Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. How to Learn
Gamedevelopment

Como Aprender Desenvolvimento de Jogos de Tabuleiro

by
Length:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Ingrid Fornazari (you can also view the original English article)

Na última década, jogos de tabuleiro ganharam um aumento proeminente dentro da indústria de jogos. Com o crescimento da popularidade dos jogos de tabuleiro Estilo Europeu, tais como  Colonizadores de Catan, e  a entrada constante de novos jogos e tipos de jogos como Dominion, a popularidade de jogos de deck de cartas, os jogos de tabuleiros tiveram um ressurgimento inesperado entre jogadores de todos os tipos. Enquanto jogos de tabuleiro compartilham muitas ideias com video games, ele são jogados de maneira diferente e, frequentemente usam uma mecânica de jogo diferente. Desenvolver um jogo de tabuleiro traz desafios diferentes do que desenvolver jogos para video game, mas as habilidade podem ser universalmente aplicadas para deixar todos os seus jogos melhores.


Uma Visão Geral sobre Gêneros de Jogos de Tabuleiro

Antes de começarmos, vamos olhar brevemente alguns gêneros de  jogos de tabuleiro. Isso deve familiarizá-lo com um par de tipos diferentes de jogos de tabuleiro e os conceitos por trás deles, e nos dá uma ideia de por onde começar se você é novo nos jogos de tabuleiro. Lembre-se, muitos jogos de tabuleiro agora tem duplicatas digitais que você pode jogar no seu iPad ou PC, então mesmo que seja difícil para você jogar esses jogos no tabuleiro, você não terá problemas em tentar os mais populares fora dele.

Jogos de Tabuleiro Clássicos ou Jogos de Família

Esse  jogos exigem que os jogadores corram em volta do tabuleiro seguindo um caminho determinado para atingir sua meta. Algumas vezes também há um sistema de pontos envolvido. Esses jogos têm uma forte dependência da sorte, e tem menos estratégia do que os jogos de tabuleiro mais modernos. Jogos desse tipo funcionam melhor em grupos onde o jogo em si não é tão importante quanto a experiência de jogar juntos. A maioria desses jogos, tem temas muito simples ou absurdos, que tem pouco ou nenhum impacto na mecânica do jogo.

Exemplo: Chispa, Cobras e Escadas, e Candy Land

Jogos Estilo Europeu

Jogos Estilo Europeu são frequentemente sobre ganhar pontos de vitória, um recurso arbitrário que permite ganhar. Eles geralmente duram um certo número de turnos, ou continuam até que algum dos jogadores tenha um determinado número de pontos de vitória. Esses jogos tem temas fortes que informam muito do design. Há também, na maioria das vezes, um sistema de gerenciamento de recursos, e algum tipo de jogada "politica" entre os jogadores enquanto negociam a troca e venda de recursos. Finalmente, esses jogadores tem poucos elementos de sorte ou chance, e a maioria dos problemas que o jogador vivencia por causa da "má sorte" pode ser minimizado com uma forte estratégia de jogo.

Exemplos: Colonizadores de Catan, Power Grid, CarcassonneLancaster

Jogos de Deck de Cartas

Jogos de Deck de Cartas (DBGs - sigla em inglês) são semelhantes aos Jogo de Cartas Colecionáveis (JCC) no qual cada jogador tem seu deck de cartas que usam durante o jogo. A diferença é que no DBGs todos os jogadores usam a mesma coleção de cartas, e a construção do deck acontece como parte do jogo. Esses jogos vem geralmente com 15 a 20 tipos de cartas diferentes, mas apenas dez são usadas num único jogo. Isso dá ao jogo muito valor de repetição. Nesses jogos, os jogadores constroem seu deck com o tempo, comprando as cartas disponíveis num monte de cartas. Jogos como esse geralmente terminam quando um certo número de tipos de cartas são baixados, ou quando uma situação específica acontece.

Exemplos: Dominion, Thunderstone, Nightfall, e Quarriors

Jogos de Estratégia Abstratos

Jogos de Estratégia Abstratos incluem xadrez e damas. O ponto desses jogos são os dois jogadores terem uma batalha estratégica complexa na qual eles tentam derrotar e superar mentalmente seus oponentes. Esse jogos são difíceis de descrever sem exemplos específicos, e os elementos dos jogos e as metas não são comuns a todos os jogos do gênero. Ao invés de rolar os dados e combinar cartas, a meta é geralmente posicionar peças nos lugares certos.

Exemplos: Xadrez, Damas, Quoridor e Push Fight

Jogos de Estratégia

Jogos de estratégia são em sua maioria jogos Estilo Europeu. Esse jogos geralmente tem um tabuleiro muito importante e uma narrativa que direciona o progresso do jogo. Esse jogos frequentemente envolvem uma grande quantidade de jogo cooperativo e competitivo, forçando o jogador a fazer e quebrar alianças durante o curso do jogo.

Jogadores são normalmente tão participativos do jogo em si quanto seriam em jogos mentais de alto nível com cada um: tentando seguir em frente, formar alianças e descobrir os motivos do seu oponente. Esses jogos são geralmente marcados por longas sessões (seis horas ou mais para alguns), e são ás vezes carinhosamente chamados de "jogos que desmancham amizades", devido a quão apaixonados se tornam os jogadores. Risk talvez seja o jogo mais conhecido do gênero.

