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Deixe-os Jogar: Não Impeça Seus Jogadores De Jogar

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Interatividade é um elemento fundamental do design de jogos. Sem isso, um jogo não é um jogo: é um programa de TV, ou um livro, ou uma instância de alguma outra mídia estática. Interatividade é o que realmente define jogos, e é (discutivelmente) o aspecto mais importante para manter jogadores interessados.

Tristemente, interatividade também é um elemento que frequentemente fica de lado. Podemos ter uma ideia para um elemento de jogo legal, e ficamos focados em fazer isso funcionar sem olhar para as implicações. Ou, pior, ignoramos interatividade porque "é assim que esses jogos são feitos".

Há outras maneiras de manter o jogador entretido: o incrivelmente divisivo Dear Esther tinha muito pouca interatividade, mas conseguiu achar uma base de fãs mesmo assim. Então, se você está planejando fazer um jogo de arte, então as lições aqui podem não se aplicar diretamente a você, mas esses aspectos são importantes de se estar ciente de qualquer forma.

Dear Esther screenshot
Dear Esther é bonito, mas há debate sobre se ele se qualifica como jogo.

O fato é, a maioria dos jogadores quer jogar—então bloqueá-los é uma maneira incrivelmente efetiva de frustrá-los e fazê-los perder interesse. Há algumas maneiras óbvias de fazer isso, como incluir cenas de corte impossíveis de pular ou telas de carregamento longas, mas nós vamos focar em mecânicas de jogo que bloqueiam os jogadores, e como evitá-las.

Bloqueio como Punição

Em Monopoly, quando um jogador perde todo seu dinheiro, ele é removido do jogo. Em Counter-Strike, quando um jogador morre, ele é removido do jogo até a próxima rodada. Em ambos os casos, o jogador "perdeu", e, como punição, não é mais permitido jogador.

Em casos como esses, você vai notar que esses jogadores rapidamente perdem interesse no jogo. Em Monopoly, o jogador que perdeu pode precisar ficar sentado por uma hora ou mais esperando o jogo acabar, tentando se manter entretido por um jogo no qual não está mais investido. Jogadores de Counter-Strike podem minimizar o jogo e usar a internet enquanto esperam a próxima rodada.

Remover um jogador de um jogo é extremamente punitivo, especialmente se eles tiverem que esperar pra jogar de novo. Designers de jogos de tabuleiro perceberam isso, e a Euro Games explodiu em popularidade, parcialmente devido a sua estratégia de design "sem eliminação de jogador":em vez de dar aos jogadores recursos a perder (como dinheiro ou pontos de vida), eles dão a vitória a quem quer tenha amontoado o maior número de pontos no fim do jogo.

Similarmente, na maioria dos atiradores em primeira pessoa, jogadores renascem independentemente do cronômetro da rodada. Para muitos jogos da Valve, como Team Fortress 2, mods de renascimento instantâneo são extremamente populares. Morrer já é punitivo o suficiente, e forçar um "intervalo" por executar mal apenas se mistura nisso desnecessariamente. 

Até alguns jogos para um jogador punem o jogador com uma tela de "game over", forçando ele a recarregar o jogo, e possivelmente até jogar conteúdo novamente. Super Meat Boy resolveu esse problema tornando o renascimento instantâneo—embora isso foi discutivelmente uma necessidade para o gameplay mortal de SMB (onde um jogador pode facilmente morrer dezenas de vezes tentando numa fase nova), significava que a morte na verdade nunca pareceu uma punição.

Awesomenauts também tenta mitigar a morte. Embora o jogador ainda tenha um período de "intervalo" por morrer, parte desse intervalo é usado jogando um mini-game no qual o jogador pode coletar Solar (a moeda do jogo). Jogadores podem até ganhar uma conquista por jogar esse mini-game perfeitamente.

Isso não é dizer que todo jogo de um jogador deveria ter renascimento instantâneo, mas simplesmente ter renascimentos mais rápidos, ou a habilidade de ir direto pra ação após a morte pode realmente ajudar um jogo a manter seu fluxo, em vez de quebrar o ímpeto com telas de morte e menus "Jogue Novamente/Sair".

Bloqueio Enquanto o Gameplay se Desdobra

Essa forma de bloqueio é frequentemente (mas nem sempre) encontrada em jogos baseados em turnos. Na maioria dos sistemas de combate de JRPGs, jogadores vão se ver capazes de executar certos movimentos e usar habilidades. Usar essas habilidades vai frequentemente forçar um curto bloqueio enquanto o movimento é executado, após o qual o jogador pode continuar jogando.

