qualquer tamanho, forma ou localização. O único critério para classificar algo como área ou não é se isso vai ajudá-lo a trabalhar mais rápido. Se pensar dessa maneira torna as coisas mais difíceis, não se preocupe.

Para nosso exemplo, quero que os jogadores aprendam sobre novos inimigos isoladamente e em seguida combinar os inimigos ao longo do nível, assim tudo fica mais complexo. Esta é uma boa de rampa de intensidade.

Para fazer isso bem, geralmente gosto de ter pelo menos sete áreas para trabalhar. (É muito além do escopo deste artigo para explicar o porquê, mas você pode ler mais sobre a "regra dos sete" aqui para ver alguns dos benefícios que isso traz). Quando eu preciso de uma área final para algo, como uma sala para uma cena onde resgatar o VIP, geralmente adiciono uma área extra. Para este exemplo, teremos 8 áreas.

Para cada área vou atribuir algumas ideias básicas ou requisitos, para que eu tenha uma pequena lista que me diz qual é a estrutura da minha fase.

Para a fase de exemplo, este é o que eu inventei para as áreas:

  1. Área de pouso de helicóptero: início da fase; seguro — sem inimigos.
  2. Sala de informática: um encontro de combate com dois inimigos corpo a corpo; o caminho atrás de você fecha fora de alguma forma.
  3. Corredores apertados: quatro encontros de combate; Introdução dos inimigos Melee e Swarmer.
  4. Quartel destruído: um encontro de combate; introdução do inimigo Heavy; quartos apertados.
  5. Quartel 2: o caminho atrás de você fecha de alguma forma; um encontro com inimigos Melee, Heavy e Ranged.
  6. Corredores 2: um encontro com inimigos Melee e Ranged.
  7. Grande escadaria: luta vertical contra inimigos; três encontros usando todos os quatro tipos de inimigos.
  8. Sala da torre de controle danificada: um encontro com dois pesados e alguns parasitas como uma luta final; precisamos de uma saída só de ida para o início; o VIP situa-se entre esta sala e o atalho para o início.

3. Diagrama de bolha

Antes de comprometer um monte de tempo e esforço para fazer um projeto final, construindo algo no motor de desenvolvimento, ou começo a pensar em áreas individuais, quero ter uma noção geral da fase e como ela flui. Isso me impede de cometer erros e ter que refazer meu design.

Para visualizar todo o nível e como suas áreas estão conectadas, farei um diagrama de bolha.

Diagrama de bolha

Um diagrama de bolha é um mapa muito simples de todo o nível, com círculos, indicando áreas da fase e setas indicando o fluxo e conexões entre as áreas.

Na fase de debate da seção 2, nós inventamos todas as peças da nossa fase. A ideia de um diagrama de bolha é ajudar a visualizar onde todas essas peças estarão, em relação umas as outras. Também ajuda você a pensar em caminhos através da sua fase, e que tipo de estrutura de caminho é o mais adequado para seus objetivos.

Este é o diagrama de bolha que fiz para a nossa fase linear, com dois tipos de flechas para mostrar se a conexão é unidirecional ou bidirecional:

Bubble diagram for level design
Um diagrama de bolha da nossa fase de exemplo. Nota: os números no diagrama referem-se à lista de oito áreas da etapa anterior.

Quase todo designer que eu conheço faz isso um pouco diferente, tudo bem! Os únicos requisitos são que você deve ser consistente e que o produto final deve ser legível. Parte do ponto de fazer diagramas de bolha é que eles podem ser usados para comunicar suas ideias aos outros, então, tenha isso em mente quando você criá-los.

Nota: consulte meu artigo Views and Vistas para obter informações sobre a configuração da partes e decidir sobre pontos de vista. Este é um bom momento do processo para decidir onde vamos ir.

4. Mapa aproximado

Concretize cada bolha

Uma vez que tenho o diagrama de bolha terminado, nós sabemos o que haverá na fase e como cada área está conectada.

O próximo passo é pegar a lista e criar um design para cada bolha. Eu quase sempre faço isso em papel ou no Illustrator, porque é assim que eu aprendi, mas eu sei que um número de grandes designers que fazem esse tipo de coisa no motor de jogos para ter uma melhor noção do espaço. Tudo o que te faz trabalhar mais rápido é melhor aqui.

Abaixo, veja um exemplo de uma das bolhas (especificamente bolha 3: corredores apertados) depois que eu projetei no papel (top-down):


O jogador começa no topo desta área e procede ao fundo. Esta área faz uso de ângulos retos para introduzir inimigos como uma surpresa para o jogador.

Quebrando em partes:

  1. Jogador vem do sul e luta contra 3 Swarmers. Depois o jogador vira e encontra mais quatro Swarmers perto da parede.
  2. Após a segunda esquina, o jogador da de cara a cara com um inimigo Melee. Este inimigo precisará encurtar a distância antes de atacar, por tê-lo na esquina não é bom.
  3. No terceiro canto, o jogador luta uma horda de Swarmers, juntamente com um único inimigo Melee que corre de trás para atacar. Os Swarmers vêm de dentro da alcova perto do jogador e da próxima esquina.
  4. O jogador passa no canto do quarto e vira a quinta esquina para ser confrontado por três inimigos Ranged, cada um usando a parede como cobertura, enquanto cinco Swarmers correm atrás do jogador.
  5. Na última curva, o jogador segue para a área 4 da bolha.

