Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. 3D Models
Gamedevelopment

Amazon Lumberyard: Mewujudkan Latar Belakang 3D

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Amazon Lumberyard.
Amazon Lumberyard: Introduction, Installation, First Hours
Amazon Lumberyard: Creating the First 3D Scene

Malay (Melayu) translation by Muhammad bin Sirin (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan kepada anda cara membuat tahap 3D lengkap yang terdiri daripada Lumberyard dan aset dalaman yang baru diimport. 

Kemudian, anda akan belajar cara menempatkan pemain dan kamera, dan bagaimana menggunakan pelbagai entiti, membuat cetakan dan tekstur.  Akhir sekali, anda akan diperkenalkan kepada pencahayaan Lumberyard.

Ambil perhatian bahawa anda dinasihatkan untuk membaca dua bahagian sebelumnya ( Bahagian 1 , Bahagian 2 ) untuk memahami notasi seksyen ini.

Siapa yang Harus Baca Siri Tutorial Ini?

Siri tutorial ini bertujuan untuk dua kumpulan pemaju permainan:

  • Mereka yang tidak biasa dengan mesin permainan
  • Mereka yang biasa dengan enjin permainan lain (seperti Unity, Engine Unreal, atau Enjin Cry), tetapi tidak dengan Lumberyard

Saya menganggap bahawa anda mempunyai pengetahuan tentang notasi grafik komputer, jadi saya tidak akan membincangkan semua notasi secara mendalam.

Buat Tahap 3D Baharu

Buka Lumberyard dan klik Tahap Baru .  Gunakan data berikut pada antara muka Antas Baru .

  • Nama : CompleteFirstLevel
  • Folder : Tahap / (nilai lalai)
  • Gunakan Terrain : diperiksa!
  • Resolusi Ketinggian : 1024x1024
  • Meter Per Texel : 1

Klik OK

Perhatikan bahawa semua peringkat akan disimpan secara lalai dalamLevelLevelaryPage anda.

Untuk tekstur rupa, gunakan:

  • Resolusi: 4096x4096
  • Pengimbas Warna Terrain : 3
  • Kualiti Tinggi : disemak!

Klik OK

Kedudukan Kamera

Untuk permainan untuk memainkan tahap anda, anda mesti membuat dan meletakkan kamera permainan. Kemudian anda perlu mengubahnya untuk membolehkan kawalan aksara dan menentukan titik permulaan.  Nasib baik, Lumberyard menyediakan objek prefab yang mempunyai kamera gameplay dengan kawalan input sokongan.

Kamera ini boleh didapati di Editor Pangkalan Data , di bawah Lihat> Buka Lihat Pane .

Database Editor

Anda juga boleh mencari Editor Pangkalan Data dalam Edit Alat Bar Alat .

Database Editor in the EditMode Toolbar

Tab paparan pangkalan data (segi empat merah) menyediakan akses dan konfigurasi untuk beberapa jenis pangkalan data.  Editor Toolbar (kotak hijau) memberi anda akses kepada kemudahan seperti Open, Save, Add, atau Remove items dari database.  Walaupun View FileTree (kotak biru) memberikan anda akses kepada item pangkalan data yang tersedia.

The FileTree View

Dalam Pangkalan Data , buka Perpustakaan Prefab dan klik Muatkan Pustaka .

Database View in the Prefabs Library

Dari senarai direktori prefabs, pilih character_controllers.xml dan klik OK .

The Character Controllers

Dari paparan Perpustakaan Prefab , seret Sphere_Controller ke Perspektif Viewport .

Kini anda perlu mempunyai satu robot di peringkat anda dan sedang menunggu untuk diuji.  Perhatikan bahawa lokasi di mana anda meletakkannya juga menentukan titik permulaan tahap.  Simpan fail peringkat anda ( Fail> Simpan ).

Robot

Sekiranya anda mengklik pada Gizmo , anda boleh melihat ciri prefab lengkap. Jika anda tidak dapat melihat Gizmo , maka anda perlu mengklik ikon di Toolbar Perspektif .

Gizmo

Anda perlu ambil perhatian bahawa, secara lalai, anda tidak boleh mengubah sebarang entiti entiti prefab.  Walau bagaimanapun, jika anda memilih Gizmo , kemudian klik Buka Semua di bawah Rollup BarParameter Prefab , anda kini akan mempunyai akses kepada setiap entiti prefab dan sifatnya.

