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Narrativa interativa: não-linear

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Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Nesta parte final de nossa série sobre a narrativa interativa, vamos falar sobre o futuro da narrativa em videogames.

Narrativa interativa não-linear

Ou a pedra filosofal

Narrativa interativa não-linear é semelhante à pedra filosofal: todos falam disso, todo mundo quer, mas nunca foi encontrada.

Vamos começar com a definição: o que é narrativa interativa não-linear?

É simples: é uma narrativa que muda com base nas escolhas do jogador. No artigo anterior, discutimos narrativa interativa linear e como ela apenas dá ao jogador a ilusão de escolha. Claro, existem alguns jogos realmente sofisticados que dão uma melhor ilusão sobre liberdade e escolhas e até mesmo a chance de realmente mudar o curso da história. Mas ainda assim, é uma ilusão.

Bioshock gameplay
BioShock oferece aos jogadores algumas opções interessantes, mas são escolhas relacionadas à jogabilidade e a narrativa, não à história.

Então a melhor definição de narrativa não-linear é uma forma de quebrar esta ilusão e dar ao jogador escolhas reais. No entanto, isto requer uma tecnologia avançada: inteligência artificial.

Isso é porque uma narrativa interativa não-linear requer um IA capaz de reagir às ações do jogador. Como na vida real. A teoria é bastante simples, no papel. O jogador faz algo no mundo do jogo, e o mundo e tudo dentro dele reage.

Mas, claro, criar um sistema assim é quase impossível com a tecnologia atual, devido aos cálculos complexos necessários. Estamos falando de remover totalmente a roteiro escrito de um jogo! Pelo menos 90% está dentro de roteiro.

Na segunda parte, nós falamos sobre o jogo Zelda Breath of the Wild. Acho que é um ponto de partida: um jogo onde os desenvolvedores estabelecem regras sobre o mundo, e o jogador pode brincar livremente com elas.

Estenda esta ideia a todos os elementos, e você terá uma ilusão quebrada.

Mais uma vez: isso nunca foi feito, mas tenho certeza que alguém fará isso no futuro. Talvez com a próxima geração de consoles, quando potência de cálculo for aumentada.

Ok, esse é o futuro. Mas e hoje?

Hoje, existem alguns jogos que estão tentando criar uma experiência não-linear. Vou falar sobre dois deles, como exemplos.

O primeiro é um jogo AAA. Todo mundo conhece: Detroit Become Human. Em seu mais recente jogo, David Cage se esforçou muito para dar ao jogador um monte de caminhos e escolhas. Sim, ainda é uma ilusão, mas é o jogo que eu conheço com o maior número de caminhos de narrativa. Ao jogar este jogo, você tem a sensação de que cada escolha é importante. Mesmo as pequenas.

Detroit Become Human narrative forks
Este fluxograma mostra todas as escolhas em uma cena de Detroit Become Human

Não me interpretem mal: isso foi tudo escrito. E acho que esse é o caminho errado para alcançar a real narrativa não-linear. Mas é um dos jogos que mais se aproxima. É ótimo jogar sem tentar descobrir o script oculto, apenas "vivendo" a experiência.

Claro, o jogo em si, capítulo após capítulo, mostrarei um fluxograma sobre os caminhos. E você vai saber onde estão as junções da narrativa. Mas, sério: se você puder, experimente não pensar nisso, e você terá uma melhor ilusão de escolha no jogo.

O segundo jogo é uma experiência indie: Avery. É um jogo experimental baseado em um IA. É grátis, é para iOS e Android, e você deve experimentá-lo. É um jogo onde o IA responderá ao jogador dinamicamente. E esse é o caminho certo, acredito eu, para alcançar a verdadeira narrativa interativa não-linear.

Avery gameplay
Avery em todo seu esplendor

Claro, tenha em mente que é um jogo indie e é gratuito. Mas é incrível. É uma conversa de"Inteligência Artificial". Aqueles um pouco mais velhos (como eu) certamente vão se lembrar de Eliza, o primeiro chatterbot. Avery é uma evolução daquilo. Você vai falar com uma IA que perdeu sua memória e está com medo porque algo está errado. De novo: experimente, jogando Avery, você verá um dos primeiros passos em direção a nossa pedra filosofal.