Exemplos: RiskTwilight Imperium, Arkham Horror e Battlestar Galactica

Jogos de Estratégia Baseado em Cartas

Jogos de Estratégia Baseado em Cartas são o elemento primário do jogo. Os jogos desse tipo variam muito, mas há uma mecânica elaborada, ou um elemento de personagem, ou uma construção de base onde os jogadores usam as cartas para ganhar habilidades e bônus. Esse jogos tem normalmente um elemento forte de sorte ou aleatoriedade.

A meta em jogos como esse pode ser baseada em pontos de vitória para completar um conjunto específico de cartas, ou eliminar certos jogadores alvo, entre outros. Jogos como Poker, Spit e Mata Rato, não se encaixam nessa categoria porque eles não tem tema central, não precisam de nada mais do que o conjunto padrão de cartas. Jogos de Construção de Deck podem se encaixar nessa categoria, mas se tornaram tão populares que eu os considero um gênero próprio.

Exemplos: Muchkin, Bang,7 Wonders, e Chrononauts


Antes de Começarmos

Como nos videos games, a criação de um jogo de tabuleiro não pode ser dividida em um conjunto de passos específicos que você deve seguir. Você pode ter uma visão geral, mas sem entrar nos específicos, é difícil explicar o desenvolvimento de qualquer tipo de jogo.

Para ajudá-lo a entender os conceitos, eu vou usar esse artigo para levá-lo através do processo que eu usei quando desenvolvi uma de minhas ideias. Isso não é de jeito nenhum, um jogo completo, mas deve ainda assim me ajudar a ilustrar vários dos meus pontos pois dá a você um exemplo concreto para aprender.

A chave é que você veja os dois, a teoria e o processo real de pensamento que eu usei para desenvolver essa ideia. Espero que no final do artigo você entenda como minhas ideias foram de um conceito ao protótipo, e como eu posso torná-lo um projeto finalizado.

Com tudo isso em mente, vamos começar.


Surgindo Com Uma Ideia

the-thinker
Imagem de Daniel Stockman do Wikimedia Commons.

O primeiro passo para qualquer projeto é descobrir o que é que seu projeto será. Uma ótima maneira de ficar inspirado é pegar um jogo que você já tenha jogado e gostado, e adicionar ou remover o elemento maior do jogo. Fazer isso força você a olhar o jogo de uma nova perspectiva.

Quando você tenta adicionar ou remover algo do jogo, você começa a olhar para os componentes existentes de forma muito mais crítica. No momento em que remove algo, se torna muito mais fácil ver quais elementos são importantes ou não para se começar. Isso pode te dar um entendimento mais profundo do jogo que está jogando, e um bom insight sobre o propósito de muitas das mecânicas do jogo.

Outra boa técnica é começar com um tema do mundo real ou um sistema que você goste, e tentar construir um jogo em cima disso. Se você quiser começar a trabalhar com um tema específico ou um sistema em mente, se torna muito mais fácil determinar que tipo de jogabilidade você quer. Começando dessa forma, também pode ajudar a descobrir como os jogadores interagem uns com os outros.

Por exemplo, se você está fazendo um jogo sobre zumbis você pode fazer alguns jogadores humanos e outros zumbis; ou fazer todos humanos e eles tem que escapar ou matar zumbis; ou você pode ter jogadores competindo até que reste um único sobrevivente.

Começar com um tema também dá a habilidade de desenhar a partir desse tema, enquanto tenta pensar em novos elementos do jogo. Se você já está fazendo um jogo sobre personagens no espaço, você pode usar como referência livros, filmes ou outros materiais sobre espaço para achar inspiração para novos elementos. Esse foi o método que usei quando estava trabalhando no meu jogo.

Minha primeira ideia estava relacionada a traficantes, porque eu estava assistindo Breaking Bad e imaginando como seria ser Walter White. Quando pensei melhor nessa ideia, eu descobri que o conflito central em traficar drogas e impérios de drogas é sobre ganhar e controlar território, e eu sabia especificamente que eu não queria fazer um jogo que me levaria a ter muito trabalho colocando territórios no jogo de tabuleiro.

Com isso em mente, eu decidi fazer um jogo de estratégia baseado em cartas e desisti do tema império de drogas uma vez que seria muito difícil transportar os territórios para esse estilo de jogo. Então eu comecei a pensar sobre outras indústrias competitivas especificamente aquelas onde controle, ou posicionamento no mapa não são importantes. Finalmente me decidi pela indústria cinematográfica como o sistema onde eu queria basear meu jogo.

hollywood-sign-wikimedia-commons
Imagem de Jelson25 do Wikimedia Commons.

A indústria cinematográfica é uma boa escolha porque já é uma indústria competitiva onde as companhias competem por vendas e prêmios. Ainda por cima, um filme pode ser facilmente dividido em uma coleção de partes as quais o designer pode quantificar e usar como elementos do jogo, um roteiro, um diretor, atores, gêneros, data de lançamento, entre outros.

Há também o fato que a maioria das pessoas tem alguma noção sobre como a indústria cinematográfica funciona, ou pode inferir muitos detalhes. Isso significa que o conceito do jogo será bem fácil de entender, e acessível rapidamente a maioria dos jogadores. Finalmente, a indústria cinematográfica é composta de muitos elementos diferentes e "partes móveis", que me dariam muitos recursos de onde tirar inspiração.


Dando Forma a Sua Ideia

Uma vez que você tenha determinado o tema, você precisa determinar sobre o que é seu jogo e como ele é jogado. Comece escrevendo tudo o que você consegue pensar relacionado com o jogo, e coloque cada ideia que você tem no papel.

