Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Art Effects

Como gerar efeitos incríveis de relâmpagos 2D com Unity (C#)

Scroll to top
Read Time: 39 min

() translation by (you can also view the original English article)

Há muitos usos para efeitos de relâmpagos em jogos, de ambiente de fundo durante uma tempestade até ataques devastadores de um feiticeiro. Neste tutorial, vou explicar como programaticamente gerar efeitos de relâmpago incríveis em 2D: raios, ramos e até mesmo texto.

Este tutorial é escrito especificamente para Unity, com todos os trechos de código em C#. O mesmo tutorial também está disponível com o código JavaScript. Se você não usa Unity, dê uma olhada nesta versão de plataforma agnóstica do mesmo tutorial; é escrito para XNA, mas você deve ser capaz de usar as mesmas técnicas e conceitos em qualquer plataforma e motor de desenvolvimento.

Demonstração

Confira a demonstração abaixo:

Clique no objeto Unity, e em seguida, use as teclas para alternar entre as demonstrações. Algumas demonstrações exigem que você clique em um ou dois locais para ativá-las.

Configuração básica

Para começar, você precisará criar um novo projeto 2D na Unity. O nome que você quiser. Na Unity, crie quatro pastas: Materials, Prefabs, Scripts, e Sprites.

Em seguida, clique na Câmera Principal e certifique-se de que a Projeção está definida como Orthographic. Defina o tamanho da câmera para 10.

Clique com o botão direito do mouse na pasta Materials e selecione Create > Material. Renomeie para Additive. Selecione este material e altere o seu Shader para Particles > Additive. Mais tarde, isso ajudará no "pop" do relâmpago.

Passo 1: Desenhe uma linha brilhante

O bloco de construção básico que precisamos para ter um relâmpago é um segmento de linha. Comece abrindo o seu software de edição de imagem favorito e desenhe uma linha reta de relâmpago com um efeito de brilho. A minha ficou assim:

Queremos desenhar linhas de comprimentos diferentes, então vamos cortar o segmento em três partes como mostrado abaixo (corte a sua imagem, se necessário). Isso nos permitirá esticar o segmento do meio para obter qualquer tamanho. Como nós vamos esticar o segmento do meio, podemos salvá-lo com apenas um único pixel de espessura. Além disso, como os pedaços da direita e da esquerda são imagens espelhadas, só precisamos salvar um deles. Podemos virar o pedaço com o seguinte código.

Arraste seus arquivos de imagem para a pasta Sprites no painel do projeto. Isto irá importar os arquivos para o projeto Unity. Clique sobre os sprites para visualizá-las no painel Inspector. Certifique-se que o tipo de textura está definido como Sprite(2D \ uGUI) e defina a tag como Line.

A tag ajudará a Unity a economizar chamadas para desenhar o nosso relâmpago, então certifique-se de dar a mesma tag aos dois sprites, ou a performance será reduzida.

Agora, vamos declarar uma nova classe para lidar com o desenho do segmento da linha:

1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
4
public class Line : MonoBehaviour
5
{
6
    //Start

7
    public Vector2 A;
8
    
9
    //End

10
    public Vector2 B;
11
    
12
    //Thickness of line

13
    public float Thickness;
14
    
15
    //Children that contain the pieces that make up the line

16
    public GameObject StartCapChild, LineChild, EndCapChild;
17
    
18
    //Create a new line

19
    public Line(Vector2 a, Vector2 b, float thickness)
20
    {
21
        A = a;
22
        B = b;
23
        Thickness = thickness;
24
    }
25
    
26
    //Used to set the color of the line

27
    public void SetColor(Color color)
28
    {
29
        StartCapChild.GetComponent<SpriteRenderer>().color = color;
30
        LineChild.GetComponent<SpriteRenderer>().color = color;
31
        EndCapChild.GetComponent<SpriteRenderer>().color = color;
32
    }
33
34
    //...

35
}

A e B são os pontos de extremidade da linha. Ao dimensionar e girar os pedaços, podemos traçar uma linha de qualquer espessura, comprimento e orientação.

Adicione o seguinte método Draw() no fim da classe Line:

1
//Will actually draw the line

2
public void Draw()
3
{
4
    Vector2 difference = B - A;
5
    float rotation = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;
6
    
7
    //Set the scale of the line to reflect length and thickness

8
    LineChild.transform.localScale = new Vector3(100 * (difference.magnitude / LineChild.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.rect.width), 
9
                                                 Thickness, 
10
                                                 LineChild.transform.localScale.z);
11
    
12
    StartCapChild.transform.localScale = new Vector3(StartCapChild.transform.localScale.x, 
13
                                                     Thickness, 
14
                                                     StartCapChild.transform.localScale.z);
15
    
16
    EndCapChild.transform.localScale = new Vector3(EndCapChild.transform.localScale.x, 
17
                                                   Thickness, 
18
                                                   EndCapChild.transform.localScale.z);
19
    
20
    //Rotate the line so that it is facing the right direction

21
    LineChild.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,0, rotation));
22
    StartCapChild.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,0, rotation));
23
    EndCapChild.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,0, rotation + 180));
24
    
25
    //Move the line to be centered on the starting point

26
    LineChild.transform.position = new Vector3 (A.x, A.y, LineChild.transform.position.z);
27
    StartCapChild.transform.position = new Vector3 (A.x, A.y, StartCapChild.transform.position.z);
28
    EndCapChild.transform.position = new Vector3 (A.x, A.y, EndCapChild.transform.position.z);
29
    
30
    //Need to convert rotation to radians at this point for Cos/Sin

31
    rotation *= Mathf.Deg2Rad;
32
    
33
    //Store these so we only have to access once

34
    float lineChildWorldAdjust = LineChild.transform.localScale.x * LineChild.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.rect.width / 2f;
35
    float startCapChildWorldAdjust = StartCapChild.transform.localScale.x * StartCapChild.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.rect.width / 2f;
36
    float endCapChildWorldAdjust = EndCapChild.transform.localScale.x * EndCapChild.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.rect.width / 2f;
37
    
38
    //Adjust the middle segment to the appropriate position

39
    LineChild.transform.position += new Vector3 (.01f * Mathf.Cos(rotation) * lineChildWorldAdjust, 
40
                                                 .01f * Mathf.Sin(rotation) * lineChildWorldAdjust,
41
                                                 0);
42
    
43
    //Adjust the start cap to the appropriate position

44
    StartCapChild.transform.position -= new Vector3 (.01f * Mathf.Cos(rotation) * startCapChildWorldAdjust, 
45
                                                     .01f * Mathf.Sin(rotation) * startCapChildWorldAdjust,
46
                                                     0);
47
    
48
    //Adjust the end cap to the appropriate position

49
    EndCapChild.transform.position += new Vector3 (.01f * Mathf.Cos(rotation) * lineChildWorldAdjust * 2, 
50
                                                   .01f * Mathf.Sin(rotation) * lineChildWorldAdjust * 2,
51
                                                   0);
52
    EndCapChild.transform.position += new Vector3 (.01f * Mathf.Cos(rotation) * endCapChildWorldAdjust, 
53
                                                   .01f * Mathf.Sin(rotation) * endCapChildWorldAdjust,
54
                                                   0);
55
}

A maneira que posicionamos o pedaço do meio e as pontas fará que eles unam-se perfeitamente quando forem desenhados. A primeira ponta é posicionada no ponto A, o meio é esticado para a largura desejada e a ponta final é rotacionada em 180° para desenhar o ponto B.

