Empacado para Seu Próximo Tema de Jogo? Tente Essas 6 Ideias
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Unreal Tournament, Blood Bowl, e Rocket League pertencem a três gêneros diferentes (FPS, táticas baseado em rounds, e dirigir), mas todos dividem o mesmo tema: Esporte Estranho.
Anteriormente, focamos mais em gêneros de jogos usados menos que deveriam, e o que os fazem tiquetaquear; nesse artigo, vamos ver 6 temas amplos que que nunca se tornaram tão predominantes quanto WWII ou Militar Moderno, e que poderia se encaixar em muitos diferentes gêneros de gameplay.
Faroeste
Embora a maioria de jogos baseados em faroeste serem atiradores em primeira pessoa, o tema pode auxiliar muitos gêneros diferentes: RTS, táticas em tempo real, ou point-and-click, por exemplo.



O tema é definido por mais do que o tempo apropriado e localização; é essencial usar os certos tropos e motivos se você quer acertar na "sensação". De fato, se essas regras são usadas bem, o ambiente pode ser algo diferente da fronteira americana e ainda parecer como um Faroest—veja Faroestes do Espaço como Firefly e Outland, ou Neo-Faroestes como Last Man Standing.
Usar tropos comuns de Faroeste como a base para o gameplay é um jeito divertido de alinhar os temas ao longo do jogo. Os vários jogos Call of Juarez fazem isso bem incluindo mecânicas de duelo: nos primeiros dois jogos o jogador pode puxar dois revólveres de uma vez só e lerdear o tempo, podendo assim usar os dois com precisão. Call of Juarez: Gunslinger também permite que o jogador lerdeie o tempo, e adicionalmente inventarão uma mecânica de duelo completamente nova, onde o jogador deve focar em múltiplos oponentes, e garantir que puxam a arma na hora certa.



Os jogos Desperados são similares à série de táticas em tempo real Commandos, a qual permite que o jogador controle um grupo de personagens que correspondem a arquétipos do Faroeste: o Doutor, o Atirador, a Mulher Sedutora, o Bandido. Os lugares visitados também são localizações comuns do "Velho Oeste": saloons, fortes no estilo Alamo, trens de vagão e fazendas da fronteira.
Construtor de Cidades
O construtor de cidades combina muitos elementos em uma experiência só—não apenas colocar construções e caminhos, mas também gerenciar a economia, trocar com outras cidades, e controlar a força militar.
Há várias formas de abordar um construtor de cidades. Eles podem ser situados em praticamente qualquer cenário: a série Stronghold é situada na era medieval; Anno 1602 é situado na era Colonial; Anno 2070 e Startopia são situados em um futuro de ficção científica.






O gameplay foca na construções e cuidado da "cidade"—que pode ser um assentamento, vila, ilha, ou até uma estação espacial, em vez de literais metrópoles. Então, o jogador expande a cidade, que a cada passo então ganha mais recursos para continuar construindo e cuidando da cidade.
Tudo fora disso te dá uma chance de fazer um jogo único. Anno 1701 introduziu leves mecânicas de Aventura/RPG: o jogador emite missões as quais eles completam usando o avatar do jogador (seu navio), enquanto outros competem com eles por recompensas. Em Anno 1404 estes se tornaram itens únicos que poderiam amplificar as ilhas ou navios do jogador.



Stronghold e Age Of Empires oferecem uma divisão bem equilibrada entre construção e cidades e ações militares, enquanto SimCity e Cities: Skylines carecem destes inteiramente.
Banished foca em sobrevivência: como essas pessoas podem trabalhar juntas para conseguir tudo que é necessário para sobreviver ao inverno?
Então enquanto a base de um construtor de cidades se mantem a mesma, suas interpretações se diferem descontroladamente, permitindo muito espaço para você, o designer, adicionar aspectos únicos.
Tower Defence Reverso
Em um jogo tower defence tradicional, o jogador deve se defender contra um ataque violento de inimigos colocando torres defensivas. Conforme as ondas de inimigos se movem por sua base, as torres do jogador atiram neles—esperançosamente antes de chegarem no objetivo deles!



Anomaly Warzone Earth reverte isso: aqui, os alienígenas invasores constroem torres estacionárias, com linhas de tiro fixas, enquanto um comboio de tanques do jogador se move pelas ruas. O jogador pode apenas controlar os tanques indiretamente, escolhendo a rota que vão seguir, mas não quão rápido eles se movem ou qual torre eles atacam. Assim sendo, o jogador deve planejar cuidadosamente, assim podendo pegar a rota que se aproxima das torres alienígenas de lado, e que permite que peguem o maior número de recursos, que estão espalhados pelo nível.



