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O Método Super Mario World: Entendendo Temas de Habilidade

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions
Making Levels With the Super Mario World Method: Skill Themes, Part 2

Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Este é o terceiro tutorial em uma série que estou escrevendo sobre como aplicar as lições de design de Super Mario World em seus próprios níveis do Super Mario Maker. Nas últimas duas partes, eu foquei em como organizar os elementos de gameplay das suas fases de Mario Maker nos níveis de conteúdo desafio (pequeno) e cadência (médio). Se você não leu esses artigos, você realmente deveria, porque este artigo se apoia pesadamente em termos definidos e explicados lá.

Nesse tutorial eu vou falar sobre o nível de conteúdo mais significativo, o tema de habilidade. Temas de habilidade são coleções de níveis que requerem as mesmas habilidades do jogador para vencer. Entendendo temas de habilidade como existiram em Super Mario World pode ajudá-lo a criar planos confiáveis para seus próprios níveis, em Super Mario Maker ou seus próprios jogos.

Meu Exemplo

Eu criei (e anotei) um exemplo de nível de Super Mario Maker que se move entre dois temas de habilidade: "alvos se movendo" e "inimigos periódicos". Dê uma olhada:

O código do nível é F7E5 0000 0125 6EF3 se você quiser testar você mesmo.

Para entender completamente temas de habilidade, primeiro teremos que mergulhar brevemente na história do design de video games...

Uma Breve História do Design de Video Games

A história do design de vídeo games se divide em três eras: a era arcade, a era composta, e a era de conjunto de peças. Eu escrevi sobre isso extensivamente, mas apenas as primeiras duas eras são relevantes para nosso entendimento do design de jogos no estilo Mario.

Na era arcade, jogos de vídeo game como Space Invaders, Pac-Man ou Galaga derivavam todo seu gameplay de apenas algumas variáveis. Esses jogos ficavam mais difíceis quando inimigos ficavam mais rápido, mais numerosos, ou atiravam mais vezes. Estas eram todas expansões quantitativas, a qual eu falei sobre nos dois artigos anteriores.

Evoluções qualitativas não tomaram sua forma moderna até Shigeru Miyamoto inventar o jogo composto. Um jogo composto combine dois gêneros existentes, permitindo ao jogador usar as mecânicas de um gênero para resolver os problemas de outro gênero.

O verdadeiro primeiro jogo composto, Super Mario Bros, é um composto dos gêneros ação e plataforma. Ele ilustra o princípio do design composto perfeitamente: o jogador pode resolver problemas de jogo de ação (derrotar inimigos) usando mecânicas de plataforma (pular).

Mario is a composite of the platformer and action genres
Os jogos Super Mario Bros são compostos dos gêneros de ação e plataforma.

Isso não é tudo que um jogo composto faz, entretanto. Um verdadeiro jogo composto vai transitar entre os dois gêneros que o compõem diversas vezes para manter o gameplay fresco. Esse movimento vai e volta produz um tipo de foco consistente de jogador que eu chamo de fluxo composto.

Então Como Isso se Traduz a Design de Níveis?

Certo, isso foi muita teoria, mas eu vou ilustrar o design composto e o que isso significa em Mario Maker. A boa notícia é que a teoria de jogos compostos na verdade torna mais fácil de descobrir o que colocar nos seus níveis de Mario, se você entender a teoria corretamente.

Jogos do Mario são feitos dos gêneros ação e plataforma. Todo nível em um jogo do Mario vai focar ou em conteúdo de plataforma ou conteúdo de ação. Adequadamente, um dos primeiros passos que um designer toma quando está criando um nível é decidir o gênero foco do nível. Essa é uma decisão que você pode fazer antes mesmo de começar o nível!

Se você estivesse projetando jogos de plataforma em 1986, você já teria terminado de preparar. Claro, jogos evoluíram muito desde lá, então você também tem que levar em conta o próximo grande desenvolvimento que jogos do Mario introduziram: isolamento de conjunto de habilidades.

Começando com Super Mario World, os designers deliberadamente miraram em diferentes conjuntos de habilidades quando faziam níveis. Isso é, eles queriam fazer de uma forma que níveis do mesmo gênero pudessem ter uma sensação diferente. Portanto, Super Mario World isola dois diferentes conjuntos de habilidades: timing e velocidade. Qualquer um dos conjuntos de habilidades vai corresponder com qualquer gênero do gameplay.

Nós podemos ver como isso se parece em uma grade:

Grid of genre vs skill set in Super Mario World

Cada combinação de gênero e conjunto de habilidades resulta em um tipo muito diferente de nível. Estes tipos de níveis fazem parte do maior nível de organização no modelo "tema desafio, cadência, habilidade" (CCST - "challenge, cadence, skill-theme"): temas de habilidade. Um tema de habilidade é apenas uma coleção de níveis que são baseados no mesmo gênero e conjunto de habilidades.

Nesse tutorial, vou demonstrar dois temas de habilidade: o tema de habilidade "alvos se movendo", e o tema de habilidade "inimigos periódicos". Não se preocupe sobre a definição desses temas; eu vou mostrar pra você exatamente o que eu quero dizer.

Aplicando História a Mario Maker

O primeiro tema de habilidade que gostaria de mostrar pra você é o tema de habilidade "alvos se movendo". Alguém poderia chamar isso de tema "plataformas de movendo", porque ele foca em mecânicas de plataforma e dar saltos precisos e no tempo certo a elas. Eu uso o terma "alvos" em vez disso, porque em reais jogos do Mario, as plataformas nem sempre se parecem com plataformas. As vezes os alvos se movendo são paredes, barris ou inimigos; o termo "alvos" pega todas essas coisas.