Agora precisamos criar um prefab para nossa classe Line trabalhar com ele. Na Unity, no menu, selecione GameObject > Create Empty. O objeto aparecerá no seu painel Hierarchy. Renomeie-o para Line e arraste seu script Line para ele. Isso deve ficar conforme a imagem abaixo.

Nós vamos usar esse objeto como um container para as peças de nosso segmento de linha.

Agora precisamos criar objetos para as partes do nosso segmento. Crie três Sprites selecionando GameObject > Create Other > Sprite no menu. Renomeie-os para StartCap, MiddleSegment e EndCap. Arraste-os para nosso objeto Line, para que eles se tornem seus filhos — isso deve ficar como na imagem abaixo.

Vá em cada filho e ajuste seu Material no Sprite Renderer para o material Additive que criamos anteriormente. Atribua a cada um o sprite apropriado. (As duas pontas devem pegar o sprite de ponta e o segmento do meio deve ter o sprite da linha).

Clique sobre o objeto Line para que você possa ver o script no painel Inspector. Coloque os filhos nos encaixes apropriados e arraste o objeto Line para a pasta Prefabs para criar um objeto pré-fabricado. Agora, você pode excluir o objeto Line do painel Hierarchy.

Passo 2: Criar linhas irregulares

Relâmpagos tendem a formar linhas irregulares, então vamos precisar de um algoritmo para gerar estas. Nós faremos isto escolhendo pontos aleatoriamente ao longo de uma linha e deslocando-os com uma distância aleatória.

Usar um deslocamento completamente aleatório tende a fazer a linha muito irregular, então nós vamos suavizar os resultados limitando quão longe os pontos vão ser deslocados de seus vizinhos — veja a diferença entre a segunda e terceira linha na figura abaixo.

Podemos suavizar a linha colocando pontos em um deslocamento similar ao ponto anterior. Isso permitirá que a linha como um todo vague para cima e para baixo, enquanto prevê que qualquer parte fique muito irregular.

Vamos criar uma classe LightningBolt para manipular a criação das nossas linhas irregulares.

1
using UnityEngine;
2
using System.Collections.Generic;
3
4
class LightningBolt : MonoBehaviour
5
{
6
    //List of all of our active/inactive lines

7
    public List<GameObject> ActiveLineObj;
8
    public List<GameObject> InactiveLineObj;
9
    
10
    //Prefab for a line

11
    public GameObject LinePrefab;
12
    
13
    //Transparency

14
    public float Alpha { get; set; }
15
    
16
    //The speed at which our bolts will fade out

17
    public float FadeOutRate { get; set; }
18
    
19
    //The color of our bolts

20
    public Color Tint { get; set; }
21
    
22
    //The position where our bolt started

23
    public Vector2 Start { get { return ActiveLineObj[0].GetComponent<Line>().A; } }
24
    
25
    //The position where our bolt ended

26
    public Vector2 End { get { return ActiveLineObj[ActiveLineObj.Count-1].GetComponent<Line>().B; } }
27
    
28
    //True if the bolt has completely faded out

29
    public bool IsComplete { get { return Alpha <= 0; } }
30
    
31
    public void Initialize(int maxSegments)
32
    {
33
        //Initialize lists for pooling

34
        ActiveLineObj = new List<GameObject>();
35
        InactiveLineObj = new List<GameObject>();
36
        
37
        for(int i = 0; i < maxSegments; i++)
38
        {
39
            //instantiate from our Line Prefab

40
            GameObject line = (GameObject)GameObject.Instantiate(LinePrefab);
41
            
42
            //parent it to our bolt object

43
            line.transform.parent = transform;
44
            
45
            //set it inactive

46
            line.SetActive(false);
47
            
48
            //add it to our list

49
            InactiveLineObj.Add(line);
50
        }
51
    }
52
    
53
    public void ActivateBolt(Vector2 source, Vector2 dest, Color color, float thickness)
54
    {
55
        //Store tint

56
        Tint = color;
57
        
58
        //Store alpha

59
        Alpha = 1.5f;
60
        
61
        //Store fade out rate

62
        FadeOutRate = 0.03f;
63
        
64
        //actually create the bolt

65
        //Prevent from getting a 0 magnitude

66
        if(Vector2.Distance(dest, source) <= 0)
67
        {
68
            Vector2 adjust = Random.insideUnitCircle;
69
            if(adjust.magnitude <= 0) adjust.x += .1f;
70
            dest += adjust;
71
        }
72
        
73
        //difference from source to destination

74
        Vector2 slope = dest - source;
75
        Vector2 normal = (new Vector2(slope.y, -slope.x)).normalized;
76
        
77
        //distance between source and destination

78
        float distance = slope.magnitude;
79
        
80
        List<float> positions = new List<float>();
81
        positions.Add(0);
82
        
83
        for (int i = 0; i < distance / 4; i++) 
84
        {
85
            //Generate random positions between 0 and 1 to break up the bolt

86
            //positions.Add (Random.Range(0f, 1f));

87
            positions.Add (Random.Range(.25f, .75f));
88
        }
89
        
90
        positions.Sort();
91
        
92
        const float Sway = 80;
93
        const float Jaggedness = 1 / Sway;
94
        
95
        //Affects how wide the bolt is allowed to spread

96
        float spread = 1f;
97
        
98
        //Start at the source

99
        Vector2 prevPoint = source;
100
        
101
        //No previous displacement, so just 0

102
        float prevDisplacement = 0;
103
        
104
        for (int i = 1; i < positions.Count; i++)
105
        {
106
            //don't allow more than we have in the pool

107
            int inactiveCount = InactiveLineObj.Count;
108
            if(inactiveCount <= 0) break;
109
            
110
            float pos = positions[i];
111
            
112
            //used to prevent sharp angles by ensuring very close positions also have small perpendicular variation.

113
            float scale = (distance * Jaggedness) * (pos - positions[i - 1]);
114
            
115
            //defines an envelope. Points near the middle of the bolt can be further from the central line.

