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Os Elementos Chave do Design de Roguelikes

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Uma vez um sub-gênero relativamente obscuro que atraia uma fan base hardcore, roguelikes tem aproveitado um recente renascimento. Vamos dar uma olhada mais de perto nos elementos de design centrais, e ver como jogos diferentes estão usando a mesma arquitetura subjacente.

Então O Que É um Roguelike?

Rogue 1980
A arte ASCII icônica de Rogue, 1980

Até muito recentemente, o termo "roguelike" estritamente se referia a jogos que eram como Rogue, um dungeon crawler Unix de 1980 que se tornou o arquétipo do gênero que nomeou. "Roguelike" foi usado para indicar que um jogo incorporava as características mecânicas primárias que Rogue tinha. A estética de Rogue (a de um aventureiro tentando chegar na parte inferior de uma dungeon) foi amplamente copiada também.

Já que Rogue e seus descendentes diretos eram RPGs hack-and-slash, os elementos únicos de design dos jogos tendiam a ser confundidos com aspectos do gênero RPG que eles de outra forma pertenciam. Isso foi formalizado com algo chamado de Interpretação de Berlin, o qual delineou os aspectos definitivos de um roguelike. Estes incluem algumas das características mais importantes:

  • Ambientes gerados proceduralmente
  • Morte permanente
  • A randomização das identidades dos itens

A Interpretação de Berlin também lista combate por turnos, ambientes baseados em grade e matança de monstros como características chave, os quais estão mais proximamente alinhados com o tipo específico de RPG que originou os roguelikes. Conforme a estrutura do roguelike se expandiu para gêneros além de RPGs de ação, aqueles elementos de design de RPG tenderam a ser largados ou ignorados.

As três características primárias (geração procedural, morte permanente e randomização de itens) acharam uso em uma variedade de diferentes tipos de jogos, e estão fortemente associadas ao termo "roguelike". Então, tecnicamente falando, "roguelike" se refere mais a um conjunto compartilhado de mecânicas e princípios de design do que de um gênero em si mesmo (embora eu continue a usar "gênero" como abreviação).

Como resultado, jogos de uma grande variedade de gêneros fizeram uso da estrutura de design de roguelike. É um conjunto de elementos de design que pode ser usado igualmente bem em plataformas de ação (como Spelunky), exploração e construção de base (como Dwarf Fortress), tower defense (como Dungeon of the Endless), estratégia top-down (como FTL), furtividade (como Invisible, Inc), tiro em primeira pessoa (como Eldritch), e tradicionais RPGs de investigação de masmorra (como Dungeons of Dredmor).

Níveis Gerados Proceduralmente

Procedural Level Animation
Do tutorial Tuts+ Bake Your Own 3D Dungeons With Procedural Recipes

Geração procedural indica que elementos do jogo, especialmente o design do nível, não são codificados em avanço pelo designer, mas em vez disso são gerados aleatoriamente de um modelo a cada jogo. Como resultado, significa que o jogador não pode memorizar localizações benéficas ou lugares para evitar, e assim deve jogar cada jogo cegamente.

Apesar dos específicos do mapa serem randomizados, a forma geral do mapa mantem-se a mesma a cada jogo. Então, em um dungeon crawler tradicional como Cardinal Quest, o mapa é sempre salas e corredores, e similarmente no ficção científica FTL, um mapa de setor abrange balizas ligadas por pistas. É a disposição específica dessas ligações e nós que é randomizada a cada jogo.

Geração procedural tem dois principais benefícios para o design ao todo:

Primeiro, já que o campo de jogo é diferente toda vez, isso aumenta o valor de replay já que o mapa é sempre desconhecido. Isso livra o jogador de ter que memorizar desafios específicos de um nível em auxílio a si mesmo (como alguém pode fazer em um plataforma desafiador como Megaman ou Super Meat Boy), então o jogador deve tentar se adaptar ao padrão subjacente aos desafios. Enquanto você nunca pode saber com certeza o que está atrás da próxima porta, você pode desenvolver um senso de o que pode estar atrás dela.

Segundo, isso garante que cada playthrough é uma exploração de um novo espaço. Já que o mapa nunca é o mesmo, o jogador vai sempre estar mergulhando no desconhecido, quer seja seu primeiro jogo ou seu quinquagésimo.

