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O "Método Super Mario World" para o Level Design

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions

Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Alguns anos atrás, eu escrevi o livro "analyzing every level in Super Mario World (1990)", onde eu identifiquei a maneira sistemática que a maioria dos leveis do jogo foram criados. Super Mario World é um clássico e vale a pena estudá-lo em seu direito, mas as lições que ele ensina são aplicáveis amplamente em design de video games. O "Método Super Mario World", ou "Método Nintendo" de design de níveis na verdade aparece em todo tipo de jogo---até mesmo jogos que não foram feitos pela Nintendo.

Neste tutorial, nós vamos olhar para uma maneira natural de organização que evoluiu em designs de níveis dos anos 90 e além. Como designers de video game (especialmente designers da Nintendo) ficaram mais e mais hábeis em seu ofício, eles começaram a organizar seu conteúdo intuitivamente. Aqui, vou explicar como você pode usar todos esses truques intuitivos deliberadamente em seus próprios jogos.

Meu exemplo

Eu criei (e anotei) um nível de Super Mario Maker usando este método; você pode vê-lo aqui:

ID do Nível: 0740-0000-00CD-4D5B

Desafio, Cadência, Tema-de-Habilidade

O verdadeiro nome da estrutura que estamos observando é "desafio, cadência, tema-de-habilidade" ou DCTH para encurtar. Eu usarei exemplos de Super Mario Maker para explicar as partes fundamentais da estrutura DCTH porque é um exemplo muito conveniente.  Entretando, eu já vi uso da estrutura DCTH em Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy, e muitos outros jogos. Com prática, você será capaz de identificar essas coisas em alguns dos seus jogos favoritos, assim podendo trazer um maior nível de organização e profundidade para o conteúdo dos seus jogos.

Desafios

O primeiro passo está em entender e identificar desafios. Um desafio é uma tarefa curta, cercada de períodos de segurança relativa, em que o jogador deve completar tudo de uma vez. Dê uma olhada no exemplo abaixo, onde Mario deve pular dentro e fora da plataforma em movimento sobre o poço sem fundo.

A challenge where Mario must jump on and off a moving platform above a bottomless pit

Em ambos os lados da plataforma em movimento, o jogador pode basicamente esperar sem estar em nenhum perigo. Assim que estiver na plataforma, entretanto, o jogador deve ter cuidado para não cair no poço sem fundo e perder uma vida. Portanto, o desafio começa e termina no chão seguro e estacionário para a esquerda e direita da plataforma em movimento.

Vamos dar uma olhada em algo mais complexo. Neste próximo desafio eu adicionei uma segunda plataforma em movimento de um tipo diferente. Para este desafio, os limites ainda são os chãos sólidos em ambos os lados, mas agora o jogador precisa pular sobre dois tipos de plataformas para passar em segurança.

Mario level challenge with two moving platforms

Apesar deste desafio ser maior, ainda é um desafio, porque o jogador precisa atravessar as duas plataformas em movimento em uma ação, antes de chegar no limite seguro do desafio a direita.

Desafios podem ser bem grandes, mas você deve sempre lembrar que eles são limitados por períodos de segurança onde o jogador pode (num sentido) "descansar" por um momento antes de começar o próximo desafio. Desafios e seus limites são diferentes em tipos diferentes de jogos. Por exemplo, alguns desafios em um jogo Sonic the Hedgehog são muito mais largos que os de um jogo do Mario, porque Sonic está geralmente se movendo muito mais rápido e o jogador precisa do espaço extra para desacelerar, parar, ou mudar de direção. O princípio ainda é o mesmo, entretanto.

Preenchendo um Nível Com Desafios

Não é o suficiente saber o que são desafios; um bom designer de jogos também deve saber como preencher um nível com eles. O nível deve ficar mais difícil, se não fica chato. Mas ao mesmo tempo, o designer não pode simplesmente jogar desafios aleatórios em um nível; o nível precisa parecer coerente de desafio a desafio. É aqui que chegamos nos tipos diferentes de desafios, e a relação entre eles.

Evoluções

Vamos dar uma olhada em como dois desafios que mostrei se relacionam:

Two Mario level challenges

O que é diferente entre o primeiro desafio e o segundo desafio? Eles são ambos baseados em plataformas em movimento, mas o segundo desafio adicionou algo novo: há dois tipos diferentes de plataformas se movendo em diferentes formatos em intervalos diferentes. Toda a complexidade vem de mudanças em tipo ou maneira.

Quando a diferença entre dois desafios é a adição de um elemento qualitativo assim, o desafio a seguir é chamado de uma evolução do primeiro desafio. Desafio dois é uma iteração qualitativamente mais complexo do desafio um.

Aqui está outra evolução para ajudar a clarear o que eu quero dizer:

An expansion of the previous Mario level challenge

Você pode ver aqui que tudo que fiz foi adicionar um inimigo que se move pra cima e pra baixo entre as plataformas. Este é outro acréscimo qualitativo em complexidade, tornando mais difícil para o jogador encontrar a janela de tempo correta para pular.

