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4 Maneiras de Ensinar aos Jogadores Como Jogar Seu Jogo

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Todos nós odiamos tutoriais em jogo. Quando compramos um jogo queremos saltar direto na ação, não gastar eras lendo menus e listas de movimentos. Mas precisamos saber como jogar. Precisamos entender as novas regras de cada jogo—afinal, se todo jogo fosse o mesmo, porque precisaríamos de outros jogos?

E por jogos de computador serem muito complexos há muito mais a um tutorial do que apenas "use as setas e espaço para atirar". Tem como interagimos, nossos objetivos, como o mundo reage a nós: tudo isso precisa ser comunicado ao jogador, e preferivelmente sem sentar e especificamente dizer "espinhos são do mal".

Então nós queremos tirar nosso tutorial do caminho o mais rápido possível, certo? A verdade é, os primeiros minutos de um jogo podem fazer ou quebrar a experiência do jogador. Jogos AAA tem um pouco mais de liberdade, mas se você está fazendo um jogo móvel ou web então você precisa fazer o jogador chegar na carne do jogo o mais rápido possível para garantir que estão se divertido; se não, eles vão procurar outra coisa pra jogar.

OK, então precisamos fazer um tutorial, mas não queremos que o jogador passe por uma lição chata de como o jogo funciona... isso é um enigma. A solução está em como construímos nosso tutorial: conseguimos fazê-lo divertido? Na verdade, conseguimos fazê-lo parte do nosso jogo?

Tutoriais podem em geral ser divididos em três tipos: não-interativos, interativos e passivos. Vamos olhar cada um de uma vez.

Tutoriais Em-Jogo Não-Interativos

Tutoriais em-jogo não-interativos são, de muitas formas, restos de velho game design. A imagem abaixo é de Infected, um jogo que minha equipe e eu fizemos alguns anos atrás.

Infected tutorial image
O "tutorial" do nosso jogo, Infected

O tutorial do jogo inteiro é essencialmente essa única imagem; em retrospecto, um grande erro de design. Quando pessoas jogavam o jogo, elas iriam se deparar com essa tela, dar uma olhada rápida e então apertar Start. Para a maioria dos jogadores, nenhum era o mais sábio sobre como o jogo funcionava.

George Fan, o criador do fantástico Plants vs Zombies, segue a regra de que "não deveria ter mais do que oito palavras na tela a qualquer momento". Jogadores geralmente tem curtos espaços de atenção, e não estão buscando digerir grandes quantidade de informação.

Enquanto tutoriais não-interativos não são necessariamente ruins, eles quase sempre quebram esse limite de oito palavras. Se fossemos explorar essa falha de design, poderíamos resumir bem como:

Não sobrecarregue o jogador.

Isso é realmente a primeira regra de design de tutoriais em-jogo. Jogadores precisam entender o que está acontecendo a todo momento: se você der ao jogador uma lista com 200 movimentos de combinação e ataques especiais, as chances são que ele só vai lembrar dois ou três e usá-lo pelo jogo inteiro. Entretanto, se você "ensinar por gotas" o jogador—introduzir um conceito por vez—então eles terão muitas oportunidades para pegar o jeito de cada habilidade.

Controller image
Usamos essa imagem antes, mas ainda é relevante.

Nós na verdade já falamos brevemente sobre essa ideia antes, sob o conceito de usar conquistas como auxilio do tutorial. Forçar o jogador a completar um nível com apenas uma arma básica pode danificar o "nível de diversão" geral, mas dar aos jogadores uma conquista por fazer isso torna isso opcional e encoraja jogadores (especialmente aqueles que já são competentes no jogo) a tentar novas estratégias e táticas.

Qualquer tipo de sistema de classificação ou recompensa pode ser usado dessa maneira, assim como uma nota em estrelas ou uma classificação de A+ para F. Jogadores "ruins" podem completar o nível facilmente, enquanto que jogadores que aderem a desafios mais difíceis são recompensados com pontuações maiores. Isso também permite que gamers mais hardcore mirem na conclusão 100%, enquanto gamers casuais ainda podem aproveitar o jogo sem ficarem presos em um nível difícil.

Super Meat Boy espalha seu "tutorial" pela primeira meia dúzia de níveis. O primeiro nível ensina os fundamentos: mover pra esquerda e direita e pular. O nível 2 te ensina a pular nas paredes. O nível 3, correr. Assim que o jogador entendeu esses conceitos básicos o jogo começa a introduzir conceitos como lâminas giratórias, plataformas que se desintegram e níveis com rolagem.

super meat boy gameplay image
O primeiro nível de Super Meat Boy. Você consegue caminhar e andar? Então você provavelmente é bom.

