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Criando uma economia fechada balanceada em Jogos Multiplayer

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Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Para os jogadores, um dos aspectos mais analisados em um jogo é seu fator de imersão. Para designers, é a delicadeza de criar uma perfeita ilusão. Desde os primeiros passos no nível 1 até a longa caminhada ao nível 70, os jogadores estão profundamente imersos em um sistema econômico.

O quanto eles notam, no entanto, é a medida do sucesso dos seus criadores. Isso é bastante evidente em jogos rpg multijogador em massa (MMORPGs), onde estruturas fechadas de economia são magníficas para se contemplar. Esses jogos são compostos por potencialmente milhares de entradas e saídas interligadas e rigorosamente controladas, que se adequam ao tema escolhido.

Nos bastidores existe uma rede interligada de matemática e princípios econômicos que continuam a manter essa imersão. Para ilustrar, os jogadores que acabaram de criar um personagem inevitavelmente começarão fazendo o seguinte: explorar o ambiente, derrotar inimigos e então comprar itens. Esta progressão ocorrerá também muitas vezes nessa mesma ordem. Isso é previsível, por uma razão, e este artigo irá explorar o porquê. Os conceitos explorados abaixo vão explicar como economias fechadas operam e sustentam a si mesmas.

Noções básicas de estabilidade

Quando estão criando o conceito da economia, os designers do jogo devem começar escolhendo uma moeda. Dependendo da temática proposta, o nome da moeda irá variar. Por exemplo, muitos jogos usam o nome "ouro". Se a história se passa  em um reino de fantasia ou futurista, isso vai influenciar fortemente o tipo de moeda usado.

No caso de uma economia fechada, a moeda carrega um valor definido. Alguns designers utilizam economias abertas,  que funcionam da mesma forma do dinheiro do mundo real. Existem taxas de câmbio e diferentes valores, que são relativos a outros valores. Usar este modelo aumenta significativamente a dificuldade de criar e manter a moeda dentro do mundo do jogo, mas permite uma perspectiva realista e algumas implicações convincentes. Para o propósito deste artigo, o foco será o primeiro tipo.

Por exemplo, se uma espada de ferro custa 100 ouro, espera-se que vá continuar a custar 100 ouro. Esta estabilidade básica permite que a estrutura remanescente seja mantida ao longo do jogo. Enquanto a moeda no jogo, ouro, é o que os seus jogadores vão trocar, a moeda real que emprega um MMO é o tempo. Operando como variável independente do jogo, a progressão do jogador serve como uma substituição do tempo. Esta semelhança entre jogos permite o equilíbrio da economia já que os itens podem facilmente ter valores pre-determinado de tempo.

Alguns princípios básicos podem governar este processo muito bem. Por exemplo, quanto menor a experiência de um jogador (muitas vezes conhecido como "XP"), mais barato serão os produtos. O inverso também é verdadeiro. Então o preço dos itens e a progressão do jogador tem uma relação direta.

No nível 1, a taberna local vende uma espada de ferro custando 100 ouro. A dificuldade do evento e a recompensa dada partilham uma relação que corresponde diretamente também. Então um jogador derrota um verme no nível um e recebe 5 ouro. Um jogador pode comprar esta espada a qualquer momento, mas provavelmente vai comprá-la cedo no jogo porque tem menos dinheiro disponível e o item é mais fraco. Ela é mais adequada para o guerreiro de nível 1 e previsivelmente será comprada pelo guerreiro nível 1. Mecanismos como estes controlam a fábrica econômica oculta em um MMO tradicional.

Estes princípios interconectados continuam a fornecer estabilidade econômica para qualquer MMO. A introdução de itens desequilibrados, como armas significativamente mais fortes do que as armas atualmente disponíveis, sempre romperá com a rede. Em contrapartida, esses itens muitas vezes não valem muito dinheiro no jogo ou não podem ser usados até que o jogador atinja um determinado nível. Quando estas medidas não são tomadas, os jogadores podem sentir-se incomodados no jogo.

Tendo esta teoria clara, vamos continuar.

Entradas do sistema

Desenvolver a modalidade de entrada específica para a criação do item e para o loteamento de moeda é menos complicado do que parece. Para começar, há três modelos intercambiáveis para completar essa façanha: utilizando geradores, criando entradas baseada em eventos e compilando individualmente entradas.

Geradores podem ser usados para qualquer coisa que adiciona regularmente a economia sem uma interação necessária, com a única condição de ser um recurso dependente. Por exemplo, se seu jogador deve encontrar petróleo, a quantidade de óleo pode ser determinada pelo gerador, mas se o jogador usa uma picareta, é uma prerrogativa dele ou dela. Então, quando estiver minerando recursos, se uma quantidade incomum de carvão aparece na tela do jogador, ele é o culpado. Depois de completar a tarefa, independente se o jogador ativou ou não o gerador, ele ou ela pode verificar o inventário e voalá! Aqueles recursos estarão lá.

Eventos com base em entradas podem ser usados quando certas condições são alcançadas. Isso geralmente é usado em quests para colecionar algo — missões que exigem extrair ervas de plantas para fabricar uma poção, por exemplo. A fórmula por trás a busca é: "x planta colhida = y erva extraída". Esta modalidade muitas vezes é aproveitada para quests e missões secundárias.

