Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Membuat Seronok Penyembuhan

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Apa yang terbaik dalam permainan? Untuk menghancurkan musuh anda, melihat mereka didorong sebelum anda, dan mendapatkan upgrade senjata yang sejuk? Malangnya, jawapan alternatif — "untuk menyembuhkan orang sakit, membawa orang bersama, dan membuat semua orang bahagia"—tidak pernah melepaskan diri.

Ini adalah jantung kebanyakan permainan. Sebagai pereka, kami menghabiskan berjam-jam pada waktu merancang senjata yang unik dan perangkap yang licik, tetapi apabila ia datang untuk penyembuhan, kami kebanyakannya hanya berkata, "Oh, dan kami akan membuang beberapa pek kesihatan." Penyembuhan tidak sejuk.

Tetapi mengapa ia harus seperti ini? Mengapa tidak ada yang mahu menjadi penyembuh? Adakah mungkin untuk membuat seronok penyembuhan? Mari lihat sedikit lebih ke dalam bagaimana kerja penyembuhan, dan periksa mengapa perkara seperti ini.

Quake Image
Dalam Gempa asal, gumpalan kesihatan seperti ini tersebar melalui landskap.

Apakah Kesihatan?

Pertama, kita perlu memahami maksud tujuan kesihatan dalam permainan.

Tujuan kesihatan yang paling mendasar adalah untuk menyediakan sistem menang / kalah untuk pemain. Dalam hampir mana-mana permainan dengan pertempuran, sama ada bermain permainan, memukul-em-up, atau permainan kad, matlamatnya adalah mudah: membuat kesihatan mereka memukul sifar terlebih dahulu.

Secara umumnya, kesihatan adalah atribut semua-atau-tidak-ia tidak memberi kesan kepada permainan sehingga anda kehabisan. Sesetengah permainan cuba menjadikan kesihatan lebih teratur dengan melaksanakan ''rasa sakit'', di mana crosshair anda mengalir sedikit atau anda lemah, tetapi secara amnya, ini adalah kesulitan kecil yang terbaik.

Tetapi kerana kesihatan adalah sesuatu yang pemain dapat mengawal sejauh mana, ia juga merupakan sumber. Pemain akan sering membuat keputusan berdasarkan jumlah kesihatan yang mereka tinggalkan, dan selalunya bersedia untuk ''berdagang'' kesihatan untuk faedah lain.

Di peringkat asas, ini termasuk perkara-perkara seperti rocket jumping atau berjalan melalui api berat untuk mendapatkan objektif, tetapi juga termasuk konsep-konsep yang lebih kompleks seperti menggunakan kesihatan rendah untuk musuh musuh ke serangan hendap.

Anda mungkin bertanya, ''Bagaimana dengan kesihatan dalam permainan lain, seperti Simulator Bedah atau Pusat Trauma?'' Ya, ada jenis sistem kesihatan, tetapi permainan ini adalah permainan teka-teki, dan konsep kesihatan benar-benar hanya cara tematik untuk memberi pemasa pemain. Sebaliknya, terdapat permainan yang menggunakan ''kesihatan menyamar'', seperti perisai, kelaparan, atau keletihan. Sebagai peraturan umum, jika anda mati apabila ia mencapai sifar, itu adalah kesihatan.

Sleepwalker
Dalam Sleepwalker, pemain mengawal anjing terkalahkan bernama Ralph. Walau bagaimanapun, pemain boleh kalah jika Lee (manusia) bangun. Di bahagian atas skrin ialah ''bar tidur''.

Jadi Kenapa Kita Menyembuhkan?

Mengapa ianya penting untuk sembuh? Semata-mata, kerana penyembuhan membolehkan kita dengan kemajuan melalui permainan. RPG tradisional yang mungkin mempunyai pemain menghadapi beberapa Kumpulan bunian sebelum pergaduhan bos besar. Jika pemain tidak dibenarkan untuk sembuh, maka luka kecil yang dialami semasa pengembaraan mungkin membuat bos melawan mustahil.

Penyembuhan membolehkan pemain untuk merawat setiap perjuangan sebagai pertempuran yang berasingan, dan bermakna bahawa perjuangan akhir bos boleh merasa seperti pertembungan dengan betul epic, dan bukannya memaksa pemain menggunakan taktik murah kerana semua orang tiba di 1 hitpoint. Kebanyakan permainan tempur ikut konsep yang sama, membolehkan pemain dalam tempoh yang singkat dan peluang untuk sembuh antara skirmishes.