116
            float envelope = pos > 0.95f ? 20 * (1 - pos) : spread;
117
            
118
            float displacement = Random.Range(-Sway, Sway);
119
            displacement -= (displacement - prevDisplacement) * (1 - scale);
120
            displacement *= envelope;
121
            
122
            //Calculate the end point

123
            Vector2 point = source + (pos * slope) + (displacement * normal);
124
            
125
            activateLine(prevPoint, point, thickness);
126
            prevPoint = point;
127
            prevDisplacement = displacement;
128
        }
129
        
130
        activateLine(prevPoint, dest, thickness);
131
    }
132
    
133
    public void DeactivateSegments()
134
    {
135
        for(int i = ActiveLineObj.Count - 1; i >= 0; i--)
136
        {
137
            GameObject line = ActiveLineObj[i];
138
            line.SetActive(false);
139
            ActiveLineObj.RemoveAt(i);
140
            InactiveLineObj.Add(line);
141
        }
142
    }
143
    
144
    void activateLine(Vector2 A, Vector2 B, float thickness)
145
    {
146
        //get the inactive count

147
        int inactiveCount = InactiveLineObj.Count;
148
        
149
        //only activate if we can pull from inactive

150
        if(inactiveCount <= 0) return;
151
        
152
        //pull the GameObject

153
        GameObject line = InactiveLineObj[inactiveCount - 1];
154
        
155
        //set it active

156
        line.SetActive(true);
157
        
158
        //get the Line component

159
        Line lineComponent = line.GetComponent<Line>();
160
        lineComponent.SetColor(Color.white);
161
        lineComponent.A = A;
162
        lineComponent.B = B;
163
        lineComponent.Thickness = thickness;
164
        InactiveLineObj.RemoveAt(inactiveCount - 1);
165
        ActiveLineObj.Add(line);
166
    }
167
    
168
    public void Draw()
169
    {
170
        //if the bolt has faded out, no need to draw

171
        if (Alpha <= 0) return;
172
        
173
        foreach (GameObject obj in ActiveLineObj)
174
        {
175
            Line lineComponent = obj.GetComponent<Line>();
176
            lineComponent.SetColor(Tint * (Alpha * 0.6f));
177
            lineComponent.Draw();
178
        }
179
    }
180
    
181
    public void UpdateBolt()
182
    {
183
        Alpha -= FadeOutRate;
184
    }
185
    
186
    //...

187
}

O código pode ser um pouco intimidante, mas não é tão ruim depois que você entender a lógica. Antes de continuarmos, entenda que nós escolhemos juntar nossos segmentos no raio (já que instanciar e destruir objetos constantemente pode pesado para a Unity).

  • A função Initialize() será chamada uma vez em cada relâmpago e determinará quantos segmentos de linha que cada raio poderá usar.
  • A função activateLine() irá ativar um segmento usando os dados de determinada posição.
  • A função DeactivateSegments() irá desativar quaisquer segmentos de linha ativa em nosso raio.
  • A função ActivateBolt() irá lidar com criação de nossas linhas irregulares e irá chamar a função activateLine() para ativar nossos segmentos nas posições adequadas.

Para criar as nossas linhas irregulares, começamos calculando o declive entre nossos dois pontos, bem como o vetor normal a essa inclinação. Em seguida, escolhemos um número de posições aleatórias ao longo da linha e armazenamos em nossa lista de posições. Nós escalamos essas posições entre 0 e 1, tal que 0 representa o início da linha e 1 representa o ponto final. Em seguida classificamos essas posições para permitir que sejam facilmente adicionados segmentos entre eles.

O loop atravessa os pontos escolhidos aleatoriamente e desloca-os ao longo do normal por um valor aleatório. O fator de escala está lá para evitar ângulos muito agudos, e o envelope garante que o relâmpago realmente vai para o ponto de destino, limitando o deslocamento quando estamos perto do fim. O spread é para ajudar no controle de quanto os segmentos afastam-se da inclinação da nossa linha; um spread de 0 essencialmente lhe dará uma linha reta.

Então, como fizemos com a nossa classe Line, vamos fazer um prefab. No menu, selecione GameObject > Create Empty. O objeto aparecerá no seu painel Hierarchy. Renomeie-o para Bolt e arraste uma cópia do script LightningBolt para ele. Finalmente, clique no objeto Bolt e atribua o prefab Line, da pasta Prefabs, para o encaixe adequado do script LightningBolt. Quando terminar, simplesmente arraste o objeto Bolt para a pasta Prefabs para criar uma prefab.

Passo 3: Adicionar animação

O relâmpago deve brilhar forte e depois desaparecer. É para isso que temos nossa funções Update() e Draw() no LightningBolt. Chamar o Update() fará com que o relâmpago desapareça. Chamar o Draw() irá atualizar a cor do raio na tela. IsComplete lhe dirá quando o relâmpago desapareceu totalmente.

Passo 4: Criar um relâmpago

Agora que temos nossa classe LightningBolt, vamos de fato usá-la e montar uma cena de demonstração rápida.

Vamos usar um objeto pool para esta demonstração, então vamos criar um objeto vazio para manter nossos raios ativos e inativos (simplesmente para fins organizacionais). Na Unity, no menu, selecione GameObject > Create Empty. O objeto aparecerá no seu painel Hierarchy. Renomeie-o para LightningPoolHolder.

Clique com o botão direito na pasta Scripts e selecione Create > C# Script nomeie seu script para DemoScript e abra-o. Aqui está um código rápido para você começar:

1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using System.Collections.Generic;
4
5
public class DemoScript : MonoBehaviour 
6
{
7
    //Prefabs to be assigned in Editor

8
    public GameObject BoltPrefab;
9
    
10
    //For pooling

11
    List<GameObject> activeBoltsObj;
12
    List<GameObject> inactiveBoltsObj;
13
    int maxBolts = 1000;
14
    
15
    //For handling mouse clicks

16
    int clicks = 0;
17
    Vector2 pos1, pos2;
18
    
19
    void Start()
20
    {
21
        //Initialize lists

22
        activeBoltsObj = new List<GameObject>();
23
        inactiveBoltsObj = new List<GameObject>();
24
        
25
        //Grab the parent we'll be assigning to our bolt pool

26
        GameObject p = GameObject.Find("LightningPoolHolder");
27
        
28
        //For however many bolts we've specified

29
        for(int i = 0; i < maxBolts; i++)
30
        {
31
            //create from our prefab

32
            GameObject bolt = (GameObject)Instantiate(BoltPrefab);
33
            
34
            //Assign parent

35
            bolt.transform.parent = p.transform;
36
            
37
            //Initialize our lightning with a preset number of max sexments

38
            bolt.GetComponent<LightningBolt>().Initialize(25);
39
            
40
            //Set inactive to start

41
            bolt.SetActive(false);
42
            
43
            //Store in our inactive list

44
            inactiveBoltsObj.Add(bolt);
45
        }
46
    }
47
    
48
    void Update()
49
    {
50
        //Declare variables for use later

51
        GameObject boltObj;
52
        LightningBolt boltComponent;
53
        
54
        //store off the count for effeciency

55
        int activeLineCount = activeBoltsObj.Count;
56
        
57
        //loop through active lines (backwards because we'll be removing from the list)

58
        for (int i = activeLineCount - 1; i >= 0; i--)
59
        {
60
            //pull GameObject

61
            boltObj = activeBoltsObj[i];
62
            
63
            //get the LightningBolt component

64
            boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
65
            
66
            //if the bolt has faded out

67
            if(boltComponent.IsComplete)
68
            {
69
                //deactive the segments it contains

70
                boltComponent.DeactivateSegments();
71
                
72
                //set it inactive

73
                boltObj.SetActive(false);
74
                
75
                //move it to the inactive list

76
                activeBoltsObj.RemoveAt(i);
77
                inactiveBoltsObj.Add(boltObj);
78
            }
79
        }
80
        
81
        //If left mouse button pressed

82
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
83
        {
84
          //if first click

85
        	if(clicks == 0)
86
        	{
87
                //store starting position

88
                Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
89
                pos1 = new Vector2(temp.x, temp.y);
90
        	}
91
        	else if(clicks == 1) //second click