Enquanto esse tipo de combate por turnos faz sentido, ele não precisa ser feito assim. A série Paper Mario tem um excelente sistema onde escolher ataques no combate abre um mini-game de quick time event. Acertar um inimigo pode causar 10 de dano, mas se você apertar o botão de ataque no tempo correto durante a animação (no ponto que sua arma colide), então você pode causar 20 de dano em vez disso.

Enquanto dominar esses "movimentos estilosos" não era absolutamente necessário para seguir ao longo do jogo, isso certamente tornou as lutas bem mais fáceis, e era esperado dos jogadores serem capazes de acertar alguns (se não todos) esses movimentos.

Embora esse tipo de interação adicionada seja pequena, ele pode acrescer a um efeito grande no curso do jogo, e pode ser aplicado numa variedade de situações.

Bloqueio Enquanto Espera Algo Acontecer

Uma forma menor de bloqueio ocorre em alguns jogos quando espera o gameplay progredir. Aqui, embora o jogador não seja diretamente bloqueado, qualquer ação que o usuário fizer é normalmente prejudicial a vitória, então o jogador é forçado a esperar até uma posição favorável emergir.

De novo, Counter-Strike é culpado disso, embora não seja de forma alguma o único ofensor. Devido a letalidade das armas, e do sistema de uma vida por rodada, "acampar"—isso é, se esconder por longos períodos de tempo em áreas difíceis de se ver—é uma tática incrivelmente efetiva. Essa aproximação "fique quieto, não se mova", enquanto válida, também desencoraja gameplay ativo dos participantes. Embora muitos fãs de Counter-Strike vão sem dúvidas protestar que acampar é parte do gameplay tático, para novos jogadores pode ser frustrante ser morto repetidamente por jogadores que simplesmente ficam parados perto do objetivo e atiram em qualquer um que se move.

Não há conserto rápido para isso, mas é possível mitigar mudando certos elementos de gameplay básicos. O atirador em primeira pessoa Dystopia dá a jogadores uma habilidade de "hack de parede", onde uma vez a cada 20 segundos eles podem enviar um "pulso" que brevemente mostra a eles a localização de todos os inimigos. Alguns mods de Counter-Strike machucam jogadores que ficam em um ponto por muito tempo, forçando-os a ficarem se movendo ou morrer. Isso ajuda até certo ponto, mas é na verdade apenas um pequeno conserto para o problema maior de gameplay de uma vida.

Até mesmo fora de jogos como Counter-Strike, jogadores podem se ver em situações onde eles simplesmente devem esperar. Se um jogador está esperando pela sua vida regenerar, ou para mais recursos serem pegos por trabalhadores, então estão efetivamente bloqueados. Isso não significa que você deveria dar ao jogador tudo instantaneamente, mas se eles se verem incapazes de fazer nada até que os camponeses coletem ouro suficiente para um castelo, então eles não estão sendo capazes de gastar seus tempos construtivamente.

Mas Esperar Pode Ser Bom

Há vezes, é claro, quando é bom fazer o jogador esperar. Pegue a famosa cena da escada de Metal Gear Solid 3, onde o protagonista literalmente escala uma escada em dois minutos:

Isso, na superfície, parece game design terrível. O que possuiria os designers para inserir uma espera obrigatória de dois minutos? O propósito é um de narrativa e ritmo: a escada vem depois de uma luta de chefe agitada, e forçar o jogador a subir a escada permite a ele a transição a um lugar de calma. Dois minutos de não ser atacado por inimigos, dois minutos de refletir sobre a batalha que aconteceu, dois minutos de se permitir um descanso do caos. 

Como com quase todos os aspectos do design de jogos, te é permitido quebrar as regras, mas é importante entender porque você o está quebrando.

Bloqueio Durante o Turno do Oponente

Bloquear jogadores de um jogo durante o turno de seus oponentes é, sem surpresa, um padrão de jogos baseados em turnos. Em xadrez, o jogador é essencialmente bloqueado do jogo até que seu oponente se mova. Jogadores podem ser capazes de considerar opções futuras, mas esperar por oponentes tomarem seu turno pode deixá-los entediados.

