Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Banyak Cara Menunjukkan Pemain Bagaimana Ia Dilakukan Dengan Tutorial Dalam Permainan

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Fatimah (you can also view the original English article)

Dengan begitu banyak permainan untuk dimainkan, dapatkan pemain untuk mempercepat cara bermain permainan anda dengan cepat dan dengan cara yang paling menghiburkan mungkin sangat penting untuk menjaga minat mereka. Dalam artikel ini, kita akan melihat cara yang berbeza untuk mengajar pemain bagaimana untuk bermain permainan anda.


Pengenalan

Dengan kebangkitan pengedaran digital, model perniagaan bebas-untuk-bermain dan letupan (baik dalam kualiti dan kuantiti) dari pasaran mudah alih dan sosial, kini terdapat lebih banyak permainan video yang dibuat daripada sebelumnya, dan kebanyakannya cara kos kurang daripada enam puluh dolar.

Hari ini, nasib permainan sering ditentukan berdasarkan kesan pertama sahaja - dengan begitu banyak permainan untuk dimainkan, tiada siapa yang mahu melekat dengan yang tidak menyenangkan. Ini bermakna bahawa mendapatkan pemain baru ke dalam aliran perkara sangat penting dan perlu dilakukan dengan cekap dan cekap.

Mari kita lihat cara yang berbeza untuk menangani perkara ini, dari yang paling buruk hingga yang terbaik, dan lihat apa yang boleh kita pelajari dari mereka.


Kaedah: Tiada Tutorial

Ini adalah jenis tutorial terburuk. Seperti yang saya katakan sebelum ini, pengedaran digital menjadi lebih dan lebih biasa, dan apa yang dimaksudkan adalah kematian manual kertas.

Paper manuals for Amiga games

Ingat ini? ( Foto oleh Andrew Michaels )

Sebenarnya, walaupun banyak siaran berkotak tidak lagi dilengkapi dengan manual pengajaran, malah memilih untuk memasukkan apa yang dapat digambarkan sebagai risalah iklan dengan notis undang-undang bonus dan kredit permainan.  Ini bermakna jika permainan anda kurang penjelasan, pemain perlu mencari sumber di luar produk mereka yang dibeli untuk memahami apa yang sedang berlaku. Ini dahsyat.

Ia Tidak Semua Bad ...

Kini seseorang boleh berhujah bahawa meletakkan pengawal untuk mencari penyelesaian untuk teka-teki dalam talian adalah sesuatu yang hampir setiap pemain telah melakukan pada suatu ketika dan ia tidak benar-benar masalah.Saya setuju - sebenarnya, sesetengah permainan memanfaatkan aktiviti komuniti ini.

Satu contoh baru-baru ini adalah permata indie Fez yang mempunyai sub-game rumit yang berasaskan sekitar menyahkod abjad menggunakan petunjuk yang terdapat di sekitar alam sekitar. Ini adalah teka-teki yang sangat mencabar yang mencipta beberapa perbincangan menarik dalam talian, semuanya akan hilang dengan kemasukan penjelasan dalam permainan yang jelas.

... Tetapi Ia Tidak Semua Baik, Sama ada

Walau bagaimanapun, perkara-perkara tidak dapat diterangkan apabila konsep yang sepatutnya dijelaskan masih tidak jelas. Satu contoh baru-baru ini adalah dalam cara statistik ditangani dalam Darksiders 2. Seperti mana-mana permainan dengan sistem rompakan, Darksiders 2 mempunyai banyak statistik yang menentukan watak pemain.  Sesetengahnya adalah jenis genre dan oleh itu cukup mudah difahami - kesihatan, kekuatan, pertahanan - tetapi ada satu statistik tertentu - Arcane - yang tidak mempunyai makna jelas.

Berdasarkan konteks yang mengelilingi stat (contohnya paling umum dilihat pada item dengan awalan ahli sihir) seseorang boleh menganggap ia mempunyai kaitan dengan kerosakan sihir, tetapi tidak ada cara bagi pemain untuk mengetahui dengan pasti tanpa melihat di luar permainan untuk maklumat.

