Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Elemen Reka Bentuk Utama Roguelikes

by
Length:MediumLanguages:

Malay (Melayu) translation by Hamdan Veerlax (you can also view the original English article)

Sebaik sahaja sub-genre yang agak kabur yang merayu kepada asas peminat tegar, roguelikes telah menikmati kebangkitan baru-baru ini. Mari kita lihat lebih dekat pada elemen reka bentuk pusat mereka, dan lihat bagaimana permainan yang berbeza menggunakan seni bina asas yang sama.

Jadi Apa itu Roguelike?

Rogue 1980
Seni ASCII ikon Rogue, 1980

Sehingga baru-baru ini, istilah ''roguelike'' sempit merujuk kepada permainan yang seperti Rogue, sebuah crawler penjara 1980 Unix yang menjadi asas kepada genre yang dinamakannya. 'Roguelike' digunakan untuk menunjukkan bahawa permainan menggabungkan ciri-ciri mekanikal utama yang Rogue mempunyai. The estetik dari Rogue (yang seorang pengembara cuba untuk mencapai bahagian bawah penjara bawah tanah) disalin secara meluas juga.

Oleh kerana Rogue dan keturunan langsungnya RPG hack-dan-slash, elemen-elemen reka bentuk unik permainan cenderung dikonfigurasi dengan aspek-aspek genre RPG yang mereka sebaliknya milik. Ini telah dirasmikan dengan sesuatu yang dipanggil Interpretasi Berlin, yang menggariskan aspek yang menentukan aspek roguelike. Ini termasuk beberapa ciri yang paling penting:

  • Persekitaran yang dihasilkan secara Procedurally
  • Kematian tetap
  • Rujukan identiti item

Tafsir Berlin juga menyenaraikan pertempuran bertentangan, persekitaran berasaskan grid, dan membunuh raksasa sebagai ciri utama, yang lebih rapat dengan spesifik RPG roguelikes berasal. Oleh kerana struktur roguelike telah berkembang menjadi genre di luar RPG tindakan, unsur-unsur reka bentuk RPG ini cenderung diturunkan atau diabaikan.

Tiga ciri utama (penjanaan prosedural, permataat, dan rawak item) telah digunakan dalam pelbagai jenis permainan, dan sangat dikaitkan dengan istilah ''roguelike''. Oleh itu, secara teknikal, ''roguelike'' merujuk lebih banyak kepada satu set mekanik bersama dan prinsip reka bentuk daripada genre dalam dan dari dirinya sendiri (walaupun Saya akan terus menggunakan 'genre' sebagai satu cendekiawan).

Akibatnya, permainan dari pelbagai jenis genre telah menggunakan kerangka rekaan roguelike. Ia satu set elemen reka bentuk yang boleh digunakan sama baik dalam platforming tindakan (seperti Spelunky), eksplorasi dan pembinaan dasar (seperti Benteng Kerdil), pertahanan menara (seperti Dungeon of Endless), strategi top-down (seperti FTL), stealth (seperti Invisible, Inc) (seperti Eldritch), dan RPGs penjara bawah tanah tradisional (seperti Dungeons of Dredmor).

Tahap Prosedural

Procedural Level Animation
Dari tutorial Tuts + Bake Dungeons 3D Sendiri Anda Dengan Resipi Prosedur

Penjanaan prosedural menunjukkan bahawa unsur-unsur permainan, terutamanya reka bentuk tahap, tidak dikekalkan terlebih dahulu oleh pereka bentuk, tetapi sebaliknya dihasilkan secara rawak dari template setiap permainan. Akibatnya, ini bermakna pemain tidak boleh menghafal lokasi atau tempat yang bermanfaat untuk mengelakkan, dan oleh itu mesti bermain setiap buta permainan.

Walaupun spesifikasi peta adalah rawak, bentuk umum peta tetap sama setiap permainan. Jadi, dalam perayawan penjara tradisional seperti Cardinal Quest, peta itu sentiasa bilik dan koridor, dan juga dalam FTL sci-fi, peta sektor terdiri daripada suar yang dihubungkan oleh lorong. Ia adalah susunan khusus pautan dan nod ini yang rawak setiap permainan.