Além disso, o jogador controla uma "unidade herói" solitária diretamente. Com ela, ele pode pegar e ativar poderes especiais, os quais incluem unidades amigáveis que curam e liberam telas de fumaça que fazem os inimigos errarem seus tiros. Ele também pode chamar novos veículos e melhorá-los.
O tema tower defence foi explorado e experimentado completamente ao longo dos anos, mas o tema tower defence reverso parece que está em sua infância. Coloque-o de volta nos seus essenciais—suas ondas de tropas querem passar por conjuntos de torres estacionárias—e aí tem muito potencial para se trabalhar.
Senhor Supremo do Mal
Jogos como Team Fortress 2, com seu ambiente de ficção espiã dos anos 60, Tropico, onde o jogador assume o papel de um ditador, ou até mesmo a série Grand Theft Auto, com todos os seus protagonistas menos-que-angélicos se aproxima desse tema, mas nenhum de fato acerta o alvo. O tema "senhor supremo do mal" é sobre o ambiente, ser um cara mal de fato, e liderar seu grupo de subordinados.



Evil Genius coloca o jogador como um vilão de Bond em seu próprio esconderijo do mal numa ilha. Ele pode expandir e melhorar sua base, e contratar seu próprio exercito de subordinados privado. Seus subordinados e capangas desempenham um papel vital: você pode enviá-los ao redor do mundo em missões para ter renda. Futuramente, são eles os que vão contra os espiões que te atacam.
Todo esse tempo, enquanto sua base precisa ser cuidada e ciência do mal deve ser feita. Como Tropico, o jogo não se leva a sério e é bem exagerado, o que contrasta bem com a ideia de ser mal.



Em Overlord o jogador assume o papel do titular Senhor Supremo, um ser tipo Sauron. Ele comanda um grupo de diabinhos para fazer sua licitação—isso é, aterrorizar e subjugar a população, e construir sua fortaleza do mal. Entre missões, eles podem voltar para esse covil do mal, o qual fica mais opulento com o tempo.
Esses jogos geralmente não permitem que o jogador seja diretamente mal; tem sempre algo fora de cena. Tudo em Evil Genius é fora do normal e engraçado. Em Overlord, por outro lado, o jogador geralmente luta contra outras entidades mais malignas.
Esporte Estranho
Jogos sobre esportes da vida real são imensamente populares, com a maioria das franquias tendo lançamentos anuais: apenas dando uma mexida na configuração um pouco, você pode criar um novo jogo. Mexa na configuração muito, entretanto, e você pode criar um "esporte estranho".



Rocket League é o jogo mais novo que mostrar que ter um "esporte" com regras diferentes pode ser um grande sucesso. Nesse caso: "E se jogássemos futebol com carros? E se não fossem carros, mas incríveis carros fodões equipados com foguetes? Nos quais você pode colocar chapéus?" Subitamente você tem um sistema completamente novo com regras e implicações completamente novas.



Blood Bowl faz a pergunta "E se os times nesse esporte fossem orcs, elfos, anões e homens rato que podem lutar uns contra os outros?". O jogo resultante é um jogo tático baseado em rodadas onde você deve pegar a bola do outro lado do campo, mas também pode enviar orcs para se agrupar em outros jogadores.
O Modo Bombardeio em Unreal Tournament 2004 te pede para levar um dispositivo em formato de bola até o coração da base dos seus oponentes. Subitamente, apesar do jogo ser um FPS, atirar em pessoas se torna menos importante, e passar a bola pra frente oferece muito espaço para novas estratégias.
Multijogador Mutante
Aqui, um jogador é o mutante. O mutante tem poderes únicos e especiais, e luta contra todo o resto. Em Evolve, por exemplo, um jogador joga como um monstro gigante, e quatro outros jogadores lutam juntos em equipe para caçá-lo.
Em The Hidden, uma modificação maravilhosa para Half-Life 2, o titular Escondido é um jogador quase invisível com uma faca, que pula muito alto, muito longe, e se gruda em paredes. Eles não são completamente invisíveis, no entanto: Um efeito ondulante estilo Predador pode ser visto. Opondo-se ao Escondido tem um time de marinheiros frágeis e assustados com rifles de assalto e escopetas.



Não importa de qual lado você esteja, é tenso. Quem quer jogue como o Escondido deve ficar longe de vista, tentar isolar jogadores, e atacá-los por trás. Enquanto faz isso ele está constantemente com medo de ser visto ou levado a um canto. Qualquer um jogando como soldado também está constantemente com medo, virar para os lados para checar duas ou três vezes se viram ou não algo, e ficar ansioso quando vê o ar se distorcer, mesmo que seja apenas fumaça.



Uma versão simples de multijogador mutante pode ser encontrada em Unreal Tournament 2004. Em Mata-mata Mutante, o mutante tem todas as armas e máxima vida e armadura. Qualquer um que consegue matar o mutante ganha pontos extras, e então se torna o mutante. Isso é especialmente divertido em mata-mata todos contra todos, já que isso muda completamente o balanceamento do jogo, já que jogadores param de se enfrentar e combinar forças temporariamente para afundar o mutante.
Conclusão
Próxima vez que pensar em ideias para um novo jogo, ou entrar em uma game jam, em vez de planejar um jogo em um tema super saturado, tente usar um dos de cima! Você pode até tentar uma combinação de tema e gênero de gameplay que nunca foi feita antes, como RTS + Multijogador Mutante, ou Jogo de Hacker + Senhor Supremo do Mal.