An example of the moving targets skill theme
Um exemplo do tema de habilidade "alvos se movendo".

O tema de habilidade "inimigos periódicos" foca em inimigos se movendo em vez de plataformas se movendo. Em vez de ter que guiar o Mario por plataformas que movem em loops regulares, o jogador tem que guiar o Mario por inimigos que se movem em loops regulares.

Um loop não necessariamente significa um círculo; qualquer inimigo que se move em um espaço definido numa velocidade definida e com um padrão definido é periódico. A chave é que é muito fácil de prever onde o inimigo estará, e quando, da mesma forma que o jogador preveria a localização de uma plataforma se movendo.

Isso é definitivamente mais orientado a ação e menos orientado a plataforma, contudo. No tema de inimigos periódicos, o perigo não está em cair de um pulo ruim; o perigo está em colidir com um inimigo. De fato, muitos dos níveis "inimigos periódicos" de Super Mario World requerem muito pouco pulo no geral.

An example of the periodic enemies skill theme
Um exemplo do tema de habilidade "inimigos periódicos".

No meu nível, como na maioria dos castelos e fortalezas de Super Mario World, o jogador está na verdade correndo mais do que pulando. Claro, há pulos, mas o tema de inimigos periódicos é no geral sobre correr no tempo certo. Isso envolve um pouco de espera.

É possível passar pelos Thwomps e Grinders que você vê acima em velocidade máxima, mas é bem difícil, e esse é o ponto. Se o jogador simplesmente esperar pelo momento certo, passar por todos os obstáculos é fácil. É tudo sobre timing e sutileza em vez de velocidade e reflexos.

A chave para trabalhar no tema de inimigos periódicos é misturar e combinar os períodos heterogêneos dos diferentes inimigos. Essencialmente, você quer colocar diversos tipos diferentes de caras maus se movendo em um espaço. Aqui há um exemplo:

A more complex example of the periodic enemies theme
Um exemplo mais complexo do tema "inimigos periódicos".

O período do jato de fogo e o período do Grinder guiado são totalmente diferentes (isso é, eles são perigosos em tempos diferentes), e então o jogador deve internalizar o timing de ambos inimigos para descobrir a janela de tempo para um pulo seguro. Não é um pulo que demanda em termos de habilidades de polegar, mas ele requer timing preciso.

A seguir, a combinação termina e o nível retorna para o tema de alvos se movendo. Se você, como um level designer, quiser se manter na ortodoxia estilo Nintendo, este é um passo importante. Há níveis numerosos os quais contém material extensivo de combinação em Super Mario World (e outros jogos do Mario), mas apenas uma pequena quantidade deles termina no tema de habilidade que não é o que eles começaram. Voltando ao tema de alvos se movendo, o nível continua com uma evolução posterior a ideia de separação da plataforma.

Separation from the platform

O jogador está só realmente se movendo entre plataformas aqui, nada incomum a maneira que ele ou ela faria nos níveis Cheese Bridge ou Way Cool de Super Mario World. Essa seção é um pouco mais curta, e Super Mario Maker não me permite construir todos  os formatos malucos e involuções que você vê nas plataformas guiadas de Super Mario World. Ainda assim, essa seção faz o jogador se concentrar no timing de duas plataformas se movendo ao invés de apenas uma, o que é o tipo de evolução que se esperaria.

Depois disso, eu combino os dois temas de habilidade para o desafio final. Aqui nós temos elementos fortes de ambos alvos se movendo e inimigos periódicos.

Moving targets and periodic enemies

O jogador tem que se desanexar da plataforma se movendo e passar por duas armadilhas de inimigos periódicos para voltar para ela. O layout mais ou menos se auto-explica. Eu configurei a rotação das armadilhas de fogo para assim o jogador poder passar por elas se ele ou ela esperar apenas um segundo em cada uma. Tudo que requer é duas corridas devidamente preparadas e o jogador deverá estar em posição para cair na plataforma enquanto ela passa por baixo da fila de blocos mais baixa.

Uma Breve Recapitulação

Isso deveria te dar uma boa ideia sobre o uso de temas de habilidade. Os temas de habilidade discutidos acima não são os únicos em jogos de plataforma---eles não são nem os únicos temas de habilidade em Super Mario World! O próximo artigo vai explorar mais dois temas de habilidade, e há muito mais em jogos além da biblioteca da Nintendo.

Aqui estão algumas das lições que podemos aprender de Super Mario World sobre como usar temas de habilidade:

  • Muitos jogos clássicos foram projetados como compostos de dois ou mais gêneros.
  • Ir e voltar entre gêneros de um nível para o próximo pode manter os níveis no seu jogo frescos---mas o jogo nunca deveria abandonar nenhum dos seus gêneros completamente.
  • Em adição a trocar entre gêneros, o jogo pode trocar entre conjuntos de habilidades como timing contra velocidade, ou resolução de puzzles contra combate.
  • A maioria dos níveis em Super Mario World existem como parte de um tema de habilidade: eles se mantem em um gênero foco e um conjunto de habilidades.
  • Quando um nível no estilo de Super Mario World troca entre temas de habilidade, ele geralmente troca em gênero mas não em conjuntos de habilidades. Níveis de plataforma desviam em segmentos de ação, mas níveis de timing geralmente não trocam para velocidade.

Boa sorte fazendo seus níveis!

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