92
        	{
93
                //store end position

94
                Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
95
                pos2 = new Vector2(temp.x, temp.y);
96
                
97
                //create a (pooled) bolt from pos1 to pos2

98
                CreatePooledBolt(pos1,pos2, Color.white, 1f);
99
        	}
100
        	
101
        	//increment our tick count

102
        	clicks++;
103
        	
104
        	//restart the count after 2 clicks

105
        	if(clicks > 1) clicks = 0;
106
        }
107
        
108
        //update and draw active bolts

109
        for(int i = 0; i < activeBoltsObj.Count; i++)
110
        {
111
            activeBoltsObj[i].GetComponent<LightningBolt>().UpdateBolt();
112
            activeBoltsObj[i].GetComponent<LightningBolt>().Draw();
113
        }
114
    }
115
        
116
        void CreatePooledBolt(Vector2 source, Vector2 dest, Color color, float thickness)
117
        {
118
        //if there is an inactive bolt to pull from the pool

119
        if(inactiveBoltsObj.Count > 0)
120
        {
121
        	//pull the GameObject

122
        	GameObject boltObj = inactiveBoltsObj[inactiveBoltsObj.Count - 1];
123
        	
124
        	//set it active

125
        	boltObj.SetActive(true);
126
        	
127
        	//move it to the active list

128
        	activeBoltsObj.Add(boltObj);
129
        	inactiveBoltsObj.RemoveAt(inactiveBoltsObj.Count - 1);
130
        	
131
        	//get the bolt component

132
        	LightningBolt boltComponent =  boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
133
        	
134
        	//activate the bolt using the given position data

135
        	boltComponent.ActivateBolt(source, dest, color, thickness);
136
        }
137
    }
138
}

Tudo o que este código faz é nos dar uma maneira de criar os raios usando o objetos pool. Há outras maneiras que você pode configurar isso, mas essa é a que vamos usar! Uma vez criado, tudo o que você vai ter que fazer é clicar duas vezes para criar um raio na tela: uma vez para a posição inicial e outra vez para a posição final.

Vamos precisar de um objeto para colocar nosso DemoScript. No menu, selecione GameObject > Create Empty. O objeto aparecerá no seu painel Hierarchy. Renomeie-o para DemoScript e arraste seu script DemoScript para ele. Clique no objeto DemoScript para podermos vê-lo no painel Inspector. Atribua o prefab Bolt, da pasta Prefabs, ao encaixe correspondente no DemoScript.

Isso deve ser o suficiente para seguir! Execute a cena na Unity unidade e experimente!

Passo 5: Criar os ramos do relâmpago

Você pode usar a classe LightningBolt como um bloco de construção para criar efeitos de relâmpago mais interessantes. Por exemplo, você pode fazer o ramo do relâmpago conforme mostrado abaixo:

Para fazer o ramo do relâmpago, escolhemos pontos aleatórios ao longo dele e adicionamos novos relâmpagos que se ramificam para fora desses pontos. No código abaixo, criamos entre três e seis ramos que separam o relâmpago principal em ângulos de 30°.

1
using UnityEngine;
2
using System.Collections.Generic;
3
4
class BranchLightning : MonoBehaviour
5
{
6
    //For holding all of our bolts in our branch

7
    List<GameObject> boltsObj = new List<GameObject>();
8
    
9
    //If there are no bolts, then the branch is complete (we're not pooling here, but you could if you wanted)

10
    public bool IsComplete { get { return boltsObj.Count == 0; } }
11
    
12
    //Start position of branch

13
    public Vector2 Start { get; private set; }
14
    
15
    //End position of branch

16
    public Vector2 End { get; private set; }
17
    
18
    static Random rand = new Random();
19
    
20
    public void Initialize(Vector2 start, Vector2 end, GameObject boltPrefab)
21
    {
22
        //store start and end positions

23
        Start = start;
24
        End = end;
25
        
26
        //create the  main bolt from our bolt prefab

27
        GameObject mainBoltObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(boltPrefab);
28
        
29
        //get the LightningBolt component

30
        LightningBolt mainBoltComponent = mainBoltObj.GetComponent<LightningBolt>();
31
        
32
        //initialize our bolt with a max of 5 segments

33
        mainBoltComponent.Initialize(5);
34
        
35
        //activate the bolt with our position data

36
        mainBoltComponent.ActivateBolt(start, end, Color.white, 1f);
37
        
38
        //add it to our list

39
        boltsObj.Add(mainBoltObj);
40
        
41
        //randomly determine how many sub branches there will be (3-6)

42
        int numBranches = Random.Range(3,6);
43
        
44
        //calculate the difference between our start and end points

45
        Vector2 diff = end - start;
46
        
47
        // pick a bunch of random points between 0 and 1 and sort them

48
        List<float> branchPoints = new List<float>();
49
        for(int i = 0; i < numBranches; i++) branchPoints.Add(Random.value);
50
        branchPoints.Sort();
51
        
52
        //go through those points

53
        for (int i = 0; i < branchPoints.Count; i++)
54
        {
55
            // Bolt.GetPoint() gets the position of the lightning bolt based on the percentage passed in (0 = start of bolt, 1 = end)

56
            Vector2 boltStart = mainBoltComponent.GetPoint(branchPoints[i]);
57
            
58
            //get rotation of 30 degrees. Alternate between rotating left and right. (i & 1 will be true for all odd numbers...yay bitwise operators!)

59
            Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(30 * ((i & 1) == 0 ? 1 : -1), new Vector3(0,0,1));
60
            
61
            //calculate how much to adjust for our end position

62
            Vector2 adjust = rot * (Random.Range(.5f, .75f) * diff * (1 - branchPoints[i]));
63
            
64
            //get the end position

65
            Vector2 boltEnd = adjust + boltStart;
66
            
67
            //instantiate from our bolt prefab

68
            GameObject boltObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(boltPrefab);
69
            
70
            //get the LightningBolt component

71
            LightningBolt boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
72
            
73
            //initialize our bolt with a max of 5 segments

74
            boltComponent.Initialize(5);
75
            
76
            //activate the bolt with our position data

77
            boltComponent.ActivateBolt(boltStart, boltEnd, Color.white, 1f);
78
            
79
            //add it to the list

80
            boltsObj.Add(boltObj);
81
        }
82
    }
83
    
84
    public void UpdateBranch()
85
    {
86
    	//go through our active bolts

87
    	for (int i = boltsObj.Count - 1; i >= 0; i--)
88
    	{
89
            //get the GameObject

90
            GameObject boltObj = boltsObj[i];
91
            
92
            //get the LightningBolt component

93
            LightningBolt boltComp = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
94
            
95
            //update/fade out the bolt

96
            boltComp.UpdateBolt();
97
            
98
            //if the bolt has faded

99
            if(boltComp.IsComplete)
100
            {
101
                //remove it from our list

102
                boltsObj.RemoveAt(i);
103
                
104
                //destroy it (would be better to pool but I'll let you figure out how to do that =P)

105
                Destroy(boltObj);
106
            }
107
    	}
108
    }
109
    
110
    //Draw our active bolts on screen

111
    public void Draw()
112
    {
113
        foreach (GameObject boltObj in boltsObj)
114
        {
115
            boltObj.GetComponent<LightningBolt>().Draw();
116
        }
117
    }
118
}

Esse código funciona de forma muito semelhante a nossa classe LightningBolt com a exceção de que ele não usa objetos pool. Chamar Initialize() é tudo o que você precisará fazer para criar uma ramificação. Depois disso, você só precisará chamar Update() e Draw(). Eu vou te mostrar exatamente como fazer isso no nosso DemoScript mais adiante no tutorial.

