Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design

O Método Super Mario World: Usando Evoluções e Expansões

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
How to Design Levels With the "Super Mario World Method"
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Essa é uma continuação para meu primeiro tutorial de como usar o método Nintendo de design de níveis. Durante a criação do Super Mario World, a equipe de design na Nintendo (talvez acidentalmente) criou um método para construir e organizar conteúdo de níveis. Eu chamo esse método de sistema "Desafio, Cadência, Tema de Habilidade", ou DCTH para encurtar.

No tutorial anterior, defini os termos desafio e cadência; se você não leu aquele artigo, este não vai fazer muito sentido. Nesse artigo, vou falar sobre como usar os tipos primários de desafios, evoluções, e expansões.

Apesar da estrutura DCTH ser uma maneira de organizar conteúdo de design de níveis, ele não restringe de maneira alguma a criatividade do designer. De fato, vou te mostrar como a estrutura DCTH ajuda designers a tirarem o máximo de um conjunto de ferramentas limitado para criar designs de níveis.

Meu Exemplo

Eu criei um nível aqui que mostra como produzir um número de diferentes (e com dificuldade progressiva) desafios com apenas seis inimigos/obstáculos diferentes. Vou referir a esse nível durante esse tutorial, então dê uma olhada na playthrough abaixo:

Código do nível: 1288 0000 00EC F5A2

O Uso de Evoluções

Para os primeiros sete desafios nesse nível, vou focar no uso de evoluções. Relembrando do primeiro artigo, um desafio evolui quando se torna qualitativamente mais difícil que o desafio anterior, enquanto mantem a ideia essencial.

Vamos ver como isso funciona nesse nível. Aqui está o primeiro desafio que o jogador encontra:

First challenge A single Thwomp

É uma simples instância de um Thwomp que vai cair do teto quando o Mario se aproximar o suficiente. É uma ideia de design bem simples, e a evolução dela também é bastante simples.

A Thwomp and a fire trap

Tudo que fiz aqui foi adicionar uma armadilha de fogo giratória. Em vez de correr através, o jogador agora deve dar um pequeno salto para passar por cima.

Adicionar um novo elemento em um velho elemento é provavelmente a forma mais básica de evolução. Quando há mais obstáculos para pensar sobre, o desafio fica mais difícil---é uma dinâmica bem simples, mas também é a fundação para desafios mais difíceis.

Para o terceiro desafio, adicionei um novo elemento: um buraco logo a esquerda do Thwomp.

A Thwomp and a pitfall

Esse buraco força o jogador a pular, significando que o jogador deve pular até a linha de fogo do Thwomp (por assim dizer). Você vai perceber que isso não é tão mais difícil que a evolução anterior, e não é pra ser. Ambas evoluções estão simplesmente ramificando do primeiro desafio, mas em direções diferentes.

A seguir, introduzi uma evolução ao buraco: uma bola de fogo se dispara pra cima em um intervalo regular, significando que o jogador deve esperar o momento certo para pular sobre a plataforma e em baixo do Thwomp. Isso está claramente construindo sobre o desafio anterior, e é um pouco mais difícil, mas ainda não tão difícil assim.

A Thwomp and a fireball

Para o próximo desafio, juntei tudo que o nível teve até esse ponto.

A Thwomp a pitfall and a fire trap

Esse é o desafio mais difícil até agora, porque há três obstáculos funcionando de uma vez. Na maioria do tempo, três obstáculos é o maior número que você verá em um desafio da Nintendo. Esse desafio é um tanto difícil, e tão difícil quanto a maioria dos desafios da Nintendo chegam. Você pode mirar em algo mais difícil em seus próprios jogos (ou seus próprios níveis de Mario Maker), mas a técnica que uso aqui ainda é uma maneira de chegar lá.

Para as próximas duas evoluções, eu diminuo a dificuldade um pouco, e em vez disso foco em variedade qualitativa. Um princípio de design de jogos que não posso enfatizar o suficiente é que níveis não devem sempre ficarem mais difíceis de maneira linear. A dificuldade da maioria dos níveis vai tanto pra cima quanto pra baixo. As vezes, é o suficiente para desafios serem simplesmente diferentes, ao invés de mais e mais difíceis.

