Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Development
Gamedevelopment

Empat Unsur Reka Bentuk Permainan: Bahagian 2

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Dalam artikel terdahulu kami, kami mengkaji beberapa aspek reka bentuk permainan, khususnya cabaran dan pilihan. Cabaran dan pilihan boleh mencipta sesuatu yang menghiburkan, tetapi dengan sendirinya tidak membuat permainan-jika tidak, kuiz boleh dipertimbangkan sebagai permainan.

Untuk memenuhi kriteria permainan, pemain perlu diuji bukan hanya satu kali, tetapi terus menerus. Kita memerlukan elemen ketiga.

3. Tukar

Permainan adalah lebih daripada satu cabaran tunggal. Ia pada dasarnya adalah satu siri cabaran mikro-kita mungkin menghadapi beratus-ratus atau ribuan sepanjang perjalanan permainan. Perkara seperti 'mengumpul duit syiling' atau 'membunuh musuh' atau 'melompat lubang'.

Kadang-kadang, pemain mungkin sengaja 'gagal' cabaran mikro untuk menguntungkan secara keseluruhan (sengaja mengambil kerosakan untuk mencapai powerup) tetapi melakukan langkah-langkah yang intuitif seringkali disebabkan oleh permainan kompleks dan matlamat keseluruhan yang jelas. Permainan perlu mengandungi cabaran yang tidak statik, dan berputar di sekitar pilihan pemain yang telah dibuat sebelum ini.

Perubahan adalah apa yang menyediakan kandungan. Apabila kita bermain Mario, kita tidak mengulangi tahap pertama berulang kali; kita mahu maju ke peringkat seterusnya. Ia bukan hanya keinginan untuk melengkapkan permainan, tetapi kepuasan mengatasi cabaran yang lebih sukar yang mendorong kita.

Mario 1-1 level
Kini, kebanyakan pemain sudah biasa dengan tahap 1-1 dari Super Mario Bros. (Imej diambil dari Mario Wiki)

Seorang pemain memenangi permainan apabila semua cabaran telah selesai. Seorang pemain akan bosan dengan permainan apabila semua cabaran menjadi remeh. Sekiranya mengubah keadaan di sekeliling memberi kami lebih banyak kandungan (lebih banyak cabaran), maka pemain akan mengambil masa yang lebih lama untuk bosan dengan permainan. Ini adalah sebahagiannya mengapa sesetengah pemain 'tegar' memilih untuk menangkis permainan kasual seperti Farmville: mereka melihat permainan sebagai remeh, dan oleh itu membosankan. Sudah tentu definisi remeh (dan membosankan) berbeza untuk setiap individu.

Terdapat banyak cara untuk memberi rangsangan perubahan dalam permainan. Yang paling jelas adalah hanya mempunyai pelbagai peringkat, tetapi pencapaian juga boleh memberikan aspek perubahan. Melengkapkan permainan memperlihatkan kebaikan anda, tetapi seorang pacifis berjalan di mana pemain tidak membunuh menunjukkan penguasaan jenis yang berbeza. Ia memberikan lebih banyak kandungan kepada pemain dan dalam beberapa kes boleh menggandakan jangka hayat permainan.

Apa Permainan Tanpa Perubahan?

Tanpa perubahan, pemain menjadi bosan dengan cepat. Penggunaan perubahan bukan hanya menyediakan kandungan, tetapi membolehkan pemain merasa seolah-olah mereka membuat kemajuan. Mario (sekali lagi) adalah satu contoh yang hebat ini. Walaupun di Mario pertama, dunia seragam, di Super Mario Bros 2, dunia berubah. Dunia 1 adalah dunia rumput, Dunia 2 adalah padang pasir, dan sebagainya. Bukan sahaja alam sekitar berubah, tetapi beberapa raksasa juga spesifik di dunia, oleh itu dunia mempunyai perasaan yang khusus kepada mereka.

Tahap theming adalah salah satu cara untuk memberikan perasaan tertentu, dan swap grafik yang sedikit kadang-kadang dapat mencukupi untuk menguatkan perasaan kemajuan. Permainan lain telah menggunakan helah yang serupa, termasuk 'swap palet' lama, alias menukar beberapa warna. JRPG Lama akan mengambil musuh-musuh standard dan cat mereka merah atau hitam sebagai versi 'dinaik taraf', dan Mortal Kombat terkenal termasuk sembilan watak yang berbeza yang menggunakan model watak asas yang sama.

Mortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptilia, Chameleon, Sub-Zero, Hujan, Asap dan Noob Saibot. imej oleh Chakham pada deviantart.

Ia berguna untuk memikirkan cabaran mikro dalam permainan sebagai teka-teki. Teka-teki adalah sesuatu yang dapat diselesaikan; menyelesaikannya sekali lagi tidak memberikan anda pencapaian yang lebih besar. Variasi kecil pada teka-teki itu dapat menjaga hal-hal menarik selama-lamanya, bagaimanapun.

Crosswords mungkin merupakan contoh yang paling besar dalam hal ini-prinsip asas di sebalik kata-kata silang adalah mudah, tetapi dengan hanya mengubah kata-kata, kandungan yang cukup dapat dihasilkan untuk akhbar di seluruh dunia setiap hari.

Apa yang Berlaku Apabila Kita Lakukan Ubah Cara Yang Salah?

Seperti yang kita lihat, tiada perubahan atau perubahan tidak cukup bermakna pemain akan bosan dengan cepat. Aliran permainan mudah alih yang luar biasa sangat baik dengan lebih daripada 1,000 tahap, dengan lebih banyak dibeli. Walaupun sesetengah orang akan menyukai ini, nampaknya kebanyakan pemain tidak akan dapat mendekati mereka. Sudah tentu, sukar untuk membantah bahawa 'terlalu banyak kandungan' adalah perkara yang buruk, tetapi kebanyakan tahap akhirnya kelihatan sangat sama-dan walaupun tahap berubah, teka-teki di belakangnya tetap pada dasarnya statik. Ia tidak mengambil masa lama untuk pemain yang layak untuk 'menyelesaikan' permainan, dan pada masa itu menyelesaikan tahap diri mereka menjadi remeh.

Ini adalah risiko yang dihadapi oleh kandungan yang dihasilkan oleh prosedur. Walau bagaimanapun, dalam teori, kandungan tak terhingga teramat menarik, sebenarnya adalah tanpa reka bentuk yang sangat pintar di balik algoritma itu, kebanyakan kandungan yang dihasilkan akan menjadi basi dengan sangat cepat apabila pemain menyelesaikan 'teka-teki teras'.

Bayangkan mencipta permainan yang meminta pemain menambah dua nombor rawak. Setelah pemain telah menyelesaikan 11 + 8, maka menyelesaikan 12 + 7 atau 18 + 1 sebenarnya tidak memberikan pengalaman baru. Dan jika semua permainan anda terdiri daripada menambah angka bersama, maka pemain akan bosan dengan cepat.

Di sisi lain, ia juga mungkin untuk melaksanakan perubahan terlalu cepat. Pelaksanaan secara beransur-ansur dalam permainan sering disebut sebagai lengkung kesukaran. Pemain mahu cabaran itu, dan idealnya kesukaran itu perlu meningkat seiring dengan kemahiran mereka. Tidak ada yang salah dengan kenaikan kesukaran ganjil, tetapi pemain tidak boleh mendapati diri mereka memukul tembok batu bata yang mustahil.

Undertale undyine battle
Undertales Undyne bertarung. Di sini, permainan ini menjadi cabaran yang munasabah untuk 'harap anda suka mati berulang kali'.

Satu lagi masalah yang mungkin berubah adalah terlalu banyak tentang permainan itu sendiri. Iaitu, mengubah perkara di luar jangkaan kami. Bayangkan bermain permainan perlumbaan yang tiba-tiba beralih kepada penembak orang pertama, atau permainan teka-teki yang tiba-tiba beralih ke platformer.

Ini adalah contoh yang melampau, tetapi ia berlaku.

Bioshock menggunakan teka-teki gaya pipemania untuk seksyen penggodamannya, walaupun sebahagian besar, kandungan ini kebanyakannya pilihan diterima dengan baik.

Kurang diterima adalah pertempuran tempur mandatori untuk Deus Ex: Revolusi Manusia. Walaupun kebanyakan pemain tidak mempunyai masalah, pemain yang memutuskan untuk meletakkan mata watak ke dalam senyap tiba-tiba mendapati diri mereka menentang dinding bata. Bukan sahaja ia memecahkan apa permainan (untuk pemain ini), tetapi ia bermakna bahawa pilihan yang dibuat oleh pemain sebelum ini (memilih untuk melabur mata ke dalam stealth) adalah 'salah': pilihan untuk pemain.