Não é um salto tão grande em complexidade, entretanto; jogos da Nintendo tendem a ficar mais difíceis um curto passo de cada vez. No final de um nível difícil, a empilhamento gradual de evoluções cria os desafios mais difíceis, mas o processo é sempre concluído uma evolução de cada vez.

Expansões

Há outra maneira de aumentar a dificuldade dos desafios enquanto enquanto se mantem fiel a ideia de design original do nível. No desafio mostrado abaixo, eu reiterei o primeiro desafio mas com uma diferença critica.

An expansion challenge in a Mario level

Eu aumentei a distância entre a plataforma estacionária e a plataforma em movimento; porque Mario precisa saltar uma distância maior, o salto é um pouco mais difícil. Isso é o que eu chamo de um desafio de expansão.

Uma expansão é um aumento em um aspecto mensurável quantitativamente de um desafio anterior. Nesse caso, o espaço entre as plataformas foi triplicado. Vamos dar uma olhada em outra expansão:

Two enemies two platforms in a Mario level

Esse desafio é como a segunda evolução de mais cedo, exceto que eu dobrei o número de inimigos entre as duas plataformas. O salto é mais difícil porque a janela para o salto ótimo é menor, mas tudo isso deve a uma simples mudança quantitativa, de um Grinder para dois.

Desafios de expansão são bem fáceis de implementar, porque tudo que o designer precisa fazer é adicionar mais de algo que já está ali. Por essa razão, é mais fácil para designers inexperientes fazer desafios de expansão demais (apesar de que isso é algo que examinaremos em outro tutorial).

Evoluindo, Expandindo, e Redefinindo

Antes de começar a tentar evoluções e expansões nos seus próprios níveis, a algumas diretrizes a mais para anotar.

Primeiro, níveis do Mario (e seus sucessores) não ficam evoluindo de maneira linear. Em vez disso, níveis costumam "redefinirem-se" de volta para o começo e então evoluir em uma direção diferente.

Aqui está um exemplo disso no meu nível:

A moving platform with two enemies in a Mario level

Em vez de ficar com as plataformas em loop ficando mais complexas pra sempre, meu nível toma uma rota diferente. Aqui, a plataforma em loop básica evolui para uma plataforma de movimento linear. No lugar de saltar para chegar a uma nova plataforma, Mario deve pular pra evitar inimigos.

A habilidade é a mesma---é tudo sobre pular na hora certa---mas há uma nova direção qualitativa para o nível. Para os próximos desafios, vamos usar essa nova direção como a base para nossos desafios.

O próximo desafio continua com a ideia de movimento linear:

A Mario level with a moving platform spikes and multiple enemies

Você não precisa olhar tão de perto para ver que o desafio adiciona mudanças tanto qualitativas quanto quantitativas para o desafio anterior. O mergulho no caminho da via é uma mudança qualitativa, enquanto a adição de inimigos extras para a seção de pular por cima é uma mudança quantitativa. Isso é uma evolução e uma expansão.

Em Super Mario World, desafios que evoluem e expandem seus ancestrais são mais ou menos tão comuns quanto desafios que fazem apenas um dos dois.

Finalmente, meu nível termina com esse desafio, que traz de volta as plataformas em loop:

A Mario level with two moving platforms and a Grinder

Essa é de certa forma uma estratégia comum, em que os dois galhos evolucionários de um nível são trazidos juntos no final. Aqui temos as plataformas em via em loop e linear juntas para o último, desafio climático.

Cadências

Nesse ponto, quero voltar para a definição de cadência. Uma cadência é a maneira que todos os desafios em um nível se relacionam uns com os outros.

Para ilustrar isso, criei um mapa gráfico que explica como meu nível de exemplo funciona:

A map graphic illustrating the challenges in a Mario level

Como pode ver, esse nível se quebra em dois galhos evolutivos, ou o que chamo de cadência "garfo", com um movimento de reunião no final.

Mesmo dentro de jogos da Nintendo, e dentro do próprio Super Mario World, há variedades de cadências:

Various cadences in Super Mario World levels

Há mais estilos de cadência do que os que você vê aqui em outros jogos de outros desenvolvedores. Isso significa que a estrutura de cadência não restringe sua criatividade como designer de níveis---isso na verdade a melhora.

A estrutura DCTH é meramente uma ferramenta para ajudar designers a manter o seu trabalho criativo organizado e coerente. Evoluções e expansões podem ser aplicados para virtualmente qualquer jogo ou mecânica de jogo. Cadências são uma maneira de entender padrões que ocorrem naturalmente em design de níveis.

Conclusão

Apesar de eu ter nomeado os conceitos acima como parte da minha pesquisa, tudo que discuto nesse artigo (e seus seguimentos!) é algo que observei ocorrendo naturalmente em design de video games clássicos. Teoria não é mais importante que prática, e não há receita perfeita para design de níveis. Dito isso, a estrutura DCTH pode e vai ajudar você a melhorar e organizar seu melhor trabalho.

A seguir: Aprenda como usar evoluções e expansões em seu próprio design de níveis.

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