Sua ideia inicial será muito sem forma, e se você descrevê-la rapidamente para dez pessoas diferentes, eles virão com dez conceitos diferentes sobre como isso funciona. A meta agora é pensar no conceito o máximo que puder, e pensar em cada aspecto dele que interessa a você.  Você quer sair disso com um entendimento sólido do que seu jogo deve ser e como deve ser jogado.

Nesse ponto, é útil escrever o objetivo de cada ideia junto com a ideia em si. Não é incomum eu descobrir que minhas ideias iniciais não funcionam bem depois de juntar todas as coisas. Durante esses momento, auxilia bastante saber de onde veio a ideia. Isso me permite aperfeiçoar as ideias que eu não gosto, enquanto preservo as meta originais. É importante também considerar ideias alternativas, ou variações no seu conceito original. Ter vários métodos potenciais para atingir o mesmo resultado previne bloqueios quando um sistema precisa ser retrabalhado.

This is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systems

Esse é o documento do design inicial que eu fiz quando trabalhava na ideia do estúdio de cinema. As partes amarelas nas laterais das páginas são notas para eu mesma ou para meus designs futuros, sobre certos aspectos importantes, ou outras maneiras que eu possa usar para fazer certos sistemas.

Você também pode tentar detalhar exatamente como a mecânica irá funcionar. Pergunte a você questões sobre o jogo enquanto trabalha nele. Isso previne que você ignore pequenos detalhes, e permite que analise continuamente seu projeto e aonde ele está indo.

Pergunte a você mesmo questões como:

  • Quantos jogadores terão?
  • Qual a duração do jogo?
  • Quais são as escolhas que os jogadores farão e quando eles vão faze-las?
  • Como os jogadores farão essas escolhas?
  • Qual o impacto das escolhas de um jogador sobre as dos outros jogadores?
  • Como os jogadores irão interagir com os outros?
  • Há escolhas que podem ser feitas por um jogador mas não pelos outros?
  • Como acontece o progresso do jogo? É estritamente baseado em turnos, ou em rodadas com fases?
  • Quais ações os jogadores serão capazes de tomar?
  • Como será determinado o resultado de uma ação?
  • Qual é a meta do jogador?
  • Como o jogador vence?

Mesmo que você ainda não saiba todas as respostas, você descobrirá que ter essas questões em mente enquanto trabalha o levará as respostas.

Eu tento não ir adiante com o desenvolvimento até que eu possa ler todo o documento sem questionar os detalhes de qualquer mecânica específica. Eu também sei que eu não terminei esse estágio se, eu não tiver determinado como um turno ou rodada prossegue, qual a suposta duração do jogo, como o jogador vence, e quantos jogadores eu quero num jogo médio.

Você não pode rodar um teste de jogabilidade com sucesso, ou construir um protótipo, sem responder a essas questões.  Você saberá que está pronto para seguir adiante quando olhar o documento e entender o que é o jogo, e como funciona, mesmo que não perfeitamente.

Para o meu conceito Estúdio de Cinema, eu comecei determinando a meta do jogador. O conceito mais lógico foi os jogadores criarem e lançarem filmes para tentar ganhar prêmios (pontos de vitória) e dinheiro (recurso primário).

A partir daí eu determinei que o roteiro, o diretor, e os atores são os aspectos mais conhecidos de um filme, então eu pensei que eles seriam elementos do jogo também. Fazer o filme também parecia bastante simples: comprar um script, contratar um diretor, encontrar os atores e filmar. Isso fazia sentido com o que eu tinha até agora, e parecia a coisa lógica para o jogador fazer durante seu turno, então eu estabeleci isso como estrutura sobre como a rodada deve progredir.

Movie process

Após estabelecer os elementos básicos do jogo, e como eles interagem, eu determinei como prêmios e dinheiro serão distribuidos. Para isso eu criei um atributo de gênero para os roteiros, e decidi que atores e diretores poderiam se especializar em certos gêneros. Isso me deu uma maneira sólida de ligar atores, diretores e roteiros e me permitiu quantificar um filme finalizado com base nas classificações que os personagens associados tiveram nos determinados gêneros.

O resto do meu desenvolvimento nesse estágio foi focado em preencher os detalhes de como a rodada avança, como atores, diretores e roteiros são comprados e, como os jogadores realmente completam o filme. Uma vez que eu trabalhei através de todas as interações que os jogadores poderiam ter com o sistema, eu determinei a progressão do jogo para cada rodada, e para o jogo como um todo. Finalmente, com todas as peças maiores nos lugares, e um sólido entendimento do meu jogo, eu avancei para o próximo estágio de desenvolvimento.


Desenvolvimento de Conteúdo

Agora que você entende sobre o que é o seu jogo e como ele é jogado, você precisa fazer todo o conteúdo.

Se você está desenvolvendo um jogo de estratégia abstrata como xadrez ou damas, essa estágio será muito mais simples, porque ele será para o equilíbrio e finalização das regras e peças. Por outro lado, se você estiver desenvolvendo um jogo de conteúdo pesado como o jogo do cinema em que eu estou trabalhando, esse estágio requer bastante tempo e esforço, determinando que tipos de conteúdo você precisa, quanto conteúdo você precisa e em que basear seu conteúdo.

Não importa em que tipo de jogo você está trabalhando, é sempre melhor começar determinando que tipos de conteúdo você necessita e a quantidade que você precisa.

No jogo Estúdio de Cinema eu preciso de pelo menos três tipos de conteúdo, roteiros ou filmes, atores e diretores. Sobre isso eu estabeleci os prêmios para o jogador, e criei todas as cartas e ditei quanto dinheiro os jogadores podem conseguir de seus filmes.