Untuk membuat keadaan lebih buruk, manual permainan dalam talian yang dibekalkan oleh pemaju dan Prima Official Game Guide kedua-duanya menuntut stat untuk melakukan perkara yang berbeza. Ini sangat mengelirukan dan boleh dengan mudah dielakkan dengan penjelasan dalam permainan mudah.

Walaupun contoh khusus ini hanya berkaitan dengan sebahagian kecil daripada keseluruhan pengalaman, ia menunjukkan betapa kekeliruan pada bahagian pemain boleh menjadi sangat menjengkelkan. Apabila kesalahan ini berlaku pada skala yang lebih besar, seperti ketika mekanik teras tidak dijelaskan dengan betul, ia dapat menghilangkan semua keseronokan dari pengalaman.

Jadi, kecuali permainan anda direka untuk menjaga pemain dalam kegelapan, sila sertakan tutorial.


Kaedah: Tutorial oleh Exposition

Ini adalah jenis tutorial yang paling mudah untuk dilaksanakan (tidak mengira tutorial yang tidak ada) dan salah satu yang paling kurang berkesan. Tutorial oleh eksposisi adalah apa-apa tutorial yang terdiri daripada memberitahu atau menunjukkan pemain bagaimana sesuatu dilakukan di luar permainan sebenar. Ini termasuk, tetapi tidak terhad kepada, seperti penjelasan teks yang menyusun semula permainan dan skrin "kawalan" tradisional.

Seperti yang saya katakan sebelum ini, jenis tutorial ini tidak begitu berkesan, dan bahkan boleh menyebabkan lebih banyak kekeliruan daripada kejelasan.Mengapa? Kerana sekali permainan bermula orang biasanya tidak akan ingat apa yang mereka baca sahaja.

Saya yakin ramai dari anda telah mengalami ini semasa bermain demo untuk permainan. Seringkali demo akan melepaskan tutorial biasa permainan dan mendorong anda ke tengah-tengah bahagian yang lebih menarik dalam pengalaman ini, dengan panduan sahaja yang sering menjadi gambar pengawal yang dilabelkan dengan fungsi pemain pada skrin pemuatan.

Ini. Jangan lakukan ini.

Sebagaimana sesiapa sahaja yang telah mengalami tangan pertama ini dapat membuktikan, rajah ini berfungsi hampir tanpa tujuan kerana sesetengah orang boleh melakukan kandungannya untuk ingatan dalam masa yang munasabah. Pemain kemudian kebanyakannya menggunakan eksperimen untuk memikirkan apa yang sedang berlaku atau perlu sentiasa merujuk kepada skrin kawalan, yang kedua-duanya sungguh-sungguh menyakiti permainan ini.

Konteks

Ini membawa kami kepada isu terbesar dengan jenis tutorial ini: konteks.Mekanik dan kawalan untuk permainan sering boleh agak banyak dan rumit, tetapi pemain biasanya turun ke dalamnya melalui konteks senario permainan yang berkaitan.  Percubaan untuk membentangkan pemain dengan kebanyakan atau semua maklumat di depan akan membawa kepada mereka tidak memahami atau tidak mengingat kebanyakannya.

Dua cara permainan dengan jenis tutorial ini biasanya menangani masalah ini adalah sama ada maklumat tertentu hanya apabila ia berkaitan, atau untuk membolehkan tutorial mereka sentiasa dikunjungi oleh menu. Kedua-dua pendekatan ini menjengkelkan dan menyakiti hati dengan sentiasa menghentikan permainan.

Satu contoh yang baik ini adalah mengenai mana-mana permainan Devil May Cry yang, seperti mana-mana 'beat-up' lain, mempunyai senarai pergerakan.Sentiasa perlu menjeda permainan untuk melihat menu ini dan ingat perintah yang diperlukan untuk bergerak tertentu adalah benar-benar menjengkelkan. Malangnya, perkara seperti ini sukar untuk dielakkan, kerana berjalannya pemain melalui penggunaan setiap langkah yang mungkin akan menjadi sangat membosankan.