Bagi kebanyakan permainan pertempuran, penyembuhan kurang penting. Dalam permainan seperti Street Fighter atau Mortal Kombat, pemain hanya mempunyai satu pertarungan. Dalam mod kempen/cerita, pemain akan memulakan perjuangan dengan kesihatan penuh, meniadakan keperluan untuk penyembuhan (walaupun beberapa watak mungkin mempunyai pergerakan khas yang memulihkan sejumlah kecil kesihatan). Kami tidak benar-benar memerlukan mekanik penyembuhan kerana kesihatan kita secara automatik menetapkan semula setiap perjuangan.

Penyusunan semula kesihatan adalah konsep yang sangat penting untuk menjaga pemain terlibat dalam permainan. Kami telah bercakap sebelum ini tentang mengecewakan pemain, dan betapa pentingnya untuk menjaga pemain terlibat. Bayangkan bermain permainan di mana anda menamatkan pertempuran besar, hanya untuk bersiar-siar ke bilik seterusnya dan dengan serta-merta dibunuh oleh musuh paling lemah dalam permainan.

Lebih buruk lagi, bayangkan menyelesaikan perlawanan itu dan mengetahui bahawa bilik seterusnya akan membunuh anda. Apa yang awak buat? Untuk kemajuan permainan, satu-satunya pilihan anda adalah untuk berjalan ke hadapan ke kematian tertentu? Mengunci pemain ke dalam keadaan yang tidak dapat dikenang secara besar-besaran mengecewakan.

Super Smash Bros Melee
''Mod Endless'' Smash Brothers Melee. Aliran wireframe yang tidak berke-sudahan menyerang anda, dan cabarannya adalah untuk bertahan seberapa lama yang mungkin. Satu piala dianugerahkan untuk mengalahkan 100.

Kemudian mengapa penyembuhan buruk?

Masalah yang kita miliki ialah apabila pemain sedang sembuh, mereka tidak benar-benar mengambil bahagian dalam permainan. Berkeliaran di sekitar mencari ransemen tidak menarik, dan jika tidak ada ransemen yang tersedia maka pemain mungkin mendapati diri mereka terjebak dalam situasi yang tidak dapat dielakkan. Inilah salah satu sebab Halo yang asalnya begitu baik, yang boleh dikatakan FPS arus perdana pertama untuk menggunakan kesihatan semula.

Kewujudan beg makanan kesihatan juga menimbulkan masalah lain: pancang kesihatan tiba-tiba. Oleh kerana bar kesihatan bertindak sebagai ''gol'', pemain boleh menggunakan kesihatan musuh sebagai bar kemajuan. Ia boleh mengecewakan bagi anda untuk mengurangkan musuh ke 3 titik, hanya untuk membiarkan mereka menjalani kesihatan dan dipulihkan untuk kesihatan. Penyembuhan ramuan sering bersalah ini, kerana pemain boleh menyimpan sebelum pertempuran, memastikan kemenangan diberikan kepada pemain yang hanya membawa paling banyak potongan untuk bertarung.

Penyelesaian kepada semua ini cukup mudah: membolehkan pemain menyembuhkan sebanyak yang mereka inginkan, setelah pertempuran selesai. Ada beberapa cara yang boleh dilakukan:

  • Menumbuhkan kesihatan (atau perisai), digunakan dalam permainan seperti Halo.
  • Makanan dan minuman, seperti yang digunakan dalam permainan seperti World-of-Warcraft, yang sememangnya pilihan kesihatan semula regenerasi yang kurang menarik. Pemain mesti mengambil beberapa saat untuk duduk dan mengisi semula kesihatan mereka dan mana-mana rizab. Manfaat dengan makanan dan minuman adalah merasakan sedikit lebih ''masuk akal'' daripada kesihatan secara semula jadi yang menimbulkan semula, dan memaksa pemain untuk duduk ketika mereka menyembuhkan dapat dianggap cara yang baik untuk menenangkan rasa tenang dan tenang.
  • Kembali ke pangkalan: popular dengan MOBA seperti League of Legends, di mana pulang ke rumah anda akan sangat cepat menyembuhkan anda.
  • Ramuan yang secara perlahan membaharui kesihatan, bukannya yang menyebabkan pancang kesihatan.
  • Mata penyembuhan: mata peta khas yang menyembuhkan pemain di dalamnya. Stesyen penyembuhan ini boleh dijadikan objektif untuk pemain bertempur, atau hanya digunakan sebagai ''pangkalan depan'' untuk pemain yang terluka untuk berundur.
Archon Ultra
Di Archon Ultra, permainan ini dimainkan di padang catur, yang beralih ke pertempuran mini overhead ketika pertempuran dimulakan. Kuasa penyembuhan di papan utama akan hadir di miniatur.