ContentTypesNeeded

Meu jogo é dividido em rodadas. Eu presumi que o número máximo de filmes que um jogador pode desenvolver em qualquer tempo são dois, e o número máximo de jogadores é quatro, isso significa que os jogadores precisam ter até oito roteiros únicos para cada rodada. Então eu admiti que há seis rodadas no jogo, eu sei que  eu precisaria de 48 cartas únicas de roteiro no jogo, uma vez que as cartas de roteiro nunca são reutilizadas. Esse número me diz o número mínimo de roteiros que meu jogo precisa para uma única sessão de jogo.

Uma vez que a mecânica do jogo é finalizada, eu posso adicionar mais roteiros para aumentar o valor de repetição ou permitir mais rodadas em um único jogo, mas ainda é importante saber qual é o mínimo.

A seguir, eu preciso descobrir quantos atores e diretores podem ser comprados por todos os jogadores em uma determinada rodada. Ao contrário dos roteiros, atores e diretores podem ser eventualmente embaralhados de volta em seus respectivos decks. Isso significa que eu preciso saber o número mínimo de atores e diretores que podem ser usados antes de qualquer um ser recolocado no deck, se eu quiser evitar que os jogadores os esgotem.

Atualmente, os atores e diretores não são removidos de um filme até que ele seja lançado. Isso não é totalmente realista, mas torna a jogabilidade muito mais fácil. Com isso em mente, eu preciso saber quanto tempo um filme vai ficar sem ser lançado para determinar o número máximo de atores e diretores que podem ser ocupados de uma vez. Uma vez que uma rodada representa um ano, eu decidi que duas rodadas é o máximo que um filme pode durar sem ser lançado pelo jogador. Então, com o máximo de oito filmes sendo desenvolvidos ao mesmo tempo, e cada filme necessitando de um diretor e cerca de três atores, eu sei que em cada rodada, oito diretores e 24 atores podem ser comprados pelos jogadores. Se eu multiplicar esses valores por três para cobrir por duas rodadas de filmes não lançados, e os filmes sendo feitos na rodada atual, nós chegamos a 24 diretores e 72 atores como nosso mínimo.

Continue a Simplificar

Eu acho que isso não vale nada aqui, e que em algum ponto esses números serão na realidade muito maiores. Após fazer as contas, eu percebi que tenho muito mais conteúdo a fazer antes de testar meu jogo. Tenha em mente, que mesmo que seja improvável, seu jogo pode terminar falhando, então é bom tentar minimizar a quantidade de tempo que você gasta fazendo conteúdo, até você ter certeza de que o jogo vale o comprometimento de tempo.

Nesse ponto eu também determinei que haverá seis prêmios para cada rodada, uma para cada gênero de filme. Uma vez que os prêmios permanecerão os mesmo por todo o jogo isso não é grande coisa. Além disso, eu decidi fazer 18 cartas de cenário que vão ditar quanto dinheiro será distribuído em uma determinada rodada. Isso me deu a habilidade de testar o jogo três vezes e garantir diferentes resultados, uma vez que a cada rodada você vê apenas uma carta de cenário. Essa duas coisas são fáceis de resolver se comparadas com o outro conteúdo, então eu pensei que o tempo investido vale a pena.

Content Totals

Uma vez que você sabe de quanto conteúdo precisa, você tem que realmente fazer o conteúdo. Até eu começar o teste do jogo e saber que meu jogo é divertido, eu tentei pensar no meu jogo em termos da mecânica com que estou trabalhando e as estratégias que eu quero que os jogadores implementem, e não muito no tipo de texto ou aspectos artísticos. Isso poupa tempo, e previne que eu tenha muito trabalho desperdiçado quando eu precisar reprojetar as coisas mais tarde.

Pensando sobre os mecânica do jogo, eu sei que quero que alguns roteiros sejam mais propícios para dar dinheiro ao jogador,  e outros para render prêmios. Para fazer isso funcionar, eu vou olhar para estatísticas que importam para ambos, e ver como posso distribui-los de maneira diferentes para afetar as probabilidades.

Eu também sei que eu quero maneiras interessantes dos atores interagirem com os diretores, roteiros e uns com os outros. Para fazer isso eu posso criar um bônus especial que os atores ganham quando trabalham em com certos diretores, ou dar alguns bônus de roteiro quando eles tem algum diretor específico atrelado a eles. Eu posso adicionar mais características únicas, com roteiros que vem automaticamente com determinados atores ou diretores atrelados, se eles não estiverem em uso por outros jogadores.

Se eu usar atores e diretores reais no meu jogo, eu posso ter uma carta de Diretor para o Tim Burton, uma carta de Ator para Johnny Deep e Helena Bohnam Carter. Uma vez que esses três são conhecidos por trabalharem juntos em quase todos os seus projetos, faria sentido dar a eles bônus quando fossem usados no mesmo filme. A mesma coisa pode ser aplicada a James Franco e Seth Rogen ou Matt Damon e Ben Affleck. Embora seja improvável que eu use qualquer ator real no meu jogo, isso ainda me dá um bom modelo de interação entre diferentes personagens.

Organizando Suas Interações de Jogo

Ajuda fazer uma lista de todas as potenciais interações que você pensou enquanto estava trabalhando, e use essa lista como referência quando criar os elementos do jogo. Isso garante que você não esquecerá nenhuma interação potencial, e serve de referência para assegurar uma boa variedade de cada tipo, se você tiver um registro da frequência com que usará cada uma.

