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Narrativa interativa: história linear

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Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

No último artigo, vimos de onde vem a necessidade de contar histórias, que é algo intrínseco à humanidade, e também que contar uma história significa basicamente transmitir uma mensagem para obter uma resposta em nosso ouvinte.

Também começamos a examinar as ferramentas que nós, designers de jogos, temos disponíveis para aprender a contar histórias. Por fim, mencionamos o nascimento de histórias interativas, comuns em jogos.

No entanto, a fim de abordar completamente esta questão, temos que dar um passo para trás e começar a analisar a narrativa clássica (ou narrativa passiva).

Narrativa passiva

No passado, a narração de histórias era considerada tradicionalmente como uma relação de mão única: o autor de uma história escolhe um meio (livro, peça teatral, filme, etc.) e a usa para contar uma história que será passivamente recebida pelo público.

Mas é realmente assim?

Deixando de lado o fato de que nos tempos antigos foram feitas tentativas de envolver diretamente o público durante performances teatrais (como no teatro grego experimental), a narrativa passiva deve realmente ser considerada, mais corretamente, uma narrativa de dois estágios.

Porque, se é verdade que o autor nos conta uma história para transmitir uma mensagem e gerar uma resposta em nós, então duas etapas diferentes devem ser levadas em consideração: recepção e elaboração.

The greek theatre was often experimental
O teatro grego era muitas vezes experimental

Sempre que assistimos uma história, somos passivos. Por exemplo, enquanto assistimos a um filme no cinema, geralmente estamos sentados, no escuro, em silêncio, prontos para "viver" a experiência que o diretor e os autores prepararam para nós. Este primeiro estágio, recepção, é unidirecional: o autor conta, nós escutamos. Nos tornamos receptores da mensagem do autor.

No entanto, não é incomum sair do teatro e conversar sobre o que acabamos de assistir, talvez com nossos amigos ou com nosso parceiro. Comentamos o filme, discutimos nossas opiniões pessoais (“gostei”, “fiquei entediado”, etc.), e muitas vezes comentamos as cenas, destacando os detalhes pelos quais ficamos mais impressionados.

Portanto, analisamos as partes da mensagem do autor que foram gravadas em nossos cérebros, aquelas que geraram uma resposta em nós.

Não importa o tipo de filme que acabamos de assistir; Esse tipo de interação depois da recepção acontece de qualquer maneira: seja comédia, drama, documentário ou filme de ação, o segundo estágio, a elaboração, sempre acontece. Mesmo se fossemos ao cinema sozinhos, pensaríamos em cenas particulares e comentaríamos.

A duração e intensidade deste estágio, claramente, pode variar dependendo de quanto gostamos do filme (isto é, dependendo de quanto a mensagem do autor conseguiu criar uma resposta em nós.)

As franquias mais famosas do mundo são aquelas que levam seus fãs a se perguntarem e especularem, por exemplo, entre filmes, sobre as origens de um personagem que ainda não foram reveladas. Milhares de mensagens no Twitter, grupos no Facebook, vídeos do YouTube e tópicos do Reddit, por exemplo, foram criados por fãs depois de assistir Star Wars Episódio VII, propondo teorias que lidam com o mistério dos pais de Rey.

For two years Star Wars fans talked everyday about the Reys character for Episode VII
Por dois anos, os fãs de Star Wars conversavam todos os dias sobre a personagem Rey no Episódio VII.

Quando desenvolvemos uma paixão por uma história que nos entusiasma, geralmente dedicamos dez ou cem vezes mais tempo à segunda etapa em comparação à primeira.

Vamos nos perguntar: por que esse segundo estágio existe? Por que ler um livro, fechá-lo, colocá-lo em nossa mesa de cabeceira e esquecê-lo não parece ser suficiente? Porque queremos, ao invés disso, estar diretamente envolvidos, deixando que o suspense nos faça viver as respostas que o autor quer criar em nós? E então, por que continuamos tentando interagir com essa história, revivendo e analisando partes específicas?

A palavra-chave aqui é precisamente interação: é uma das necessidades da humanidade. Sem entrar em muitos detalhes sobre um campo complexo como a psique humana (um campo que, no entanto, está sendo cada vez mais estudado por designers de jogos e autores de filmes e livros porque é obviamente extremamente útil para calibrar nossas mensagens e obter exatamente as respostas desejadas), uma das partes fundamentais da personalidade humana é o ego. E é precisamente o nosso ego que nos faz querer estar no centro da história, ou nos leva a descobrir alguns pontos em comum entre os personagens de uma história e nós mesmos. É o nosso ego que nos permite relacionar com os personagens e fazer com que nossas reações à história que estamos contando sejam tão poderosas que se tornam capazes de realmente afetar nossa realidade.

Sem o ego, não seríamos movidos pela leitura de um livro dramático.

Ao mesmo tempo, o ego nos leva a não querer desempenhar apenas um papel menor na história - isto é, ser apenas um público passivo.