Penjanaan prosedural mempunyai dua manfaat utama untuk reka bentuk keseluruhan:

Mula-mula, kerana bidang bermain berbeza setiap kali, ia meningkatkan kemampuan replay sebagai peta selalu tidak diketahui. Ini membebaskan pemain daripada menghafal cabaran tertentu di dalam dan di antara mereka sendiri (seperti yang mungkin dilakukan dalam platformer yang mencabar seperti permainan Megaman atau Super Meat Boy), jadi pemain harus cuba menyesuaikan diri dengan corak yang mendasari cabaran. Walaupun anda tidak boleh tahu pasti apa yang ada di belakang pintu, anda boleh mengembangkan rasa apa yang mungkin di belakangnya.

Kedua, ia memastikan setiap playthrough adalah penerokaan ruang baru. Oleh kerana peta tidak pernah sama, pemain akan sentiasa terjun ke dalam yang tidak diketahui, sama ada permainan pertamanya atau kelima puluh mereka.

Persis bagaimana rawak tahap perlu memerlukan ujian dan penjagaan yang besar dari pereka. Sekiranya penempatan terlalu rawak, kesukaran antara permainan mungkin berbeza-beza secara drastik, dengan beberapa yang sangat mudah dan yang lain tidak dapat dikesan. Bergantung kepada kerumitan permainan, ia boleh menjadi proses yang intensif untuk memastikan semua peta rawak yang mungkin menyenangkan dan dapat diselesaikan. Roguelikes yang direka terbaik membuat pemain merasa dihukum apabila mereka membuat kesilapan, tidak apabila permainan itu sendiri membuat kesilapan atau menghasilkan peta yang tidak adil sukar.

Kesukaran menyempurnakan peta meningkatkan semakin besar tahapnya. Satu contoh yang rumit adalah Kubu Kerdil, di mana dunia tiga dimensi yang luas dan terperinci dengan bioma, galian, makhluk, tamadun dan seluruh sejarah menjana setiap permainan. (Menyalin sebahagian kecil daripada ini dengan grafik bukan ASCII adalah sebahagian daripada inspirasi untuk Minecraft.) Kebanyakan permainan mengambil pendekatan yang lebih terhad dengan membahagikan peta mengikut tahap atau kawasan, jadi kawasan yang dihasilkan agak kecil dan dengan itu lebih mudah untuk diuji sepenuhnya.

Kematian Tetap

Dungeon of the Endless 2014
Pemberitahuan yang sangat biasa di Dungeon of Endless, 2014

'Permadeath' secara amnya bermaksud pemain harus bermula semula sejak kematian mereka, dan mereka tidak boleh menambah nilai untuk mengatasi cabaran yang gagal. Ia ciri ini yang sering menakutkan pemain yang tidak dikenali dengan genre. Menendang pemain kembali ke permulaan selepas setiap kematian boleh kelihatan terlalu menghukum, dan bertentangan dengan prinsip reka bentuk interaktiviti.

Tetapi permainan yang direka dengan permadeath dalam fikiran dibina berbeza daripada yang menganggap penggunaan menyelamatkan atau nyawa. Suatu tipikal permainan akan dibina dengan bahagian-bahagian permainan pemain mungkin hanya melihat sekali (seperti tahap permulaan mudah), dan seimbang untuk mengalami pancang kesukaran bertujuan untuk memerlukan beberapa percubaan. Sebaliknya, seorang roguelike dibina dengan pengulangan dalam fikiran, dan sementara kematian masih merupakan keadaan kegagalan, permulaan semula adalah kurang berat daripada mungkin dalam permainan lain.