Prefab Parameters

Klik pada entiti Camera Controller Rig untuk memeriksa Param Kamera .

Camera Paramaters

Kini sudah tiba masanya untuk menguji kamera permainan baru anda.  Klik Permainan> Tukar ke Game atau tekan Control-G .

Tambah kamera

Terdapat beberapa senario di mana anda berhasrat untuk memiliki kamera tersuai atau kamera statik.  Oleh sebab itu, Lumberyard memberi anda akses kepada entiti kamera.  Terdapat dua cara utama untuk menambah kamera tersuai

  1. menggunakan RollupBar
  2. menggunakan konfigurasi viewport Perspektif semasa

Versi sebelumnya menggunakan entiti Kamera sedia ada dalam Objek> Lain-lain> Jenis Objek> Kamera .  Anda hanya perlu memilih entiti Camera dan kemudian letakkannya di dalam kawasan viewport Perspektif anda.

versi seterusnya menggunakan kedudukan paparan semasa anda supaya kamera baru juga akan menggunakan konfigurasi yang sama.  Tempatkan perspektif Viewport di kedudukan yang dikehendaki (misalnya melihat robot). Klik kanan di sudut kiri atas bar alat Perspektif , dan klik Buat Kamera dari Paparan Semasa .  Pandangan semasa dari perspektif pandangan view Perspektif anda kini merupakan kamera tetap dari kedudukan itu.

Camera From View

Sekarang, navigasi dan perhatikan entiti kamera baru yang mencari konfigurasi Viewport Perspektif terakhir anda.

Navigate Camera From View

Objek

Satu cara untuk meletakkan objek adalah dengan menggunakan Berus ( Bar Rollup> Objek> Berus ).  Berus biasanya objek statik diletakkan di dalam adegan 3D.  Mereka mudah digunakan kerana mereka tidak mengandungi sifat tambahan entiti atau sifat fizikal.

Di Rollup Bar di sebelah kanan, pilih Berus pada tab Objek .  Di bawah tajuk Penyemak Imbas , pergi ke Objek> StyleTown> Semula jadi> Terrain dan pilih objek bandarbloc .  Seret ke kawasan viewport Perspektif

Perspective Viewport

Dari senarai Brush, pergi ke StyleTown> Seni Bina> Bangunan .  Seret bangunan b13_h02 ke kawasan viewport Perspektif dan letakkan di dekat satu sudut bandar.

Another Perspective Viewport

Sekarang anda tahu cara meletakkan kuas di peringkat anda

Mengimport Objek Luar

Untuk mengimport objek luaran, Lumberyard menasihati anda untuk menggunakan format fail FBX.  Pengimport masih menyusun pratonton sebelum melepaskan produk mereka dan beberapa ciri seperti bahan hilang.

Alat Import FBX Lumberyard menggabungkan grafik adegan, yang merupakan lapisan data bertingkat antara model fbx dan Lumberyard anda.  Setiap kali anda memproses fail .fbx fail. seting baru nama yang sama akan diwujudkan;fail baru ini menyimpan metadata aset.

Jika anda mengubah sifat mesh model, anda tidak perlu mengimport semula fail .fbx .  Notis Pemproses Lumberyard Asset dan mengesan perubahan pada fail .scenesettings dan menggunakan Compiler Sumber untuk mengolah semula fail .fbx .

Mari kita teruskan dan muat turun fail FBX luaran.  Ekstrak fail dimampatkan yang anda baru muat turun dan pindahkan Wooden_House.fbx ke YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \ .

Dalam Editor Lumberyard, pilih Lihat> Buka Lihat Pane> Pengimport FBX .

 FBX Importer

Klik ikon folder di bahagian atas sebelah kanan tetingkap alat 

Open

Pilih fail Wooden_House.fbx , dan klik Terbuka .

Import

ubah nama Harta ke Imported_Wooden_House dan klik Import

Import

Selepas beberapa saat, anda akan mendapat mesej kejayaan pada tetingkap komputer anda.

success

Satu langkah terakhir mesti diambil sebelum anda boleh menggunakan aset baru anda.  Di bawah RollupBar> Geom Entity , klik Reload .  Kemudian folder baru akan muncul.  Buka dan anda akan mendapat model import_wooden_house yang ada.