Permainan "Angkat dan Main"

Walau bagaimanapun, seperti semua perkara, tutorial jenis ini mempunyai tempat di dunia. Saya bercakap mengenai permainan dengan kawalan mudah yang memberi tumpuan kepada mudah untuk mengambil dan bermain. Pertandingan melawan jatuh ke dalam kategori ini, kerana tidak masuk akal untuk mempunyai rakan anda melalui bahagian tutorial yang panjang untuk mereka dapat bermain dengan anda.

Ini, sebaliknya, agak licik.

Kawalan adalah intuitif - tendangan cahaya, sederhana dan berat dan pukulan di Street Fighter, sebagai contoh - dan percobaan adalah sebahagian daripada keseronokan. Sebenarnya, sesetengah kabinet arcade permainan pertempuran bahkan mempunyai butang berlabel, dan beberapa bahkan pergi setakat menyenaraikan setiap gerakan khas watak pada pengawal itu sendiri.

Sistem tutorial jenis ini juga boleh dilihat dengan baik di semua permainan Mario Party dan WarioWare, dengan skrin arahan yang menyusun setiap minigame yang cukup mudah untuk dibaca seketika, namun masih meletakkan semua orang di padang permainan yang sama (walaupun sedikit keliru) .

Walaupun tutorial dengan eksposisi boleh berfungsi, lebih kerap daripada tidak ia tidak - jadi, sekali lagi, elakkan menambah jenis sistem ini ke permainan anda.


Kaedah: Bilik Tutorial

Bilik tutorial adalah satu bahagian permainan yang berjalan oleh pemain melalui tindakan yang mereka perlu tahu untuk dimainkan. Ini hampir selalu berlaku di kawasan atau tahap yang berasingan yang tidak dilihat dalam mana-mana permainan sebenar dan agak kerap digunakan.

Pikirkan tentangnya seperti versi interaktif tutorial oleh eksposisi. Apabila berfikir tentang tutorial, ruang tutorial tidak dapat dielakkan apa yang masuk ke dalam fikiran terlebih dahulu kerana ia boleh dikatakan jenis tutorial yang paling digunakan semasa generasi konsol terakhir, dan juga merupakan satu-satunya jenis tutorial yang sering kali dipanggil tutorial dalam permainan .

Video di atas menunjukkan tutorial untuk Jamestown: Legend of the Colony Lost, penembak menatal indie yang dibuat oleh Final Form Games. Tutorial khusus ini dengan sempurna menggambarkan intipati ruang tutorial dan mengapa ia dapat menjadi cara yang berkesan untuk menunjukkan pemain bagaimana permainan anda berfungsi.  Tutorial adalah pendek, semua yang anda diberitahu jelas ditunjukkan dan anda serta-merta bersedia untuk menikmati tutorial post permainan.

Ini bermakna bilik tutorial adalah tutorial yang sempurna, bukan? Salah. Bilik tutorial jauh dari sempurna. Malah, ia mempunyai beberapa kelemahan serius yang menjadikannya sangat tidak sesuai untuk jenis permainan tertentu. Alasannya berfungsi dengan baik di Jamestown adalah kerana kesederhanaan mekanik - boleh dikatakan, permainan itu cukup sederhana sehingga ia dapat menggunakan tutorial dengan eksposisi tanpa masalah.

Kesederhanaan mekanikal ini bermakna bahawa ruang tutorial dapat bertahan pendek, dan semua maklumat yang dibentangkan dapat dilakukan dengan mudah.

Kejayaan ini didapati menggunakan kaedah bilik tutorial tidak dijamin, dan video di atas tutorial di Bionic Commando (yang 2009) berfungsi sebagai contoh yang hebat. Perbezaan jelas antara bilik tutorial Jamestown ini adalah kerumitan mekanik; Komando Bionik pastinya mempunyai lebih banyak lagi untuk mengajar pemain, dan di dalamnya terdapat masalah.