Jadi Apa Tentang Medik?

Kewujudan penyembuh menyediakan pelbagai masalah baru untuk kebanyakan permainan. Penyembuh adalah salah satu ''triniti suci'' reka bentuk kelas (tank-damage-healer), sehingga kebanyakan permainan dengan pemilihan peranan mempunyai sekurang-kurangnya satu penyembuh.

Isu terbesar ialah jika permainan mempunyai penyembuh, maka pemain penyembuhan diri menjadikan penyembuh berlebihan. Sesetengah permainan telah memutuskan bahawa hanya penyembuh boleh memulihkan kesihatan-yang kemudian bermakna penyembuh adalah, pada akhirnya, satu-satunya kelas yang wajib 100%.

Malangnya, penyembuh juga kerap kali kelas yang paling menarik untuk dimainkan, yang bermaksud bahawa peranan penyembuh menjadi sesuatu yang perlu dimainkan oleh pemain (untuk menang), bukan sesuatu yang mereka mahu mainkan. Di Team Fortress 2, medis adalah kelas yang paling kurang popular, seperti yang dapat dilihat dalam graf ini.

Ini bukan unik untuk Team Fortress 2, bagaimanapun, sebagai permainan yang cukup banyak yang mempunyai peranan ''sokongan'' akan berjuang untuk mencari pemain yang ingin memainkan peranan itu. Terdapat beberapa sebab untuk ini:

  • Kelas sokongan cenderung kurang memberi kesan kepada permainan, yang merasakan tidak menentu.
  • Mereka cenderung tidak menjadi sasaran untuk membunuh dan tujuan (yang, sekali lagi, kurang memuaskan).
  • Permainan cenderung untuk pemain ganjaran secara lisan/visual untuk pembunuh dan pembunuhan beramai-ramai, tetapi sangat jarang untuk ''pergerakan sembuh'' atau ''perisai masa yang tepat'' -dan lagi, kurang ganjaran.
  • Memainkan kelas sokongan adalah berkesan mengorbankan kuasa peribadi untuk kuasa pasukan, yang memberi ganjaran kepada mereka yang bermain kelas bukan sokongan.
  • Memainkan penyembuh sering bererti mengikuti pemain lain di sekitar, dengan berkesan meletakkan pemain di tali, menghapus agensi mereka.
  • Dan, untuk banyak permainan dalam talian, menjadi penyembuh bermakna dipersalahkan oleh pemain lain.

Untuk sebahagian besar, terdapat tema yang jelas di sini. Sebilangan besar masalah ini datang dari fakta bahawa walaupun seorang pemain menyokong, mereka tidak benar-benar bermain permainan. Penyembuh perlu menghabiskan masa penyembuhan mereka, tidak memukul sasaran dan menembak bom. Pilihan pemain yang dibuat adalah minimum, dan mereka tidak mendapat tahap kepuasan yang sama dari melakukan dengan baik. Bagi kebanyakan pemain, sebagai penyembuh bermakna mengorbankan keseronokan untuk menang.

League of Legends Image
Bagi pemain Liga Legends, beberapa perkara lebih diingini daripada ''pentakill'' yang legendaris — apabila seorang pemain tunggal membunuh kesemua lima anggota pasukan musuh. Walaupun seluruh pasukan boleh membantu, kemuliaan akan pergi ke yang membunuh. Imej diambil dari perlawanan ''TSM vs IMT NA LCS 2016''.

Menjaga Penyembuh Terlibat

Kebanyakan masalah ini datang dari pandangan tradisional tentang bagaimana seorang penyembuh harus dirancang. Tidak semestinya salah dengan idea kelas penyembuh, tetapi pendekatan ''penyembuh tulen'' untuk reka bentuk sering kali cacat. Seperti yang telah kita sebutkan tadi, dalam banyak permainan, mempunyai penyembuh dalam pasukan perlu untuk berjaya. Oleh kerana itu, penyembuh sering terancam bahaya-dan keluar dari tindakan.