O primeiro nível de Super Meat Boy é, de fato, incrivelmente difícil de se falhar. O jogo usa uma técnica frequentemente referida como uma "caverna noob". Essencialmente, o jogador começa de uma posição da qual é impossível falhar—eles precisam fazer progresso para chegar num ponto que podem morrer. Isso dá ao jogador a chance de pegar o jeito das mecânicas do jogo sem se sentir ameaçado por ataques de inimigos ou timers.

A técnica da "caverna noob" é algo que implementamos em Infected até certo grau: embora seja possível perder no primeiro nível, requer algum esforço. É dado ao jogador uma vantagem significativa no início (o dobro de peças do inimigo), e a IA é quase não-existente. Em níveis maiores, a IA fará movimentos calculados, mas nesse primeiro ela vai se mover 100% aleatoriamente (dentro das regras de fazer um movimento possível). Isso significa que mesmo que o jogador não tenha nenhuma ideia de como jogar, ele ainda terá alta chance de ganhar. (É claro que alguns jogadores ainda conseguiram perder, mas a experiência geral foi significativamente melhor para nossos jogadores do que na primeira versão, onde só jogávamos eles contra uma IA avançada que os esmagaria.)

Há algumas maneiras de implementar uma "caverna noob" em um jogo, mas uma maneira efetiva é criar um tutorial interativo: uma seção do jogo com mecânicas trancadas onde o jogador pode apenas fazer as ações necessárias para vencer. Isso permite que jogadores "joguem" o jogo sem correr risco de perder ou ficar entediado.

Tutoriais Em-Jogo Interativos

Permitir interação do jogador em um tutorial em-jogo é uma boa maneira de ensinar mecânicas. Em vez de simplesmente dizer ao jogador como o jogo funciona, fazê-lo executar as ações requeridas resulta em melhor retenção. Enquanto você pode dizer ao jogador as instruções cem vezes, fazê-lo executar as ações do jogo de verdade vai garantir que ele lembre e entenda.

Highrise heroes gameplay image
Forçando o jogador a executar os movimentos em Highrise Heroes

A imagem acima, de Highrise Heroes, é uma demonstração excelente de como envolver um jogador em um tutorial. Embora seria mais fácil simplesmente mostrar uma imagem de como funciona fazer uma palavra, força-los a fazer as ações de realmente completar uma palavra garantirá que eles entendem esse conceito antes de progredir. É bloqueado do jogador o gameplay "completo" até que ele tenha demonstrado sua habilidade em completar esse elemento básico de gameplay. Por você forçar o jogador a executar a ação, você pode ter certeza de que o jogador é incapaz de progredir até que tenha dominado essa tarefa.

A única desvantagem desse estilo é que, se o jogador já está familiarizado com como o jogo funciona, ele pode achar chato ter que jogar por níveis de tutorial obrigatórios e entediantes. Isso pode ser evitado permitindo que os jogadores pulem os níveis de tutorial—mas esteja ciente de que alguns jogadores vão pular o tutorial mesmo que não tenham jogado ele antes. Andy Moore, criador de Steambirds, falou sobre como ele foi de 60% de porcentagem de retenção de jogador para 95% após fazer seu tutorial impossível de pular.

Tutoriais Em-Jogo no Plano de Fundo

Tutoriais em-jogo no plano de fundo permitem ao jogador acesso direto ao gameplay. Enquanto os jogadores ainda podem progredir por uma área "caverna noob", eles podem fazer isso (esperançosamente) em ritmo mais acelerado, assim chegando no "jogo de verdade" mais rápido.

Um exemplo:

VVVVVV gameplay image
Em VVVVVV o jogador começa aqui, em uma área segura onde podem testar os controles.

Essa é a primeira tela em VVVVVV, a qual usa um pequeno pop-up pra dizer ao jogador como mover para os lados. Como o jogador está completamente encaixotado, a única ação que pode executar é mover para a segunda tela, onde é explicado a ele como "saltar" por obstáculos. De lá ele essencialmente dominou o gameplay—e embora mover e pular poderia se encaixar em uma sala só, espaçá-los garante que os jogadores dominaram cada habilidade e não estão sobrecarregados por textos.

A diferença entre um plano de fundo e um tutorial interativo pode ser sútil, já que ambos usam um estilo parecido. A diferença primária é que um tutorial de plano de fundo pode ser pulado pelo jogador sem esforço: tudo meramente emerge no plano de fundo.

