Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Reka Bentuk Tahap StarCraft II: Pengenalan dan Peta Melee

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called StarCraft II Level Design.
StarCraft II Level Design: Aesthetic Design and Editor Tips

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Apabila ia datang kepada permainan RTS tidak ada siri yang lebih dikenali, atau lebih berjaya daripada StarCraft. Meletakkan satu peringkat untuk StarCraft II adalah mudah sebaik sahaja anda memahami alat, tetapi menjadikannya seimbang dan menjadikannya berasa seperti tahap rasmi adalah satu lagi perkara. Artikel ini akan membincangkan aspek yang paling penting untuk dipertimbangkan semasa mereka merancang tahap anda, dan bagaimana membinanya untuk memuaskan walaupun pemain yang paling sukar.


Sebelum Kami Mulakan

Artikel ini akan menangani reka bentuk peringkat di StarCraft II dan perkara-perkara penting yang perlu anda pertimbangkan ketika mereka bentuk peta anda, dan bukan bagaimana menggunakan editor tahap. Walaupun bahagian kedua siri ini akan menangani aspek estetik reka bentuk tahap dan akan banyak menangani dengan alat editor yang disediakan untuk anda, artikel tidak akan menjadi tutorial dalam menggunakan editor tahap untuk kali pertama. Jika anda mencari yang anda harus pergi ke laman web seperti SC2Mapster yang mempunyai banyak tutorial yang meliputi topik itu.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Artikel ini akan memberi tumpuan terutama pada mengimbangi tahap anda dan mereka bentuk untuk bermain kompetitif; jika anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang bahagian estetik dari proses reka bentuk, teruskan untuk artikel saya yang seterusnya kerana ia akan meliputi secara meluas.


Persiapan Langkah Pertama ialah

Saya cadangkan bahawa sebelum anda memulakan dengan editor anda juga menghabiskan masa bermain permainan. Bermain melalui beberapa kempen dan bermain menentang orang lain dalam talian akan membantu anda memperoleh pemahaman tentang strategi yang digunakan orang dengan kaum yang berlainan dan pengetahuan yang lebih mendalam mengenai permainan secara keseluruhan.

Sungguh penting bahawa anda bermain menentang orang lain dalam perlawanan sebenar untuk mendapatkan pemahaman yang anda perlukan untuk membuat peta yang baik. Jika anda hanya pernah bermain perlawanan terhadap komputer, atau anda tidak bermain sama sekali, mungkin ada hal-hal halus yang anda ketinggalan atau gagal dipertimbangkan ketika anda berangkat untuk membuat peta pertama anda.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Akhir sekali jika anda baru untuk permainan, anda juga boleh menghabiskan masa belajar unit dan struktur di laman Blizzard rasmi untuk mencuba dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana mereka berfungsi.

Sebaik sahaja anda mempunyai pemahaman yang baik tentang bagaimana permainan dimainkan, sudah tiba masanya untuk memulakan membuat peta.


Jenis Permainan

Jenis permainan utama dalam SC2 adalah Melee dalam 1v1, dalam pasukan, atau dalam tetapan Percuma-Untuk-Semua. Walaupun anda boleh menggunakan editor untuk membuat jenis permainan yang sepenuhnya baru, saya tidak akan membincangkannya di sini kerana teknik yang anda perlukan sangat bergantung pada apa yang anda mahukan.

Walaupun artikel ini memberi tumpuan kepada reka bentuk peta umum Melee, anda masih perlu memutuskan berapa banyak pemain peta anda akan menampung. Walaupun beberapa menampung pelbagai saiz permainan, anda masih perlu mempertimbangkan semua kemungkinan untuk peta anda kerana maklumat ini akan mempunyai kesan yang kuat terhadap kekerapan dan penempatan elemen peta yang berlainan.

Jenis permainan Melee yang paling biasa ialah 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, dan FFA. Kesan terbesar pilihan mod permainan anda akan ada dalam saiz peta anda. Saiz peta rata-rata untuk mod yang berbeza adalah seperti berikut:

Nombor ini hanya garis panduan dan ia adalah ok untuk pergi lebih besar atau lebih kecil apabila menentukan ukuran peta anda, tetapi anda harus sentiasa mempertimbangkan apa yang anda mahu dari peta. Jika anda ingin membuat peta untuk permainan 1v1 cepat di mana pergaduhan bermula lebih awal maka anda mungkin mahu lebih kecil daripada peta rata-rata. Sebaliknya jika anda mahu peta yang menyokong pertempuran skala besar anda perlu memberi ruang pemain supaya mereka mempunyai masa untuk membangunkan tentera besar, dan mungkin mahu lebih besar daripada peta purata. Menemukan saiz yang betul biasanya turun untuk mempertimbangkan bagaimana anda mahu permainan dimainkan dan apa yang paling sesuai untuk senario itu.


