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O Que Torna Jogos Engraçados? Uma Olhada Em Comédia e Humor em Video Games

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Jogos com elementos engraçados sempre existiram, mas a que ponto uma experiência interativa se torna um jogo de comédia?

Há jogos que são óbvias plenas comédias, como a série Borderlands. Outros títulos, como Left 4 Dead, contem brincadeiras constantes dos personagens, e por padrões de cinema poderia facilmente ser descrito como cômico.

Mas olhando para jogos você percebe que, pela sua própria natureza, eles são cômicos. Até dramas ultra-sérios podem se tornar cômicos pela virtude de permitir você, o jogador, fazer coisas que vão contra seu estilo...

Encontrando Humor Onde os Desenvolvedores Não Tiveram Intenção

Qualquer efeito que o jogador pode ter no mundo permite-lhes fazer ou criar algo humoroso. Em Half-Life, atirar em uma parede deixa um buraco—subitamente, todo tipo de opção de brincadeira se abre.

Muito antes do lançamento, quando essa característica foi implementada inicialmente em salas de teste vazias, desenvolvedores foram surpreendidos por como testadores começaram a "escrever" letras na parede. (Half-Life 2: Raising the Bar)

Team Fortress 2 Writing With Bullets
Um pouco dessa cena em Team Fortress 2

Eu acho que isso diz: Dando uma sala vazia e apenas uma habilidade (um tanto violenta) de afetar o mundo, pessoas escolheram fazer algo que as faz rir.

Isso se torna mais pronunciado quanto mais sério o cenário é. Deus Ex, por exemplo, é situado em um mundo escuro e sério devastado por uma praga. Mesmo assim qualquer conversação é instantaneamente vista de outra maneira quando você gastou pela primeira vez dez minutos coletando detritos aleatórios e empilhando-os na escrivaninha do seu chefe.

Deus Ex Revision Desk full of detritus
Deus Ex Revision. Retratado: Joseph Manderley, Colecionador de xícaras, plantas e bandeiras

Quer um exemplo mais moderno? O recente Metal Gear Solid 5 se estiliza como um thriller de espionagem ultra-sério, ainda assim ao mesmo tempo permite que você derrube caixas de equipamento em pessoas desavisadas, içe animais aos céus, e pule de um helicóptero rosa enquanto Rebel Yell de Billy Idol toca em seus alto-falantes.

Retratado: A parte mais engraçada de Metal Gear Solid V

Relacionado:

  • Walkthrough de Deus Ex do Old Man Murray, em que você é aconselhado a carregar uma bandeira para cada conversa e decorar seu escritório.

Além dessa não intencional, comédia inerente, há algumas maneiras de intencionalmente criar comédia e humor em jogos, as quais se resumem em história, caos e gameplay. Eles não são mutuamente exclusivos, e na verdade frequentemente se complementam bem. Vamos dar uma olhada neles...

Humor Por Meio De História e Narrativa

Uma maneira de incluir humor é por meio da história. Isso essencialmente se resume a "um personagem diz algo engraçado", mas é um pouco mais complicado que isso para fazê-lo certo.

Um dos melhores exemplos disso pode ser encontrado em Portal, onde ao longo do jogo inteiro você escuta a narração de GLaDOS, a IA.

Portal
Portal

Começa simples, mas fica progressivamente mais ultrajante e ridículo ao longo do jogo. Portal 2 repete isso com seus múltiplos personagens narradores.

A série Monkey Island (e a maioria de jogos de aventura point-and-click) também faz isso bem. Seus mundos são preenchidos com personagens que oferecem diálogos engraçados, e jogadores são encorajados a buscar por todas as respostas engraçadas e interessantes.

Battlefield: Bad Company 2 cai nesse campo, também. O gameplay é idêntico ao de outros títulos de Battlefield, mas este contem mais personagens jorrando diálogos engraçados e graciosos.

Uma maneira direta ao ponto de implementar esses elementos é com simples afirmações ou piadas, acionadas sob certas condições: "Se situação X ocorrer, personagem Y diz Z." "Quando você caminha para dentro da sala, o garçom de bar te cumprimenta com uma de três afirmações humorosas." "Quando você inicia uma nova câmara de teste, GLaDOS tem algumas falas explicando a instalação." "De vez em quando, Francis lamenta que ele na verdade não gosta de pontos, especialmente com zumbis nelas." "Depois de ter clicado uma unidade em Starcraft 2 15 vezes, suas falas comuns se tornam falas cômicas e quebradoras da quarta parede."

Wheatleys dialog in Portal 2
Portal 2

Mas garanta que não vai exagerar nisso. Porque não interessa quão brilhante uma fala ou piada é, pessoas vão aprender a odiá-la se são continuamente bombardeadas com ela.

Outro elemento importante disso é não fazer tudo virar piada. Comédia é baseada em contraste, e quando tudo é bobo, nada se destaca. Borderlands 2 faz isso bem tendo sua história principal e muitos outros elementos se mantem relativamente sérios; contra esse pano de fundo, elementos únicos e divertidos tendem a ficarem melhores. Até mesmo em Portal, a narração leve apenas ocorre quando está entrando em uma nova câmara de testes, com o resto do jogo oferecendo arredores sérios e não-particularmente-engraçados.

Referenciar cultura pop ou outras piadas também precisa ser aproximado com cuidado. Uma simples referência á la "aqui está a mesma piada do Monty Python que foi repetida por décadas" vai apenas mostrar como você é preguiçoso quanto a isso. Se você precisa fazer uma piada baseada em referência, use isso sempre como uma mola para começar sua própria ideia. No processo, isso pode até mesmo superar sua ideia inicial.