Seterusnya, seret model ke kawasan viewport Perspektif .

Cabaran Pertama

Sekarang anda perlu menambah beberapa Berus.  Tugas seterusnya adalah untuk mencipta tahap 3D yang serupa dengan yang berikut:

Image 1
Image 2

Semasa anda melengkapkan meratakan, pindahkan ke bahagian seterusnya. Perhatikan bahawa anda tidak perlu membuat dunia 3D seperti sebelumnya .Idea utama adalah menambah beberapa Berus dan berinteraksi dengan mereka (putaran, menterjemah, dan skala).

Prefabs

Prefabs membolehkan anda membuat kandungan dengan lebih cepat menggunakan kombinasi aset yang telah ditetapkan.  Untuk menggunakan prefab yang telah dibuat sebelum ini, buka Pangkalan Data View ( Lihat> Buka Lihat Pane ).

Di bawah tab Perpustakaan Prefabs , klik Terbuka .  Pilih styletown.xml dan klik OK .

The Database

Sekarang buka RollupBar dan di bawah Prefab anda boleh melihat Prefab NeighbourhoodBlock yang telah diimport.

The NeighborhoodBlock Prefab

Pilih dan seret ketiga-tiga aset ( StreetSet_A Block_A , dan StreetLight_A ) kepada Viewport Perspektif .  Anda akan melihat pandangan seperti gambar di bawah.

A Rendered 3D Scene

Terang

Lumberyard membolehkan anda menjana, mengedit, dan menanam rupa bumi di peringkat anda.  Untuk itu, anda harus sentiasa ingat tiga menu:

  1. Lapisan Tekstur Terrain
  2. Editor Bahan
  3. Editor bidang (dalam RollupBar )

Untuk membuka Layer Texture Terrain, anda boleh menggunakan View> Open View Pane> Terrain Texture Layers menu atau apa saja jalan pintas yang terdapat di Editor Toolbar .

Terrain Texture Layers

Buka Lapisan Tekstur Terrain .

Terrain Texture Layers

Antara muka Lapisan Tekstur Terrain digunakan untuk menentukan bahan-bahan yang akan digunakan untuk melukis medan di peringkat anda.  Terdapat empat bahagian utama dalam antara muka:

  1. Tugas Layer digunakan untuk menambah, memadam, bergerak, dan menyerahkan bahan terpilih ke lapisan yang dipilih.
  2. Lapisan maklumat mengandungi maklumat mengenai lapisan yang dipilih, seperti saiz dan jenis permukaan.
  3. Tekstur Lapisan memaparkan tekstur resolusi rendah yang mengandungi maklumat warna.
  4. Senarai Lapisan mengandungi senarai lapisan yang dibuat untuk lukisan medan.

Di bawah Tugas Layer , tambahkan dua lapisan.  Namakan lapisan pertama sebagai rumput dan lapisan kedua sebagai kotoran .

Layer Tasks

Open Material Editor menggunakan View> Open View Pane> Editor Material atau potongan pendek yang terkandung dalam Editor Toolbar .

Material Editor

Anda akan melihat bahawa anda akan mendapat dua tingkap ( Lapisan Tekstur Terrain dan Bahan Editor ) atau satu tetingkap dengan tab pemisah di sebelah kiri bawah.

Material Editor

Editor Bahan disediakan menggunakan bidang-bidang berikut:

  1. Editor Bar Alat untuk memohon, memadam, membuat, dan menyimpan bahan
  2. Pratonton Bahan yang memaparkan bahan yang dipilih
  3. Direktori folder bahan memaparkan struktur folder hierarki yang mengandungi bahan untuk dipilih
  4. Sifat yang mengandungi parameter yang menentukan penampilan keseluruhan bahan

Kini sudah tiba masanya untuk menyerahkan dua bahan ke lapisan yang dibuat. Buat yang pertama, pilih bahan gr_grass_01 yang terletak di dalam laluan direktori: bahan> bahan yang dimulakan

Material Editor

Kini tukar antara muka kepada Lapisan Tekstur Terrain dan pilih lapisan rumput.  Klik Berikan Bahan .  Tindakan itu akan memohon bahan terpilih ke lapisan yang dipilih.  Perhatikan bahawa laluan Materi telah berubah menjadi bahan> getstartedmaterials-> gr_grass_01 .