Sempre há maneiras de mitigar isso: xadrez tem um variante popular conhecido como xadrez veloz, onde cada jogador tem um certa quantidade total de tempo (digamos, cinco minutos cada), e deve terminar o jogo dentro daquele período. Se um jogador fica sem tempo, ele perde. E enquanto xadrez veloz não é popular entre todos os jogadores de xadrez—parcialmente porque ele não permite o mesmo tipo de planejamento tático a longo termo como em jogos de xadrez normais—ele tem sim seus fãs.

O problema com xadrez é que o jogo é complexo. Leva tempo até o jogador considerar todas as opções disponíveis, especialmente quando começar a planejar pra frente. Se você olhar pra um jogo como jogo da velha, você perceberá que o gameplay é muito mais rápido. Isso é parcialmente porque jogo da velha é um jogo mais simples, mas mais devido ao fato de que há opções limitadas. Em xadrez, o primeiro movimento que um jogador faz pode ser um entre 18 opções possíveis. Em jogo da velha, metade disso. Em xadrez, conforme o jogo progride, o jogador provavelmente vai se ver tendo mais e mais opções; em jogo da velha, suas opções rapidamente diminuem.

É claro, seria estranho dizer que limitar as opções do jogador automaticamente faz um jogo melhor, já que são as escolhas que fazemos em jogos que tornam as coisas interessantes. Mas se garantirmos que os jogadores não ficam sobrecarregados por escolhas, podemos tentar garantir que o gameplay seja mantido relativamente rápido. Damas (ou jogo de damas) se vê em um meio termo entre xadrez e jogo da velha; é complexo o suficiente para fornecer um desafio intelectual, mas limitado o suficiente que jogadores vão raramente ter de gastar dez minutos considerando uma única jogada. O jogador geralmente tem menos peças disponíveis, e todas as peças fazem a mesma coisa de qualquer jeito (exceto reis).

Tomando Turnos Sem Esperar

É possível parcialmente resolver o problema de "esperar pelo meu turno" tendo turnos simultâneos. O jogo de tabuleiro Diplomacy faz isso: durante cada turno, todo jogador escreve os movimentos de suas unidades, então todos esses movimentos são ordenados durante a fase final. Civilisation também tentou isso, apesar de discutivelmente com menos sucesso; jogadores eram capazes de tomar seus turnos ao mesmo tempo, mas devido à natureza mais complexa do jogo isso criou algumas situações onde o vencedor de uma batalha seria quem quer tenha movido suas unidades primeiro. Enquanto há jogadores que preferem o gameplay mais rápido, isso parece de alguma forma destruir a natureza baseada em turnos do jogo.

Civ4 Screenshot
Cidades em Civilisation 4 fornecem uma riqueza de informação para refletir sobre.

Em vez de ter uma abordagem "velocidade primeiro" a turnos simultâneos, é possível permitir que os jogadores ainda joguem sem ter um efeito direto no gameplay. Jogos estilo Civilisation geralmente requerem algum micro-gerenciamento pesado, especialmente em níveis posteriores, e não há razão para que jogadores não possam lidar com isso durante o turno do oponente.

Você pode querer construir unidades militares para uma batalha futura, então você poderia inspecionar cada uma de suas cidades e mudar sua cadeia de construção para algo mais adequado. Similarmente, você pode querer executar ações diplomáticas, ou mudar seu tipo de governo. Essas ações não precisam ser resolvidas instantaneamente, mas permitir aos jogadores pôr essas ações em cadeia para o começo de seus turnos permite a eles fazer algo durante os turnos de outros jogadores, e também (esperançosamente) torna seus próprios turnos mais rápidos.

Permitir aos jogadores tomar ações, ou responder a certos eventos, durante turnos de outros jogadores é uma boa maneira de manter seu envolvimento alto. Se um jogador está investido nas ações dos oponentes, então é mais provável que ele se mantenha interessado no jogo. Entretanto, se um jogador não liga para o que seu oponente faz, então ele perderá interesse.

Deixe-os Jogador

Mantenha o jogador jogando. Tente manter tempos de espera no mínimo, e se o jogador não está em controle direto, então pelo menos tente dar a ele ações que possa executar para se manter entretido. 

Quando quebramos essas regras, entenda porque você está quebrando elas. A coisa mais importante em qualquer jogo é diversão, e as vezes um intervalo da ação—uma "cena da escada"—pode ser um descanso bem-vindo, ou pode ajudar a mudar atmosfera. Mas mesmo quando está tentando mudar as coisas, manter o jogador envolvido de uma maneira simples, como apertando X na hora certa, vai dar a ele a sensação de envolvimento. Lembre-se, estamos fazendo jogos.

Referências

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