Com isso em mente, para essa evolução, eu removo o buraco e troco ele por um Chain Chomp.

A Thwomp and a Chain Chomp

E então, para o desafio final, trago de volta buracos e bolas de fogo, mas tiro a armadilha de fogo giratória.

A Thwomp two pitfalls and a fireball

Esses ainda são desafios razoavelmente difíceis, mas não ficam empilhando elementos de design. Há um limite em quanta coisa você pode empilhar em seus desafios antes que o desafio pare de ser divertido e comece a ficar irritante, apesar desse limite depender muito do contexto.

O Uso de Expansões

Antes de chegar na lição abrangente que iremos aprender de evoluções, quero olhar ao desenvolvimento apropriado dos desafios de expansão. No artigo anterior, defini expansões como sendo como evoluções, exceto que eles mudam elementos quantitativos de alguns desafios antes deles. Vamos olhar para uma expansão muito simples agora.

Two Thwomps

Essa é a primeira expansão. Vamos todo o caminho de volta ao primeiro desafio do nível, e simplesmente dobrar o número de Thwomps.

A questão chave para se perguntar é "qual é a relação entre crescimentos numéricos e dificuldade percebida?" Esse desafio é numericamente mais perigoso que seu antecessor, mas apesar de dobrar o número de Thwomps, não há uma grande mudança no nível de esforço do jogador.

Esse é um princípio importante para entender sobre o uso de expansões: a dificuldade do desafio não se escala linearmente com expansões. Expansões são tão dependentes de contexto como as evoluções são, apesar de serem diferentes em construção.

Vamos dar uma olhada em outra expansão.

A Thwomp and two fire traps

Dobrar o número de armadilhas de fogo cria um desafio que é significativamente mais difícil que dobrar os Thwomps (especialmente quando suas rotações não coincidem). De fato, esse é provavelmente o desafio mais difícil do nível inteiro. O mesmo tipo de expansão de antes está acontecendo, mas a experiência do jogador disso é significativamente diferente.

Mas e quanto a uma expansão com um elemento totalmente diferente? Aqui está uma expansão da distância do pulo.

A wide pitfall and a Thwomp

Essa é uma maneira um pouco menos óbvia de implementar expansões. Eu aumentei o tamanho do buraco pelo comprimento de dois blocos (dobrando seu tamanho, assim como dobrei todo o resto), significando que o jogador vai definitivamente sentir a mudança no tamanho do pulo, mesmo se a mudança não for óbvia num relance.

O interessante sobre esse desafio é que a distância do pulo expandida na verdade não o torna tão mais difícil. Parte do desafio dos saltos de bola de fogo é que o jogador deve angular a descida do Mario para não colidir com o Thwomp.

Jumping over the wide pitfall actually helps Mario avoid the Thwomp

O pulo por cima do buraco maior na verdade muda o caminho do pulo do Mario fazendo-o ficar mais longe do Thwomp caindo, e mais seguro! O pulo inicial ainda é mais difícil que seu antecessor, mas o desafio ao todo pode não ser tão mais difícil. Essas são as coisas que se deve ficar de olho durante play-tests, se estiver usando a estrutura DCTH.

Em seguida, eu volto para a forma mais óbvia de elementos dobrados, inserindo duas bolas de fogo.

A Thwomp and two fireballs

Esse desafio é mais difícil que os dois Thwomps, mas mais fácil que as duas armadilhas de fogo. Dobrando o número de bolas de fogo cria uma janela de tempo levemente menor em que o jogador pode pular pelo desafio, mas simplesmente não é tão difícil quanto o desafio imediatamente anterior.

A mensagem para se levar é que, apesar de expansões serem bem fáceis de implementar de inicio, elas podem ser bem difíceis de balancear. Dobrar um elemento não é o mesmo que dobrar outro elemento, não interessa quão similar os dois elementos sejam.