Observe como esta área é isolada das outras, e escala de dificuldade é consideravelmente alta, mas não é brusca. Observe como as distâncias e alturas ainda não estão bem definidas.

Nesta fase difícil do projeto, é muito útil ser capaz de mudar as coisas rapidamente, assim eu não finalizo os detalhes até que eu esteja pronto para terminar o projeto. Tento manter a escala relativamente consistente entre todas as áreas, isso vai facilitar meu trabalho na próxima etapa quando ligamos as áreas.

Não fique muito preso a exatidão ou pequenos detalhes. Coisas sobre este projeto irão mudar constantemente a partir de agora até o jogo vender (mesmo depois de nós "finalizarmos" o design). Nada está sendo gravado na pedra.

Conectando as áreas

Depois de projetar cada bolha no papel, eu as ligo. Para facilitar a leitura, eu fiz aqui no Adobe Illustrator, mas isso pode ser feito no papel também.

Rough unconnected 2D level map

Observe como as áreas são todas colocadas, então eu sei como elas vão se conectar, mas eu ainda não finalizei nada.

Tente aumentar a intensidade, área por área. Verifique se você está combinando tipos de inimigos, e que a dificuldade, complexidade e intensidade dos encontros inimigos ou enigmas aumenta ao longo do nível.

Certifique-se de adicionar muitos pontos de descanso entre os combates ou para reduzir a intensidade de vez em quando. Se você manter a intensidade em 10 o tempo todo, 10 se tornará 5.

O produto final (como aparece na imagem acima) é o que eu chamo de um mapa aproximado.

5. Terminando o design

Esta etapa é a próxima etapa após finalizar como todas as áreas se conectam umas às outras fisicamente. Todas as transições estão concluídas, e eu já finalizei a altura e distância de tudo.

Designers diferentes fazem este passo de maneiras diferentes. Um monte de designers vão direto no motor de desenvolvimento e constroem a fase, o que é ótimo. Minha preferência é geralmente finalizar o mapa 2D, uma vez que tende a ser um pouco mais lento construir fases no motor de desenvolvimento e isso me acelera. A melhor maneira será tudo o que te faz trabalhar mais rápido e melhorar o seu produto final.

The final level map
O mapa final da fase. (Versão PDF com tamanho original disponível aqui.)

Notas:

Consulte o PDF anexado a este tutorial caso queira ver detalhes do mapa final. Você também pode ver como está organizado (partes diferentes em diferentes camadas) para ter uma ideia de como eu as construi.

As caixas de laranja são gatilhos. Inimigos em uma sala não atacam os jogadores até que os jogadores cruzem o gatilho.

Cada caixa tem um tamanho de 2x2 unidades do jogo. Ao fazer este mapa em uma grade como esta e marcando alturas como números (por exemplo, +70 no mapa acima), posso dar indicações em todas as três dimensões sobre onde as coisas devem ir.

Conclusão

Tenha em mente que tudo que fizemos até agora é apenas um projeto. Quando você colocar isso no jogo e começar a brincar com ele, você encontrará uma tonelada de coisas que você vai querer melhorar — mas ter uma base sólida antes de ir para as ferramentas tem me ajudado muito ao longo dos anos.

Espero que esta descrição do meu método tenha sido útil para você. A maioria das pessoas não vão querer trabalhar exatamente desse jeito, e isso é bom... --só escolha as peças que podem torná-lo mais rápido ou melhoram a qualidade do seu trabalho.

Revisão

Eu começo o processo compreendendo todas as limitações e restrições que cercam a fase. Tendo um sólido conhecimento sobre meus requisitos impede a necessidade de re-trabalho mais tarde.

Em seguida, debato ideias e monto uma estrutura aproximada de como será a fase: quantas áreas vou precisar, e o que haverá nelas. Isso geralmente acaba sendo uma simples lista numerada, especialmente para níveis lineares como o que temos trabalhado neste artigo.

Em seguida, crio um diagrama de bolha para que eu possa entender como todas as áreas se encaixam. Isso me dá uma base para a compreensão do fluxo básico da minha fase.

Depois disso, eu crio um mapa aproximado. Geralmente desenho cada área separadamente, em papel e, posteriormente, junto todas elas. Uma vez que tenho tudo onde eu quero, posso ver se algumas mudanças precisam ser feitas ou alguma coisa precisa ser ajustada.

Uma vez que tenho um mapa aproximado, eu começo a trabalhar no motor desenvolvimento ou termino o mapa. Quando estou trabalhando em meus próprios projetos, eu vou para o motor de desenvolvimento. Quando estou trabalhando para os outros, eu costumo fazer um mapa. Um mapa é uma ferramenta de comunicação muito eficaz, e se você mantê-lo relativamente atualizado pode ser útil para as pessoas debaterem em reuniões.

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