Bilik pengajaran di Commando Bionic sememangnya bukan guru yang sangat menarik. Ia cuba untuk mengajar banyak mekanik dan teknik yang berbeza satu demi satu, yang membawa kepada bahagian tutorial yang lebih panjang daripada yang sesuai.  Ini menjadikannya sukar untuk menjaga perhatian pemain semasa bahagian permainan yang membosankan ini, meningkatkan peluang bahawa mereka akan melangkaui tutorial sama sekali dan belajar sama sekali tidak sama sekali.

Elakkan "Menggunakannya, Kemudian Kurangkan Ia" Tutorial

Walaupun panjang adalah isu yang ketara, bilik tutorial di Bionic Commando paling sesuai untuk menunjukkan cacat nombor satu mutlak dengan jenis tutorial ini: ia sangat tidak sesuai untuk permainan di mana pemain memperoleh kebolehan baru sepanjang permainan. Langkah yang anda pelajari untuk tampil di akhir tutorial di Bionic Commando (khususnya kiting dan melempar bergerak) sebenarnya bukan kebolehan anda memulakan permainan dengan.

Ini sangat mengecewakan, kerana anda diajar bagaimana untuk melakukan serangan hebat ini hanya untuk segera belajar (selepas mencuba dan gagal berbilang kali) yang anda tidak dapat melakukannya lagi. Ia tidak menggembirakan sama sekali - dan untuk membuat perkara lebih teruk ia tidak memberikan kejutan apabila anda sebenarnya melakukan membuka kunci langkah baru.  Apa yang boleh menjadi momen kegembiraan untuk membuka kunci keupayaan baru yang sejuk berubah menjadi sekeliling semata-mata kerana anda akhirnya mendapat semula alat-alat yang telah dilucutkan dari anda sebelum ini.

Namun inilah yang berlaku dalam setiap permainan Metroid, dan tiada siapa yang mengeluh mengenainya. Kenapa begitu?  Perbezaannya adalah bahawa dalam permainan Metroid penggunaan kebolehan sendiri bukanlah apa yang pemain akan teruja, tetapi tempat-tempat yang mereka boleh pergi dan perkara-perkara yang mereka boleh gunakan dengan kebolehan baru mereka. Sebenarnya, mengetahui kebolehan yang anda dapati kemudian membolehkan pemain untuk menyimpan nota mental tentang kawasan yang mereka harapkan untuk dikunjungi semula.

Pada asasnya, bilik tutorial berfungsi di Metroid (perhatikan bahawa ia adalah permainan dengan mekanik rumit) kerana ia dipanggang ke dalam reka bentuk permainan itu sendiri.

Permainan Strategi

Walau bagaimanapun, seperti setiap jenis tutorial, terdapat satu genre tertentu permainan yang mana ruang tutorial terbukti sangat berkesan: permainan strategi. Permainan strategi adalah semua tentang taktik, mengetahui situasi apa yang menguntungkan untuk anda masuk, dan kemudian pergi mendapatkan situasi tersebut.

Saya belajar dan berseronok!

Permainan ini kerap termasuk mod Cabaran atau Senario, yang bertindak sebagai siri bilik tutorial ultra-spesifik yang dipuji, yang dibentangkan di bawah nama teka-teki. Permainan strategi semua jenis melakukan ini, dari masa nyata juggernaut StarCraft 2 ke pusingan yang lebih kasual berasaskan Hero Hero. Terdapat beberapa cara yang lebih elegan daripada ini untuk menyajikan senario permainan yang sangat spesifik kepada pemain tanpa merasa dirampas, apalagi sebenarnya menjadikannya menyeronokkan.

Walaupun jauh dari sempurna, ruang tutorial pasti berfungsi jika kekuatan dan batasannya diambil kira dengan betul.


Kaedah: Pelajaran Kontekstual

Sekarang kita masuk ke dalam barangan yang baik. Pelajaran kontekstual pada dasarnya merupakan sistem di mana satu bilik tutorial dipotong menjadi kepingan kecil dan dimasukkan secara organik sepanjang permainan tajuk. Cara termudah untuk menjelaskan apa yang saya maksudkan dengan ini adalah dengan melihat contohnya.