Você deve ter notado a referência a uma função GetPoint() na classe LightningBolt. Nós na verdade ainda não implementamos essa função ainda, então vamos tratar disso agora.

Adicione a seguinte função no final da classe LightningBolt:

1
// Returns the point where the bolt is at a given fraction of the way through the bolt. Passing

2
// zero will return the start of the bolt, and passing 1 will return the end.

3
public Vector2 GetPoint(float position)
4
{
5
    Vector2 start = Start;
6
    float length = Vector2.Distance(start, End);
7
    Vector2 dir = (End - start) / length;
8
    position *= length;
9
    
10
    //find the appropriate line

11
    Line line = ActiveLineObj.Find(x => Vector2.Dot(x.GetComponent<Line>().B - start, dir) >= position).GetComponent<Line>();
12
    float lineStartPos = Vector2.Dot(line.A - start, dir);
13
    float lineEndPos = Vector2.Dot(line.B - start, dir);
14
    float linePos = (position - lineStartPos) / (lineEndPos - lineStartPos);
15
    
16
    return Vector2.Lerp(line.A, line.B, linePos);
17
}

Passo 6: Criar o texto de relâmpago

Abaixo está um vídeo de outro efeito que você pode fazer com os relâmpagos:

Nós precisamos fazer mais algumas instalações para este. Primeiro, no painel Project, selecione Create > RenderTexture. Renomeie-o para RenderText e defina seu tamanho para 256x256px. (Não necessariamente precisa ser esse tamanho exato, mas quanto menor for, mais rápido o programa será executado).

No menu, selecione Edit > Project Setting > Tags and Layers. Em seguida, no painel Inspector, expanda Layers para adicionar o Text na opção User Layer 8.

Então precisaremos criar uma segunda câmera. No menu, selecione GameObject > Create Other > Camera. Renomeie para TextCamera e defina a projeção para Orthographic e Clear Flags para Solid Color. Defina o seu Background para (R: 0, G: 0, B: 0, A: 0) e a Culling Mask para apenas ser Text (a camada que acabamos de criar). Finalmente, defina o Target Texture como RenderText (o RenderTexture que criamos anteriormente). Você provavelmente precisará brincar com tamanho da câmera mais tarde, a fim de que tudo caiba na tela.

Agora precisaremos criar o texto que vai ser desenhado com o nosso raio. No menu selecione GameObject > Create Other > GUI Text. Selecione o objeto de texto GUI no painel Hierarchy e escreva no campo Text LIGHTNING, defina Anchor como middle center, e Alignment como center. Em seguida, defina o Layer da camada Text que criamos anteriormente. Você provavelmente vai ter que brincar com a propriedade Font Size para ajustar o texto na tela.

Agora selecione a câmera principal e defina o Culling Mask para ver tudo, menos nossa camada de texto. Isso fará com que nosso texto GUI aparentemente desapareça da tela, mas ele deve ser desenhado no RenderTexture que criamos anteriormente: selecione RenderText do painel Project e você deve ser capaz de ver a palavra Lightning no preview na parte inferior do painel.

Se não consegue ver a palavra LIGHTNING, você precisará brincar com seu posicionamento, tamanho da fonte e tamanho da câmera. Para ajudá-lo a posicionar seu texto, clique em TextCamera no painel Hierarchy e defina o Target Texture para None. Agora você será capaz de ver seu texto GUI se centralizá-lo sobre o TextCamera. Depois de ter tudo posicionado, defina o Target Texture da TextCamera de volta para RenderText.

Agora para o código! Nós necessitaremos obter os pixels do texto que estamos desenhando. Podemos fazer isso desenhando o nosso texto para um RenderTarget e voltando a leitura dos dados do pixel em um Texture2D com Texture2D.ReadPixels(). Então, podemos armazenar as coordenadas dos pixels do texto como um List<Vector2>.

Aqui está o código para fazer isso:

1
//Capture the important points of our text for later

2
IEnumerator TextCapture()
3
{
4
    //must wait until end of frame so something is actually drawn or else it will error

5
    yield return new WaitForEndOfFrame();
6
    
7
    //get the camera that draws our text

8
    Camera cam = GameObject.Find("TextCamera").GetComponent<Camera>();
9
    
10
    //make sure it has an assigned RenderTexture

11
    if(cam.targetTexture != null) 
12
    {
13
        //pull the active RenderTexture

14
        RenderTexture.active = cam.targetTexture;
15
        
16
        //capture the image into a Texture2D

17
        Texture2D image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height);
18
        image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0);
19
        image.Apply();
20
        
21
        //calculate how the text will be scaled when it is displayed as lightning on the screen

22
        scaleText = 1 / (cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1,0,0)).x - cam.ViewportToWorldPoint(Vector3.zero).x);
23
        
24
        //calculate how the text will be positioned when it is displayed as lightning on the screen (centered)

25
        positionText.x -= image.width * scaleText * .5f;
26
        positionText.y -= image.height * scaleText * .5f;
27
        
28
        //basically determines how many pixels we skip/check

29
        const int interval = 2;
30
        
31
        //loop through pixels

32
        for(int y = 0; y < image.height; y += interval)
33
        {
34
            for(int x = 0; x < image.width; x += interval)
35
            {
36
                //get the color of the pixel

37
                Color color = image.GetPixel(x,y);
38
                
39
                //if the color has any r (red) value

40
                if(color.r > 0)
41
                {
42
                    //add it to our points for drawing

43
                    textPoints.Add(new Vector2(x,y));
44
                }
45
            }
46
        }
47
    }
48
}

Nota: nós teremos que executar essa função como um Coroutine no início do nosso programa para que ele execute corretamente.

Depois disso, em cada quadro, podemos escolher aleatoriamente pares destes pontos e criar um relâmpago entre eles. Nós queremos que quanto mais perto estiverem os dois pontos, maior seja a chance de nós criarmos um relâmpago entre eles.

Há uma técnica simples que podemos usar para realizar essa tarefa: vamos escolher aleatoriamente o primeiro ponto, e então vamos pegar um número fixo de outros pontos aleatoriamente e escolher o mais próximo.

Aqui está o código para isso (nós vamos adicioná-lo ao nosso DemoScript mais tarde):

1
//go through the points we capture earlier

2
foreach (Vector2 point in textPoints)
3
{
4
    //randomly ignore certain points

5
    if(Random.Range(0,75) != 0) continue;
6
    
7
    //placeholder values

8
    Vector2 nearestParticle = Vector2.zero;
9
    float nearestDistSquared = float.MaxValue;
10
    
11
    for (int i = 0; i < 50; i++)
12
    {
13
        //select a random point

14
        Vector2 other = textPoints[Random.Range(0, textPoints.Count)];
15
        
16
        //calculate the distance (squared for performance benefits) between the two points

17
        float distSquared = DistanceSquared(point, other);
18
        
19
        //If this point is the nearest point (but not too near!)

