Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Programming

Avatar Dinamik dalam Perpaduan

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Malay (Melayu) translation by Adjatay Bashroh Aldad (you can also view the original English article)

Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan kepada anda cara membuat menu penyesuaian karakter yang mudah, dan bagaimana untuk menyimpan data yang diperlukan untuk digunakan dalam permainan. Kami akan membuat avatar pemain (pesawat dalam contoh ini), menyesuaikannya dengan menambah lampiran pilihan atau menukar warna, menyimpan data, memuatkan tahap lain, dan mencipta semula dari data yang disimpan. Ini membolehkan anda menyesuaikannya di luar dunia permainan; dalam sistem menu, jadi ia boleh didapati di mana sahaja anda mahu, walaupun selepas berhenti dan memulakan semula permainan.


Klik butang untuk menukar avatar anda.

Anda memerlukan pemahaman asas mengenai Perpaduan untuk ini. Jika anda ingin memodelkan objek anda sendiri, anda juga boleh melakukannya, tetapi model 3d yang digunakan dalam tutorial ini juga tersedia untuk anda muat turun di sini. Seluruh projek, sekiranya anda ingin melihat sesuatu, juga boleh dimuat turun di sini.


Menyediakan Projek

Buat Unity-project baru. Kami memerlukan 2 peringkat di sana, jadi kami boleh bertukar di antara mereka. Simpan adegan semasa dan namakannya ''levelMenu''. Kemudian buka tetapan binaan (fail -- bina tetapan) dan tekan ''tambah adegan semasa''. Ini perlu supaya kita boleh mengaksesnya kemudian memuatkannya secara langsung.

Kemudian buat adegan baru dan namakannya ''levelGame'', dan tambahkan ke tetapan bina juga. Sekarang adegan asas perlu hadir, membolehkan kita mengisinya dengan benda-benda.

cc01

Mewujudkan Plane

Kami akan menggunakan kapal terbang sebagai ''watak'' buat masa ini (ini lebih mudah dikendalikan daripada manusia penuh :). Dapatkan aset 3D (di sini mereka lagi) dan salinnya ke folder aset anda. Buat kubus, dan swap keluar mesh untuk mesh pesawat. Buat bahan baru dan tambahkannya ke kapal terbang. Akhirnya, seret pesawat ke folder projek untuk membuat prefab keluar daripadanya.


UbahsuaianGUI Penyesuaian Avatar

Untuk menyesuaikan pesawat, kami memerlukan beberapa jenis antara muka.

Buat skrip baru dan namakannya plane.js. Masukkan kod berikut ke dalamnya

Tambahkan skrip ke prefab pesawat, dan letakkan satah di tempat kejadian. Gerakkan kamera agar kelihatan pada pesawat, supaya kita dapat melihat perubahan yang akan kami lakukan kepadanya. Apabila anda menjalankannya, jika sepatutnya kelihatan seperti ini:

cc05

Jika anda menekan butang, warna pesawat perlu diubah. Anda boleh mencubanya dalam binaan ini: MUAT TURUN SUMBER PROJEK 1.

The if (Application.loadedLevel == 0) -bracket melumpuhkan butang jika tahap lain kecuali menu (level 0) dimuatkan. Ini berguna untuk menguruskan sistem gui.


Memuatkan Peringkat Seterusnya

Di ''levelGame'' anda, letakkan satah lain, dan buatlah kamera melihatnya. Jika anda mencubanya, tiada apa yang perlu berlaku, kerana kami belum menambahkan penyesuaian kepada data yang disimpan. Semasa anda berada di sana, buatlah adegan berbeza dari ''levelMenu''-adegan, supaya memberitahu kedua-dua selain itu lebih mudah. Memberi warna latar belakang yang berbeza dalam Kamera Utama sepatutnya cukup.