Oleh itu, perubahan adalah penting, tetapi pada dasarnya hanya satu setengah daripada duit syiling 'penciptaan kandungan'. Jika pemain hanya memerlukan cabaran, pilihan, dan perubahan, maka apa yang menghentikan teka-teki silang daripada menjadi permainan? Bagaimana dengan teka-teki, atau teka-teki blok geser? Perkara-perkara ini adalah 'permainan-y', tetapi mereka bukan permainan. Kami memerlukan satu perkara terakhir-sesuatu yang memastikan pemain sentiasa terlibat, dan tidak boleh 'menyelesaikan' permainan kami dengan segera.

4. Peluang

Peluang adalah elemen akhir reka bentuk permainan. Semasa kami bermain permainan kami, kami membuat perancangan bagaimana untuk memperoleh emas, mengalahkan musuh kami, dan jika tidak, kami akan mencapai matlamat kami. Walau bagaimanapun, kami tidak akan sentiasa berjaya: kemahiran permainan kami diuji sepenuhnya apabila kami dapat menyesuaikan diri dengan keadaan yang tidak dirancang pada mulanya. Anda tidak dijangka akan bermain dengan sempurna, selagi strategi keseluruhan anda adalah baik.

Peluang boleh wujud dalam permainan dalam banyak bentuk. Yang paling umum adalah dadu, kad, dan penjana nombor rawak, tetapi manusia juga boleh memberikan peluang mereka sendiri. Manusia menyalahi undang-undang, membuat gambit, dan sebaliknya bermain secara tidak terduga. Tanpa unsur manusia itu, permainan seperti catur akan sangat membosankan-dua pemain menghadapi satu sama lain akan mendapat hasil yang sama setiap kali.

Apa Permainan Tanpa Peluang?

Permainan tanpa peluang hanyalah teka-teki. Ia boleh diselesaikan, dan apabila teka-teki diselesaikan, ia tidak lagi menyediakan hiburan. Itulah sebabnya akhbar-akhbarnya menerbitkan silang kata baru setiap hari, bukan sekadar menerbitkan semula yang sama berulang-ulang.

Jadi bagaimana peluang menjejaskan reka bentuk permainan? Bayangkan saya memberikan peta dunia dan empat pena berwarna, dan meminta anda mewarna di negara-negara dengan cara yang tidak dapat disentuh oleh dua warna. Ini adalah sesuatu yang harus anda capai dengan sedikit masa dan kekuatan otak. Ia mungkin secara ringkas membuat anda terhibur, tetapi ia tidak benar-benar permainan. Ia teka-teki, dan ia mempunyai penyelesaian.

World map in 4 colours
Teori empat warna diterapkan pada peta dunia. (Walaupun warna kelima digunakan untuk laut untuk kejelasan, ia tidak perlu.)

Walau bagaimanapun, jika saya secara rawak mewarna negara pada setiap kali anda bergerak, perkara berubah. Matlamat akhir anda pada asasnya sama, tetapi sekarang anda mempunyai parameter tambahan yang perlu dibimbangkan. Anda tidak boleh hanya warna negara dalam satu demi satu; anda perlu mula berfikir tentang bagaimana untuk mengelakkan negara saya.

Permainan ini tidak lagi mempunyai penyelesaian tunggal-ia mempunyai pilihan penyelesaian terbaik 'terbaik'. Permainan tidak boleh diselesaikan pada langkah pertama: setiap langkah memerlukan 'menyelesaikan' permainan. Malah, permainan itu mungkin terungkap sedemikian rupa sehingga kemenangan tidak mungkin.

Inilah yang sebenarnya mentakrifkan permainan, dan memisahkan permainan dari teka-teki. Anda cuba membuat keputusan terbaik dalam dunia yang sentiasa berubah, dan perubahan itu tidak dapat diprediksi. Anda boleh membuat keputusan bermaklumat dan memilih yang dikira, tetapi sangat jarang pilihan yang tepat - hanya pilihan terbaik.

Apa yang Berlaku Apabila Kita Melakukan Peluang Dengan Cara Yang Salah?

