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5 Maneiras Importantes de Adicionar Polimento ao Seu Jogo

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Portuguese (Português) translation by Marcos Fuchter Leandro (you can also view the original English article)

Você colocou horas da sua vida no seu jogo, e ele se tornou tudo que você pensou que ele seria. Bem, estou aqui pra deixar você saber que isso não é verdade - sempre há mais polimento que você pode adicionar a uma experiência. Vamos ver cinco maneiras de fazer isso agora...


Faça Mais Barulho

Áudio contribui muito para uma experiência de video game, mais do que você pensa. Obviamente se seu jogo está completo você já tem som, mas eu te peço pra dar um passo pra trás e ver aonde você pode adicionar mais.

Na vida real, tudo faz barulho, e na maioria dos jogos isso não deveria ser diferente. Não esqueça de incluir os sons simples que você não estaria propenso a pensar sobre. Tem um personagem que caminha? Passos. O jogo é numa floresta? Adicione som ambiente. Uma minigun cospe cápsulas de bala? Esses deviam fazer som quando batem no chão.

Idealmente, toda interação entre entidades no seu jogo deveria fazer um som específico. Obviamente isso não pode ser feito na prática sem fazer uma quantidade de sons irracional, mas o mais próximo que você puder alcançar melhor seu jogo ficará.

É válido notar que há uma grande preocupação que geralmente segura os desenvolvedores de seguirem essa aproximação de som em tudo. Isto é, desenvolvedores geralmente pensam que vão super saturar seu jogo com barulho, fazendo os sons mais importantes e a música difíceis de distinguir e apreciar.

Esse é um pensamento comum que faz sentido lógico perfeito, mas está absolutamente errado. O cérebro humano é surpreendentemente muito bom em focar em sons que você está ativamente escutando. Como um experimento, comece o vídeo de gameplay abaixo de Super Mario Galaxy 2 (um jogo muito conhecido por sua música de qualidade), feche os olhos e apenas escute.

Você pode ouvir que, sem o contexto visual, o jogo definitivamente não é particularmente agradável de se escutar. Em particular, é bem difícil apreciar a música por causa da cacofonia criada pelos efeitos sonoros. Porém, assim que você abre seus olhos e é capaz de assimilar os vários efeitos sonoros a ações da tela, você vê que eles não parecem mais estar no caminho da sua apreciação da música, e sons de ações de inimigos são facilmente distinguidos e escutados.

Áudio em jogos é negligenciado muito frequentemente. É uma pena, pois video games são em seu núcleo experiências áudio-visuais, e sem dúvida o áudio é integral a isso. Então antes de você amarrar o nó e lançar seu projeto, garanta que ele está fazendo muito barulho.


Anime Animações para Transitar De Animação para Animação

Eu acabei de mencionar que vídeo games são uma experiência audio-visual, e nós acabamos de cobrir áudio então obviamente a seguir vem a parte visual. Trabalho de texturas é tudo muito bom mas o aspecto visual mais importante na grande maioria dos jogos é animação.

Quando criam animações para um jogo, a maioria das pessoas tende a pensar em coisas em termos de animações singulares para ações específicas. Essas ações podem ser qualquer coisa: uma animação de recarregar, uma animação de pular, ou uma série de animações para um combo de balançar uma espada.

Mas as pessoas frequentemente esquecem que essas ações não são feitas em um vácuo. Uma típica análise de uma sequência básica de animações para um personagem de jogo de plataforma pode começar com o personagem fazendo sua animação de correr, então quando aproximam um obstáculo eles pulam no ar fazendo a animação de pulo, e então, assim que pisam novamente no chão, continuam a animação de correr.

Isso é usável, mas longe do que você realmente veria em um produto de jogo de alta qualidade. O que está faltando são animações transicionais: animações menores, geralmente mais simples usadas para suavizar a transição entre duas outras animações. Na análise acima, por exemplo, provavelmente teria algum tipo de animação rápida de pouso entre o personagem pisando no chão do salto e continuando a correr.