Você também deve tentar escrever as regras de como as estatísticas do personagem serão geradas, ou como certo tipo de cartas vai funcionar. No meu jogo, eu sei que deve haver um arranjo uniforme de especialidades de gênero entre atores, diretores e roteiros de filmes para manter o jogo equilibrado. Além disso, eu posso considerar fazer regras como "o personagem  A não pode ter um bônus maior que X a menos que certas condições sejam atingidas",ou "o personagem A não pode ter nunca mais pontos de estatística que Y, ou menos que Z". Definir regras como essas ajudam a manter seu projeto consistente e tornam muito mais fácil trazer novos designers mais tarde.

Interagindo o Conjunto de Regras

Esse estágio de desenvolvimento pode levar algum tempo, mas é muito importante, por isso não o apresse. Você também deve saber que há uma forte possibilidade que o trabalho que você fez aqui se torne inútil ou impossível de usar quando você descobrir que determinada mecânica não funciona ou que precisa ser reformulada. Isso está bem, porém.

Só porque uma ideia não funciona, não significa que não possa reintegrá-la  a linha. Uma vez que você tenha resolvido a mecânica do jogo, o único passo passo do projeto que resta é esse, o resto é sobre entender seu jogo, fazer ele ficar bonito, aperfeiçoá-lo e promovê-lo. Passe muito tempo nesse passo, porque quanto mais considerações fizer sobre esses elementos agora, será menos provável que tenha que refazê-los mais tarde.


Desenhando e Construindo Seu Protótipo

Com seu conteúdo desenvolvido, o próximo passo é fazer um protótipo. A primeira coisa a ser lembrada é que seu protótipo não tem que parecer bonito. Enquanto cartas bem desenhadas com uma arte linda vão melhorar a opinião de alguns jogadores, levará muito tempo para deixar tudo certo. Lembre-se seu jogo pode precisar de revisões maiores, ou ser totalmente demolido, e se acontecer, será difícil saber que você passou um dia inteiro ou semana trabalhando em imagens lindas e designs que nunca serão usados. Acredite, eu já cometi esse erro e não é divertido.

This is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game Jam

Esse é protótipo de um jogo chamado A Fórmula Infinita, que foi feita por um de nossos editores para o Global Game Jam.

Dito isso, você não deve apenas juntar seu tabuleiro ou cartas sem considerar o layout e a legibilidade. Apesar desses desenhos não serem finais, tire um tempo para definir quais informações são mais importantes para se ter, e como mostrá-las de maneira efetiva. Eu comecei listando todas as informações necessárias numa carta ou peça do jogo, e priorizei essa informação, assim você sabe o quanto cada aspecto é importante.

Se seu jogo tem múltiplos conjuntos de cartas, você também vai precisar diferenciar essas cartas de maneira que os jogadores possam dizer a qual conjunto a carta pertence. Para o protótipo, isso pode ser simples, por exemplo usando papéis de cores diferentes para cada conjunto, mas quando se trata do produto final você tem que criar uma distinção e desenhos claros para cada tipo de carta ou peça.

Você também deve considerar para quê a peça é usada, ou o quê ela representa. Para o jogo do cinema, eu tentei fazer com que as cartas dos atores se parecessem com as fotos de rosto que os atores enviam para os diretores de elenco. Isso acabou não funcionando porque não me deixava espaço para listar as estatísticas do ator, ou o preço dele. Apesar disso eu ainda usei o elemento de foto de rosto no projeto e decidi que a imagem do ator usada na carta seria uma foto de rosto, ainda que não fosse exatamente o que eu tinha planejado.

This was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the images
Esse foi o formato que eu imaginei originalmente para as cartas. O problema é que eu fiquei com pouco espaço para incluir mais informação sem tornar as imagens muito pequenas. Seria um desperdício ter quatro imagens já que seria difícil para o jogador apreciar o tempo e o esforço que qualquer artista coloca nas imagens.
While this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the card
Uma vez que esse formato não é tão atraente, ele torna cada peça individual de arte mais fácil de apreciar, e me dá mais espaço na carta.

Enquanto alguns aspectos do projeto, como as cartas de diretor e ator, podem ficar incompletos ou simplificados no protótipo, coisas como o tabuleiro podem precisar ir mais longe antes de realmente testar o jogo. Se você está fazendo um tabuleiro do Risk customizado, você vai precisar desenhar um mapa real, uma vez que o equilíbrio do Risk se situa no posicionamento, divisão das fronteiras dos países, e o número total de países.

Nesses casos, há algumas técnicas que você pode usar para a preparação do protótipo ficar mais fácil. Você pode desenhar o mapa num quadro branco ou lousa, de modo que possa ser fácil de modificar, ou fazer o mapa no computador e você pode imprimi-lo, e esperar para desenhar as linhas de territórios após imprimir o mapa. Você também pode colocar cada país numa folha de papel ou cartão que podem ser movidos e reposicionados até você encontrar a configuração ideal.

Edições Digitais vs. Física

Também tenha em mente, como enviar seu protótipo facilmente para os outros. Muitos dos meus amigos são desenvolvedores de jogos que vivem a quilômetros de mim. Uma vez que eles podem me dar uma perspectiva diferente do que a média dos jogadores, eu gosto de enviar a eles as primeiras cópias do meu jogo.

