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Organizando Sua Empresa de Desenvolvimento de Jogos Indie: Início

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Você precisa formar uma empresa apenas para vender seu jogo? Quais são todos os tipos diferentes de empresas? Você esqueceu algum detalhe simples mas super-importante? E se você não tiver nenhum fundo? Esse guia vai te dar um bom ponto de partida em entender o que vai em formar uma empresa, porque você iria querer formar uma, e finalmente o que precisa ser feito e tirado do caminho para você poder trabalhar no seu jogo.

Aviso legal

Você sempre deve procurar conselhos financeiros independentes e ler completamente os termos e condições relacionados a qualquer problema, serviço ou produto de seguros, impostos, questões legais ou financeiras. Este artigo é apenas um guia.


Antes de Mais Nada...

Faça pesquisa. Leis variam de estado para estado e país para país. Embora esse artigo vai te dar uma visão de alto nível, não é possível cobrir tudo. Esperançosamente esse guia vai te dar um bom começo!

Esse guia é bem focado nos Estados Unidos. Em particular, eu primariamente pesquisei a formação de empresas no estado de Nova York. Outros estados e países devem ser similares, embora os detalhes variam. Também, embora esse guia seja focado em formar uma empresa para o propósito de desenvolvimento de jogos, a maioria disso deveria ainda se aplicar a qualquer outro trabalho criativo.


Porque Legalmente Formar uma Empresa?

Pode parecer muito mais trabalho extra preencher papelada e pagar taxas para formar uma empresa. Afinal, você pode fazer negócios como um indivíduo. Só que há um número de vantagens para isso, mesmo se você estiver trabalhando sozinho:

  1. Um negócio te dá uma entidade a qual você pode atribuir propriedade. Lei de direitos de cópia é um tanto complexa, mas resumidamente, qualquer coisa que alguém cria é propriedade deles a não ser que eles explicitamente atribuam posse a outra pessoa ou negócio. Ter uma empresa te dá um dono em comum por todo o trabalho feito no seu projeto.
  2. É atribuído a empresas um Employer Identification Number, ou EIN. Essencialmente, é um número de identificação que você vai precisar para muita papelada diferente. Muitos negócios requerem um legalmente. Mesmo se o IRS não obriga você a ter um, você ainda vai precisar disso para abrir uma conta no banco do seu negócio, guardar as taxas do negócio, aplicar para licenças de negócio (se necessário), etc.
  3. Dependendo do tipo da sua empresa, você pode estar melhor protegido dos débitos e problemas legais de negócios (conhecidos como "responsabilidades). É um pouco mais matizado que isso, mas essencialmente isso significa que: se seu estúdio de jogos vai a falência, ou é processado, ou alguma coisa catastrófica acontece, eles podem levar sua empresa mas não sua casa ou carro. O grau da proteção e o que é protegido vai depender do tipo de empresa que você formar e suas leis locais.

Os Tipos Diferentes de Empresas

Tentar entender a grande quantidade de tipos de empresa pode ser sobrecarregador. Há propriedades solo, parcerias gerais, LPs, LLPs, LLLPs, LLCs, PLLCs, corporações... e pra complicar ainda mais, cada estado (e, claro, cada país) é diferente. Wikipedia tem uma lista bem extensa que cobre a maioria dos tipos de empresas de países, mas você terá que pesquisar como as coisas funcionam onde quer que você queira formar uma empresa.