Elemen Biasa Antara Semua Tahap

Tidak kira apa tahap saiz yang anda mahu buat, ada beberapa perkara yang anda akan sentiasa masukkan. Selain itu, walaupun tiada peraturan khusus tentang bagaimana anda mesti menggunakan item ini, ada garis panduan yang diterima umum tentang bagaimana ia perlu ditubuhkan.

Berikut adalah unsur-unsur yang anda akan dapati di hampir setiap peringkat, dan apa yang harus anda pertimbangkan ketika meletakkannya.

Bas Pemula Player

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Menetapkan asas permulaan sebenarnya sangat mudah kerana persediaan mereka telah diseragamkan sepenuhnya oleh Blizzard dan masyarakat. Walaupun secara teknis tiada peraturan yang mengatakan anda mesti menetapkan asas permulaan dengan cara tertentu, tidak biasa melihat sebarang penyimpangan dalam tahap yang popular. Di atas adalah gambar susunan standard asas permulaan yang merangkumi dua Vespene Geysers dan lapan Bidang Mineral.
  • Walaupun saya akan membincangkannya secara lebih terperinci kemudian, penting untuk memastikan kawasan permulaan sama dengan apa sumber yang diberikan dan di mana sumber-sumber tersebut adalah seperti ini akan membantu mengekalkan keseimbangan antara pemain.
  • Apabila membuat pemain bermula, anda sentiasa perlu membinanya di paras tebing yang dibangkitkan; ini meninggalkan pemain kurang terbuka untuk serangan segera dan membuat pangkalan mereka lebih mudah untuk mempertahankan.
  • Pastikan untuk memasukkan mata tercekik: kawasan di mana laluan ke titik permulaan menjadi sempit dan menjadikannya lebih sukar bagi kumpulan unit besar yang datang sekali gus. Cara mudah untuk melakukan ini ialah dengan mengehadkan saiz dan bilangan tanjakan yang mengetuai pangkalan apabila ia berada di paras tebing yang lebih tinggi, atau dengan menggunakan tebing yang lebih tinggi dari paras pangkalannya untuk menutup pangkalan dan hanya meninggalkan pembukaan kecil.

Bas Pengembangan

Pangkalan pengembangan adalah lokasi yang digunakan oleh pemain untuk mengembangkan wilayah mereka dan berusaha lebih jauh ke medan perang.

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Terdapat ekspansi semula jadi dan ekspansi luar biasa. Pengembangan semulajadi secara amnya bersebelahan dengan atau dekat dengan salah satu pangkalan permulaan dan mewakili lokasi logik seterusnya bagi seorang pemain untuk pergi apabila mereka membina pangkalan kedua mereka. Ekspansi tidak semulajadi adalah lokasi yang tidak secara geografi atau spatially dikaitkan dengan mana-mana asas permulaan dan pada asasnya adalah untuk dimenangi oleh mana-mana pemain.
  • Pangkalan pengembangan adalah cara yang baik untuk menentukan aliran permainan kerana penempatan mereka akan mempengaruhi bagaimana pemain anda berkembang. Sebagai contoh, jika anda mempunyai peta FFA lapan orang, anda boleh sengaja membina hanya empat pangkalan pengembangan semulajadi dan meletakkannya di antara kedudukan permulaan pemain yang menentang untuk menjamin pemain mesti berinteraksi dan memulakan konflik dengan pemain lain untuk mendapatkannya. Sebagai alternatif anda boleh mempunyai peta 1v1 di mana terdapat banyak pengembangan semulajadi untuk setiap pemain dan masing-masing memberikan kelebihan dan kelemahan yang berbeza. Memandangkan bilangan asas pengembangan yang anda ada dan bagaimana ia dibentangkan membolehkan anda menguruskan pengalaman pemain anda akan mempunyai dan mewujudkan pelbagai tahap yang unik.
  • Perkara pertama yang perlu dilakukan apabila meletakkan tahap anda ialah menentukan di mana asas permulaan dan pengembangan akan menjadi. Sebaik sahaja anda mempunyai kedudukan yang baik untuk pangkalan permulaan, angkat kedudukan tersebut hingga tahap tebing yang lebih tinggi dan tentukan berapa banyak ruang yang anda mahukan setiap pemain.
  • Termasuk bonus seperti Rich Mineral Fields dalam expanions tidak wajar juga merupakan idea yang baik kerana ia membuat ekspansi tidak wajar lebih menarik dan membuat pemain lebih bersedia untuk risiko pertempuran untuk mendapatkan hadiah.
  • Titik ayam juga tidak biasa untuk asas pengembangan.