Satu pilihan untuk ini adalah untuk membuang kelas penyembuh dan membenarkan para pemain untuk menangani penyembuhan diri mereka. Sekiranya semua orang mempunyai akses kepada kesihatan semula, misalnya, penggunaan penyembuh menjadi lebih pilihan. Penyembuh masih boleh wujud, tetapi skillets mereka boleh ditujukan kepada penyembuhan memerangi dan membolehkan mereka untuk mengambil bahagian dalam tindakan.

Ia juga mungkin untuk membuat penyembuh berkebolehan pertempuran-atau, sekurang-kurangnya, membuat penyembuh yang tidak perlu fokus secara eksklusif pada penyembuhan. Berikut adalah beberapa contoh permainan yang cuba membuat penyembuhan sedikit lebih menarik:

Dalam Warhammer Online sekarang, terdapat enam kelas penyembuh yang berbeza, dengan pelbagai kebolehan. Terutama, penyembuh elf manusia dan gelap mendapat kuasa penyembuhan kerana berada dalam pertempuran huru-hara, menjadikannya penyembuh garis depan berkesan dan memberi mereka hadiah untuk memerangi. Begitu juga, dukun goblin mempunyai sejenis reka bentuk yin/yang untuk kerosakan dan penyembuhan, yang bermaksud bahawa casting mantra satu jenis akan memberi rangsangan kepada yang lain. Bermain yang berkesan bermakna pemain harus membuang campuran jampi penyembuhan dan kerosakan.

Di Paladins, kelas diberi peranan khusus, tetapi semua peranan dijangka terlibat dalam pertempuran. Kelas penyembuh adalah semua pejuang yang mampu, dan penyembuhan sering menjadi ''api dan melupakan'' urusan.

Sebagai contoh, Grohk hanya dapat menjatuhkan totem yang mempunyai kesan sembuh AOE yang berterusan, dan Pip boleh membuang ''bom penyembuhan'' yang menyembuhkan semua orang dalam kawasan yang pendek. Grover, penyembuh garis depan yang tangki, mempunyai penyembuhan pasif aura—semua orang di dekatnya akan perlahan-lahan membangkitkan kesihatan, bermakna kehadirannya adalah semua yang diperlukan untuk meningkatkan penyembuhan.

Akhirnya, di Dystopia, pemain boleh memilih satu daripada tiga kelas: cahaya, sederhana, atau berat. Setiap kelas boleh dilengkapi dengan pelbagai kebolehan (implan), seperti stealth, boosters kaki, atau penglihatan termal.

Kelas ringan dan sederhana boleh dilengkapi dengan mediplant, yang secara pasif menggunakan tenaga untuk menyembuhkan sekutu yang cedera berhampiran. Keupayaan ini boleh dimatikan untuk menjimatkan tenaga, tetapi hakikat bahawa penyembuhan itu secara automatik bermakna penyembuh bebas untuk menumpukan pada pertempuran dan bukannya rakan sepasukan yang cedera.

Semua tiga permainan ini menggunakan pendekatan yang serupa dengan penyembuh-iaitu, penyembuh harus terlibat dalam permainan, dan tidak bersembunyi di garis belakang penjagaan budak yang mendapati diri mereka terperangkap. Pemain masih dijangka mengambil bahagian dalam sasaran dan pertempuran yang objektif, dan pemain yang cuba bangkit dan menyembuhkan orang tidak akan menjadi aset yang besar kepada pasukan.

Dystopia Image
Di Dystopia, penyembuh dikenali kerana mempunyai Bantuan Pertolongan pertama di atas kepala mereka. Berdiri berdekatan untuk menerima perhatian perubatan secara automatik.

Membuat Keseronokan Penyembuhan

Tetapi bagaimana jika kita mahu membuat kelas penyembuhan tradisional? Tidak ada yang salah dengan itu, tetapi penting untuk memahami mengapa peranan penyembuhan secara tradisional gagal.