Modo direto e indireto

Como eu disse no início do artigo, temos a teoria. Mais do que realmente precisamos, provavelmente — isso é porque não podemos trabalhar nisso, então estamos falando, escrevendo e pensando muito sobre isso.

Mas uma boa parte dessa teoria é encontrada em alguns jornais e livros interessantes. Aqueles que você vai encontrar duas definições principais: modo direto e modo indireto. Estas são as maneiras que a narrativa deve reagir às ações do jogador.

O modo direto é bastante simples: o jogador faz algo, e a história vai mudar em resposta. Ação-> reação. Este é o caminho, por exemplo, que muitos jogos RPG funcionam.

O GM explica uma situação -> o jogador faz uma escolha -> o GM conta como a história reage a essa escolha.

Os dois jogos que eu dei como exemplos antes também funcionam desta forma. Quando temos um jogo de narrativa interativa não-linear, acho que este modo é o mais comum.

Observe também que a maioria das narrativa lineares funcionam assim: há um conflito, o personagem faz algo e a história (o ambiente, o vilão ou outra personagem) reage.

Mas há uma maneira mais sofisticada para contar uma história não-linear: modo indireto.

Este é mais parecido como o mundo real funciona. Você faz alguma coisa, o que causa uma pequena reação direta, que cria uma reação em cadeia que pode passar a ter efeitos em locais distantes.

Este é o chamado "efeito borboleta". Você vai descobrir que este tipo de história funciona somente se não houver um verdadeiro "personagem principal". Porque, no mundo real, todo mundo é o personagem principal da história de sua própria história. Mas existem bilhões de histórias contadas a cada segundo em todo o mundo. E cada história, de alguma forma, é influenciada por todas as outras histórias.

De volta aos jogos, já existem jogos que utilizam este conceito: MMOs. Pense no World of Warcraft: não há nenhum personagem principal e a "história total" (a soma de todas as histórias sobre todos os personagens) é uma complexa teia que liga todas as histórias individuais. Então, na verdade, na primeira parte deste artigo, eu menti: já existe uma maneira de criar a narrativa interactiva não-linear, colocar a história nas mãos dos jogadores!

World of Warcraft gameplay
World of Warcraft é um lugar onde as histórias são contadas entre os jogadores.

Claro, em World of Warcraft, existem partes ainda com script (os inimigos, as quests, os NPCs, etc.), e é por isso que WoW não é um exemplo da verdadeira narrativa interativa não-linear. Mas quando os jogadores têm a capacidade de criar sua própria história, não só há narrativa não-linear, como também ela é contada no modo indireto.

Então pense nisso: um dia, num futuro próximo, teremos um jogo onde o IA será tão avançado que vamos jogar com ele da mesma maneira que nós jogamos com os outros humanos no WoW.

Esse é o objetivo. Essa é a verdadeira narrativa interativa não-linear.

Conclusão

Comecei a escrever esta série de artigos há quase seis meses. Tem sido um trabalho por amor, e sou grato a Envato Tuts+ por me encorajar a continuá-lo. Este é um tema que me interessa, e há um monte de coisas que tive que cortar para manter a série em três partes.

Se você está interessado, porém, existem muitos artigos e vídeos sobre este tema. Por exemplo, eu poderia ter falado sobre ludonarrativa (dê uma olhada!). Eu também tive que cortar uma parte grande sobre Florence (um jogo realmente grande de narrativa interativa linear — recomendo jogar se puder). E assim por diante.

No entanto, estou feliz por ter resumido está série, e eu espero que você tenha gostado dos artigos e que tenham sido úteis.

Narrativa interativa é, na minha opinião, um dos grandes desafios que a indústria irá enfrentar em seu próximo passo. Nas duas últimas gerações de console, nós vimos os incríveis avanços em gráficos e jogabilidade. Agora é hora de pensar sobre a história. Porque, bom, histórias são relevantes.

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