20
        if (distSquared < nearestDistSquared && distSquared > 3 * 3)
21
        {
22
            //store off the data

23
            nearestDistSquared = distSquared;
24
            nearestParticle = other;
25
        }
26
    }
27
    
28
    //if the point we found isn't too near/far

29
    if (nearestDistSquared < 25 * 25 && nearestDistSquared > 3 * 3)
30
    {
31
        //create a (pooled) bolt at the corresponding screen position

32
        CreatePooledBolt((point * scaleText) + positionText, (nearestParticle * scaleText) + positionText, new Color(Random.value,Random.value,Random.value,1f), 1f);
33
    }
34
}
35
36
/* The code above uses the following function 

37
 * It'll need to be placed appropriately

38
--------------------------------------------- 

39
//calculate distance squared (no square root = performance boost)

40
public float DistanceSquared(Vector2 a, Vector2 b)

41
{

42
    return ((a.x-b.x)*(a.x-b.x)+(a.y-b.y)*(a.y-b.y));

43
}

44
---------------------------------------------*/

O número de pontos candidatos que testamos afetará a aparência do texto relâmpago; a verificação de um maior número de pontos nos permitirá encontrar pontos muito próximos para desenhar relâmpagos entre eles, o que tornará o texto muito limpo e legível, mas com relâmpagos mais curtos entre as letras. Números menores farão o texto do relâmpago parecer selvagem mas menos legível.

Passo 7: Tentar outras variações

Já discutimos sobre ramificar relâmpagos e adicionar relâmpago em textos, mas certamente não são os únicos efeitos que você pode fazer. Vamos olhar algumas outras variações de relâmpagos que você pode querer usar.

Movendo um relâmpago

Você muitas vezes pode querer fazer um relâmpago em movimento. Você pode fazer isso adicionando um novo relâmpago curto a cada quadro no ponto final do relâmpago do quadro anterior.

1
//Will contain all of the pieces for the moving bolt

2
List<GameObject> movingBolt = new List<GameObject>();
3
4
//used for actually moving the moving bolt

5
Vector2 lightningEnd = new Vector2(100, 100);
6
Vector2 lightningVelocity = new Vector2(1, 0);
7
8
void Update()
9
{
10
    //loop through all of our bolts that make up the moving bolt

11
    for(int i = movingBolt.Count - 1; i >= 0; i--)
12
    {
13
        //get the bolt component

14
        boltComponent = movingBolt[i].GetComponent<LightningBolt>();
15
        
16
        //if the bolt has faded out

17
        if(boltComponent.IsComplete)
18
        {
19
            //destroy it

20
            Destroy(movingBolt[i]);
21
            
22
            //remove it from our list

23
            movingBolt.RemoveAt(i);
24
            
25
            //on to the next one, on on to the next one

26
            continue;
27
        }
28
        
29
        //update and draw bolt

30
        boltComponent.UpdateBolt();
31
        boltComponent.Draw();
32
    }
33
34
    //if our moving bolt is active

35
    if(movingBolt.Count > 0)
36
    {
37
        //calculate where it currently ends

38
        lightningEnd = movingBolt[movingBolt.Count-1].GetComponent<LightningBolt>().End;
39
        
40
        //if the end of the bolt is within 25 units of the camera

41
        if(Vector2.Distance(lightningEnd,(Vector2)Camera.main.transform.position) < 25)
42
        {
43
            //instantiate from our bolt prefab

44
            boltObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(BoltPrefab);
45
            
46
            //get the bolt component

47
            boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
48
            
49
            //initialize it with a maximum of 5 segments

50
            boltComponent.Initialize(5);
51
            
52
            //activate the bolt using our position data (from the current end of our moving bolt to the current end + velocity) 

53
            boltComponent.ActivateBolt(lightningEnd,lightningEnd + lightningVelocity, Color.white, 1f);
54
            
55
            //add it to our list

56
            movingBolt.Add(boltObj);
57
            
58
            //update and draw our new bolt

59
            boltComponent.UpdateBolt();
60
            boltComponent.Draw();
61
        }
62
    }
63
}

Raio de explosão

Esta variação oferece um efeito dramático que dispara relâmpagos em um círculo a partir de um ponto:

1
Vector2 diff = pos2 - pos1;
2
    				
3
void Update()
4
{
5
    //define how many bolts we want in our circle

6
    int boltsInBurst = 10;
7
    
8
    for(int i = 0; i < boltsInBurst; i++)
9
    {
10
        //rotate around the z axis to the appropriate angle

11
        Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis((360f/boltsInBurst) * i, new Vector3(0,0,1));
12
        
13
        //Calculate the end position for the bolt

14
        Vector2 boltEnd = (Vector2)(rot * diff) + pos1;
15
        
16
        //create a (pooled) bolt from pos1 to boltEnd

17
        CreatePooledBolt(pos1, boltEnd, Color.white, 1f);
18
    }
19
}

Passo 8: Juntar tudo no DemoScript

Você vai querer experimentar todos estes efeitos extravagantes que criamos até agora, então vamos colocar todos eles no DemoScript que fizemos anteriormente. Você será capaz de alternar entre os efeitos usando as teclas numéricas do teclado para selecionar o efeito, e então clicando duas vezes, como fizemos com os anteriores.

Aqui está o código completo:

1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using System.Collections.Generic;
4
5
public class DemoScript : MonoBehaviour 
6
{
7
    //Prefabs to be assigned in Editor

8
    public GameObject BoltPrefab;
9
    public GameObject BranchPrefab;
10
    
11
    //For pooling

12
    List<GameObject> activeBoltsObj;
13
    List<GameObject> inactiveBoltsObj;
14
    int maxBolts = 1000;
15
    
16
    float scaleText;
17
    Vector2 positionText;
18
    
19
    //Different modes for the demo

20
    enum Mode : byte
21
    {
22
        bolt,
23
        branch,
24
        moving,
25
        text,
26
        nodes,
27
        burst
28
    }
29
    
30
    //The current mode the demo is in

31
    Mode currentMode = Mode.bolt;
32
    
33
    //Will contain all of the pieces for the moving bolt

34
    List<GameObject> movingBolt = new List<GameObject>();
35
    
36
    //used for actually moving the moving bolt

37
    Vector2 lightningEnd = new Vector2(100, 100);
38
    Vector2 lightningVelocity = new Vector2(1, 0);
39
    
40
    //Will contain all of the pieces for the branches

41
    List<GameObject> branchesObj;
42
    
43
    //For handling mouse clicks

44
    int clicks = 0;
45
    Vector2 pos1, pos2;
46
    
47
    //For storing all of the pixels that need to be drawn by the bolts 

48
    List<Vector2> textPoints = new List<Vector2>();
49
    
50
    //true in text mode

51
    bool shouldText = false;
52
    
53
    void Start()
54
    {
55
        //Initialize lists

56
        activeBoltsObj = new List<GameObject>();
57
        inactiveBoltsObj = new List<GameObject>();
58
        branchesObj = new List<GameObject>();
59
        