Isso torna importante considerar as limitações deles quando eu desenho itens como cartas que terão que ser impressas ou  peças que serão construidas. Isso também evita que eu use cores demais, uma vez que torna a impressão mais cara. Eu tento manter tudo em páginas de 8,5 x 11, de modo que possa ser impresso facilmente. Eu poderia negligenciar essas limitações, construir os protótipos eu mesma e enviar pelo correio, mas isso seria obviamente mais caro. Você talvez não conheça nenhum desenvolvedor de jogos para lhe enviar seu jogo, mas você pode querer lançar um imprima e jogue no seu website, e as mesmas limitações devem ser consideradas.

Finalmente, nenhum protótipo está completo sem uma cópia das regras do jogo. Seus jogadores precisarão delas para ser referência, e provavelmente você também, nos primeiros testes. Ter as regras escritas permite que o teste de jogabilidade continue com o mínimo de interferência sua, e permite que os jogadores leiam as regras que não entenderam quantas vezes for preciso.

Ler as regras também garante que não tenha nada que você esqueceu de construir para o seu protótipo. E por último, faça uma folha de referência para os jogadores, para que eles possam ver o custo de uma compra comum, uma lista de ações básicas, sempre que precisarem.

Uma das peças mais úteis do Colonizadores de Catan é a carta de referência que diz quanto custa cada elemento do jogo. Sem a carta de referência, Catan seria um jogo muito mais lento, especialmente se um dos jogadores nunca tivesse jogado antes.


Teste de Jogabilidade

Com seu protótipo construído, você está pronto para passar para o estágio mais crucial do desenvolvimento de qualquer jogo: o teste de jogabilidade. Como nos videogames, teste de jogabilidade é onde você vê todas as suas ideias em ação, e quando você consegue ver como o jogo realmente funciona. E o mais importante, você pode ver se seu jogo é divertido.

Se você está trabalhando no jogo com outra pessoa e é possível jogar algumas rodadas sem trazer ninguém novo, eu sugiro que o faça. Fazendo isso você pode trabalhar em qualquer pequeno nó ou bug que seja fácil de resolver, e te dá uma melhor controle sobre como o jogo flui realmente.

Enquanto é bom usar as opiniões e insights que você conseguiu sobre o jogo nesse ponto, você sempre deve lembrar que sua opinião será distorcida devido a todo o tempo em que passou desenvolvendo o jogo. Por causa disso, você pode tentar subconscientemente justificar os sentimentos que já tem. Tendo isso em mente, anote qualquer coisa que ver ou sentir enquanto joga. É possível que você esteja certo, mas é bom ter a opinião de jogadores reais de qualquer forma.

Uma vez que você tenha feito alguns testes no jogo você mesmo, você pode trazer novas pessoas e ver como elas reagem. Os testes de jogabilidade em jogos de tabuleiro, são muito semelhantes aos testes em videogamens. Primeiro, tente ter o jogo preparado e  pronto para jogar antes de qualquer um chegar. Segundo, tenha certeza de preparar um explanação completa e fácil de entender sobre como o jogo deve ser jogado.

De verdade, a melhor maneira de rodar o teste é dar ao jogador o livro de regras e ver quanta dificuldade eles terão para entender tudo. Fazer isso lhe dirá o quanto as regras são fáceis de entender e,  quanto elas estão bem escritas. Se você não quer fazer isso nos primeiros testes, tudo bem, mas você terá que rodar alguns testes de jogabilidade dessa forma antes de dizer que o jogo está pronto, tenha certeza de que o livro de regras está completo e fácil de entender.

Grave Suas Sessões de Teste de Jogabilidade

Se conseguir, é sempre uma boa ideia gravar todo o teste em video e anotar o tempo na gravação sempre que um evento importante ocorrer. Gravando as sessões você tem um registro concreto de tudo o que aconteceu, e anotar os tempos dos pontos cruciais assegura que você não tenha que assistir o video inteiro novamente, para recorrer apenas cinco minutos de jogo. Se você puder gravar um video você ainda deve ter um caderno ou computador para tomar notas. Se não, inevitavelmente você perderá informações importantes ou feedback dos jogadores.

Tente ser o mais detalhado possível em suas anotações. Se não for assim, você acabará com anotações importante das quais você não lembra o contexto ou o significado. Isso é ainda pior do que não anotar nada, significa que você perdeu tempo para anotar mas não se lembra poque. Finalmente, tome notas de quanto tempo dura cada fase do jogo, e quanto tempo dura o jogo como um todo. Se seu jogo era para durar uma hora e está durando duas, você precisa saber  o que o está segurando onde se quiser consertá-lo.

The Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notes
O Diário de Teste de Jogo é um caderno que foi planejado especificamente para ajudar a rastrear informação enquanto testa o jogo. Mesmo que você não queira algo assim, você deve manter um diário ao seu lado para tomar notas.

Também é importante como você se comporta durante o teste. O mais importante é não ficar no caminho dos jogadores. No início do jogo, certifique-se que dizer aos jogadores para expressar verbalmente qualquer opinião que eles tenham sobre o jogo, assim que elas surgirem. Isso evita que você tenha que interromper o teste constantemente, para perguntar se eles gostaram da mecânica diferente ou se estão tendo problemas para entender as coisas.

Idealmente, você deveria simular uma sessão real do jogo o máximo possível. Isso significa que você quer ver não apenas quais regras eles não entenderam, mas também porque não entenderam e como eles tentaram conciliá-las. Isso o ajudará a reescrever as regras mais efetivamente, e ajuda a determinar quais regras são falhas. Então, com isso em mente tente não interferir no jogo a menos que seja absolutamente necessário.