Isu terbesar adalah idea pilihan. Seperti yang telah kita bicarakan dalam artikel sebelumnya, pilihan adalah salah satu aspek yang paling asas dalam reka bentuk permainan. Oleh kerana peranan penyembuh sebahagian besarnya terhad kepada ''mengikuti saya dan terus sembuh'', pilihan mereka cenderung sangat terhad. Untuk membetulkannya, kami hanya perlu memberi pemain lebih banyak pilihan.

World of Warcraft menguruskannya ke tahap: kelas penyembuhan mempunyai pelbagai mantra, dan mengimbangi mantra ini adalah penting untuk memaksimumkan keberkesanan pertempuran. Mantra ini pada umumnya meliputi:

  • mantra penyembuhan tujuan umum
  • penyembuhan pantas cepat untuk kecemasan
  • mantra penyembuhan-yang lambat tetapi berkesan
  • kesan-kawasan untuk menyembuhkan kumpulan
  • satu ''penggunaan'' tambahan berkuasa yang kuat dengan cooldown yang penting

Dengan memberi penyembuh pelbagai penyembuhan, ia membolehkan mereka lebih banyak variasi daripada hanya mengklik butang ''menyembuhkan'' yang sama berulang kali. Penyembuhan memerlukan keseimbangan menggunakan mantra penyembuhan secara berkesan serta memastikan mereka tidak menarik aggro dari tangki.

Satu alternatif untuk ini adalah memberikan pemain campuran mantra pertahanan, dan membiarkan mereka memikirkan yang terbaik. Walaupun ini mungkin tidak sesuai untuk semua permainan, ini adalah pilihan yang boleh dipertimbangkan. Bayangkan, sebagai contoh, mantera berikut:

  • Sembuh: Menyembuhkan 10% kesihatan.
  • Rewind: Sembuhkan semua kerosakan dari serangan terakhir.
  • Perisai: Menyediakan bonus kesihatan bersamaan dengan 20% selama lima saat.
  • Menentang: Memadamkan semua kerosakan selama tiga saat.
  • Vampirism: Buff yang memberikan kesihatan kembali untuk menyerang musuh.

Berbagai mantra bermaksud pemain perlu dapat bertindak balas terhadap situasi tertentu lebih baik, bukan sekadar memukul butang sembuh berulang-ulang. Terdapat banyak cara untuk membuat mantra lebih menarik daripada sekadar ''menyembuhkan seseorang'', dan ini hanya beberapa idea asas.

Di atas ini, jika pemain dapat sembuh sendiri, maka seorang penyembuh tidak perlu menyembuhkan-mereka boleh membuang buffs dan debuffs sekitar, melindungi sekutu dengan perisai dan melambatkan musuh dengan kutukan. Unsur permainan teras adalah sama, tetapi pemain kini mempunyai pilihan yang berbeza.

World of Warcraft image
Penyembuh di World of Warcraft mendapatkan mantra kuat dan jubah mewah.

Mengagumi Penyembuh

Ini adalah titik kecil, tetapi bernilai membangkitkan semula. Oleh kerana objektif permainan secara tradisinya berputar-putar di sekitar membunuh dan menyelamatkan objektif, penyembuhan sering kali merasa tidak menentu. Untuk membuat perkara yang lebih buruk, beberapa pemain hadiah permainan yang skor membunuh dengan mata, pengalaman, atau emas, sedangkan penyembuh mungkin hanya mendapat sebahagian kecil daripada ganjaran itu.

Pastikan penyembuh anda merasa seolah-olah mereka menyumbang. Sekiranya seorang penyembuh baik, beri hadiah kepada mereka. Jika permainan anda mempunyai papan skor, pastikan penyembuh dan sokongan anda mendapat mata untuk melakukan tugas mereka. Jika satu-satunya metrik untuk kejayaan adalah membunuh positif: nisbah kematian, maka tentu saja penyembuh akan merasa undervalued.

Jika penyembuh anda melemparkan perisai itu pada waktu yang tepat, atau memberi anda peningkatan kelajuan supaya anda dapat menangkap musuh yang terluka, maka mereka berhak membunuh sebanyak yang anda lakukan. Statistik seperti kehidupan disimpan, wards diletakkan,

Selain itu, pastikan penyembuh terasa ganjaran untuk bermain. Ramai pemain tidak menyedari penyembuhan—mereka hanya menyedari apabila mereka mati-jadi kesan penyembuhan boleh menjadi tidak disedari. Secara psikologi, pemain cenderung menyokong kesan yang besar dan membosankan terhadap yang halus, walaupun kesan halus lebih baik. Bandingkan kemahiran yang sentiasa menyembuhkan semua rakan sepasukan berdekatan untuk jumlah yang kecil, berbanding kemahiran yang menyediakan perisai kebalukan selama beberapa saat.