Menara Xel'Naga

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Menara Xel'Naga adalah struktur yang dapat dijumpai di peta yang mengungkapkan kawasan besar peta untuk pemain yang mengendalikannya.
  • Anda biasanya akan menemui satu Menara Xel'Naga di tengah peta dengan idea untuk pemain untuk mencuba dan menguasainya ketika mereka berkembang. Ini sangat penting untuk permainan kerana ia adalah tempat yang baik untuk pemain untuk berinteraksi dan berjuang jika mereka belum lagi. Dengan meletakkannya di pusat, anda memberi setiap pemain peluang yang sama untuk mendapatkannya dan mencipta 'titik jalan' yang baik untuk pemain untuk bekerja dalam penaklukan mereka pada peta.
  • Dalam beberapa pereka peta yang lebih besar akan meletakkan dua menara kerana bilangan pemain akan membuat menara individu terlalu kacau, tetapi ini tidak begitu biasa dan hanya perlu dilakukan mengikut budi bicara anda.

Layout Tahap dan Kepentingan Simetri

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Perkara pertama yang perlu dilakukan apabila meletakkan tahap anda ialah menentukan di mana asas permulaan dan pengembangan akan menjadi. Sebaik sahaja anda mempunyai kedudukan yang baik untuk pangkalan permulaan, angkat kedudukan tersebut hingga tahap tebing yang lebih tinggi dan tentukan berapa banyak ruang yang anda mahukan setiap pemain. Kemudian, mulailah membina ke luar dari pangkalan dan tingkatkan lagi tahap ketika anda semakin dekat dengan pusat.

Adalah lebih baik untuk mempertimbangkan pengalaman yang anda mahukan pemain itu dan menggunakannya sebagai pasukan bimbingan dalam menentukan apa yang perlu dilakukan seterusnya. Teruskan membangunkan tahap anda secara dalaman dan akhirnya anda akan mempunyai seluruh kawasan yang dibentangkan. Adalah penting untuk sentiasa mempertimbangkan simetri tahap dan menjaga perkara yang sama untuk semua pemain kerana ini membantu anda mengekalkan keseimbangan dan menjadikan proses reka bentuk peringkat lebih mudah.

Dengan membuat tahap simetri, anda boleh mengelakkan banyak masalah baki yang boleh muncul dengan mudah.

Secara teknikal, anda tidak memerlukan tahap anda untuk menjadi seimbang untuk seimbang, tetapi membuat tahap yang-seimbang tanpa simetri adalah satu cabaran yang lebih besar. Dengan membuat tahap simetri, anda boleh mengelakkan banyak masalah baki yang boleh muncul dengan mudah.

Sebagai contoh, jika sumber mana-mana pemain lebih sukar untuk sampai ke atau lebih jauh dari pangkalan mereka daripada sumber pemain lain, ia akan membawa mereka lebih banyak masa untuk mengumpulkan jumlah sumber yang sama, dan tidak kira betapa baiknya mereka tidak akan dapat menangkap sehingga pemain lain atau maju melalui pokok berteknologi mereka dengan cepat.

Dalam nada yang sama, jika mana-mana kawasan di peta mempunyai lebih banyak doodad atau prop daripada mana-mana kawasan lain, ia mungkin akan mengambil pemain lebih lama untuk bergerak melalui kawasan itu, yang bermaksud jika mereka terpaksa melalui kawasan ini, mereka tidak akan dapat untuk bergerak melalui peta dengan cepat dan mungkin kehilangan peluang untuk mendapatkan kawalan ke Menara Xel'Naga atau tempat lain yang berfaedah.