Grass Layer

Kini, mari tambahkan bahan tanah ( gs_ground_01 ) ke lapisan kotoran .  Bahan ini juga terletak dalam folder yang sama.

  1. Pilih bahan gr_ground_01 .
  2. Tukar antara muka kepada Lapisan Tekstur Terrain .
  3. Pilih lapisan kotoran .
  4. Klik Tetapkan Bahan .

Anda kini bersedia untuk melukis tekstur rumput dan kotoran ke dalam medan. 

Di RollUp Bar , pilih tab Terrain , kemudian pilih butang Layer Painter .

Layer Painter

Terdapat beberapa aspek yang perlu anda pertimbangkan apabila memohon tekstur rupa anda: tahap Radius dan Keganasan ; Kecerahan Warna dan Tekstur; tekstur itu sendiri; dan jenis pengisian (berasaskan tetikus atau berasaskan banjir).  Yang pertama akan menggunakan tekstur menggunakan kedudukan tetikus anda, sementara yang kedua akan menerapkan tekstur ke seluruh permukaan.

Pilih tekstur rumput dan tukar warna ke warna yang lebih hijau.  Klik OK

tint Color

Dengan lapisan rumput yang dipilih, klik butang FLood .  Medan kini dilindungi dalam tekstur rumput dan kelihatan sama dengan yang berikut: 

Flood

Anda kini boleh cat beberapa kotoran (kotoran) di latar belakang di sekitar jalan raya.  Pilih tekstur kotoran dan ubah warna ke coklat.  Klik OK .  Sekarang, dengan menggunakan kawasan viewport Perspektif , luaskan latar belakang 3D anda dan dengan butang tetikus kiri anda, klik untuk menambah tekstur kotoran. 

Radius dan Kekerapan yang diubahsuai untuk mengurangkan masa tekstur. Setelah selesai, anda akan mempunyai tahap 3D yang serupa dengan yang berikut:

Dirt

Ketinggian tanah

Anda juga boleh mengubah ketinggian rupa bumi anda dengan menggunakan alat Modify Field.

Modify

Modifikasi set alat medan termasuk pilihan berikut:

  • Ratakan : Ubah muka bumi ke tetapan ketinggian yang ditentukan
  • Licin : Melembutkan medan ke permukaan yang licin
  • Rise / Lower : Angkat atau turunkan medan dengan menetapkan saiz berus
  • Pilih Ketinggian : Cari dan uruskan altitud berdasarkan geometri rupa bumi yang sedia ada
  • Di luar Radius : Tetapkan seberapa besar kuas anda ketika melukis
  • Di dalam Radius : Tetapkan bagaimana putaran atau berus berhubung dengan persekitaran radius luar
  • Kekerasan : Melembutkan atau mengeraskan tetapan berus luar
  • Ketinggian : Tetapkan ketinggian berus
  • Skala : Kuasa kesan bunyi; Nilai yang tinggi menghasilkan lebih banyak bunyi
  • Kekerapan : Berapa kerap kesannya diterapkan

Mari gunakan pilihan yang disebutkan di atas untuk membuat pelbagai pemasangan di dalam tahap 3D anda.  Pilih butang Rise / Lower .  Perhatikan bahawa kursor tetikus anda di dalam Perspektif Viewport telah berubah.

Dalam Perspektif Viewport , navigasi ke luar peta rupa bumi dan klik kiri untuk cat di rupa bumi.  Membina pelbagai bukit dengan pelbagai saiz dan bentuk. Pada akhirnya, latar belakang anda sekarang akan kelihatan seperti ini:

Mountains

Sekiranya dikehendaki, anda boleh bermain dengan ciri-ciri rupa bumi, iaitu Flatten Smooth , dan memilih pilihan Ketinggian .  Apabila anda berpuas hati dengan penjana medan, pastikan tahap anda ( Control-S ).

Pencahayaan

Sekarang anda hampir selesai latar belakang 3D, sudah tiba masanya untuk menambah beberapa pencahayaan ke dalamnya.  Di Lumberyard, anda boleh menambah tiga jenis pencahayaan:

  • Pemeriksaan alam sekitar
  • Masa hari
  • Lampu asas

Sebelum meletakkan objek cahaya tunggal ke latar belakang, lebih baik untuk memulakan dengan probe persekitaran global lalai.  Probe alam sekitar adalah sangat baik untuk mencapai pencahayaan ambien global kerana ia menyumbang kepada refleksi, bahan yang meresap, bahan zarah, dan warna bayang-bayang.