Generalizando, empresas nos Estados Unidos tendem a cair em algumas poucas categorias diferentes:

  • Propriedade solo: Essencialmente, isso só te permite fazer negócio com um nome diferente, e te dá um EIN. Não há diferença legal entre o dono da empresa e a empresa em si, e isso não te protege de nenhuma das suas responsabilidades de negócios (débitos e coisas parecidas) como mencionado acima.
  • Parceria: Uma parceria é um negócio mutuamente possuído por várias pessoas. Parcerias podem ou não podem ser uma entidade legal separada dependendo de onde foi formada. Como uma propriedade solo, os donos não são protegidos de nenhum débito ou outras responsabilidades. (Nota: Algumas áreas também tem parcerias de responsabilidade limitada; os detalhes variam muito de região.)
  • Corporação: Essa é uma empresa "tradicional" com acionistas, um quadro de diretores, e por aí vai. As responsabilidades de corporações são separadas dos seus empregados e acionistas. em termos leigos, eles te oferecem a proteção de débitos e problemas legais mencionados acima. Corporações geralmente tem uma estrutura especifica requerida, e podem parecer que tem muita "burocracia" para passar por cima, mas elas são um tanto padrões e oferecem muitas opções de compensação além de apenas o salário (como estoques, e assentos no quadro para grandes investidores). Em particular, se você está buscando ganhar muito capital ou vender sua empresa no futuro, ter uma corporação vai funcionar a seu favor.
  • Empresa de Responsabilidade Limitada (LLC): Se você gostaria da proteção de responsabilidade oferecida por uma corporação, enquanto tem a flexibilidade para estruturar seu negócio e gestão da maneira que quiser, uma LLC é provavelmente a escolha certa. Em vez de ter a estrutura tradicional de uma corporação (com acionistas e tudo mais), os membros de uma LLC escrevem um Acordo de Operação que dita a estrutura de organização. "O Acordo de Operação é o documento primário que estabelece os direitos, poderes, deveres, responsabilidades e obrigações dos membros entre eles mesmos e a respeito da LLC." (Citação dessa página.) O lado ruim é que isso dá a você outro problema legal para entender—nesse caso, entender a estrutura organizacional e escrever documentos legais relevantes para isso.

Embora isso não deveria afetar desenvolvedores de jogos, você deveria estar ciente de que certas profissões (como lei, medicina, e bancária) tendem a operar diferentemente de outros negócios, e podem ter suas próprias categorias e leis separadas.

Se eu tivesse que pegar uma recomendação genérica sem contexto, uma LLC vai oferecer a você ambas flexibilidade organizacional e alguma proteção legal de responsabilidades. Entretanto, como cada situação é diferente, você deveria pesquisar suas opções, pegue o que você acha que é melhor, e consiga conselho legal profissional se você puder pagar por isso.

Preocupações Especiais: Formando uma Empresa com Parceiros

Formar uma empresa com múltiplos donos é um cenário muito comum, mas isso vem com seu próprio conjunto de problemas que você tem que esclarecer. De quanto da empresa cada pessoa é dona? O que acontece se houver uma disputa entre os donos? Com certeza nem todo mundo vai querer ser parte da empresa até o dia da sua morte, então e se alguém quiser sair da empresa? O que acontece se alguém morrer de maneira inesperada?

É importante entender esses detalhes a frente do tempo. Um advogado chamado Jonathan Sparks escreveu uma boa série de postagens de blog chamadas Quando "Estaremos Juntos Para Sempre" Enfraquece; Como se Proteger Quando Parceiros Se Separam. com Parte 1, Parte 2 e Parte 3 já postadas.


Dando Pagamento e Compensação

Se você pode pagar pessoas uma certa quantia em troca de trabalho, as coisas se tornam um pouco mais simples; entretanto, nem toda equipe tem esse luxo. Também, um potencial lado ruim de ser pago uma quantia fixa é que você pode sentir como se não tivesse nenhuma parte no jogo.

Se você não tem nenhum fundo adiantado, uma alternativa comum é o modelo de compartilhamento de receita, onde cada membro ganha uma porção concordada de qualquer dinheiro que a empresa fazer. Compartilhamento de receita fica sim um pouco complicado, não escala bem em equipes grandes, requer que você recalcule pagamento em cada período de pagamento, torna o financiamento colaborativo muito mais complicado, e faz o recrutamento ficar mais difícil já que muita gente não pode trabalhar sem pagamento adiantado; entretanto, se você é uma pequena equipe indie sem investimento, é uma opção válida. Se você tem fundos limitados, você podia também combinar pagamento normal com compartilhamento de lucros: ofereça opções de ações junto com os salários, ofereça um pagamento de compartilhamento de receita adiantado, e por aí vai.