Relacionado:

Caos e Lesões São Frequentemente Hilários

Comédia que parte do caos é sobre imprevistos. Pode parecer não planejado quando você é carenado pra fora da pista em Trackmania antes de fazer algumas manobras incríveis (mesmo assim ainda falhando), ou de alguma forma gravemente calculando errado uma manobra em qualquer jogo de ação em que você falha abruptamente nos primeiros poucos segundos.

Um jogo projetado ao redor disso é Magicka. Nele, você pode combinar elementos para criar magias, que possuem milhares de combinações. Isso tende a dar errado numa proporção alarmante de vezes, o que cria muita comédia imprevisível.

Na primeira tentativa da sua equipe você pode dizer "Me pergunto o que isso faz..." antes de pôr fogo em todo mundo.

Magicka Oops
Magicka

Na próxima tentativa, todos prometem fazer melhor. E então, oops, sua magia de cura acerta um inimigo, regenerando ele à vida máxima, as minas de gelo postas pelo seu amigo disparam contra sua própria equipe, e a explosão de energia lançada por um de seus companheiros explode na cara dele para catapultar todos vocês para um poço de lava.

E então vocês todos apertam "De novo!", porque foi tudo divertido demais.

Projetar esses momentos pode ser complicado, já que eles caminham na linha entre frustração e diversão. Observando jogos que se centralizam nisso (Magicka, Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP) você vai perceber que a experiência inteira é frequentemente centrada ao redor do conceito de caos.

Todos eles também oferecem a constante presença da possibilidade de explosão abrupta de falha. Quando você falha em Magicka, você geralmente falha de uma maneira espetacular. Quando você falha em Trackmania, você faz isso dirigindo para fora da pista em velocidade máxima antes de fazer algo ridículo. Quando você falha em Kerbal Space Program, você faz isso geralmente por perceber que seu foguete de três estágios gigante pode ter alguma falha de projeto um tanto profunda, enquanto você o vê tropeçar na pista de lançamento e explodir no lugar.

Uma coisa importante a se notar é que falha deve ser justa—todos os elementos devem ser conhecidos pelo jogador. Uma morte súbita, não telegrafada que surge do nada é apenas frustrante e nada divertida.

Veja também:

Humor Por Meio De Gameplay

Gameplay é um pouco mais complicado de medir. Ele confia em elementos de gameplays interativos inesperados e únicos que servem para ilustrar a piada (comparado a falas faladas, que não são interativas). Um ponto vital é que você tem que ativamente executar algo e receber uma reação.

Borderlands 2 faz isso bem. Uma missão típica em Borderlands consiste em conseguir isso, ir a um lugar, ter que atirar em um bando de inimigos, e então possivelmente encontrar um ou alguns macguffins, antes de voltar para pegar sua recompensa.

Borderlands The Pre-Sequel
Retratado: Uma missão comum em Borderlands: The Pre-Sequel

Esse "esquema" de gameplay foi estabelecido por todo o primeiro Borderlands e nas partes iniciais de Borderlands 2. Nesse ponto essas missões são o que jogadores esperam—então é uma hora perfeita para derrubar suas expectativas.

Agora, criar uma missão que é completamente diferente pode ser humoroso apenas pela súbito e completo desprezo dessa fórmula estabelecida. Por exemplo, a missão "Atire na minha cabeça" quer que você atire em um personagem na cabeça. Objetivos adicionais consistem de não atirar nele em outras partes do corpo, que já estão "marcadas", mas podem ser desmarcadas atirando nas partes respectivas. E assim que começa, a coisa toda já acabou.

Borderlands 2 Quest Claptraps Secret Stash
Retratado: Uma missão com um esquema completamente único apenas para essa piada em Borderlands 2

E tem mais! Uma missão pode ser completada pulando de um penhasco e se matando em um certo ponto. Outra faz você ouvir Vovó Torgue falar monotonamente por 15 minutos. Você não luta contra nada, apenas escuta. Você não pode nem sair (coisa que não é contada), porque ela percebe e começa a chorar. Então, quando você parou de ouvir e se conformou a esperar, ela faz uma pergunta sobre o miríade de detalhes aleatórios que ela mencionou. Falhe, e a coisa toda começa de novo. Todo o tempo eu estava rindo, admirando os desenvolvedores por colocarem isso ali, e descrevendo isso como a luta de chefe mais difícil do jogo.

Use isso percebendo o sistema que o jogo emprega, que o jogador espera, e então derrubando isso. Uma missão missão que é compreendida por nada a não ser ouvir é por natureza mais engraçada quando todas as outras missões são sobre atirar em coisas.

Também, re-proposite ações comuns do jogo por outras ações. Em Portal 2, Wheatley te pede pra falar apertando espaço. Você não pode de fato falar, e apertar a tecla te faz pular, o qual ele observa como a ação errada. Em múltiplos pontos em Borderlands você pode fazer um toca aqui nos personagens, o qual você faz executando um ataque corpo-a-corpo neles. O mesmo sistema é usado para estapear outro personagem. Em um ponto você tem que fazer um "saquinho de chá" num corpo de um inimigo, o que você executa por repetidamente agachar sobre eles.

Veja também:

Conclusão

Há muitas maneiras diretas ao ponto de fazer um jogo mais cômico. Use isso para engajar o jogador com elementos cômicos, em vez de apenas ter coisas engraçadas aparecendo.

E lembre-se, mesmo que você tente evitar isso, seus jogadores provavelmente vão encontrar uma maneira de subverter um jogo sério, então aceitar isso e seguir assim pode ser mais eficiente.

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