Peça Feedback

A coisa final que você precisa é fazer um questionário de final de jogo ou uma discussão com os jogadores. Após terminar o jogo você deve estar preparado para passar 15  - 20 minutos com os jogadores e perguntar o que eles pensam sobre o jogo. Sua meta é ganhar um entendimento maior sobre tudo o que aconteceu durante o teste.

Algumas das questões a serem formuladas incluem:

  • Qual foi sua parte favorita?
  • Qual sua parte menos favorita?
  • O que deu mais problema para entender? Porque?
  • Que mecânica você mudaria, e como você faria isso?
  • Você acha que o jogo foi muito longo?
  • Há algum elemento do jogo que você achou que está desequilibrado ou que não é necessário?
  • Você jogaria o jogo novamente?
  • Alguma mecânica parecia muito complexa?  Muito simples?
  • Há alguma fase do jogo que você gostaria que fosse mais longa? Mais curta?
  • Foi divertido?

Você pode não precisar de alguma ou todas essas questões, mas sempre termine o teste de jogabilidade conversando com os jogadores e pegando as opiniões deles sobre o jogo; apenas não ache que você entendeu tudo o que eles sentiram sobre isso.


Terminando e Lançando Seu Jogo

Testar o jogo leva bastante tempo e muitas sessões, mas eventualmente suas regras serão finalizadas, e seu jogo estará completa.

Nesse ponto você deverá finalizar os designs e layouts para as cartas, tabuleiro, peças, livro de regras ou folhas e por aí vai. Depois disso, se você estiver planejando vender cópias físicas você deve imaginar em que tipo de caixa seu jogo virá e, que aparência ela terá.

Enquanto é importante considerar coisas como legibilidade e eficácia durante o jogo quando fizer esses designs, muito desse trabalho está relacionado a conceitos de design gráfico. Ter isso em mente enquanto trabalha, e não ter medo de usar recursos "não convencionais" para ajudar quando estiver trabalhando no seu jogo.

Finalmente, tente testar seu jogo algumas vezes com os desenhos finalizados no lugar. Algumas vezes o design parece funcionar, mas por causa de como as pessoas jogam ele na verdade falha de uma maneira insperada. Jogue o jogo algumas vezes com o design finalizado e você será capaz de  resolver rapidamente qualquer problema que encontrar.

Uma vez que tenha finalizado o projeto de todas as peças do jogo, você precisa determinar como seu jogo será lançado. Há muitas opiniões a serem consideradas, então nós colocamos uma lista da maiores:

Imprima e Jogue

cards-against-humanity
A versão original do Cards Against Humanity foi uma Imprima e Jogue. Isso os ajudou a levantar fundos para fazer uma Kickstarter, trabalhar em tempo integral no jogo, e eventualmente fazer o lançamento oficial impresso.

Um jogo Imprima e Jogue é aquele que as pessoas compram online e imprimem em casa. As opções são boas para jogos pequenos como os de estratégia abstrata, jogos de estratégia baseados em cartas, e jogos que não tem muitas peças.

Antes de ir por essa rota, você considerar algumas coisas. Primeiro, a maioria das pessoas não tem acesso a impressoras de alta qualidade, ou as impressoras não fazem impressões maiores do que a folha de papel padrão, então tente manter tudo em papel de 8,5 x 11 polegadas (ou papel A4 em algumas partes do mundo). Cores também podem ser problemáticas: Se o seu jogo for muito grande ou muito colorido, ele pode esvaziar o cartucho de tinta de alguém e indiretamente aumentar o quanto eles gastam no seu jogo.

Essa opção pode ser boa, mas tenha essas limitações em mente, poque os seus compradores potenciais certamente terão. Quando estiver preparando um lançamento como esse, perca um tempo otimizando como o jogo será impresso e como será distribuído na folha, de maneira que não apenas seja barato para imprimir, como seja fácil para  cortar e "montar". Sempre faça um teste de impressão antes de lançar para ter certeza de que não é difícil de fazer.

Publicação de Impressões Próprias

Publicação de Impressões Próprias quando você mesmo imprime o jogo, e vende através de seu website pessoal ou comercial. As Impressões variam muito em termos de qualidade, mas normalmente elas não funcionam tão bem quanto os jogos de larga escala, e funcionam melhor quando o número total de peças é limitado.

Nesses casos você pode querer procurar serviços como o Kickstarter e IndieGoGo e tenta levantar fundos. Não há muitos serviços que vão imprimir seu jogo todo para você, mas websites como o The Game Crafter, do qual falaremos com mais detalhes abaixo, são especializados nisso, e se você você procurar vai encontrar muitos serviços onde comprar peças de jogos genéricas e customizadas por toda a internet.

Ter lucro em coisas como está pode ser difícil, mas se sua meta era apenas fazer um jogo para uso pessoal e você save que há pessoas interessadas em comprá-lo, pode ser uma grande opção a ser considerada.

Conseguindo um Editor

Outra opção é levar seu jogo a um editor e tentar fazer com que eles publiquem. Muitos editores tem páginas em seus sites onde você pode enviar suas ideias de jogo. As especificidades de como isso funciona são diferentes para cada empresa, mas você precisa enviar uma cópia do seu jogo digitalmente ou pelo correio, e você precisará esperar algum tempo enquanto eles examinam e tomam uma decisão.

Se esse for seu objetivo, gaste um tempo para verificar qual companhia (ou companhias) são mais receptivas ao seu jogo. Não coloque seu jogo de estratégia complexa que leva três horas para jogar para uma companhia como a  Steve Jackson Games que são conhecidos por fazerem jogos de cartas curtos e cômicos.