Entradas simples são utilizadas para a aquisição de recursos circunstancialmente adquiridos. Quando determinadas condições forem atendidas, mas não são repetíveis, esses itens são oferecidos — por exemplo, quando um jogador vence um adversário específico e deixa cair um capacete exclusivo. Isto geralmente é reservado para batalhas contra chefes e eventos da história que não necessitam de repetição.

Saídas do sistema

No caminho oposto, saídas de sistema removem itens e moedas da sua economia. Similar as entradas do sistema, existem três categorias principais: degeneradores, saída baseada em eventos e saída simples.

Degeneradores normalmente tiram recursos que não exigem interação. Embora usado com moderação, estes aparecem como custos contínuos durante todo o jogo — por exemplo, uma coleta de imposto que aparece rapidamente no cabeçalho da tela regularmente. Este número estranhamente específico vai aparecer sem a interferência do jogador. Ao verificar o inventário, o jogador de repente vai sentir falta exatamente dessa quantidade de moeda.

Saídas com base em evento são usadas quando os jogadores completam ações específicas que removem os recursos de seus inventários. Por exemplo, um jogador vende aquela espada de ferro na loja. Ao fazê-lo, a saída baseada em evento ativa para remover a espada do inventário do jogador. Esgotar recursos durante uma mineração, submeter artigos para quests e descartar itens indesejados, todos são saídas baseadas em evento.

Saídas simples são utilizadas quando um recurso é removido da economia completamente e não pode ser alterado novamente. Muitos designers usam esse mecanismo quando itens devem ser entregues ou destruídos com base em elementos da história — por exemplo, a obtenção de um item de quest que os jogadores não podem usar. Esses itens são geralmente distinguíveis dos outros em uma uma seção separada do inventário do jogador — como "itens-chave" — e só podem ser removidos quando determinados eventos se desdobram.

Estabilidade artificial num mundo instável

Utilizar todas as três técnicas permite que os designers de jogos criem mundos sem defeitos para seus jogadores — se eles estiverem em harmonia. Idealmente, a economia ideal seria uma máquina perpetuamente operativa e bem lubrificada. Teria um conjunto de entradas exatamente igual ao número de saídas, que juntos produzem uma experiência puramente imersiva.

No entanto, o ideal raramente torna-se real. O ser humano abriga uma série de vantagens, mas uma destanvagem é que nós não somos perfeitos. Nós não somos máquinas, e assim nossas criações geralmente falham. Para manter estas falhas pequenas e imperceptíveis, este artigo vai deixar você com algum conhecimento de "máquina".

  • Bandeira para itens de grande impacto: para conter erros simples em uma economia complexa, atribua prioridades para cada recurso com base na sua influência. Por exemplo, a implementação de controles mais rígidos sobre um rifle sniper de nível épico deve ser uma prioridade alta já que isso pode facilmente perturbar a economia. Ter uma superabundância de minério de ferro, no entanto, é menos provável ter um efeito tão significativo. Desta forma, ao entrar nas milhares de linhas de código da vasta matriz econômica, pequenas bandeirias vermelhas vão indicar para qualquer desenvolvedor que este item é de grande impacto.
  • Não subestime os caçadores de bugs: ter jogadores testando uma versão Alfa de qualquer jogo é a primeira linha de defesa contra economias potencialmente desastrosas. Apesar de alguns problemas podem não ser evidentes à primeira vista, estes jogadores estão prontos e dispostos a tentar. Se um inimigo é muito poderoso ou uma arma é muito rara, eles serão contrutivos com sua crítica. Se esta perspectiva parece um muito angustiante, ter amigos e entes queridos dando uma olhada é sempre uma opção mais sutil.
  • Matriz dupla-checagem: assustadora, ainda infalivelmente prática, esta técnica envolve juntar itens do jogo incluídos na economia e listá-los em planilhas. Cheque tudo antes e depois e crie manualmente. Para adicionar um outro nível de segurança, implemente um sistema automatizado e deixe-o converter os itens, para ganhar precisão e velocidade.
  • Contas abandonadas: economias multijogador têm vários desafios em mente. Contas abandonadas, suspensas e esquecidas podem criar saídas não registradas de uma ampla variedade de recursos. Esta situação pode ser combatida através da construção de relações de recursos-por-jogador ligeiramente diferentes. Esqueça geradores e degeneradores que operam a uma taxa fixa. Em vez disso, controle o fluxo de recursos com base na quantidade atual operante na economia. Isto deve eliminar qualquer riqueza acumulada por contas abandonadas.

Conclusão

Criar uma economia multijogador é uma jornada ambiciosa mas gratificante. Ser capaz de observar os cuidadosos buracos do código e na economia é verdadeiramente espectacular. Mesmo quando os jogadores queixam-se sobre quão caro as adagas raras são, designers de sabem que tudo mantém as coisas funcionando de acordo com o plano.

Este artigo apenas arranhou a superfície do que faz com que a economia dos jogos MMORPG prosperem. Mas o primeiro passo é sempre o mais difícil! Ser capaz de controlar com sucesso os recursos é um bloco de construção fundamental que vai lançar qualquer desenvolvedor de jogos à frente no seu projeto de campo. Exemplos de como os próximos passos nesta jornada incluem explorar relações dos recurso ideais, estabelecendo margens de negociação, bancos virtuais de jogador-para-jogador para armazenar a moeda e muitos mais.

Para continuar a discussão, sinta-se livre para deixar um comentário abaixo!

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