Walaupun kematian kekal seolah-olah bergolak pada mulanya, ia membawa beberapa faedah reka bentuk. Pada dasarnya, ia menggambarkan semula keadaan kegagalan permainan; bukannya menjangkakan pemain dapat bermain melalui permainan sekali, sambil cuba mencuba cabaran mereka gagal, sebaliknya pemain diharapkan dapat bermain melalui seluruh permainan tanpa mati sekali (perintah tinggi!). Maka ''kematian'' bukanlah kemunduran sementara, melainkan sebahagian daripada kitaran bermain. Oleh kerana majoriti percubaan akan mengakibatkan kematian, kurang ''Anda Lose'', dan lebih banyak lagi undangan untuk ''Coba Lagi'', sambil berharap menerapkan apa yang anda pelajari.

Yang paling penting, kematian kekal memberi maksud mendalam kepada setiap dan setiap playthrough. Tanpa jaring keselamatan semula atau nyawa, tindakan roguelike boleh menjadi jantung berdebar-debar ketika posisi pemain menjadi tidak menentu. Taruhan-taruhan yang dibuat adalah sebabnya elemen reka bentuk yang paling ikonik dari roguelike. Setiap keputusan yang dibuat diberikan makna kritikal, kerana, tidak seperti kebanyakan permainan, pemain tidak boleh hanya pergi lagi jika mereka melakukan kesalahan. Ini pasti akan menjadi stres dan mengecewakan, tetapi ia juga membuat kejayaan merasa lebih bermakna dan sukar dimenangi; Beberapa permainan boleh menyamai perasaan pencapaian yang ditawarkan oleh roguelikes.

Walaupun persekitaran klise untuk seorang roguelike adalah pahlawan yang menyelidiki ke dalam penjara bawah tanah, permainan yang masih hidup dalam sumber yang terhad terhadap yang tidak diketahui meminjamkan dirinya dengan baik untuk suasana yang menakutkan. Survival adalah rakan kongsi semulajadi untuk senibina roguelike akibat sebenar dan dunia yang tidak dapat anda hafal, dan mati adalah menakutkan ketika ia membawa lebih banyak berat badan. Jangan Berkelana adalah contoh yang baik yang menimbulkan suasana kengerian dengan mekanik roguelike yang bertindak bersama-sama dengan arah seni inspirasi Edward Gorey yang mengasyikkan. Pengikatan unsur-unsur tematik gelap Ishak juga disokong oleh seni bina mekanikal roguelike yang mendasari.

Penemuan dan Pengekalan Terhad

Sistem peningkatan tambahan di Rogue Legacy, 2013

Ini adalah ciri yang mempunyai variasi yang paling besar digunakan. Dalam roguelike tradisional, satu-satunya perkara yang dikekalkan antara permainan adalah kemahiran pemain. Dalam NetHack, kematian bukan hanya kehilangan semua peralatan, senjata dan tahap yang diperoleh, dan kehilangan susun atur penjara bawah rawak semasa, tetapi juga kehilangan pengetahuan mengenai sebarang penemuan yang dibuat semasa bermain. Contohnya, ramuan yang menggembirakan mungkin menyembuhkan pemain, tetapi dalam permainan seterusnya ia mungkin mengandungi asid. The Sega Genesis classic ToeJam & Earl menggunakan kuasa-up dalam hadiah rawak dengan cara yang sama.

Permainan moden tidak cenderung untuk melaksanakannya secara ketat (terutamanya kerana tidak semua permainan mempunyai ciri-ciri item yang boleh diramalkan secara rawak), tetapi cenderung mematuhi semangat reka bentuk. Tujuannya adalah bahawa satu-satunya perkara yang disimpan oleh pemain dari permainan ke permainan adalah peningkatan kemahiran dan pengetahuan mereka sendiri terhadap sistem. Sentiasa perlu mengenal pasti ramuan dalam NetHack atau Angband hanyalah ungkapan reka bentuk itu. Ini memastikan setiap playthrough adalah bermakna dan unik, yang generasi prosedural dan permadeath juga menyokong.