Exatamente quão aleatório os níveis devem ser requere teste substancial e cuidado do designer. Se a disposição for muito aleatória, a dificuldade entre jogos pode variar muito drasticamente, com alguns sendo bem fáceis e outros sendo impossíveis de vencer. Dependendo da complexidade do jogo, pode ser um processo intensivo para assegurar que todos os mapas aleatórios possíveis são divertidos e possíveis de serem concluídos. Os roguelikes mais bem projetados fazem o jogador se sentir punido quando cometem erros, não quando o jogo em si comete erros ou gera um mapa injustamente difícil.

A dificuldade em aperfeiçoar os mapas aumenta quanto maiores forem os níveis. Um exemplo famosamente complexo é Dwarf Fortress, onde um vasto e detalhado mundo tridimensional com biomas, minerais, criaturas, civilizações e histórias inteiras é gerado a cada jogo. (Replicando apenas uma fração disso com gráficos ao invés de ASCII foi parte da inspiração para Minecraft.) A maioria dos jogos tomam uma abordagem mais limitada segmentando o mapa por nível ou área, de modo que as áreas geradas são relativamente menores e portanto mais fáceis de testar por completo.

Morte Permanente

Dungeon of the Endless 2014
Uma notificação muito familiar em Dungeon of the Endless, 2014

"Permadeath" geralmente significa que o jogador deve reiniciar do início após sua morte, e que ele não pode recarregar um gravado para tentar de novo o desafio falhado. É essa característica que frequentemente intimida jogadores não familiares com o gênero. Chutar as costas do jogador para o começo depois de cada morte pode parecer uma punição indevida, e contrária ao princípio de design da interatividade.

Mas um jogo projetado com permadeath (morte permanente) em mente é construído de maneira diferente que um que presume o uso de gravados ou vidas. Um típico jogo será construído com porções do jogo que o jogador pode ver apenas uma vez (como níveis iniciais fáceis), e balanceados par ter picos de dificuldade planejados para requerer algumas tentativas. Reciprocamente, um roguelike é construído com repetição em mente, e assim enquanto morte ainda é uma condição de falha, reiniciar é muito menos pesado que seria em outro jogo.

Enquanto morte permanente pode parecer discordante de início, isso traz sim alguns benefícios de design. Isso essencialmente redefine o estado de falha do jogo; em vez de esperar que o jogador jogue pelo jogo uma vez, enquanto re-tenta desafios que falham, em vez disso o jogador é esperado que jogue pelo jogo inteiro sem morrer nenhuma vez (uma ordem difícil!). Então "morte" não é um contratempo temporário, mas em vez disso parte do ciclo de jogo. Já que a vasta maioria das tentativas vai resultar em morte, é menos "Você Perdeu", e mais um convite para "Tente Novamente", enquanto esperançosamente se aplica o que aprendeu.

Mais importante, morte permanente dá um significado visceral para cada uma das playthroughs. Sem a rede de segurança de recarregar dados ou usar vidas, a ação de um roguelike pode se tornar aceleradora de coração conforme a posição do jogador se torna precária. As apostas que permadeath cria é o motivo de ser o elemento de design mais icônico de roguelikes. Cada decisão feita é creditada significado crítico, porque, diferente da maioria dos jogos, o jogador não pode simplesmente ter outra tentativa se cometer um erro. Isso pode certamente ser estressante e frustrante, mas também faz o sucesso parecer muito mais significativo e conquistado com esforço; poucos jogos podem corresponder a essa sensação de realização que roguelikes oferecem.

Embora o ambiente cliché para um roguelike seja heróis mergulhando numa masmorra, o gameplay de sobreviver em recursos limitados contra o desconhecido se presta muito bem a um cenário de horror. Sobrevivência é um parceiro natural para a arquitetura roguelike de consequências reais e um mundo que você não pode memorizar, e morrer é mais amedrontador quando carrega mais peso. Don't Starve é um bom exemplo que promove uma atmosfera de horror com suas mecânicas de roguelike agindo em conjunto com sua sinistra direção de arte inspirada em Edward Gorey. Os elementos com temas obscuros de The Binding of Isaac são similarmente reforçados pela arquitetura mecânica de roguelike subjacente.

Descoberta e Retenção Limitada

O sistema de melhoria incremental em Rogue Legacy, 2013

Essa é uma característica que tem a variação mais substancial em uso. Em um roguelike tradicional, a única coisa mantida entre jogos é a habilidade do jogador. Em NetHack, morte não significa apenas perder todo o equipamento adquirido, armas, e níveis, e perder o padrão da masmorra aleatória atual, mas ainda também perder conhecimento de qualquer descoberta feita durante a jogatina. Por exemplo, uma poção borbulhante pode curar o jogador, mas em um próximo jogo em vez disso pode conter ácido. O clássico do Sega Genesis ToeJam & Earl usa power-ups em presentes aleatórias de maneira parecida.