Pengimbangan peluang dalam permainan adalah tindakan yang halus. Oleh kerana permainan adalah ujian langsung keahlian pemain, kita cenderung untuk mengetahui bahawa pemain yang mempunyai tahap kemahiran rendah (seperti kanak-kanak atau pemain bukan) memihak permainan dengan aspek peluang tinggi, dan pemain kemahiran tinggi (pemain tegar atau pemain yang kompetitif ) tidak suka. Ini, tidak mengejutkan, kerana pemain seperti pemenang, dan nasib cenderung meneutralkan kemahiran impak yang ada.

Bahaya utama apabila melaksanakan peluang adalah ia dapat menimpa pilihan. Pilihan pemain membuat mungkin tidak penting oleh gulung mati. Apabila pemain merasakan seolah-olah pilihan yang mereka buat tidak bermakna, mereka akan kehilangan minat. Bayangkan seorang pemain risiko yang hanya melancarkan 1 untuk keseluruhan permainan. Sudah tentu, sesetengah pemain akan suka permainan variasi yang tinggi, tetapi itu sebahagian daripada memahami asas pemain anda.

Kami telah berbincang sebelum ini, baik secara ringkas dan mendalam, mengenai pelaksanaan kekangan dalam permainan, tetapi prinsip asasnya adalah: seorang pemain perlu merasakan bahawa mereka mampu memenangi dan pilihan yang mereka buat adalah relevan. Mengawal skala peluang satu cara atau yang lain boleh menjejaskannya dan menyebabkan kekecewaan.

Meletakkan Semuanya Bersama-sama

Apabila kita membuat permainan, kita menggunakan empat elemen ini, berlapis di atas satu sama lain, untuk membawa visi kita untuk hidup. Kita boleh memikirkannya dengan cara ini:

Permainan adalah sesuatu di mana pemain ditetapkan sebagai cabaran. Pemain mungkin membuat pilihan untuk mengatasi cabaran, walaupun peluang menentukan bahawa pemain tidak dapat menjamin perubahan yang mereka buat adalah benar. Pilihan pemain mengubah keadaan permainan, supaya pemain sentiasa menilai semula pilihan terbaik untuk situasi apa pun. Sekali pemain telah membuat pilihan yang mencukupi, permainan dimenangi atau hilang.

Inilah intipati reka bentuk permainan. Terdapat konsep lanjut yang boleh dibina berdasarkan idea-idea ini seperti naratif, penerokaan, dan muzik-tetapi ini semua berpakaian. Mereka meningkatkan pengalaman permainan, tetapi mereka tidak semestinya relevan dengan permainan itu sendiri.

Mengapa Penjagaan?

Soalan yang paling penting, tentu saja, adalah mengapa ini penting? Kita semua tahu apa permainan, mengapa menghabiskan masa yang lama memecahnya?

Ringkasnya, kerana begitu ramai di antara kita yang salah. Ramai pereka baru membuat permainan yang menunjukkan betapa pintar pereka, tetapi gagal menghargai permainan yang sepatutnya dimainkan. Malah pereka permainan berpengalaman yang bekerja untuk syarikat besar boleh mendapatkannya salah pada kesempatan, ego individu menolak untuk mengambil kritikan. Lihat mana-mana permainan yang gagal secara kritikal, dan anda dijamin dapat mengenalpasti di mana mereka melanggar peraturan ini.

Sudah tentu, kadang-kadang anda boleh melanggar peraturan dan melarikan diri dengannya. Tidak ada yang benar-benar mengkritik pemaju Minecraft kerana tidak membuat mod kreatif cukup keras. Tetapi mod kreatif Minecraft tidak benar-benar permainan-mainan itu. Ia kanvas di mana anda boleh membuat dunia yang indah tanpa risiko dimakan oleh raksasa. Dunia yang telah mengilhami kegembiraan yang menakjubkan, dari replika Star Trek Enterprise ke telefon mudah alih yang berfungsi.

Jadi sebelum anda membuat permainan anda, fikirkan tentang apa yang anda inginkan. Reka bentuk permainan adalah bidang rumit, dan anda perlu menyulitkan bercerita, arah muzik, reka bentuk seni, dan satu juta perkara lain. Tetapi jika anda gagal pada asasnya-jika asas anda tidak stabil-maka anda sedang membina pasir, dan ia akan datang runtuh di sekeliling anda.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.