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O Que As Falhas de Destiny Podem Nos Ensinar Sobre Game Design

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Lançado nesse outono, Destiny foi indiscutivelmente o maior jogo do ano. Como um cometimento massivo da Bungie, as expectativas eram altas sobre seu lançamento e as vendas seguiram isso de acordo.

Agora que o jogo saiu a um tempo, se tornou aparente que alguns snafus de marketing e erros chave de design impediram Destiny de se tornar o jogo que todos esperavam que seria. Nesse artigo, vamos dar uma olhada em como e porque Destiny falhou em atingir suas altas expectativas, e também o que essas deficiências podem nos ensinar sobre game design.

1. Não Prometa Demais e Entregue de Menos

Poucos jogos tiveram um hype tão grande quanto o de Destiny. A excitação pelo jogo começou antes mesmo dele ser anunciado; assim que Bungie declarou que estavam se afastando da franquia Halo, gamers de todo lugar estavam vertiginosos com antecipação pelo seu projeto mais novo. Os jogos Halo eram todos produtos top de linha, com multijogador firme, e campanhas cinemáticas que ressonavam com muita gente. Destiny era esperado que fosse grande até mesmo quando ninguém sabia nada sobre ele.

Então a máquina do marketing entrou em cena e o hype saiu do controle. A revelação inicial do jogo não foi nada além de algumas artes de conceito e detalhes da história de documentos vazados, e pessoas já estavam enganchadas. Eventualmente o jogo foi oficialmente revelado para a mídia como o primeiro numa série de jogos que seria lançado sobre dez anos. Tudo sobre Destiny gritava épico, e canais de mídia e shows de troca tinham um suprimento de novos detalhes, previews, e trailers do jogo que nunca acabava

Infelizmente, esse hype massivo contribuiu para a falha mais óbvia de Destiny: ele prometeu demais e entregou de menos. Toda essa imprensa era repleta de detalhes sobre o jogo, e como ele seria uma das maiores e mais expansivas experiências que a mídia já viu. Foi dito aos jogadores que eles poderiam explorar o sistema solar inteiro em um multijogador massivo mundo aberto, com uma narrativa forte que ligava tudo e um atirador competitivo sólido incluído.

Isso não é tudo, é? Eu pensei que Plutão tinha sido o único planeta a ser chutado do sistema solar.

O jogo que lançou na verdade era uma imitação pálida do jogo que foi prometido, contendo apenas alguns planetas do nosso sistema solar, e uma narrativa que consegue ser cliché e chata e ainda beirar o incoerente. A sensação de gameplay do tiro e movimento é excelente, mas o jogo não estava nem perto de ter a quantidade de conteúdo que as pessoas esperavam, e muito do que foi prometido simplesmente nunca foi realizado. Pior ainda, trailers do jogo poucos meses antes do lançamento continham personagens, cenas de corte, e ambientes que não são vistos em lugar nenhum no produto final. Esse tipo de marketing é malicioso, e não faz nada além de deixar um sabor azedo nas bocas dos jogadores.

É obscuro nesse ponto se isso foi uma decepção intencional por parte da equipe de marketing de Destiny, ou se tiveram problemas mais complicados que levaram as discrepâncias entre o que foi divulgado e o que foi lançado. Desenvolvimento de jogos pode ser complicado, e as coisas nem sempre vão como planejadas. O que podemos aprender com isso é claro entretanto: não prometa mais do que você está confiante que é capaz de entregar.

Destiny não é um jogo terrível de maneira nenhuma, e na verdade tem uma quantidade respeitável de conteúdo para um atirador triple-A, mas por causa da maneira que o marketing foi feito, jogadores se sentiram cabisbaixos quando de outra forma poderiam não ter ficado. Prometer mais do que você realisticamente espera entregar não faz nada além de criar desapontamento e antipatia pelo produto final, independente da sua qualidade ou quantidade de conteúdo que oferece de verdade.

2. Progresso Alcançado por Resultados Aleatórios é uma Má Ideia

Parece que todo jogo hoje em dia precisa ter elementos de RPG nele: sistemas de loot, árvores de habilidade, e classes de personagens estão surgindo mais e mais em gêneros onde você tipicamente não os esperaria. Como Borderlands antes disso, Destiny traz o RPG para o shooter, com missões e progressão de personagem sendo tão importante para seu design núcleo quanto acertar tiros na cabeça e ataques físicos no momento certo. Entretanto, o sistema de níveis de Destiny é inconvencional para dizer o mínimo, e o jogo sofre tremendamente por isso.