Jogos modernos não tendem a estritamente implementar isso (especialmente já que nem todos os jogos tem atributos nos itens que podem ser aleatorizados), mas tendem a aderir ao espirito do design. A intenção é que a única coisa que o jogador mantem de jogo a jogo é sua própria habilidade em avanço e conhecimento do sistema. Sempre precisar identificar poções em NetHack ou Angband é apenas uma expressão desse design. Isso garante que cada playthrough é significativo e único, algo que geração procedural e morte permanente também dá suporte.

Houveram experimentações substanciais com esse aspecto em roguelikes. Uma variação popular é incluir elementos de jogo desbloqueáveis, os quais podem ajudar o jogador a acompanhar sua progressão. Em Spelunky há múltiplas roupas desbloqueáveis para o personagem principal, mas elas não dão nenhuma vantagem além de estética diferente. Em FTL, entretanto, há 28 navios pra pilotar, cada um com diferentes forças e habilidades, mas apenas um está disponível para se começar, e fazer progresso incremental ou alcançar certas metas gradualmente desbloqueia os outros. Isso pareceria violar o princípio, já que corridas anteriores tem um impacto demonstrável em posteriores (por fazer novas coisas ficarem disponíveis), mas isso é na verdade apenas uma maneira de lentamente revelar o completo conjunto de características conforme o jogador se torna mais absorvido. NetHack tem 13 classes de personagens disponível do começo, mas isso não mudaria dramaticamente o jogo se algumas precisassem ser "desbloqueadas" de alguma maneira, já que você não pode jogar com mais de uma por partida de qualquer forma.

Alguns jogos podem incluir progressões mais significativas. Em Risk of Rain, em adição a desbloquear classes de personagens, alcançar certas metas desbloqueia a habilidade de itens e powerups aparecerem em partidas futuras, e torná-los disponíveis pode ser necessário para progresso contínuo. Sistemas como esse podem desfocar a linha de não reter nenhuma vantagem, mas seu efeito é geralmente pequeno, e a vantagem principal que o jogador ganha é sua própria proficiência melhorada. Isso pode tornar os desafios de um roguelike mais saborosos, porque em vez de uma meta muito difícil para cumprir (completar o jogo em uma playthrough sem morrer), isso dá aos jogadores alguns desafios incrementais para vencer como prova de seu progresso. Embora isso possa diluir um pouco a premissa, é uma concessão que dá aos jogadores uma sensação tangível de progresso que eles podem visualizar, já que seu nível de habilidade aumentando é mais sutil.

Alguns jogos podem até ignorar isso completamente, entretanto. Rogue Legacy contém um sistema de progressão que te permite comprar habilidades incrementais e benefícios (como HP maior) para cada tentativa subsequente.  Então enquanto o jogo é de outra forma fortemente um roguelike de plataforma de ação com níveis gerados proceduralmente com morte permanente, o jogo requer tentativos repetidas para lentamente construir vantagens em jogo, em adição a construir proficiência do jogador. O título a vir Temple of Yog toma uma aproximação similar, onde o sucesso do jogador na porção de combate do roguelike é recompensada com vantagens incrementais para a vila do jogador e a corridas subsequentes na masmorra. Esses jogos esticam a definição de roguelike (Rogue Legacy se identifica como um "Rogue-Lite" for essa razão), mas eles ainda mantem o gameplay núcleo familiar de tentativas repetitivas significativas e únicas com progressão gradual.

Em Conclusão

Os aspectos definitivos de roguelikes são instrutivos não pelas suas exatas características, mas ao estilo de jogatina que se emerge. A arquitetura de roguelike traz para fora o melhor em jogos que requerem tentativas repetitivas e iterativas ao sucesso. Eles aumentam as apostas para cada jogatina por meio de morte permanente, e asseguram que cada tentativa é uma nova experiência randomizando o layout e tendo nenhuma (ou limitada) vantagem transferida de jogos anteriores. É por isso que tal diversidade de jogos pode fazer bons roguelikes, de quebra-cabeças a jogos de plataforma. E já que mecânicas de roguelike podem ser adições ricas a jogos de qualquer tipo ou gênero, porque não tentar fazer um você mesmo?

Lista de Jogos Mencionados

Isso não é de nenhuma maneira uma lista exaustiva de roguelikes, mas esses foram os jogos mencionados em exemplos acima:

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