Embora compartilhamento de receita pode ser tão simples quanto "vamos fazer uma divisão de 50/50 dos lucros," isso não é flexível o bastante para ser prático: e se você precisa trazer um novo membro à equipe? E se alguém não pode continuar o trabalho no projeto por alguma razão? Como você lida com custos de propaganda? E se alguém não está carregando o próprio peso?

Como uma alternativa, considere dividir a receita baseada em horas trabalhadas. Embora horas trabalhadas não é a melhor heurística para produtividade, pelo menos é objetivo (esperançosamente dando menos espaço para problemas legais se problemas vierem no futuro) e vai permitir que membros da equipe sejam compensados baseado em quanto esforço estão botando. Note que isso não conta que membros da equipe mais experientes são mais produtivos no geral, então a não ser que sua equipe estejam mais ou menos no mesmo nível de habilidade e experiência você vai precisar compensar por isso de alguma forma. Também, não esqueça que a empresa em si vai precisar de uma parte da receita para pagar coisas como propagando, host da web, e consultas legais.

Independente de qual você pegar, garanta que decidiu a compensação a frente do tempo. Isso pode parecer óbvio, mas é bem fácil começar a fazer um jogo "só por diversão" com alguns amigos, e então depois perceber que você quer vendê-lo. As coisas são muito, muito mais simples se você lidar com essas logísticas rapidamente. Se você não fez, então vá buscar conselhos legais profissionais; lei de direito autoral é absurdamente complexa.


Direito de Posse e Autoral

Quando estiver trazendo membros da equipe, você vai precisar escrever contratos de trabalho. Por padrão, qualquer trabalho que alguém cria é posse dela, então sem a posse ser transferida por escrito, seu negócio não pode legalmente usar qualquer coisa criada pelo membro de equipe. Faça isso rapidamente, e não deixe alguém começar a trabalhar sem isso.

Os contratos que seus membros de equipe assinam deveria delinear a relação entre o membro da equipe e a empresa. Como ele será compensado? Eles podem mostrar algum trabalho no seu portfolio? Eles podem trabalhar em outros projetos enquanto trabalham no seu? O que acontece se o membro da equipe parar de trabalhar no projeto? Também, tenha em mente que "empregado" tem um significado legal específico diferente de "contratante," e se você confundir as coisas, você pode entrar em problemas legais.

Se você tivesse que pegar uma coisa para de fato pagar por consulta legal, checar novamente seus contratos é um bom motivo. Dito isso, se você realmente não tem nenhum fundo, você pode você mesmo escrever o contrato. Tente e encontre alguns exemplos online para entender o que, exatamente, vai em um contrato de trabalho. Entenda que isso não vai resultar em um contrato sem lacunas e hermeticamente fechado, e definitivamente não vá em frente com isso com alguém que você não confie completamente.

Preocupações Especiais: Estudantes

Se você é atualmente um estudante, sua escola pode prevenir que qualquer trabalho do curso possa ser usado comercialmente. Isso varia de escola para escola, então cheque. Se você está curioso do porque algumas escolas podem reter posse de propriedade intelectual, esse artigo dá um pouco mais de detalhes.

Mesmo que sua escola permita que você retenha posse do seu trabalho, tenha em mente que o software disponibilizado no computador da sua escola pode ter licenças educacionais não comerciais. Ademais, deixe claro com antecedência que você planeja fazer um produto comercial sempre que pedir conselhos ou ajuda para sua escola, já que a linha fica meio embaçada entre o que conta como apenas ajuda e o que começa a contar como trabalho de verdade feito no seu projeto.