Assim como quase todo outro RPG, Destiny inicialmente permite aos jogadores acumularem experiência matando inimigos e completando objetivos. Quando jogadores avançam de nível eles aprendem novas habilidades e ganham acesso a novos equipamentos, assim como se esperaria. O sistema é comum porque funciona, e trabalhar para chegar no nível máximo de 20 é bem divertido. Infelizmente, jogadores aprendem rapidamente que 20 não é de fato o nível máximo, é o nível máximo que pode ser ganhado por pontos de experiência tradicionais. Jogadores podem continuar evoluindo, mas apenas encontrando e equipando peças de equipamento de nível maior. Melhor seu equipamento, maior seu nível.

Luz no nível 26; o grind está a caminho.

Muitos MMOs prosperam pelo seu tipo de sistema de progressão, com jogadores precisando constantemente encontrar saques mais poderosos para poder enfrentar desafios mais difíceis. O ciclo de ganhar poder para derrotar inimigos que não podia antes é divertido e engajador em muitos jogos, mas Destiny simplesmente não faz isso certo. Equipamento de maior-nível na verdade não é melhor que equipamento de menor-nível tanto quanto é apenas de nível maior. A única diferença perceptível entre equipamento de menor-nível e de maior-nível é que o nível listado do seu personagem vai pra cima.

Já que é virtualmente impossível matar inimigos que tem nível maior que o seu, sua habilidade de acessar conteúdo de fim-de-jogo é arbitrariamente acançada pelo nível do equipamento que você encontrou. Isso traz um problema pois drops de equipamento são estritamente aleatórios, há uma pequena chance em qualquer ponto de achar bom equipamento, e assim você simplesmente precisa repetir o suficiente as atividades de baixo nível e esperar ter sorte nos seus drops. É possível comprar equipamento decente, mas a quantidade de dinheiro requerida para apenas uma peça é absurda. O grind é imenso e irracional, até quando comparado a outros jogos do gênero.

Tudo isso significa que a progressão no fim de jogo de Destiny é inteiramente ligada a resultados fora do controle do jogador. Já que não há caminhos confiáveis para aumentar a chance de conseguir bons saques, jogadores não tem mais atuação sobre suas próprias progressões assim que alcançam o nível 20, fazendo o jogo parecer uma glorificada máquina caça-níquel.  Ter progressão ligada a sorte cega é incrivelmente frustrante para jogadores, e é simplesmente um exemplo de game design ruim. A lição aqui é óbvia: sempre garanta que as ações do jogador tem um papel em ditar os resultados dos seus sistemas de gameplay.

3. Conteúdo Temporário Precisa Ter uma Razão para ser Temporário

Conteúdo de tempo é uma grande parte no plano de design para jogos que esperam abrigar comunidades online ativas. Ter atividades temporárias únicas para os jogadores participarem é divertido para jogadores ativos, e encoraja outros que podem ter perdido o interesse a voltar ao seu jogo. Destiny absolutamente ama conteúdo temporário: há rotação constante de missões semanais e diárias, assim como vendedores temporários e modos multijogadores limitados aos fins de semana. Infelizmente, Destiny novamente tem problemas em conseguir esse conceito tentado-e-aprovado direito.

O problema está primariamente na inabilidade do jogo de convencer os jogadores que há razão para seu conteúdo ser restringido por tempo. Conteúdo temporário na maioria dos jogos é tipicamente restringida a eventos temáticos, como baseados-na-história e atividades sazonais, ou para conteúdo que se difere mecanicamente ou estilisticamente da experiência núcleo do jogo. Eles agem como divergências divertidas para as correntes de conteúdo regular, e isso é geralmente bem comunicado aos jogadores.

Oh Xur, onde você vai nos dias de semana?