Di sini kita mempunyai bahagian pembukaan Uncharted 3, dan bermula pada tanda 5:35 kita dapat melihat pelajaran kontekstual dalam tindakan.Permainan ini dijeda seketika (patut dicatat ini tidak selalu berlaku dalam pelajaran kontekstual), dan arahan mengenai butang yang melakukan tindakan segera diperlukan muncul di skrin.  Anda dapat melihat ini sangat mirip dengan satu bahagian kecil dari bilik tutorial.

Sekarang selain daripada hanya menunjukkan apa sebenarnya pelajaran kontekstual, pembukaan Uncharted 3 juga berfungsi dengan indah menggambarkan potensinya. Tutorial ini tidak dapat dipercaya pendek, kerana ia hanya menyajikan apa yang anda perlu tahu pada saat tertentu ia muncul, dan pada dasarnya tidak memberi kesan kepada aliran permainan kerana ia adalah sebahagian daripada permainan itu sendiri.

Ini boleh dicapai walaupun dalam permainan yang agak rumit kerana maklumat itu didasarkan pada kepingan kecil sepanjang keseluruhan pengalaman. Sesetengah permainan misalnya, mungkin termasuk tip tip ini selama hampir keseluruhan pengalaman, ketika anda secara perlahan mengakibatkan lebih banyak kemahiran dan menghadapi halangan lingkungan baru bahkan hingga akhir.  Ini adalah penyelesaian yang hampir langsung kepada apa yang saya katakan adalah masalah terbesar dengan bilik tutorial: mengendalikan pengenalan kebolehan atau mekanik baru.

Kelebihan lain dari pelajaran kontekstual dapat dilihat dalam namanya; oleh sifatnya ia selalu memberikan contoh sempurna konteks permainan yang mengelilingi apa yang mengajar, yang membawa kepada kekeliruan yang minimum.

Kelemahan

Walau bagaimanapun, sistem ini mempunyai beberapa kelemahan utama, dan ini kebanyakannya berasaskan pelaksanaan. Untuk permainan yang sangat linear, melaksanakan pelajaran kontekstual dengan tidak begitu sukar: seseorang hanya perlu membentangkan maklumat yang relevan sekali dan tidak membenarkan pemain maju sehingga mereka menunjukkan pemahaman mereka.  Contohnya, dalam video Belum Dimerah 3, permainan hanya menunggu anda untuk menekan butang persegi untuk menumbuk, tidak membiarkan anda maju melalui permainan sehingga anda melakukannya.

Pelajaran kontekstual boleh menjadi tutorial yang sangat licin atau perosak yang mengganggu kebanyakan pemain akan mematikan.

Di mana perkara menjadi lebih rumit, bagaimanapun, adalah dalam permainan yang lebih terbuka di mana pemain mempunyai banyak pilihan yang berbeza ketika menghadapi cabaran.

Katakan anda mahu menunjukkan kepada pemain bahawa anda boleh menembak tong letupan untuk membunuh musuh di sebelahnya, jadi anda menyerlahkannya untuk mereka dan menunjukkan petua alat kecil di bahagian bawah skrin yang membolehkan mereka tahu apa yang sedang berlaku.

Sekarang mari kita anggap bahawa pemain akan gagal melihat isyarat ini dan akhirnya menembak lelaki di kepala dan tidak belajar bahawa anda boleh meletupkan tong merah. Ini kadang-kadang akan berlaku, jadi apa yang anda lakukan?  Adakah anda memaksa pemain untuk menembak tong? Adakah anda membentangkan pemain dengan tutorial setiap kali dia menemui tong sehingga dia menembaknya?

Bergantung kepada cara anda menjawab soalan-soalan ini, pelajaran kontekstual boleh menjadi tutorial yang sangat licik atau hama yang mengganggu kebanyakan pemain akan mematikan, dan tutorial yang dimatikan adalah tutorial yang tidak mengajar apa-apa sama sekali.

Anggapkan Pemain Tidak Suka

Saya secara peribadi mempunyai pendapat tentang ini yang saya fikir adalah bertentangan dengan permainan moden jalan yang sangat mudah dijangkakan. Saya fikir, dengan syarat anda menjelaskan ciri yang tidak penting untuk perkembangan permainan, tahap kecerdasan pemain mesti diandaikan.