Without the ego we wouldnt be moved by reading a dramatic book
Sem o ego, não seríamos levados pela leitura de um livro dramático

Queremos, por instinto, estar no centro da cena (e digamos que também estamos vivendo em um momento em que a sociedade e a tecnologia nos empurram nessa direção). Assim, se não pudermos editar a história enquanto ela está sendo contada, desejamos interagir com ela de qualquer maneira, em um estágio posterior.

Um dos primeiros autores que entenderam esse mecanismo foi David Lynch. Talvez um dos autores mais importantes da era moderna, ele é certamente o pai das séries de TV como conhecemos hoje. Em 1990, quando David Lynch começou a contar a história de uma cidade desconhecida (e fictícia) no norte dos Estados Unidos, Twin Peaks, ele estava seguindo um palpite: criou um mistério que envolvia espectadores em todo o mundo e os levou a procurar uma solução.

O enigma de sonho criado por Lynch e Frost (o outro autor de Twin Peaks) manteve os espectadores colados a essa história por dois anos e meio (e depois por 30 anos inteiros, porque os fãs nunca desistiram desse mistério até que o lançamento de uma terceira temporada muito esperada no ano passado). A história levou os espectadores a interagir entre si: eles compartilharam teorias e possíveis cenários. Pela primeira vez na história da televisão, o segundo estágio se tornou realmente importante e, claramente, contribuiu para o sucesso do trabalho de Lynch.

Então, como podemos chamar essa experiência de passivo se, por vezes, o segundo estágio dura mais e é mais intenso do que o primeiro?

Twin Peaks changed forever the way to tell stories on tv
Twin Peaks mudou para sempre a maneira de contar histórias na TV

Você concorda comigo que a definição é inadequada, pelo menos. No entanto, é verdade que durante a narração o público é passivo: ao longo da duração da transmissão da mensagem do autor, quem recebe essa mensagem só pode ouvi-la passivamente. O público não é capaz de intervir nos eventos ou mudar seu foco para detalhes menores que pareçam interessantes para eles. Além disso, no caso da mídia, como cinema e teatro, o público não tem a chance de escolher o ritmo da narrativa: a mensagem do autor é mostrada de forma imparável, como um rio em cheia que sobrecarrega os espectadores.

Desse ponto de vista, os videogames são profundamente diferentes, e sua narração interativa abre inúmeras possibilidades que, antes dos videogames se tornarem um meio estabelecido, costumavam ser impensáveis.

A evolução da narrativa

É interessante notar como, olhando para o mundo dos videogames, a mídia mais antiga sempre sentiu um pouco de inveja. Os autores de um filme ou uma série de TV estão claramente cientes de como a interação pode ser encantadora para o público, e eles sabem que, geração após geração, a narrativa clássica está ficando cada vez menos atraente.

Nos últimos 30 anos, muitas tentativas foram feitas para misturar a natureza clássica de certas mídias, e algumas foram mais bem-sucedidas do que outras.

Uma das tentativas mais famosas deste tipo é a série de livros Choose Your Own Adventure: livros onde a história é feita de garfos na estrada em que o leitor/jogador pode fazer escolhas e muitas vezes lutar contra inimigos ou usar um estilo de interação muito semelhante ao dos jogos de RPG de mesa.

In the eighties all nerds like me read dozens of books like that
Nos anos oitenta todos os nerds (como eu) leram dezenas de livros como esse

Outro exemplo é a série de TV Capitão Power e os Soldados do Futuro, dos anos 80, que permitiam aos jogadores, usando dispositivos infravermelhos, lutar contra os inimigos na tela e marcar pontos, e a figura de ação do jogador reagiu com base nos resultados.

A legendary tagline
Um lendário slogan

Um exemplo recente é o episódio interativo de Puss in Boots, publicado na Netflix e projetado para tablet: é um desenho animado para crianças com escolhas para fazer e garfos na história.

The diagram of the Puss in Boots branches on Netflix
O diagrama das ramificações de Puss in Boots da Netflix

Estou muito curioso sobre o que acontecerá no futuro a esse respeito.

E você?

Histórias Interativas

Agora que olhamos para a narrativa tradicional (até certo ponto, passiva), é hora de entrar no assunto desses artigos: narrativa interativa.

Primeiro de tudo, vamos tentar esclarecer as coisas: todos os jogos são narrativos?

Para responder, vamos ver alguns exemplos.

O xadrez é um dos jogos mais antigos e populares do mundo. Representa um conflito em um campo de batalha entre dois exércitos e, como muitos de vocês saberão, o xadrez e o go são considerados os jogos mais estratégicos do mundo.

No entanto, isso simula uma batalha o suficiente para definir o xadrez como um jogo narrativo?

Não.

Porque todos os elementos que destacamos como fundamentais para a narração estão faltando: o narrador está faltando, e sendo assim a mensagem.

O mesmo vale para videogames.

Existem jogos completamente abstratos (como Tetris) e jogos em que contar histórias é um expediente simples para a configuração do jogo. Considere Super Mario Bros, em sua primeira versão. Havia uma história básica (Bowser raptou a Princesa Peach e Mario deve salvá-la). Mas não há narrativa real, nem narrador, nem mensagem.