Oleh itu, apabila meletakkan tahap anda, cuba simpannya sebagai simetris yang mungkin dan untuk memastikan bahawa setiap pemain mempunyai persamaan yang sama atau persamaan yang sama supaya tidak ada pemain yang kurang disukai oleh susunatur itu sendiri.


Merancang Konflik

Walaupun saya akan membincangkannya secara lebih terperinci kemudian, penting untuk memastikan kawasan permulaan sama dengan apa sumber yang diberikan dan di mana sumber-sumber tersebut adalah seperti ini akan membantu mengekalkan keseimbangan antara pemain. Ini kerana SC2 adalah permainan multiplayer kompetitif yang berkembang maju dalam konflik dan pertempuran. Ia adalah tugas anda sebagai pereka peringkat untuk mewujudkan konflik ini dan menenunnya ke dalam kain di peringkat anda.

Terdapat beberapa cara untuk melakukan ini, seperti sengaja meletakkan musuh berhampiran satu sama lain, mengehadkan bilangan pangkalan pengembangan dengan medan mineral yang kaya, atau mengehadkan bilangan Xel'Naga Towers.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Idea di sini adalah untuk memaksa interaksi antara pemain anda dan membawa matlamat mereka menjadi konflik dengan matlamat lawan mereka. Dengan reka bentuk ini sudah berlaku di SC2 kerana anda hanya boleh memenangi permainan dengan membunuh lawan anda. Walaupun demikian, anda masih harus mempertimbangkan idea-idea ini apabila menentukan tempat pangkalan akan pergi dan laluan apa yang ada kepada pemain untuk maju melalui tahap anda.


Playtesting dan Re-Balancing

Sebaik sahaja anda mempunyai susun atur yang anda gembira dengan anda berpindah ke peringkat perkembangan terpanjang dan paling penting: mainkan dan mengimbangi semula.

Tidak kira berapa banyak masa yang anda habiskan di peringkat anda sebelum anda memainkannya, ia mungkin tidak sempurna. Untuk mendapatkannya betul dan lakukan semua kinks yang anda perlu mula memainkannya dan, yang paling penting, membiarkan orang lain memainkannya. Lepaskan peta dan dapatkan orang untuk memainkannya supaya anda dapat mendapatkan maklum balas sebanyak mungkin.

Terdapat banyak komuniti yang baik untuk pemaju SC2 termasuk SC2Mapster, Pasukan Cecair, dan juga forum Blizzard rasmi. Gunakan sumber-sumber ini untuk kelebihan anda dan beritahu orang tentang peta anda supaya mereka dapat keluar dan bermain.

Apabila dalam tahap perkembangan ini, lakukan yang terbaik untuk berada di dalam seberapa sedikit ujian yang mungkin untuk menghalang pengetahuan anda tentang tahap dari mengejar ujian. Juga, pastikan anda mengambil semua yang dikatakan kira - dan jangan mengambilnya secara peribadi; anda meminta pertolongan dan orang memberi, itu semua yang penting. Lakukan sebanyak mungkin ujian dan dapatkan maklumat sebanyak mungkin.

Adalah penting anda terus menguji dan menyusun semula peta anda sehingga ia benar-benar lengkap dan tidak hanya berhenti selepas set pertama perbaikan dibuat. Ini mungkin mengambil sedikit masa, tetapi peta anda akan lebih baik untuknya pada akhirnya.


Di manakah saya pergi dari sini?

Selepas tahap anda seimbang dengan kepuasan anda harus mula cuba membuatnya kelihatan bagus. Artikel seterusnya dalam siri ini akan berurusan dengan yang sebenarnya dan juga akan merangkumi beberapa petua mengenai editor yang penting untuk dipertimbangkan ketika merancang tahap anda jadi pastikan untuk menyemaknya apabila kami melepaskannya.

Jika anda mempunyai sebarang soalan mengenai topik yang dibahas dalam artikel ini, atau merasakan anda mempunyai maklumat yang baik untuk pereka tahap pencapaian lain seperti sumber-sumber yang baik atau perkara yang anda pelajari semasa bekerja dengan editor, beritahu kami di dalam komen. Saya berharap dapat melihat anda kembali ke sini tidak lama lagi untuk bahagian kedua siri ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.