Flash Sale! Up to 40% off on unlimited courses, tutorials and creative asset downloads Up to 40% off on unlimited assets SAVE NOW
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Buat Permainan Shooter Space di Flash Menggunakan AS3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Aisyah Arrafah (you can also view the original English article)

Ikuti langkah-langkah lurus ke hadapan Tutorial Premium ini untuk membuat penembakan yang menghiburkan dengan Flash dan AS3.


Langkah 1: Gambaran Ringkas Mengenai

Menggunakan pra dibuat sprite dan alat-alat Flash, kami akan mencipta antara muka grafik yang akan disokong oleh beberapa ActionScript 3 kelas baik Cari.

Pengguna dapat mengawal spaceship dalam dan Tembak musuh yang pelbagai semasa dalam perjalanan di angkasa.


Langkah 2: Flash Seting Dokumen

Buka Flash dan mencipta sebuah 320 piksel lebar, dokumen tinggi 480 piksel. Menetapkan kadar bingkai hingga 24fps.



Langkah 3: Antara Muka


Antara muka kami akan terdiri daripada beberapa sprite, bidang-bidang teks dan klip filem.

Terus ke langkah seterusnya dan kita akan melihat bagaimana untuk menciptanya.


Langkah 4: Latar Belakang

Latar belakang akan menjadi sangat mudah, seperti bintang-bintang dijana menggunakan ActionScript.

Buat segi empat tepat 320 x 480 px dan isi dengan warna hitam. Anda boleh menambah sedikit kecerunan jejarian.


Gunakan Panel menjajarkan (Cmd+K) ke pusat di peringkat.


Langkah 5: Sprite

Saya telah menggunakan sebuah perpustakaan besar sprite di demo tutorial ini, ini adalah sebahagian daripada SpriteLib oleh Yogi Terbang.



Langkah 6: Sprite MovieClips

Import yang sprite ke peringkat (Cmd+R), menukar agama mereka kepada MovieClips, dan menyesuaikan bingkai untuk memaparkan animasi yang baik.



Langkah 7: Skor TextField

TextField yang dinamik akan diperlukan untuk memaparkan markah permainan tersebut. Menggunakan alat teks (T) untuk mencipta satu; nama scoreTF dan meletakkannya di sudut bawah kiri pentas.



Langkah 8: Benamkan Font

Untuk menggunakan fon adat di textfield yang dinamik, anda perlu menerapkan dalam permohonan anda. Pilih textfield yang dan guna panel Properti Embed... butang untuk tambah watak-watak yang perlu.



Langkah 9: Paparan Amaran

Paparan amaran akan dipaparkan apabila pengguna mencapai keadaan Permainan, (menang, hilang). Gunakan fon anda dikehendaki untuk mencipta sebuah skrin mudah dengan dua textfields yang dinamik; nama mereka titleTF dan msgTF, Tukarkan dalam kotak ke MovieClip yang dan bakal namanya kelas AlertView.



Langkah 10: Bunyi


Kita akan gunakan kesan bunyi untuk meningkatkan perasaan Permainan, anda boleh mendapati bunyi-bunyian yang digunakan dalam contoh ini di Soungle.com menggunakan kata kunci ruang, letupan dan laser.


Langkah 11: Tween Nano


Kami akan menggunakan enjin tween berbeza daripada lalai dalam Flash, ini akan meningkatkan performace dan boleh lebih mudah untuk digunakan.

Anda boleh memuat turun Tween Nano dari laman web rasmi.


Langkah 12: Kelas ActionScript Baru

Mewujudkan kelas ActionScript 3.0 (Cmd+N) yang baru dan simpan ia sebagai Main.as dalam folder kelas anda.



Langkah 13: Kelas Struktur

Mewujudkan struktur asas kelas anda untuk mula menulis kod anda.


Langkah 14: Kelas Yang Diperlukan

Ini adalah kelas yang perlu kami import untuk kelas kami berfungsi; arahan import menjadikan kelas dan pakej yang ditetapkan secara ekslusif tersedia untuk kod anda.


Langkah 15: Pembolehubah

Ini adalah pembolehubah yang kita akan gunakan, membaca komen-komen dalam kod untuk mengetahui lebih lanjut mengenainya.


Langkah 16: Kod Pembina

Pengeluar adalah fungsi yang beroperasi apabila objek dicipta dari kelas, Kod ini merupakan yang pertama melaksanakan apabila anda membuat sebuah instance dari sebuah objek atau berjalan menggunakan Golongan Dokumen.

Ia memerlukan fungsi yang sepatutnya untuk memulakan permainan. Menyemak fungsi-fungsi itu dalam langkah seterusnya.


Langkah 17: Membina Bintang

Kaedah buildStars() menggunakan MC bintang di Perpustakaan untuk membuat latar belakang dengan bintang-bintang diletakkan secara rawak. Dua sprite dicipta supaya tween kedua-dua mereka dan merangsang pergerakan, menggunakan helah sama seperti ini parallax menatal tutorial.


Langkah 18: Tambah Kapal

Fungsi ini mencipta sebuah instance dari MC kapal di Perpustakaan dan tempat ia di pentas dengan animasi yang kemas.


Langkah 19: Tambah Kehidupan

Menggunakan semula Perbadanan Pengurusan kapal, sprite tiga kapal akan ditambah ke peringkat sebagai petunjuk kehidupan. Kapal-kapal akan ditambah ke vektor untuk menyemak permainan ke atas kemudian dalam permainan.