The reason for Super Mario Bros success was certainly not caused by its narrative structure
A razão para o sucesso de Super Mario Bros certamente não foi sua estrutura narrativa

Existem respostas, mas elas são diretamente provocadas pelo jogo. De fato, tirar a história do Super Mario Bros não afeta a experiência do usuário.

A falta de uma narrativa real, no entanto, não invalida a qualidade do jogo. Por outro lado, adicionar narração à estrutura do jogo provavelmente sobrecarregaria a experiência e arruinaria o equilíbrio perfeito do design.

Não é à toa que embora em jogos de Super Mario mais modernos tenham textos e cut-scenes, a história continua funcionando como um mero expediente, como um corolário da jogabilidade.

Quando nós, como designers, começamos a abordar o design de um novo jogo, temos que nos fazer algumas perguntas:

  1. Minha história (minha mensagem) precisa de uma narrativa interativa?
  2. Como a narrativa interativa pode melhorar minha história?

Respondendo a estas questões, em primeiro lugar, vamos entender se e como incluir histórias interativas em nosso jogo.

Podemos perceber que uma história simples usada como ponto de partida é suficiente ou que o jogo não precisa de uma história! A suposição de que qualquer jogo moderno deva contar histórias interativas é um erro que temos que evitar.

Se, em vez disso, as respostas forem positivas, então é hora de aprender a dominar a arte da narrativa interativa.

Narrativas Interativas Lineares

O primeiro tipo de narrativa interativa que vamos considerar é a linear. Essa definição pode, à primeira vista, parecer contraintuitiva, mas na verdade é o tipo mais comum de narrativa interativa.

Os videogames que usam esse tipo de narrativa permitem que o jogador interaja com os eventos, escolhendo o ritmo narrativo (no caso, por exemplo, de uma missão que não prossegue sem a intervenção do jogador), escolhendo a ordem pela qual passar pelos eventos (por exemplo, quando há duas missões paralelas ativas ao mesmo tempo e o jogador pode decidir qual delas completar primeiro) ou definir o nível de precisão desejado (por exemplo, quando ler documentos e pistas em um jogo não é obrigatório mas aumenta o conhecimento do jogador sobre a história ou a configuração do jogo).

No entanto, por mais que o jogador se sinta livre, a história acaba indo precisamente como o autor quer.

É como se o designer do jogos tivesse pegado sua mensagem e a dividido em várias partes diferentes para serem reunidas pelo jogador.

Desenvolver esse tipo de interação é claramente mais complicado do que a narrativa clássica: certos truques comumente usados ​​na escrita de livros, por exemplo, não podem ser usados ​​aqui.

Considere este jogo com uma narrativa interativa linear (talvez uma das mais famosas do mundo): The Secret of Monkey Island. Ele permite que os jogadores, em várias ocasiões, explorem a história e interajam com ela na ordem e no ritmo que preferirem. Há pelo menos duas grandes seções abertas onde os jogadores têm várias tarefas para fazer, seguindo suas próprias intuições e preferências.

Probably the first game thanks to which I approached interactive storytelling
Provavelmente o primeiro jogo graças ao qual eu me aproximei da narrativa interativa

Um exemplo mais recente é The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em que a história é contada através de flashbacks, mas cabe ao jogador decidir quais partes do jogo serão tratadas primeiro e, assim, quais serão as peças do quebra-cabeça. juntos primeiro.

Cada parte da história, no entanto, foi escrita para coexistir sem contradizer ou dificultar um ao outro.

Não há necessidade de lidar com esse tipo de problema ao escrever um livro.

A fim de ter certeza de criar uma interação correta, portanto, um designer de jogos tem que usar certas ferramentas.

Ao escrever um livro, muitas vezes são esboçados diagramas. Nem todos os autores, eu sei, adotam essa abordagem. Alguns deles são muito mais espontâneos: eles se sentam em frente ao teclado e começam a escrever.

Mas quando você está lidando com histórias interativas, a abordagem espontânea simplesmente não é viável: delinear a história, usar fluxogramas, criar tabelas e resumos sobre cada personagem da história é o ponto de partida necessário.

Todos esses documentos, de fato, farão parte do Game Design Document (GDD), que contém todos os elementos do jogo.

Escrever esse tipo de história, sem perder o controle ou cometer erros, é definitivamente complicado. Quanto mais diagramas e notas você tiver, mais você limitará o risco de erros.

Mas isso não será suficiente.

Quando os escritores terminam seu trabalho, eles geralmente o entregam a um revisor que o lerá detalhadamente e apontará erros e inconsistências no texto. Da mesma forma, os designers terão de confiar seu trabalho a um departamento de QA, composto por pessoas diferentes que verificarão a história e testarão de forma sistemática todos os casos de interação - procurando todas as brechas possíveis.

Conclusão

E ainda assim... e se quisermos mais? E se quisermos dar aos jogadores a liberdade de afetar os eventos e tornar sua experiência ainda mais íntima e pessoal, dando a cada jogador uma resposta diferente?

Nesse caso, teríamos que recorrer à narração interativa não-linear que, juntamente com o método direto e o indireto, será o tema do terceiro e último artigo desta série.

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