Para ficar claro, isso não se restringe a animações em duas dimensões ou para jogos de plataforma. Até em atiradores em primeira pessoa animações transicionais podem ser vistas. Alguma vez você já percebeu como quando você joga online em Call of Duty todos os outros parecem meio estúpidos? Eles sempre parecem que estão entrando e saindo do modo debruçado, ou virando desconfortavelmente enquanto correm - e todo pulo parece que está sendo feito na lua.

Parte dessa estranheza pode vir de lag na rede, mas o núcleo do porque isso acontece é porque jogadores não tem animações transicionais. Quando você tenta esfaquear alguém em Call of Duty não importa se você está mirando com uma sniper ou recarregando uma arma; você abandona a última animação que estava fazendo e imediatamente esfaqueia, sem transição.

Agora quero observar que isso não é uma falha da parte do desenvolvedor; personagens não-jogadores são lindamente animados em Call of Duty. Isso foi claramente uma decisão feita a favor de responsividade a custo de fidelidade visual. Jogos em terceira pessoa deparando-se com essa situação vão frequentemente incorporar animações transicionais canceláveis, escolhendo um meio termo entre responsividade e coesão de animação.

Isso traz algo que afeta essa lista inteiramente: não há absolutos em desenvolvimento de jogos. O que funcionou pra um jogo não vai necessariamente funcionar para o seu. Entretanto, entender porque e como certas técnicas funcionaram para certos jogos te ajuda a desenvolver suas próprias soluções, mesmo que não elas não sejam diretamente aplicáveis ao seu produto.


Chame o Exterminador

Seu jogo não pode ter bugs. Sério, nenhum. Clipping, congelamento, surgimento de texturas, quedas massivas de frames e erros de código entre outras coisas simplesmente não podem fazer parte do seu jogo se você quer criar uma experiência polida.

Bugs podem ter uma multitude de efeitos negativos na maneira com que as pessoas veem seu jogo. Eles podem tirar a imersão, forçar jogos a repetir seções de gameplay, seriamente machucar a apresentação visual geral ou apenas ser desagradável. Ninguém gosta de comprar e usar algo que parece imperfeito, e bugs são o sinal número um em jogos de imperfeição.

Claro eu estou sendo um idealista e um hipócrita aqui; poucos jogos na história dos games foram lançados sem bugs. Durante a infância dos games, bugs loucos eram a norma em vez de a exceção, e até hoje jogos com orçamentos gigantes e equipes massivas de controle de qualidade, como Fallout 3 e Assassin's Creed 3, podem ser lançados com muitos bugs assustadores.

Isso pode acontecer por uma multitude de razões, mas esses tipos de situações surgem em grandes empresas mais por problemas de orçamento e tempo. Como um hobbista, detectar e esmagar bugs complicados pode ser incrivelmente difícil, mas é melhor mirar na perfeição e não obter sucesso do que se estabelecer na mediocridade.


Perceber que Jogador Não Se Importam com Você ou Seu Jogo

Depois de gastar muito tempo trabalhando em seu jogo, pode as vezes ser difícil de compreender a ideia de que gamers não se importam particularmente com ele ou em quanto trabalho foi colocado nele. Isso não é dizer que jogadores são necessariamente ingratos, ou desatentos ao trabalho que é colocado para fazer um jogo de qualidade, eles simplesmente não se importam tanto assim.

Isso é importante, porque significa que jogadores não vão necessariamente fazer as coisas do jeito que a maioria dos desenvolvedores pensa que vão. Eles não vão sair do caminho pra jogar seu jogo certo. Você pode estar orgulhoso dos trocadilhos que colocou nos posters nas paredes da cena do quarto do seu jogo de aventura, mas as chances são de que as pessoas nem vão notar, ou não vão ler. Sim, esse é um camarote bem legal, mas ninguém vai olhar pra ele.

Agora, as pessoas não notar as coisas no seu jogo não é uma coisa que você pode mudar, e definitivamente não é um negativo para contar no seu jogo, mas ele precisa ser considerado na maneira com que você apresenta informação ao jogador. A não ser que você esteja especificamente buscando uma sensação de mistério e descoberta pelo jogador, à la Dark Souls, você precisa garantir que o jogador vai de fato absorver a informação que você quer que absorvam.