Langkah 20: Tambah Pendengar

Kedua-dua barisan akan menambah para pendengar perlu kepada peringkat dan pemasa; ini termasuklah peristiwa tetikus, acara-acara pemasa dan dan peristiwa EnterFrame yang akan mengemaskini permainan tiap-tiap frame.


Langkah 21: Langkah Kapal

Kapal pemain akan dikendalikan tetikus, fungsi seterusnya mengendalikan bahawa:


Langkah 22: Menembak

Kapal kami akan dapat menembak peluru untuk memusnahkan dan melindungi dirinya daripada musuh-musuh. Fungsi ini akan berjalan setiap kali pengguna mengklik panggung dan akan meletakkan peluru di depan kapal yang kemudiannya akan dipindahkan oleh fungsi update(). Ia juga memainkan bunyi menembak.


Langkah 23: Menambah Musuh

Ia tidak akan menjadi penembak tanpa sesuatu untuk menembak. Musuh-musuh dicipta oleh Majlis seterusnya, dengan pemasa digunakan untuk mencipta musuh setiap milisaat 500 yang (anda boleh menukar nilai itu dalam langkah pembolehubah) yang kemudiannya berpindah oleh fungsi update().


Langkah 24: View Alert

Pandangan amaran yang menunjukkan maklumat pemain mengenai status permainan ini, ia ditunjukkan apabila acara permainan yang telah dicapai.

Dua parameter yang digunakan dalam fungsi ini:

  • t: tajuk berjaga-jaga
  • m: Sebuah mesej pendek

Langkah 25: Kemaskini

Fungsi update() dilaksanakan setiap bingkai, menangani semua permainan pergerakan dan perlanggaran. Ia adalah fungsi permainan gelung untuk permainan ini. Sila lihat pada langkah seterusnya untuk melihat tingkah laku anak.


Langkah 26: Gerakkan Latar Belakang

Latar belakang digerakkan setiap bingkai untuk mensimulasikan Ruang perjalanan; Apabila sprite bintang bawah mencecah had peringkat ia dialihkan kembali ke bahagian atas, mencipta satu bulatan.


Langkah 27: Peluru Langkah

Baris seterusnya kod menyemak jika terdapat peluru pada peringkat; Jika benar, peluru akan dipindahkan ke atas; Apabila peluru tidak lagi kelihatan, ianya dimusnahkan.


Langkah 28: Boss

Kami akan menambah bos besar dan buruk kepada permainan. Apabila pengguna mencapai markah tertentu, bos akan muncul:


Langkah 29: Musuh-musuh Langkah

Musuh-musuh akan juga berpindah setiap bingkai. Kod ini mendapati semua musuh-musuh di peringkat menggunakan pelbagai dan bergerak mereka 5px ke bawah.


Langkah 30: Perlanggaran Kapal Musuh

Di sini kita menyemak sama ada musuh yang collides dengan pemain kapal; Jika tidak, beberapa tindakan telah dilaksanakan bermula dengan bunyi letupan:


Langkah 31: Memusnahkan Musuh

Selepas bermain Bunyi, musuh dialih keluar daripada peringkat dan pelbagai, dan disetkan kepada sifar untuk (akhirnya) jelas dari memori.


Langkah 32: Alih Keluar Hidup

Salah satu ikon kaunter kehidupan juga boleh dihapuskan dengan cara yang sama sebagai musuh.


Langkah 33: Ujian Permainan Tamat

Kemudian kita periksa kegunaan kehidupan, jika pemain berada di luar kehidupan kita menggunakan kaedah yang berjaga-jaga untuk memaparkan amaran menunjukkan permainan lebih, jika masih terdapat terdapat kapal animasi ke peringkat kehidupan.


Langkah 34: Hit Boss

Kod berikut mengendalikan perlanggaran bos, ia menggunakan kaedah yang sama yang digunakan dalam perlanggaran kapal musuh. Di sini kita menggunakan pembolehubah bossHealth untuk menentukan apabila bos dikalahkan.


Langkah 35: Perlanggaran Bullet-Enemy

Satu lagi kod pengesanan perlanggaran. Peluru dalam array diuji untuk perlanggaran dengan musuh; apabila ini berlaku, kedua-duanya dikeluarkan dari pentas dan tatasusunannya.


Langkah 36: Mulakan Semula Fungsi

Fungsi restart() dipanggil oleh fungsi amaran(), ia mengendalikan operasi yang diperlukan untuk menetapkan semula permainan dan mulakannya semula.


Langkah 37: Keluarkan Sprites

Bahagian pertama fungsi restart() mengendalikan sprite, garisan baris seterusnya menghapus semua imej dari panggung.


Langkah 38: Alih Keluar Alert

Bahagian seterusnya memulakan semula() mengalih keluar Paparan Alert dari panggung:


Langkah 39: Reset Score/Boss Health

Pada bahagian restart seterusnya(), skor dan pemboleh ubah kesihatan bos adalah set semula:


Langkah 40: Kaedah Mulakan Semula Panggilan

Akhirnya, pada akhir restart(), kami memanggil kaedah yang memulakan segala-galanya:


Langkah 41: Kelas Dokumen


Tambahkan nama kelas ke medan Kelas di bahagian Terbitkan panel Properties untuk mengaitkan FLA dengan kelas Dokumen utama.


Kesimpulannya

Anda telah belajar bagaimana untuk membuat permainan Space Shooter dengan semua ciri asasnya, cuba mengembangkannya menggunakan apa yang anda sudah tahu!

Saya harap anda suka tutorial ini, terima kasih kerana membaca!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.