Tidak apa-apa untuk memberitahu pemain beberapa kali jika mereka tidak menyedarinya, tetapi tidak pernah mengalahkan mereka di kepala dengannya.Dalam contoh di atas, jika pemain tidak menembak tong meletup beberapa kali berturut-turut, jangan menganggap mereka tidak faham bagaimana melakukannya - sebaliknya, anggap mereka tidak mahu melakukannya.  Ya, andaian ini tidak semestinya benar; pemain mungkin sebenarnya buta huruf, atau berusia tiga tahun, atau hampir tidak berpengalaman, atau dengan cara lain tidak dapat memahami arahan jelas yang telah anda berikan kepada mereka beberapa kali. Lebih cenderung daripada tidak, bagaimanapun (terutama jika tutorial anda berlaku agak jauh ke dalam permainan), mereka tidak, dan anda tidak boleh merosakkan pengalaman untuk orang lain.

Akhirnya, untuk cinta semua yang suci, jangan berulang kali menjelaskan perkara yang pemain sudah pasti sudah tahu jika mereka telah berkembang ke mana mereka berada dalam permainan anda. Saya melihat anda, Legend of Zelda: Skyward Sword, dan tutorial mengulangi anda tentang koleksi dan bagaimana kehilangan semua kesihatan anda bermaksud mati.

Saya tahu. Saya sudah mempunyai 37 daripadanya.

Terdapat juga satu lagi perkara yang perlu diperhatikan mengenai pelajaran kontekstual, bukanlah idea yang baik untuk menggunakannya dalam permainan di mana tumpuannya adalah untuk menggunakan secara langsung pelbagai kebolehan. Pertempuran permainan dan pukulan-'em-up adalah satu contoh yang baik untuk memulakan pemain dengan hanya satu serangan, atau banyak serangan yang masing-masing menunjukkan secara individu bukanlah sesuatu yang dianggap menyenangkan.

Sekarang, seluruh bahagian ini mungkin kelihatan sangat negatif, tetapi itu hanya kerana pelajaran kontekstual begitu jelas berkesan bahawa kelemahannya adalah satu-satunya perkara yang menarik untuk dibicarakan.Pelajaran kontekstual adalah hebat; gunakannya setiap kali anda mahu, anda mempunyai berkat saya.


Kaedah: Pelajaran Kontekstual yang relevan secara teoritis

Pelajaran kontekstual yang berkaitan dengan tematik bukan sepenuhnya jenis tutorialnya sendiri, melainkan sebilangan pelajaran kontekstual biasa yang kita lihat sahaja. Ini adalah pelajaran kontekstual yang dibentangkan dalam cara yang berkaitan dengan tema semasa permainan, dan bukannya overlay biasa yang digunakan.

Ini termasuk perkara-perkara seperti kekunci anak panah yang diukir di bahagian belakang dinding gua pada permulaan platformer, atau bar ruang dan lelaki melompat sedikit ditarik di atas dinding sebelum tebing pertama platformer, atau rakan sekerja yang memberitahu anda bagaimana untuk mengambil tutup apabila anda memasuki pertembungan pertamanya.  Tutorial semacam ini hebat kerana ia sangat mudah dilaksanakan dan terasa sangat licin, dengan arahan menggabungkan dengan lancar dengan pengalaman permainan.

Ini adalah pelajaran kontekstual yang berkaitan dengan tematik (dari Spelunky)

Terdapat satu kejatuhan utama kepada kaedah ini, namun ia hanya berfungsi untuk permainan dengan mekanik yang intuitif, sederhana atau biasa digunakan. Sekiranya permainan anda menyampaikan sesuatu yang sangat abstrak, sesuatu yang tidak pernah dilihat oleh pemain sebelum ini, atau benar-benar apa-apa yang memerlukan penerangan terperinci atau terperinci, sangat sukar untuk membentangkan jenis maklumat ini dengan cara yang berkaitan dengan tematik tanpa merasa terpaksa.