Garanta que o software que está usando permite que você use-o para trabalho comercial, especialmente qualquer coisa oferecida de graça ou com desconto para alunos e professores. Quando em dúvida, verifique o EULA. As vezes uso comercial é permitido por esses produtos, mas isso varia:

  • Do EULA do Microsoft Dreamspark, seção 3c: "Exceto como provido abaixo, você não pode usar o software Dreamspark Subscription para propósitos comerciais ou desenvolvimento de aplicativos comerciais..." Embora você não possa usar o software comercialmente em geral, uma exceção é feita para qualquer aplicativo da Windows Store, Windows Phone Store, e Xbox Live Indie Games.
  • Do Adobe Education FAQ: "Eu posso usar a Edição Estudante e Professor comercialmente? Sim, a Edição Estudante e Professor pode ser usada comercialmente." É por isso que a Adobe cobra tanto pelas edições Estudante e Professor: ainda é algumas centenas de dólares, mas você pode usar comercialmente mesmo com o grande desconto.
  • Da página inicial do Autodesk Student: "Licenças de software e/ou serviços baseados em nuvem providenciados sem custo aos membros da Comunidade Educacional podem ser usados somente para aprender, ensinar, e treinar em relação as funções instrucionais dados por uma instituição educacional primária ou secundária ou outro grau ou instituição que concede certificados. Tais softwares e serviços baseados em nuvem não podem ser usados para propósitos comerciais, profissionais ou instrucionais por lucro." Infelizmente, você terá que tirar alguns milhares de dólares para o Maya para usá-lo em seu jogo; entretanto, eles vão deixar você usar de graça para propósitos educacionais!

Preocupações Especiais: Você Está Atualmente Empregado

Se você está atualmente trabalhando para uma empresa, você terá que checar seu contrato. Em adição a atribuir posse de seu trabalho, pode ou não pode ter uma clausula de não-competição. Contate a equipe legal de sua empresa para perguntar se tem alguma regra em projetos fora do trabalho. As vezes, mesmo que seu contrato normalmente proíba projetos secundários, há um processo de aprovação que você pode passar.

Alguns estados tem leis para te ajudar a proteger seus direitos do seu trabalho. Por exemplo, California Labor Code seção 2870-2872 essencialmente diz que qualquer trabalho feito no seu próprio tempo, com seus próprios materiais, que não é relacionado a trabalho feito "no trabalho", ainda é possuído por você, e esse direito não pode ser tirado num contrato. Alguns outros estados tem leis similares.

De qualquer forma, mesmo que você esteja em um estado como a California, você deveria pegar conselhos legais profissionais. Novamente, lei de direito autoral é complicado, e esse é um cenário em que você está em alto risco de ter problemas. Absolutamente não use seu computador do trabalho, softwares providenciado por seu empregador, etc. Eu sei, as vezes softwares custam milhares de dólares, mas você realmente não pode usar sua cópia do trabalho. Compre isso você mesmo, ou encontre uma alternativa grátis ou barata.

Também, se você está atualmente empregado mas quer trabalhar em um jogo depois de sair, apenas aguarde para começar assim que sair. Isso vai tornar sua vida muito mais simples. Vá em frente e comece a fazer alguma pesquisa, mas não comece a fazer trabalho de verdade no jogo ainda.


Nos Ombros de Gigantes

Experiência é geralmente a melhor professora. Incontáveis empresários iniciaram empresas, e muitos deles compartilharam suas experiências online, em conferências, e todo outro lugar.

Uma ótima palestra é Bootstrapping 101: Como Crianças da Faculdade Construíram uma Empresa de Jogos em Crescimento em Menos de Três Anos. Justin Beck da PerBlue discute os desafios de construir uma empresa, ter que decidir entre ir com tudo nos negócios contra pegar uma oferta de emprego após a faculdade, se deveria ou não aceitar ofertas de investimento, e mais.