I saw her standing there gameplay image
I saw her standing there, um jogo em Flash fantástico. Teste-o, e perceba que o jogo te deixa jogar mesmo antes do menu principal ter surgido.

Um tutorial interativo ou de plano de fundo é ago que deveríamos ter usado em Infected. O tutorial inteiro poderia ter sido ensinado em três movimentos (como mover, como pular, e como capturar), então não teria tido uma perda significativa no gameplay se tivéssemos implementado-o. Embora estivéssemos cientes do problema, o tutorial foi uma das últimas coisas que desenvolvemos, então focamos em terminar o jogo em vez de fazer bom design.

Sem Tutorial Em-jogo.

Como você pega água gelada de uma torneira? Geralmente, você gira a alavanca pra direita. Como você aperta um parafuso? Você gira ele em sentido horário. Essas coisas não vem com manual de instruções—nós instintivamente sabemos como funcionam. Ou nós aprendemos como funcionam na nossa vida, e desde então todos (geralmente) funcionam da mesma maneira, esse conhecimento é reforçado na nossa vida.

Jogos operam nesse princípio também. Como gamers veteranos automaticamente sabemos que queremos coletar moedas e ganhar melhorias. Não-gamers podem não entender essas coisas automaticamente, então é importante fazê-las tão óbvias quanto possível. (Mesmo que você não tenha jogado um jogo de plataforma antes, é um tanto óbvio que pular no fogo não é uma boa ideia.)

Um jogador deveria geralmente ser capaz de identificar a diferença entre objetos "bons" e "ruins" num relance, sem ter de usar a morte como um método de descoberta de tentativa e erro. Shigeru Miyamoto já falou sobre como ele decidiu porque as moedas especificamente foram usadas em Mario:

"Quando estávamos pensando em algo que qualquer pessoa olharia e pensaria 'Eu definitivamente quero isso!', decidimos, 'Sim, tem que ser dinheiro.'"

O uso dos temas "planta" e "zumbi" de Plants vs Zombies ajuda a ensinar o jogador sem nenhuma explicação: os jogadores sabem que plantas não se movem e que zumbis se movem lentamente. Em vez de ir com um tema chato "torretas contra soldados", o tema Plants vs Zombies permite ao jogo ser interessante e fofinho, e ainda transmitir conhecimento vital.

Plants vs Zombies image
Honestamente, realmente não é difícil entender os básicos do que está acontecendo aqui.

Já que jogadores vão geralmente "saber" como um jogo é jogado, não temos que explicar tudo sempre. Quando você arremessar o jogador em um jogo, considere não contar nada a ele—deixe ele descobrir tudo sozinho. Se eles ficarem parados sem se mexer, então dê algumas dicas ("tente mover o analógico para andar!", mas lembre-se que jogadores vão geralmente tentar fazer os comandos básicos sozinhos primeiro. Porque as "regras básicas" do gameplay tendem a ser universais, isso significa que podemos assumir que o jogador tem alguma familiaridade com elas; entretanto, isso também significa que é incrivelmente perigoso fazer mudanças a essas regras básicas.

Alguns designers de jogos inexperientes decidem que fazer as coisas "da maneira normal" e a maneira errada, e ignoram regras estabelecidas. O gênero estratégia em tempo-real (RTS) sofreu com isso no passado, enquanto os jogos de hoje tendem a usar sistemas de controles um tanto padronizados (clique esquerdo para selecionar, clique direito para mover ou atacar), jogos mais antigos tinham pouca consistência e iriam frequentemente inverter os controles do mouse esquerdo/direito, ou tentar dar múltiplos comandos a um botão só. Se você jogar um desses jogos velhos hoje, então os controles bizarros podem ser bem chateantes, já que desde então aprendemos uma configuração de controles diferente.

Implementar controles "óbvios" foi a salvação de Infected: enquanto o jogador pode não ter lido o tutorial, clicar em uma peça imediatamente acendia movimentos que o jogador poderia fazer. Dar ao jogador uma resposta visual de que clicar numa peça foi o movimento "certo" permite a ele continuar explorando o sistema de controles. Nossas versões iniciais do jogo não tinham essa acendida, e percebemos que adicionar essa pequena adição gráfica tornou o gameplay muito mais acessível e óbvio, sem tirar nada fora.

Infected gameplay image
Em Infected, após selecionar uma peça, quadrados acesos mostram aonde você pode mover.