Walaupun penyembuhan berterusan jauh lebih baik dalam apa-apa jenis pertarungan lanjutan, perisai pelanggupan membolehkan moments clutch di mana pemain disimpan dengan sekerat kesihatan. Team Fortress 2 membolehkan medik untuk menyembuhkan dengan ubercharge, perisai yang kuat yang menyediakan lapan saat kebencian kepada medis dan rakan. Ia boleh dikatakan bahawa kuasa sebenar medik terletak pada ubercharge, yang boleh digunakan untuk memecahkan kebuntuan atau menolak tujuan penting.

Sebagai kata amaran, bagaimanapun, sedar bahawa penyembuh yang berkuasa boleh membuat permainan yang sangat stagnan, itulah sebabnya banyak permainan menghindar dari idea itu. Ini adalah perkara biasa pada masa-masa awal World of Warcraft, di mana druid umumnya mempunyai kerosakan yang rendah, tetapi pertahanan dan penyembuhan yang tinggi-maksudnya pertarungan di antara dua druid akan kekal selama-lamanya, kerana mereka hanya dapat mengatasi semua yang dilemparkan kepada mereka.

Ia tidak masuk akal untuk seorang penyembuh untuk menginginkan kekuatan yang berubah-ubah seperti yang ada pada seorang ahli sihir atau pahlawan, tetapi jika penyembuh itu dapat "mengunci permainan ke bawah", maka ia tidak mungkin menjadi keseronokan untuk pihak lawan.

Meet the medic image
Dari video Team Fortress 2 ''Bertemu dengan doktor''.

Meletakkan Semuanya Bersama-sama

Pada penghujung hari, semua ini bergantung kepada jenis permainan yang anda cuba buat. Kesihatan yang menumbuhkan semula bukanlah sejenis pembetulan segera yang secara automatik membuat permainan baik—sebenarnya, kadang-kadang penting untuk tidak membiarkan pemain menyembuhkan. Dalam suasana RPG, pemain mungkin perlu melalui beberapa perkelahian tanpa dibenarkan menyembuhkan.

Ini dapat meningkatkan ketegangan, membolehkan pacing dikekalkan, dan memaksa para pemain untuk mengundurkan diri atau memerangi pendekatan dengan cara yang lebih taktikal daripada ''membunuh segala sesuatu yang bergerak''.

Begitu juga, menyekat akses kepada penyembuhan boleh memberikan cabaran tambahan. Dalam permainan perjuangan, pemain mungkin menjadi lebih baik untuk melawan 1v1, tetapi bagaimana jika mereka tidak dibenarkan menyembuhkan antara pergaduhan? Tiba-tiba, perubahan pertempuran—pemain perlu lebih menyedari persekitaran mereka, dan pertempuran menjadi lebih berisiko. Konsep ini sering digunakan dalam permainan survival, di mana lari dari musuh adalah sama pentingnya dengan melibatkan diri.

Ia juga perlu diperhatikan bahawa banyak idea-idea ini adalah mudah untuk digunakan untuk konsep lain dalam reka bentuk permainan juga. Senjata api, mana, dan juga koin emas adalah sumber terhad. Jika pemain mendapati diri mereka terjebak dalam situasi yang tidak dapat dielakkan, maka anda perlu melihat memberi mereka cara untuk kembali ke permainan.

Pada akhirnya, permainan anda adalah permainan anda, dan tidak ada cara yang betul dan salah untuk melakukan penyembuhan. Apa yang penting ialah membuat permainan menyeronokkan dan menjaga pemain anda dihiburkan. Seperti banyak aspek reka bentuk permainan, konsep-konsep ini akan digunakan atau dibuang masa lapang anda.

Jika permainan anda berputar sekitar menekan butang yang sama berulang kali, maka ia tidak mungkin menjadi sangat menarik. Tetapi jika anda boleh memberi pemain anda pelbagai pilihan dan menyimpannya di jari kaki mereka, maka lebih banyak kemungkinan mereka akan bersenang-senang.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.