Ia sering kurang berbahaya kepada rendaman pemain untuk anda memecahkan dinding keempat dan menggunakan beberapa jenis overlay daripada itu untuk pemain pemain pergi pada beberapa tangen panjang menjelaskan sesuatu yang mereka tidak mempunyai perniagaan mengetahui, atau berjalan ke sebuah istana yang penuh perangkap hanya untuk mencari tanda-tanda di mana-mana menerangkan dengan tepat bagaimana untuk mendapatkan melalui sekumpulan mereka.

Satu lagi isu yang ketara untuk jenis tutorial ini adalah bahawa ia tidak kerap berkaitan dengan tema untuk menjelaskan perkara yang sama kepada pemain beberapa kali, jadi baik mekanik mudah atau pangkalan pemain yang berpengetahuan adalah kunci.

Ini juga merupakan pelajaran kontekstual yang berkaitan dengannya. Tiada jalan! (Dari Pengikatan Ishak)

Disebabkan kesannya yang terhad pada perendaman dan keberkesanannya dalam permainan dengan mekanik mudah, tutorial jenis ini adalah satu hit besar di kalangan pemaju indie yang cuba membuat pengalaman permainan emosi atau mendalam, terutama yang membuat platformer. Akhirnya, nukilan yang saya sampaikan adalah betul-betul - nitpicks - dan jika ia berfungsi untuk permainan anda, hampir tidak ada sebab untuk tidak menggunakan laluan pelajaran kontekstual yang berkaitan dengannya.

Jenis tutorial ini boleh disepadukan dengan lancar ke dalam pengalaman permainan, ia hampir terasa seperti tidak ada tutorial. Yang membawa kita kepada jenis tutorial terbaik mereka semua ...


Kaedah: Tiada Tutorial

Sama seperti jenis tutorial terburuk, tanpa tutorial sama sekali juga yang terbaik, dan ini mempunyai segala-galanya dengan sifat permainan video yang wujud. Sebagai medium interaktif, permainan video, seperti mana-mana jenis permainan lain, adalah teras mereka tentang mengatasi cabaran (walaupun sudah tentu ada pengecualian).

Sifat interaktif pengalaman permainan video hampir selalu menuntut beberapa jenis kesukaran untuk pemain mengatasi, baik melalui kemahiran, nasib, logik, persaingan atau bahkan pemahaman naratif. Sekiranya kita memainkan permainan video untuk keseronokan, seperti kebanyakan kita lakukan, maka kita katakan bahawa keseronokan yang kita dapat dari menangani dan mengatasi cabaran-cabaran ini adalah sebab utama penyertaan kita dalam aktiviti ini, dan keseronokan yang kita dapatkan daripadanya.

Apa yang perlu dilakukan dengan tiada tutorial? Baiklah, semuanya.  Tutorial asasnya berfungsi sebagai penjelasan peraturan yang terdapat dalam permainan anda, menunjukkan pemain alat yang mereka miliki untuk mengatasi halangan-halangan yang dibentangkan kepada mereka, serta bentuk halangan yang mungkin akan diambil.  Sama seperti dalam jenis permainan lain, keseronokan dalam permainan video berasal dari sebenarnya bermain mereka, daripada belajar bagaimana setiap permainan berfungsi.

Walau bagaimanapun, disebabkan sifat mereka yang dipandu, permainan video memberikan peluang yang tidak kelihatan dalam kebanyakan bentuk permainan lain: keupayaan untuk memasukkan aspek pengajaran sebagai sebahagian daripada permainan itu sendiri. Di sinilah tidak mempunyai tutorial datang.

Tanpa tutorial, permainan anda membolehkan pemain untuk mencari peraturan dengan sendirinya, membolehkan apa-apa cabaran yang mereka hadapi untuk merasa seperti pencapaian mereka sendiri daripada hanya mengikuti aturan langkah demi langkah yang telah mereka berikan. Potensi ini untuk penemuan dan pemenuhan pemain adalah apa yang membawa jenis tutorial ini ke barisan dalam senarai tutorial saya, serta keupayaan untuk membentangkan pemain dengan permainan yang menarik tanpa penangguhan.