Sekarang kembali ke tahap ''levelMenu'', segala-galanya akan dilakukan dari sana. Buka skrip pesawat dan tambahkan baris berikut kepadanya, tepat di bawah kod untuk butang:

Cubalah! Butang baru sepatutnya muncul, dan jika anda menekannya, ia akan memuat tahap baru. Pesawat di peringkat lain akan kelihatan ''asas''. Langkah seterusnya adalah untuk menyesuaikannya apabila tahap telah dimuatkan.


Menyimpan Data Avatar

Perpaduan datang dengan fungsi ''PlayerPrefs''. Ini membolehkan menyimpan dan memuatkan data pada mana-mana peranti yang digunakan. Mula-mula kita akan menyimpan warna pesawat, dan kemudian melihat tentang mencipta semula pada tahap kedua yang dimuatkan.

Menyesuaikan butang peringkat beban untuk kelihatan seperti ini:

Apabila mengklik butang ''tahap beban'', permainan kini akan menyelamatkan komponen warna merah, hijau dan biru warna sebagai tiga nilai berasingan. Red akan disimpan sebagai ''planeColorR'', hijau akan disimpan sebagai ''planeColorG'', dan biru disimpan sebagai ''planeColorB''. Nilai-nilai ini disimpan di luar permainan di komputer (atau mana-mana peranti ini akan berjalan, seperti peranti iOS, Android atau Ouya), dan boleh diambil pada bila-bila masa pada bila-bila masa.


Menyesuaikan Avatar Pemain ke Data Tersimpan

Tidak menambah kod ini ke skrip:

Apabila tahap sedang dimulakan, pesawat akan mendapatkan data berwarna yang disimpan, dan memohonnya ke pesawat. Jika anda mencubanya sekarang, dan kelihatan hitam, itu kerana tiada data telah disimpan! Untuk mengelakkan ini, anda boleh menetapkannya untuk hanya menyesuaikan diri di peringkat kedua:


Aksesori

Mari buat beberapa perkara lain untuk menyesuaikan pesawat! Dalam fail 3d, anda juga akan mendapati beberapa bom. Kami akan membuatnya supaya mereka boleh meletakkan di bawah kapal terbang dan disimpan juga.

Mulakan dengan membuat objek bom. Buat kubus dan swap keluar mesh untuk mesh bom. Tambah warna abu-abu, dan kemudian induk peluru berpandu ke pesawat dan pusatkan di bawahnya. Ia sepatutnya kelihatan seperti ini:

cc04

Jika anda menekan ''memohon'' semasa pesawat berada di pemeriksa, bom baru akan ditambah ke prabayar, dan pesawat di peringkat ''levelGame'' akan dikemas kini secara automatik juga.

Sekarang tambahkan baris ini ke skrip:

Sebelum mencuba, ingat untuk menyeret objek ''bom'' di tempat kejadian ke dalam ''bom''-slot dalam pesawat, jika tidak, ia tidak akan berfungsi.

cc03

Skrip keseluruhan sepatutnya seperti ini:

Apabila anda menekan butang ''tahap beban'' -button sekarang, keadaan bom disimpan. Apabila memulakan tahap baru, bom kemudiannya dinyahaktifkan atau diaktifkan, bergantung kepada keadaan yang disimpan. Anda boleh mencubanya dalam binaan ini: MUAT TURUN SUMBER PROJEK 2.


Kesimpulan

Telah siap! Sekarang anda tahu bagaimana

  • menyesuaikan ''watak''
  • menyimpan data ke mana-mana peranti permainan berjalan
  • mencipta watak dengan data yang disimpan

Pemain ''pemain'' yang disesuaikan itu kemudiannya boleh didapati pada bila-bila masa semasa permainan.

Kami hanya menggunakan kapal terbang sederhana sebagai contoh ''watak'' kami, tetapi boleh jadi apa-apa. Bot, kereta, manusia, haiwan, bahkan perkara mudah, seperti kiub atau bola, boleh digunakan untuk mewakili pemain anda dalam permainan anda. Ini juga boleh digunakan untuk menyesuaikan barang-barang lain, seperti senjata, kenderaan, adat, gaya rambut atau bahkan penentu dalam rumah yang berterusan. Menjadi liar!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.