Se você não tem a inscrição do GDC Vault, aqui está a mesma palestra numa conferência diferente:


Para um excelente exemplo de bootstrapping de uma empresa indie sem fundos, Randy Smith da Tiger Style Games fez uma palestra extremamente detalhada na GDC 2013. Você pode ver a palestra no GDC Vault (requer inscrição), ou compre uma cópia do áudio gravado de uma palestra mais antiga por alguns dólares. Ele queria começar um estúdio de jogos, mas não queria tomar a rota tradicional de formar uma corporação, encontrar fundos, e por aí vai. Ele formou uma LLC, e a empresa começou a trabalhar no jogo usando um modelo de compartilhamento de receita baseado em horas trabalhadas. O objetivo era minimizar a sobrecarga e tirar as coisas empresarias do caminho para focar no desenvolvimento de jogos. Eles tiveram sucesso até agora após lançar múltiplos jogos, e na palestra ele fala do seu tipo de empresa, modelo de compensação, coisas que mudaram com o tempo, números das vendas e diferentes lojas, e quase todo outro detalhe que você consegue pensar.

Se você quer encontrar investimento para sua empresa, há vários exemplos para se aprender. Zynga foi na verdade auto-investida por Mark Pincus (o fundador), mas o dinheiro que ele usou para fundar Zynga veio de começar outras empresas; ele então alavancou os sucessos de Zynga para acumular dinheiro de investidores. 38 Studios de Curt Schilling seguiu um caminho similar de ser auto-financiada para começar a acumular dinheiro assim que saiu do chão. Double Fine começou a desenvolver jogos AAA de alto orçamento financiados por distribuidoras, trocou para jogos menores que conseguiram financiamento, e mais recentemente financiaram seu mais novo projeto com um gigante Kickstarter.

Não esqueça de olhar além da indústria de jogos por exemplos; James Altucher uma vez comprou uma empresa por $20 milhões o que então ele usou para alavancar e acumular o dinheiro pagá-la. (Sim, seria difícil replicar isso, mas é uma história divertida que prova que você pode achar uma maneira de passar por qualquer coisa que bloqueia seu caminho.)

Finalmente, lembre-se que tem fontes além de sites. Pegue o livro Masters of Doom e leia sobre como os caras da id Software contruiram sua empresa fazendo jogos pela noite após seus trabalhos. Sente no sofá e ligue Indie Game: The Movie quando tiver um tempo livre. Leia tanto quanto possível para aprender com aqueles que estiveram ali antes; apenas não fique tão imerso na pesquisa que você nunca trabalha nos seus próprios projetos!


O Que Eu Fiz

Eu trabalhei em alguns projetos independentes diferentes, e nesse eu vou dizer algumas coisas que fizemos e alguns prós e contras de cada aproximação.

Estudantes Quebrados

Um projeto era um jogo sendo desenvolvido por estudantes e recém graduados na minha faculdade. Já que não tínhamos nenhum dinheiro mas muito tempo, optamos por um modelo de compartilhamento de receita onde 30% das receitas iriam para o negócio para pagar por coisas como marketing e gastos legais, com o 70% restante sendo dividido entre membros da equipe.

Como todo mundo estava por volta do mesmo nível de experiência, decidimos todos somente contar nossas horas e dividir o 70% baseado em horas trabalhadas, com 40 horas igualando uma "compartilhada" de receitas. O tempo de todos era tratado igualmente, quer fossem programadores ou artistas ou designers. Uma grande vantagem desse sistema é que ele funciona bem com os cronogramas erráticos de estudantes, mas também era um desafio manter as pessoas no objetivo quando todos estavam trabalhando em horas diferentes. Em termos de contratos, nós simplesmente escrevíamos algo por nós mesmos e falávamos sobre isso como um grupo; isso cuidou de transferir a possa para a empresa, permitir mostrar o trabalho em portfolios, como lidaríamos com a compensação, e por aí vai. Nós não enfrentamos nenhum problema legal, mas isso veio mais por ser explicito em expectativas e trabalhar com pessoas que confiávamos do que por ter um documento legal a prova de balas.