Você deve perceber que tutoriais e grandes pontos da história podem e serão ignorados por certos jogadores a não ser que você os force a prestar atenção. Se você gastou horas desenvolvendo um grande plot twist você tem que garantir que ele não está sendo entregue por um arquivo de áudio.

O contra argumento para isso é claro, entretanto; jogadores que não estariam inclinados a prestar atenção a uma grande exposição provavelmente não vão ficar muito felizes de serem forçados a isso. (Dito isso, quando se trata de coisas simples e mais rápidas como explicar mecânicas ou introduzir um personagem chave ou até mesmo apenas observar uma explosão muito legal, esse tipo de ressentimento de jogador não é um grande problema.)

Mais do que qualquer uma dessas dicas, essa sugestão em particular deve ser levada com discrição total. Diretamente forçar os jogadores a absorver informações pode ter tremendos efeitos positivos ou negativos no ritmo do seu jogo, dependendo do tipo de experiência que você está criando. Importantemente, um desenvolvedor de jogos que está ciente de qual informação que o jogador pode ou não prestar atenção vai acabar com um jogo menos confuso e um jogador mais feliz.


Faça os Dedos do Jogador Felizes

Jogos são controlados por todos os tipos de input hoje em dia: controles tradicionais, mouse e teclado, controles de movimento, telas de toque e ainda mais são usados comumente. Telas de toque e controles de movimento em particular trouxeram a tona a importância de ter um esquema de controles sólido, com quase todo mundo hoje em dia já tendo jogado um jogo absolutamente destruído por controles ruins.

Eu te encorajo a dar uma olhada no esquema de controles do seu jogo para garantir que tudo faz sentido. Você sem dúvidas esteve jogando seu jogo por um tempo então os controles vão parecer naturais pra você, mas tome um momento para dar um passo para trás e pensar nos jogadores.

Gamers jogam muitos jogos e é bom quando os controles se alinham entre eles. Há uma razão do porque a maioria dos atiradores usam o botão quadrado (ou X no Xbox) para recarregar, é porque esse é o botão de recarregar em quase todo outro atirador. É um caso de galinha e ovo; eu não sei que jogo usou isso primeiro, mas é o que as pessoas estão acostumadas e confortáveis. Não há de fato uma razão do porque você não pode usar o gatilho direito para recarregar e usar o quadrado para atirar granadas, mas isso vai irritar seus jogadores toda vez que eles se matarem com uma granada quando ficam sem munição, então é bom seguir a norma.

Outra coisa que precisa ser observada é a ergonômica - sempre tente fazer seus controles o mais confortável nas mãos quanto possível. Darksiders 2 é um jogo notável que realmente se atrapalhou nessa parte. O único esquema de controles disponível requer que pressione o botão L2 para mirar e o botão L1 para ativar habilidades especiais (gatilho esquerdo e parachoque (LB) respectivamente no Xbox). Isso praticamente requer que seja usado o dedo do meio para segurar o L2 enquanto mantém o dedo indicador no L1.

Entretanto, para muitas pessoas essa pegada não é tão confortável. Já que a maioria dos jogos só usa um botão de ombro por lado ao mesmo tempo, muitos jogadores se acostumaram a usar seu dedo indicador para ambos os botões L2 e L1, algo que não pode ser feito se precisam apertar os dois ao mesmo tempo. Isso traz o ponto mais importante sobre controles. Percebeu como eu mencionei que o único esquema de controles era configurado de uma certa maneira? É, não faça isso.

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Isso. Isso é bom.

É fácil incluir múltiplos esquemas de controles padrão assim como controles completamente remapeáveis e há poucos motivos para não incluir esse aspecto. Isso é especialmente verdadeiro para jogos de PC onde as maneiras diferentes com que os jogadores estão acostumados a posicionar suas mãos pode variar drasticamente. É tão fácil incluir essa característica que muita gente vai se chatear se você não incluir.


Espero que com essas cinco dicas você consiga avançar seu jogo finalizado de nível, criando uma experiência tinindo com polimento que vai fazer jogadores olharem com admiração.

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