Expansão por Contração

Há outras maneiras de usar expansões para tornar desafios mais difíceis. Um método que gosto bastante é o que chamo de expansão por contração. É um termo oxímoronico, mas captura a ideia bem. Vamos olhar um:

Multiple Thwomps at reducing heights

O que fiz aqui foi contrair a quantidade de espaço seguro entre Mario e o Thwomp. É claramente um crescimento numérico em dificuldade baseado no primeiro desafio do nível, então ainda chamamos de expansão, apesar de estar reduzindo algo. Quase sempre, expansões por contração são executadas reduzindo o espaço entre Mario e um perigo. As vezes é feito movendo-o mais perto do perigo, e as vezes é feito reduzindo o tamanho de uma plataforma; tudo depende do contexto.

O maior perigo em expansão por contração é contrair demais, de uma maneira simplesmente não consegue atravessar o desafio sem levar dano. Meu último desafio faz isso: o último Thwomp está tão perto do chão que Mario deve acabar sendo acertado por ele se tentar correr por todos.

One last Thwomp impossible to avoid

Isso traz dois pontos muito importantes sobre o uso de expansões.

O primeiro ponto é que há um limite para quanto um elemento de design pode expandir numericamente. Eventualmente, os buracos vão ser muito largos, inimigos muito numerosos, ou espaços seguros muito apertados. Se quiser projetar seu nível até o limite máximo de expansão, provavelmente é uma boa ideia projetar de traz pra frente, começando do máximo e voltando até um início menor.

Dito isso, outro ponto importante para saber sobre expansões é que as vezes elas são apenas psicológicas. No último desafio que mostrei, os primeiros três Thwomps na verdade não vão alcançar Mario se ele se manter em velocidade máxima, então o perigo nem é tão grande. Se o jogador sentir que fez algo espalhafatoso ou complicado, então o nível fez seu trabalho bem o suficiente.

Conclusão e Dicas

Este foi um artigo longo e de certa forma enrolado, então gostaria de reiterar alguns dos pontos principais. O ponto geral é que apesar de terem estratégias claras e repetíveis para desenvolver conteúdo de nível, essas estratégias não produzem conteúdo perfeitamente previsível. Realmente, isso é uma coisa boa, porque significa que a estrutura DCTH ainda oferece muito espaço para criatividade. A estrutura não é sobre fazer níveis de preencher espaços vazios; é sobre organizar seu conteúdo para que níveis possam ser ambos coerentes e desafiadores.

  • Um punhado de mecânicas é o suficiente para preencher um nível inteiro se você misturar e juntar seus elementos de design. Meu nível teve apenas seis tipos diferentes de obstáculos nele, mas eu na verdade fiquei sem espaço muito antes de chegar perto de esgotar as possibilidades.
  • Introduza e use diferentes evoluções da sua ideia de design principal.
  • Você pode empilhar os diferentes galhos evolucionários do seu nível, mas tome cuidado com empilhar muitos de uma vez. Geralmente, quaisquer duas evoluções podem ser feitas para funcionar juntas, mas assim que chegar a três, garanta que não está tão difícil ou demorado para se jogar.
  • Expansões são numéricas em natureza, mas a experiência do jogador de uma expansão geralmente não vai corresponder a expansão perfeitamente. Isto é, se você dobrar algo, isso não vai tornar o desafio duas vezes mais difícil. Pode ser 10% mais difícil ou 400% mais difícil; depende do que você está expandindo.
  • Há um limite absoluto no quanto qualquer elemento de design pode ser expandido. Se quiser passar esse limite no seu nível, considere projetar de traz pra frente.
  • Lembre-se que a experiência subjetiva do jogador do seu jogo não precisa corresponder aos números porcas e parafusos dele. Se algo parece mais desafiador do que realmente é, você pode ter alcançado suas metas de design.

Nintendo criou diversos jogos usando este método, ou uma versão pouco modificada dele. Além do mais, a estrutura DCTH (evoluções e expansões) aparece em muitos outros tipos de jogos, não apenas em títulos da Nintendo ou jogos de plataforma. No fim do dia, esse método é apenas uma maneira de organizar seu conteúdo, não uma mudança na voz do seu jogo.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.