O conteúdo temporário de Destiny falha porque muito dele não parece que deveria ser temporário. Um vendedor integral a progressão de personagem aparece somente nos fins de semana, e três dos sete modos PvP divulgados antes do lançamento são só disponíveis em tempos seletos. Em vez de excitar os jogadores com conteúdo bônus, essas oferendas temporárias apenas trazem irritação quando elas não estão ali. Se torna irritante quando não se pode jogar seus modos PvP favoritos na terça, ou não pode comprar o novo capacete para qual esteve guardando dinheiro até o fim de semana chegar.

Também é bom notar que anunciar modos antes do lançamento e então tê-los limitados a conteúdo temporário não é uma boa ideia. Isso deixa os jogadores desapontados quando abrem o jogo pela primeira vez e percebem que não podem participar em algo que estavam esperando ter acesso. Pior ainda, isso lhes dá a impressão, precisa ou não, que o conteúdo já foi criado e está sem retido deles para estender seu interesse no produto. Impressões dos jogadores são importantes, e nunca é aconselhável apresentar coisas de uma maneira que os faz sentirem-se enganados.

Não há um problema inato com jogos terem conteúdo temporário, mas o conteúdo precisa ser de uma natureza apropriada para os jogadores entenderem porque o acesso a ele é limitado. Nem todo conteúdo temporário de Destiny falhou dessa maneira—teve um evento baseado-em-história interessante não muito depois do lançamento—mas a maioria do que fizeram errou o alvo. A lição chave para aprender disso é que conteúdo temporário é uma ferramente de design assim como qualquer outra; seu valor precisa ser bem articulado ao jogador para isso ter um efeito positivo na experiência dele.

4. Não Imite Sistemas Sem Incluir a Funcionalidade Núcleo que Jogadores Esperam

Destiny atua como o equivalente de vídeo game para uma compilação top 40 de CD. Ele pega emprestado implacavelmente de outros jogos para quase todo aspecto do seu design. Ele se parece ao tipo de produto que pessoas sonham acordadas sobre, onde imaginam as melhores partes de seus jogos favoritos todos enrolados no mesmo pacote. Não há nada errado com isso; como eu já disse antes, game design é um processo iterativo, e imitar outros é uma ótima maneira de reforçar sua própria criação.

Tanto um MMO quanto um atirador em mundo aberto e um atirador competitivo, Destiny tem muitas facetas diferentes que fazem sua experiência núcleo. Cada um desses três estilos de gameplay é inspirado pesadamente por jogos que vieram antes dele, e os loops núcleo de gameplay típicos desses gêneros são bem executados e emulados em Destiny. Infelizmente, o jogo falha em implementar a maioria das conveniências que são comuns para jogos desses gêneros, e isso machuca a qualidade do produto final.

Ele é sim bem bonito, entretanto.

Destiny é um MMO com quase nenhuma interação entre jogadores, chat de voz é desabilitado por padrão em quase todos os ambientes, e é bem difícil fazer uma parceria e se comunicar com outros jogadores. Também é um atirador em mundo aberto com um mundo quase que completamente estático: inimigos sempre nascem nos mesmos lugares e em números iguais, e ir de qualquer ponto a outro é exatamente a mesma coisa toda vez. Finalmente, é um atirador competitivo sem chat de voz, matchmaking baseado em habilidade ou qualquer tipo de votação de mapa ou sistema de veto.

Sem essas mecânicas no lugar, cada elemento individual da experiência parece em falta e de alguma forma incompleto. Não há regra específica que um atirador multijogador precisa de votação de mapas, mas é algo que jogadores passaram a esperar do gênero, e sua ausência é óbvia. A lição aqui é que é importante ser cuidadoso quando imitar outros. Precisamos tomar o tempo para entender que partes de outros jogos jogadores simplesmente gostam, e que partes eles demandam como obrigatório para sua curtição da experiência. Perdendo em conveniências e mecânicas chave é frequentemente distrativo aos jogadores, e pode até algumas vezes prejudicar sua capacidade de curtir um título.

Conclusão

Destiny não é um jogo que falha em todo aspecto. Tem mecânicas de tiro ótimas, com uma grande sensação de ação momento-a-momento. Também é bonito visualmente e consistentemente roda suavemente, e a ação é complementada por uma bela melodia. O jogo transborda perícia pra fora de quase cada esporo, mas falha em impressionar por causa de suas fraquezas de design incapacitantes.

No fim, isso mostra que até um jogo perfeitamente polido pode falhar se suas filosofias núcleo de design estão mal colocadas.

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