Apabila membina satu peringkat, anda dinasihatkan untuk meletakkan pelbagai kumpulan penyelidikan alam sekitar untuk mencapai latar belakang yang berkualiti dan realistik.

Probe Alam Sekitar

Untuk membuat penyelidikan persekitaran, pilih EnvironmentProbe dalam RollUpBar di bawah pilihan Misc .  Gerakkan kursor tetikus ke atas viewport dan letakkan probe alam sekitar di mana sahaja anda mahu.

EnvironmentProbe

Anda biasanya mahu meletakkan penyelidikan di tengah-tengah tahap dan kemudian konfigurasi BoxSize untuk mengisi kawasan yang diinginkan.

Di bawah seksyen EnvironmentProbe Properties , anda ingin menukar BoxSizeX BoxSizeY , dan BoxSizeZ ke 512, 512, dan 250.  Jika anda mengezum keluar, anda harus mempunyai kotak kuning yang menutupi tempat itu.

Ambil perhatian bahawa nilai ini mungkin tidak menghasilkan hasil yang sama di tempat anda.  Oleh itu, anda perlu menyesuaikannya untuk mencipta kesan yang diingini.

Environment Probe Zoom

Pada ketika ini, kejadian itu tidak benar-benar berubah dari segi pencahayaan kerana siasatan lampu dimatikan secara lalai.

Activate the Lighting Probe

Untuk membolehkan siasatan, semak kotak dalam pilihan Aktif di bawah AlamPap Properties dan klik butang Generate Cubemap di bawah Probe Functions .

Anda harus perhatikan bahawa bayang-bayang akan menjadi lebih lembut.

Anda kemudian boleh menyesuaikan probe persekitaran dengan mengubah nilai Diffuse dan DiffuseMultiplier .  Yang pada asalnya mewakili warna siasatan, manakala yang terakhir mewakili pengganda intensitas antara warna dan sifat bahan di tempat kejadian.

DifuseMultipler

Masa hari

Anda boleh mengawal masa hari (TOD), dan anda juga boleh menghidupkan latar belakang anda, dengan mengambil kira nilai variasi masa nyata.  Untuk menyediakan TOD, anda perlu membuka editor TOD .  Sekali lagi, anda boleh membukanya menggunakan View> Open View Pane> Time of Day atau pintasan dalam toolbar Editor .

TOD

Editor TOD mempunyai tujuh bidang utama:

TOD
  1. Editor alat bar mempunyai ikon untuk mengimport, menyimpan, dan menetapkan jam tertentu pada hari tersebut.
  2. Tetapan HDR untuk menetapkan pencahayaan HDR.
  3. Tugas untuk mengkonfigurasi fungsi asas editor.
  4. Masa mentakrifkan masa semasa untuk tahap.  Ia juga termasuk masa mula dan akhir jika anda ingin menghidupkan lampu.
  5. Kemas kini Tugasan membolehkan anda memainkan atau menghentikan animasi.
  6. Editor baris masa memberikan anda kawalan ke atas tetapan cahaya dalam tempoh 24 jam.
  7. Parameter memberi anda lebih banyak pilihan untuk mengkonfigurasi sifat pencahayaan.

Biarkan mengimport fail TOD .xml yang telah ditetapkan.  Klik Impor fail dan navigasi ke SamplesProject \ Levels \ GettingStartedFiles , pilih fail TimeOfDay, dan klik Terbuka .  Tetapan pencahayaan akan berubah secara automatik.

Time Of Day

Anda boleh menyesuaikan harta TOD seperti yang anda mahu.  Main dengan warna Matahari , pengganda warna matahari , dan intensiti matahari untuk melihat perbezaannya.

Time of Day

Hidupkan TOD ke 9:00 malam . Sebelum terus  menutup editor TOD .

 900 PM

Lampu asas

Latar belakang anda sekarang kelihatan lebih gelap.  Kini tiba masanya untuk menambah lampu asas.  Dalam RollupBar , pada tab Objek , pilih butang Entiti . Di bawah tajuk Penyemak Imbas , buka folder Lampu dan pilih objek Light . Seret ke tempat anda dan letakkan di dekat salah satu objek jalanan.