O tema do seu jogo também pode ser importante. Se você enviar seu jogo espacial Sci-fi para uma companhia conhecida primariamente por jogos de combate medieval, eles provavelmente não vão aceitá-lo, simplesmente porque não se encaixa no tema dos produtos deles. Por outro lado, se você enviar a uma companhia que tem uma grande variedade de tipos de jogos ou temas, tente ter em mente o que eles já oferecem ou no que estão trabalhando, uma vez que eles podem não querer tantos jogos na mesma categoria ou gênero.

Assim como quando projetou seu jogo, você precisa ter em mente a audiência que está tentando atingir.

Video Game ou App

This is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for free

Aqui está uma captura de tela do popular Colonizadores de Catan Online, uma versão do jogo que pode ser jogada online e de graça.

A última maneira que você pode lançar seu jogo é como um videogame ou app. Isso permite atingir uma audiência muito maior, mas também torna o sucesso muito mais difícil se o seu jogo não é bem conhecido. Enquanto muitos jogos de tabuleiro originaram apps e videogames de sucesso, a maioria deles já tinha uma base de fãs estabelecida. Isso os ajudou muito porque significa que eles já tem uma base de instalações garantidas de pessoas que gostam de jogar jogos de tabuleiro online, e que vão apreciar o jogo.

O fato é que o mercado para pessoas que querem jogar jogos de tabuleiro em um ambiente virtual é bastante limitado, uma vez que, para começar, a ideia de um jogo de tabuleiro virtual enfraquece um pouco o que torna um jogo de tabuleiro atraente. Tenha isso em mente quando for transformar em videogame, e você pode reorientar alguns aspectos para que se encaixem melhor na mídia e tragam mais jogadores. Se você não tiver dinheiro para uma tiragem de impressão, mas tiver experiência em fazer algo como isso, definitivamente vale considerar.


Para Onde Ir a Partir Daqui

Ainda há outras coisas a serem consideradas, mas nesse ponto o que você realmente precisa  é ir lá e ver o que acontece quando você tenta fazer um jogo. Eu espero que esse guia tenha ajudado você a ficar um passo mais perto da sua meta, mostrando por onde começar seu projeto, e como chegar a uma ideia. Se você que mais conselhos, ou precisa comprar alguns suprimentos para seu jogo, aqui estão alguns recursos que eu uso:

Board Game Geek

boardgamegeek

Board Game Geek é o site de estréia para informações de jogos de tabuleiro e tópicos relacionados. Você pode encontrar informações e revisões de quase todos os jogos de tabuleiro do mercado, e é um ótimo lugar para conhecer e falar com outras pessoas interessadas na mesma coisa.

Tem também uma ótima comunidade de desenvolvedores e numerosas ferramentas e recursos no seu fórum e por todo o site em geral. Se estiver procurando por um jogo novo para jogar, ou conselho para seu  atual projeto, aqui é onde começar.

/r/tabletopgamedesign no reddit

reddit-boardgames

Reddit tem um grande número de subreddits relacionados a jogos de tabuleiro, e o /r/boardgames  é apenas um deles. Esse subreddit é  muito ativo e pode ser um ótimo lugar para você descobrir sobre novos jogos, ver os que as pessoas pensam dos jogos populares, ou mesmo promover um jogo em que está trabalhando. Sempre tem um monte de coisas acontecendo e é um ótimo lugar para se conectar com outros gamers.

/r/tabletopgamedesign no reddit

reddit-tabletopgamedesign

/r/tabletopgamedesign é outro subreddit ótimo e relativamente ativo. Eu não sou membro desse subreddit há muito tempo, mas pelo que eu vi os membros estão sempre postando ótimos artigos e recursos relacionados ao design de jogos de tabuleiro.

Fórum de Design de Jogos de Tabuleiro

board-game-designers-forum

Como você provavelmente já imaginou a partir do nome o BGDF (sigla em inglês), é dedicado a arte de projetar jogos de tabuleiro. O site em si não foi muito atualizado nos últimos anos, mas eles tem um fórum bem ativo.

É um ótimo site para ter feedback, e para encontrar testadores beta para o seu jogo. Se você está tentando encontrar uma boa comunidade para, rejeitar ideias e conversar sobre as complicações do design de jogos de tabuleiro, é exatamente o que você vai ter aqui.

O Game Crafter

the-game-crafter

O site final que eu quero mencionar é o The Game Crafter. Não só esse site possui alguns artigos interessante e videos para conferir, como também tem numerosos recursos ótimos para produção de cartas e peças que você precisa para o seu jogo.

Se você tem um jogo e quer dar o próximo passo se auto publicando, esse é um ótimo site para pedir suas cartas customizadas e fichas de jogo. Além disso, eles tem também muitas fichas de jogos clássicos pré fabricadas que você pode pedir em massa, se o seu jogo não precisa de muita especialização.


Conclusão

Como qualquer projeto em que você trabalhe, construir um jogo de cartas envolve tempo e esforço. Você provavelmente não fará um jogo perfeito da primeira vez que tentar, mas você pode definitivamente aprender algo com cada tentativa que fizer.

Tente começar com algo simples - qualquer coisa mesmo  - e veja que tipos de ideias únicas e aleatórias você pode criar em torno disso. Você pode acabar com um jogo chato que acabe jogando fora, ou você pode acabar com algo que ame e que queira trabalhar por um tempo.

De qualquer modo, seu sucesso sempre vira quando você realmente mergulhar  de cabeça, então saia daqui e vá fazer alguma coisa.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.