60
        //Grab the parent we'll be assigning to our bolt pool

61
        GameObject p = GameObject.Find("LightningPoolHolder");
62
        
63
        //For however many bolts we've specified

64
        for(int i = 0; i < maxBolts; i++)
65
        {
66
            //create from our prefab

67
            GameObject bolt = (GameObject)Instantiate(BoltPrefab);
68
            
69
            //Assign parent

70
            bolt.transform.parent = p.transform;
71
            
72
            //Initialize our lightning with a preset number of max sexments

73
            bolt.GetComponent<LightningBolt>().Initialize(25);
74
            
75
            //Set inactive to start

76
            bolt.SetActive(false);
77
            
78
            //Store in our inactive list

79
            inactiveBoltsObj.Add(bolt);
80
        }
81
        
82
        //Start up a coroutine to capture the pixels we'll be drawing from our text (need the coroutine or error)

83
        StartCoroutine(TextCapture());
84
    }
85
    
86
    void Update()
87
    {
88
        //Declare variables for use later

89
        GameObject boltObj;
90
        LightningBolt boltComponent;
91
        
92
        //store off the count for effeciency

93
        int activeLineCount = activeBoltsObj.Count;
94
        
95
        //loop through active lines (backwards because we'll be removing from the list)

96
        for (int i = activeLineCount - 1; i >= 0; i--)
97
        {
98
            //pull GameObject

99
            boltObj = activeBoltsObj[i];
100
            
101
            //get the LightningBolt component

102
            boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
103
            
104
            //if the bolt has faded out

105
            if(boltComponent.IsComplete)
106
            {
107
                //deactive the segments it contains

108
                boltComponent.DeactivateSegments();
109
                
110
                //set it inactive

111
                boltObj.SetActive(false);
112
                
113
                //move it to the inactive list

114
                activeBoltsObj.RemoveAt(i);
115
                inactiveBoltsObj.Add(boltObj);
116
            }
117
        }
118
        
119
        //check for key press and set mode accordingly

120
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad1))
121
        {
122
            shouldText = false;
123
            currentMode = Mode.bolt;
124
        }
125
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad2))
126
        {
127
            shouldText = false;
128
            currentMode = Mode.branch;
129
        }
130
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad3))
131
        {
132
            shouldText = false;
133
            currentMode = Mode.moving;
134
        }
135
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad4))
136
        {
137
            shouldText = true;
138
            currentMode = Mode.text;
139
        }
140
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad5))
141
        {
142
            shouldText = false;
143
            currentMode = Mode.nodes;
144
        }
145
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad6))
146
        {
147
            shouldText = false;
148
            currentMode = Mode.burst;
149
        }
150
        
151
        //If left mouse button pressed

152
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
153
        {
154
            //if first click

155
            if(clicks == 0)
156
            {
157
                //store starting position

158
                Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
159
                pos1 = new Vector2(temp.x, temp.y);
160
            }
161
            else if(clicks == 1) //second click

162
            {
163
                //store end position

164
                Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
165
                pos2 = new Vector2(temp.x, temp.y);
166
                
167
                //Handle the current mode appropriately

168
                switch (currentMode)
169
                {
170
                    case Mode.bolt:
171
                    	//create a (pooled) bolt from pos1 to pos2

172
                    	CreatePooledBolt(pos1,pos2, Color.white, 1f);
173
                    break;
174
                    
175
                    case Mode.branch:
176
                    	//instantiate from our branch prefab

177
                    	GameObject branchObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(BranchPrefab);
178
                    	
179
                    	//get the branch component

180
                    	BranchLightning branchComponent = branchObj.GetComponent<BranchLightning>();
181
                    
182
                    	//initialize the branch component using our position data

183
                    	branchComponent.Initialize(pos1, pos2, BoltPrefab);
184
                    
185
                    	//add it to the list of active branches

186
                    	branchesObj.Add(branchObj);
187
                    break;
188
                    
189
                    case Mode.moving:
190
                    	//Prevent from getting a 0 magnitude (0 causes errors 

191
                    	if(Vector2.Distance(pos1, pos2) <= 0)
192
                    	{
193
                            //Try a random position

194
                            Vector2 adjust = Random.insideUnitCircle;
195
                            
196
                            //failsafe

197
                            if(adjust.magnitude <= 0) adjust.x += .1f;
198
                            
199
                            //Adjust the end position

200
                            pos2 += adjust;
201
                    	}
202
                    
203
                    	//Clear out any old moving bolt (this is designed for one moving bolt at a time)

204
                    	for(int i = movingBolt.Count - 1; i >= 0; i--)
205
                    	{
206
                            Destroy(movingBolt[i]);
207
                            movingBolt.RemoveAt(i);
208
                    	}
209
                    	
210
                    	//get the "velocity" so we know what direction to send the bolt in after initial creation

211
                    	lightningVelocity = (pos2 - pos1).normalized;
212
                    
213
                    	//instantiate from our bolt prefab

214
                    	boltObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(BoltPrefab);
215
                    	
216
                    	//get the bolt component

217
                    	boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
218
                    
219
                    	//initialize it with 5 max segments

220
                    	boltComponent.Initialize(5);
221
                    	
222
                    	//activate the bolt using our position data

223
                    	boltComponent.ActivateBolt(pos1, pos2, Color.white, 1f);
224
                    
225
                    	//add it to our list

226
                    	movingBolt.Add(boltObj);
227
                    break;
228
                    
229
                    case Mode.burst:
230
                    	//get the difference between our two positions (destination - source = vector from source to destination)

231
                    	Vector2 diff = pos2 - pos1;
232
                    	
233
                    	//define how many bolts we want in our circle

234
                    	int boltsInBurst = 10;
235
                    
236
                    	for(int i = 0; i < boltsInBurst; i++)
237
                    	{
238
                            //rotate around the z axis to the appropriate angle

239
                            Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis((360f/boltsInBurst) * i, new Vector3(0,0,1));
240
                            
241
                            //Calculate the end position for the bolt

242
                            Vector2 boltEnd = (Vector2)(rot * diff) + pos1;
243
                            
244
                            //create a (pooled) bolt from pos1 to boltEnd

245
                            CreatePooledBolt(pos1, boltEnd, Color.white, 1f);
246
                    	}
247
                    
248
                    break;
249
                }
250
            }
251
        
252
            //increment our tick count

253
            clicks++;
254
            
255
            //restart the count after 2 clicks

256
            if(clicks > 1) clicks = 0;
257
        }
258
        
259
        //if in node mode

260
        if(currentMode == Mode.nodes)
261
        {
262
            //constantly create a (pooled) bolt between the two assigned positions

263
            CreatePooledBolt(pos1, pos2, Color.white, 1f);
264
        }
265
        
266
        //loop through any active branches

267
        for(int i = branchesObj.Count - 1; i >= 0; i--)
268
        {
269
            //pull the branch lightning component

270
            BranchLightning branchComponent = branchesObj[i].GetComponent<BranchLightning>();
271
            
272
            //If it's faded out already

273
            if(branchComponent.IsComplete)
274
            {
275
                //destroy it