Placing a Street Lamp

Perhatikan bahawa, jika anda menghadapi masalah menyusun cahaya, anda dinasihatkan untuk mengaktifkan pilihan Snap to Grid .

Oleh kerana sumber cahaya adalah lampu jalan, ia mesti menjadi perhatian (bukan cahaya yang mengisi kawasan itu).  Untuk menukar cahaya dari cahaya yang mengisi ke dalam cahaya yang menyoroti: Di ​​bawah header Entity Properties , cari tajuk Projector .  Pilih Tekstur , kemudian klik ikon folder .

Texture

Sekarang buka direktori \ SamplesProject \ textures \ lights \ generik dan buka fail spot_075.dds .

Loading a generic texture file

Cahaya menjadi tumpuan, tetapi berorientasikan ke sisi.  Gunakan alat putaran untuk memilih dan putar lampu supaya ia menunjuk ke bawah.

Placing the Point Light

Di bawah header Entity Properties , anda boleh mengubah suai pelbagai tetapan untuk menyesuaikan cahaya.

  • AtenuasiBulbSize adalah saiz mentol lampu; Inilah titik permulaan di mana cahaya mula turun secara eksponen.  Nilai 1 menetapkan cahaya dengan intensiti penuh untuk satu meter sebelum ia mula jatuh.  Laraskan saiz ini berkaitan dengan pengganda yang tersebar untuk menyesuaikan kecerahan sumber cahaya tanpa memasukkan nombor yang tidak terkawal.
  • Radius adalah jarak dari sumber di mana cahaya memberi kesan kepada kawasan sekitarnya.
  • Diffuse mewakili nilai warna RGB cahaya.
  • DiffuseMultiplier adalah intensiti warna yang menyebar; keseimbangan nilai ini dengan AtenuasiBulbSize untuk menentukan baki tahap cahaya semula jadi.
  • ProjectorFov mewakili bidang pandangan untuk cahaya unjuran.
  • CastShadows membuat bayang-bayang cahaya ke dalam bayang-bayang berdasarkan spesifikasi konfigurasi minimum yang dipilih.  Untuk memastikan bayang-bayang sentiasa dilemparkan, tetapkannya kepada 'Spec Rendah'.  Perhatikan bahawa tetapan CastShadows bukanlah 'tetapan' kualiti tetapi tetapan spesifikasi prestasi untuk jenis mesin yang menjalankan tahap.

Untuk tutorial ini, gunakan tetapan berikut:

  • AttenuationBulbSize = 6
  • Radius = 20
  • Warna Penyebaran = 228, 224,102
  • DiffuseMultiplier = 20
  • ProjectorFov = 80
  • CastShadows = Rendah Spec

Eksperimen dengan tetapan ini untuk melihat bagaimana perbezaan antara mentol, mentol dan pengganda pengganda berbeza mengikut nilai input yang anda gunakan.

Experimenting with

Jalankan permainan ( Control-G ) dan lihat bagaimana watak anda berkelakuan ketika datang ke sumber cahaya baru.  Untuk setiap lampu jalan, tambah lampu baru.  Anda boleh melakukan ini dengan menduplikasi cahaya semasa atau menambahnya.

Cabaran

Untuk menguji pengetahuan yang diperoleh setakat ini, anda kini dicabar untuk membuat tahap permulaan yang lengkap .

Untuk itu, anda perlu bermain dengan Brusshes, lampu, bahan, tekstur, dan rupa bumi.  Singkatnya, ulangi semua perkara yang telah anda pelajari setakat ini. Kadar akhir anda sepatutnya kelihatan seperti ini:

Kesimpulannya

Artikel ini menyimpulkan tutorial di Lumberyard.  Anda belajar cara mengkonfigurasi kedudukan kamera dan pemain, dan anda belajar bagaimana untuk mengimport aset luaran dan menempatkan pelbagai entiti, membuat prefab dan tekstur.  Akhirnya, anda diperkenalkan kepada hartanah pencahayaan.

Jika anda mempunyai sebarang pertanyaan atau komen, seperti biasa, sila tulis komen anda di baris komen di bawah. 

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.