Se você quiser mudar elementos tradicionais de gameplay, tenha uma boa razão. Katamari Damacy usa ambos os analógicos para mover, em vez da configuração mais tradicional de um para mover e o outro para controlar a câmera. Enquanto isso pode causar uma confusão inicial, a simplicidade do jogo significa que esse sistema de controles funciona excepcionalmente bem.

De maneira similar, o jogo web Karoshi Suicide Salaryman demanda que o jogador se mate, frequentemente saltando em espinhos. Enquanto isso é um comportamento de jogo "não-padrão" por conta do seu tema reverso (morra pra vencer), os objetivos do jogador são sempre claros.

Jogos vão sempre mudar e evoluir, mas é importante entender que quando você muda coisas—seja os controles ou os objetivos—o jogador não deveria ter que reaprender tudo.

Experimentação e Aprendizado Contínuo

Também é interessante notar que não prover ao jogador instruções explícitas pode na verdade encorajar gameplay por experimentação. Na série Zelda, o jogador está constantemente encontrando novos itens e equipamento, e deve aprender como eles funcionam. Em vez de sentar por uma longa explicação de "o hookshot: aprenda como usar sua nova arma", o jogo apenas deixa o jogador em uma sala fechada e diz "descobre aí"—embora o "quebra-cabeça" é geralmente tão óbvio que o jogador deveria entender as coisas instantaneamente.

Essas salas são basicamente cavernas noob: embora sejam encontradas durante o jogo, elas permitem que o jogador explore como seu novo brinquedo funciona em um ambiente seguro. Assim que o jogador não está mais confuso sobre como seu novo brinquedo funciona, ele é colocado de volta no mundo do jogo, onde ele pode continuar completando puzzles e matando monstros. Até o fim do jogo, o jogador está tão acostumado a usar suas novas armas que trocar entre elas para resolver quebras-cabeças de muitas camadas é segunda natureza.

Também é válido notar a maneira que jogos Zelda lidam com tutoriais em-jogo: para Zelda, o jogo é o tutorial. Com talvez a exceção da masmorra final, o jogador nunca para de aprender de verdade; esse "ensino em gotas" é uma das maiorias forças da série Zelda. Em vez de receber tudo no começo, o jogador lentamente desbloqueia o jogo, de maneira que nunca está sobrecarregado e está sempre desbloqueando novos brinquedos legais para usar.

Plants vs Zombies, novamente, também usa ensino por gotas efetivamente: em cada nível, o jogador desbloqueia uma nova planta (e as vezes novos níveis) e devem aprender como usá-las para derrotar o exército de zumbis. O jogo nunca sobrecarrega o jogador, mas sempre dá a ele algo novo pra brincar. Pelo jogador poder gastar tempo com cada arma, isso encoraja o jogador a selecionar as plantas que são mais efetivas, em vez de achar algumas plantas que gosta no começo e ficar com elas o jogo todo.

Não Afugente o Jogador

Tudo isso só diz: não afugente o jogador, nem por tédio. Parece um conselho tão óbvio, mas é extraordinário como poucos jogos (incluindo triple-A) parecem ser incapazes de entender isso.

Um exemplo comum disso, um erro feito novamente e novamente, é requerer registro para jogar online. Se você quer ganchar um jogador, não o faça preencher formulários com sua data de nascimento, email, e por aí vai—apenas dê a ele uma conta de convidado e deixe-o jogar. Se ele curtir o jogo, é mais provável que vá assinar uma conta "completa". (Tagpro é um jogo multijogador online que faz isso um tanto bem: selecione um servidor, clique Play as a Guest e você está dentro.)

Não tem problema fazer jogos complexos, mas perceba que humanos tem memória fraca e curtos períodos de atenção, e não aprendem bem lendo massas de texto. Se você não jogou antes, tente jogar um jogo como Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress ou até Civilisation. Se nenhuma outra pessoa te mostrou como jogar, pode ser bem difícil aprender como o jogo funciona de verdade. E enquanto esses jogos são fantásticos, eles sempre terão uma cerca qualidade "nicho"—não porque tem curvas de aprendizado, mas porque tem penhascos de aprendizado, indiferentes de todos exceto os mais determinados.

Conclusão

Lembre-se: tente fazer seus tutoriais divertidos, em vez de tediosos. Todo jogo é diferente, e pode ser difícil implementar todas essas ideias em um gênero em particular—mas se você conseguir fazer os primeiros cinco minutos divertidos, você provavelmente conseguirá ganchar o jogador até os créditos finais.

Referências

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