276
                Destroy(branchesObj[i]);
277
                
278
                //take it out of our list

279
                branchesObj.RemoveAt(i);
280
                
281
                //move on to the next branch

282
                continue;
283
            }
284
            
285
            //draw and update the branch

286
            branchComponent.UpdateBranch();
287
            branchComponent.Draw();
288
        }
289
        
290
        //loop through all of our bolts that make up the moving bolt

291
        for(int i = movingBolt.Count - 1; i >= 0; i--)
292
        {
293
            //get the bolt component

294
            boltComponent = movingBolt[i].GetComponent<LightningBolt>();
295
            
296
            //if the bolt has faded out

297
            if(boltComponent.IsComplete)
298
            {
299
                //destroy it

300
                Destroy(movingBolt[i]);
301
                
302
                //remove it from our list

303
                movingBolt.RemoveAt(i);
304
                
305
                //on to the next one, on on to the next one

306
                continue;
307
            }
308
            
309
            //update and draw bolt

310
            boltComponent.UpdateBolt();
311
            boltComponent.Draw();
312
        }
313
        
314
        //if our moving bolt is active

315
        if(movingBolt.Count > 0)
316
        {
317
            //calculate where it currently ends

318
            lightningEnd = movingBolt[movingBolt.Count-1].GetComponent<LightningBolt>().End;
319
            
320
            //if the end of the bolt is within 25 units of the camera

321
            if(Vector2.Distance(lightningEnd,(Vector2)Camera.main.transform.position) < 25)
322
            {
323
                //instantiate from our bolt prefab

324
                boltObj = (GameObject)GameObject.Instantiate(BoltPrefab);
325
                
326
                //get the bolt component

327
                boltComponent = boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
328
                
329
                //initialize it with a maximum of 5 segments

330
                boltComponent.Initialize(5);
331
                
332
                //activate the bolt using our position data (from the current end of our moving bolt to the current end + velocity) 

333
                boltComponent.ActivateBolt(lightningEnd,lightningEnd + lightningVelocity, Color.white, 1f);
334
                
335
                //add it to our list

336
                movingBolt.Add(boltObj);
337
                
338
                //update and draw our new bolt

339
                boltComponent.UpdateBolt();
340
                boltComponent.Draw();
341
            }
342
        }
343
        
344
        //if in text mode

345
        if(shouldText)
346
        {
347
            //go through the points we capture earlier

348
            foreach (Vector2 point in textPoints)
349
            {
350
                //randomly ignore certain points

351
                if(Random.Range(0,75) != 0) continue;
352
                
353
                //placeholder values

354
                Vector2 nearestParticle = Vector2.zero;
355
                float nearestDistSquared = float.MaxValue;
356
                
357
                for (int i = 0; i < 50; i++)
358
                {
359
                    //select a random point

360
                    Vector2 other = textPoints[Random.Range(0, textPoints.Count)];
361
                    
362
                    //calculate the distance (squared for performance benefits) between the two points

363
                    float distSquared = DistanceSquared(point, other);
364
                    
365
                    //If this point is the nearest point (but not too near!)

366
                    if (distSquared < nearestDistSquared && distSquared > 3 * 3)
367
                    {
368
                        //store off the data

369
                        nearestDistSquared = distSquared;
370
                        nearestParticle = other;
371
                    }
372
                }
373
                
374
                //if the point we found isn't too near/far

375
                if (nearestDistSquared < 25 * 25 && nearestDistSquared > 3 * 3)
376
                {
377
                    //create a (pooled) bolt at the corresponding screen position

378
                    CreatePooledBolt((point * scaleText) + positionText, (nearestParticle * scaleText) + positionText, new Color(Random.value,Random.value,Random.value,1f), 1f);
379
                }
380
            }
381
        }
382
        
383
        //update and draw active bolts

384
        for(int i = 0; i < activeBoltsObj.Count; i++)
385
        {
386
            activeBoltsObj[i].GetComponent<LightningBolt>().UpdateBolt();
387
            activeBoltsObj[i].GetComponent<LightningBolt>().Draw();
388
        }
389
    }
390
    
391
    //calculate distance squared (no square root = performance boost)

392
    public float DistanceSquared(Vector2 a, Vector2 b)
393
    {
394
        return ((a.x-b.x)*(a.x-b.x)+(a.y-b.y)*(a.y-b.y));
395
    }
396
    
397
    void CreatePooledBolt(Vector2 source, Vector2 dest, Color color, float thickness)
398
    {
399
        //if there is an inactive bolt to pull from the pool

400
        if(inactiveBoltsObj.Count > 0)
401
        {
402
            //pull the GameObject

403
            GameObject boltObj = inactiveBoltsObj[inactiveBoltsObj.Count - 1];
404
            
405
            //set it active

406
            boltObj.SetActive(true);
407
            
408
            //move it to the active list

409
            activeBoltsObj.Add(boltObj);
410
            inactiveBoltsObj.RemoveAt(inactiveBoltsObj.Count - 1);
411
            
412
            //get the bolt component

413
            LightningBolt boltComponent =  boltObj.GetComponent<LightningBolt>();
414
            
415
            //activate the bolt using the given position data

416
            boltComponent.ActivateBolt(source, dest, color, thickness);
417
        }
418
    }
419
    
420
    //Capture the important points of our text for later

421
    IEnumerator TextCapture()
422
    {
423
        //must wait until end of frame so something is actually drawn or else it will error

424
        yield return new WaitForEndOfFrame();
425
        
426
        //get the camera that draws our text

427
        Camera cam = GameObject.Find("TextCamera").GetComponent<Camera>();
428
        
429
        //make sure it has an assigned RenderTexture

430
        if(cam.targetTexture != null) 
431
        {
432
            //pull the active RenderTexture

433
            RenderTexture.active = cam.targetTexture;
434
            
435
            //capture the image into a Texture2D

436
            Texture2D image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height);
437
            image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0);
438
            image.Apply();
439
            
440
            //calculate how the text will be scaled when it is displayed as lightning on the screen

441
            scaleText = 1 / (cam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1,0,0)).x - cam.ViewportToWorldPoint(Vector3.zero).x);
442
            
443
            //calculate how the text will be positioned when it is displayed as lightning on the screen (centered)

444
            positionText.x -= image.width * scaleText * .5f;
445
            positionText.y -= image.height * scaleText * .5f;
446
            
447
            //basically determines how many pixels we skip/check

448
            const int interval = 2;
449
            
450
            //loop through pixels

451
            for(int y = 0; y < image.height; y += interval)
452
            {
453
                for(int x = 0; x < image.width; x += interval)
454
                {
455
                    //get the color of the pixel

456
                    Color color = image.GetPixel(x,y);
457
                    
458
                    //if the color has any r (red) value

459
                    if(color.r > 0)
460
                    {
461
                        //add it to our points for drawing

462
                        textPoints.Add(new Vector2(x,y));
463
                    }
464
                }
465
            }
466
        }
467
    }
468
}

Conclusão

O relâmpago é um grande efeito especial para enfeitar seus jogos. Os efeitos descritos neste tutorial são um bom ponto de partida, mas certamente não é tudo o que você pode fazer com eles. Com um pouco de imaginação, você pode fazer todos os tipos de efeitos de relâmpago que imaginar! Baixe o código fonte e experimente por conta própria.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.