Namun ada satu isu. Pemikiran yang terakhir ini membuat andaian yang sangat besar, yang saya tidak buat di mana-mana sahaja: bahawa pemain boleh memikirkan bagaimana untuk bermain permainan anda sendiri. Itulah cabaran besar sebagai seorang pereka, tetapi ganjaran itu mulia. Sayangnya, ini adalah satu-satunya atau tiada cabaran - sama ada berjaya atau anda gagal dengan teruk seperti yang dilihat sebelum ini dalam artikel. Berhati-hati.

Ini Tidak Baru

Merancang permainan yang benar-benar dapat difahami tanpa apa-apa panduan luar adalah prestasi yang sukar, tetapi yang telah dilakukan sebelum ini. Sebenarnya, banyak permainan lama, semua menggunakan kaedah input yang sangat mudah, dapat dengan ini berjaya.

Mari lihat video permainan permainan arcade Pac-Man yang asal sebagai contoh - atau lebih tepat mari lihat skrin intro. Walaupun pemain sedang bersedia untuk bermain permainan, seseorang dapat melihat dengan jelas Pac-Man melarikan diri dari hantu di skrin tajuk, mengambil pelet kuasa, dan kemudian berbalik dan makan hantu yang dia hanya mengejar. Ini jelas, ini mudah, dan pemain mudah memahami bahawa mekanik sebelum memulakan permainan.

Satu-satunya mekanik lain - yang Pac-Man perlu makan barang-barang (buah-buahan dan titik) - serta diwarnakan pada skrin tajuk, mudah dipelajari dalam permainan. Oleh kerana penempatannya, tindakan pertama pemain tidak dapat dielakkan adalah untuk makan titik-titik, di mana pemain akan segera melihat jumlah skor mereka naik, dan mereka telah secara rasmi mempelajari semua yang mereka perlu tahu tentang Pac-Man untuk bersenang-senang.

Ini jenis pengajaran dalam permainan lama adalah agak mudah, sebahagiannya kerana mekanik mudah permainan, tetapi kebanyakannya kerana kaedah input mudah yang diberikan kepada pemain. Pada masa kini, dengan pengawal konsol rumit dan papan kekunci yang penuh dengan butang, tahap pengetahuan pemain tertentu mengenai fungsi arahan permainan video asas diperlukan untuk membuat kerja ini.  Pemain mesti, sebagai contoh, mengetahui bahawa WASD adalah apa yang mereka gunakan untuk bergerak, atau mereka akan menghabiskan lebih banyak masa daripada ideal mencuba setiap kunci pada papan kekunci mereka sebelum mencapai apa-apa.

Ia Hebat untuk Menerangkan Mekanik Permainan

Di mana tutorial yang tidak ada tidak hilang kuasa, walaupun, adalah dalam penjelasan mekanik. Malah dalam permainan yang agak rumit, dengan reka bentuk peringkat pakar dan UI yang jelas, adalah mustahil untuk mengajar pemain semua yang mereka perlu tahu tanpa pernah memberitahu mereka secara langsung.

Daripada meneruskan contoh dan cuba menerangkannya melalui teks, saya hanya akan menggesa anda untuk menonton video di atas analisis Egoraptor mengenai Megaman dan Megaman X, yang memperlihatkan apa yang saya bicarakan di sini. Anda akan melihat dalam video ini bagaimana kurangnya kesan tematik negatif, keupayaan segera untuk pemain untuk melompat ke dalam permainan, dan potensi yang luar biasa untuk kepuasan pemain meningkatkan "tutorial tidak" untuk menjadi tutorial terbaik, dengan syarat anda dan anda reka bentuk boleh menariknya.


Kesimpulannya

Nah, kami telah datang bulatan penuh - tanpa tutorial tanpa tutorial - kami telah melihat apa yang berfungsi dan apa yang tidak, serta mengapa, dalam dunia tutorial yang rumit. Saya harap anda telah menikmati bacaan besar ini!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.