Esse sistema funcionou muito bem em cuidar de pessoas entrando e saindo do projeto. Se alguém não podia continuar o trabalho por qualquer razão, eles simplesmente paravam de acumular compartilhamentos da divisão de receita (o que aconteceu com um de nossos artistas, e ultimamente comigo mais pra frente). Se ninguém estivesse de fato motivado, eles provavelmente sairiam do projeto rapidamente por conta própria por virtude de não conseguir nenhum pagamento inicial, e já que 40 horas eram necessárias para ganhar uma parte, alguém que trabalhou por três ou quatro horas e decidiu que não era para eles não adicionava à futura sobrecarga de dividir a receita. O lado ruim é que isso tornou buscar financiamento subitamente extremamente complicado: se somos capazes de acumular dinheiro de algum lugar, como isso entra no nosso modelo? Se abríssemos um Kickstarter e "pré-vendessemos" nosso jogo junto com toneladas de outras opções de apoiador, como o financiamento disso funcionaria com respeito a divisão de receita que ainda não está nem finalizado até após o jogo ser completado? Infelizmente, não haviam respostas simples para essas perguntas.

Jogo Indie Pequeno

Um de meus antigos colegas queria desenvolver um jogo pequeno enquanto tem a flexibilidade de trazer membros de equipe quando necessário, mas sem muito financiamento. Discutimos algumas ideias diferentes, incluindo divisão de receita como no exemplo acima. Finalmente, então, ele decidiu que tinham muitas complexidades logísticas com um modelo não tradicional. Ele optou por auto-financiar o projeto por diretamente pagar um artista, assim como eu pra uma ajuda com o port.

A maior desvantagem para ele é que ele carrega todo o risco financeiro do projeto, enquanto que em outros modelos isso pode ser dividido mais uniformemente entre membros da equipe. Em troca, as coisas são bem mais diretas ao ponto. Adicionalmente, se o projeto não obtém sucesso, é muito mais fácil manter a mesma equipe junta para um novo projeto quando você não tem que dizer "então, sei que o último projeto não se saiu muito bem..." para todo mundo.

Acumular Fundos

Embora eu não tenha pessoalmente acumulado fundos para um projeto de jogo, eu falei com um número de pessoas em conferências sobre suas experiências com isso. Um tema recorrente é que você precisa de alguma forma de credibilidade: mesmo que você tenha uma equipe incrível, se você não tem nenhum projeto passado e ninguém na sua equipe é conhecido, porque investidores confiariam seu dinheiro a você? Você vai pelo menos ter um protótipo jogável ou um portfólio sólido, mas mesmo assim é difícil.

Outra opção é dar uma avançada no projeto: trabalhar por alguns meses nele, conseguir algo, provar que você pode trazer uma base de usuário decente, e então você pode ir a investidores e dizer, por exemplo, "temos dez mil pessoas jogando nosso jogo todo dia" como um gancho. Finalmente, não subestime o investimento de tempo requerido: quer você esteja buscando financiamento coletivo ou tradicional, você vai gastar todo seu tempo fazendo nada se não isso até que seu financiamento esteja seguro.


Mais Pesquisa

Como disse no começo do artigo, você precisa fazer sua pesquisa! Toda situação é diferente. Esse artigo é lotado de links que podem te botar num bom começo. Tente buscar na web, assistir vídeos de palestras em conferências, ler qualquer livro que conseguir colocar suas mãos, perguntar a amigos que já passaram por isso, e realmente apenas achar informação aonde puder. Também, tenha em mente que esse artigo nem tocou em problemas como taxas, as quais vão variar muito entre tipos de empresas e localizações. Boa sorte!

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