Terdapat percubaan besar dengan aspek roguelikes ini. Variasi yang popular adalah untuk memasukkan elemen permainan yang boleh dikunci, yang dapat membantu pemain menjejaki perkembangan mereka. Di Spelunky ada pelbagai kulit unlockable untuk watak utama, tetapi mereka tidak memberikan kelebihan selain estetika yang berbeza. Dalam FTL, walaupun ada 28 kapal untuk perintis, masing-masing mempunyai kekuatan dan kebolehan yang berlainan, tetapi hanya satu yang tersedia untuk memulakan, dan membuat kemajuan tambahan atau mencapai matlamat tertentu secara beransur-ansur membuka kunci yang lain. Ini seolah-olah melanggar prinsip, kerana sebelumnya berjalan mempunyai kesan yang boleh dibuktikan kepada yang terakhir (dengan membuat perkara-perkara baru tersedia), tetapi ia benar-benar satu cara perlahan-lahan melancarkan ciri penuh yang ditetapkan sebagai pemain menjadi lebih asyik. NetHack mempunyai 13 kelas watak yang tersedia dari permulaan, tetapi ia tidak akan mengubah secara dramatik permainan jika ada yang perlu 'dikunci' dalam beberapa cara, kerana anda tidak boleh bermain lebih daripada satu setiap permainan pula.

Sesetengah permainan mungkin termasuk perkembangan yang lebih bermakna. Dalam Risiko Hujan, sebagai tambahan kepada kelas watak yang boleh dibuka, mencapai matlamat tertentu membuka kunci keupayaan untuk item dan powerups muncul di playthroughs masa depan, dan menjadikannya tersedia boleh menjadi penting untuk kemajuan yang berterusan. Sistem seperti ini mungkin mengaburkan barisan tidak mengekalkan apa-apa kelebihan, tetapi kesan mereka pada umumnya kecil, dan kelebihan utama keuntungan pemain adalah peningkatan kemahiran mereka sendiri. Ini boleh membuat cabaran yang lebih enak dari roguelike, kerana bukan satu matlamat yang sangat sukar untuk dicapai (memukul permainan dalam satu playthrough tanpa mati), memberikan pemain beberapa cabaran tambahan untuk mengalahkan sebagai bukti kemajuan mereka. Walaupun ini boleh mencairkan premis sedikit, ia merupakan konsesi yang memberikan para pemain rasa kemajuan ketara yang dapat mereka gambaran, kerana tahap kemahiran mereka semakin meningkat.

Sesetengah permainan mungkin mengabaikannya sepenuhnya. Rogue Legacy mempunyai sistem perkembangan yang membolehkan anda membeli kemahiran dan faedah tambahan (seperti HP yang lebih tinggi) untuk setiap percubaan berikutnya. Jadi, walaupun permainan sebaliknya sangat banyak platformer tindakan roguelike dengan tahap yang dihasilkan secara prosedur dan kematian kekal, permainan memerlukan usaha berulang untuk perlahan-lahan membina kelebihan dalam permainan, selain membina kemahiran pemain. Tajuk Kuil Yog yang akan datang mengambil pendekatan yang sama, di mana kejayaan pemain dalam bahagian tempur roguelike diberi ganjaran dengan kelebihan tambahan kepada kampung pemain dan seterusnya berjalan di penjara bawah tanah. Permainan-permainan ini merangkumi definisi roguelike (Rogue Legacy mengenal pasti dirinya sebagai ''Rogue-Lite'' untuk sebab ini), tetapi mereka masih mengekalkan permainan biasa yang biasa berulang kali usaha yang bermakna dan unik dengan perkembangan yang beransur-ansur.

Kesimpulannya

Aspek-aspek roguelikes yang mendefinisikan adalah tidak mengajar bukan untuk ciri-ciri sebenar mereka, tetapi gaya permainan mereka menimbulkan. Senibina roguelike memberikan yang terbaik dalam permainan yang memerlukan percubaan berulang dan berulang pada kejayaan. Mereka menaikkan kepentingan untuk bermain sedemikian melalui kematian kekal, dan memastikan setiap percubaan adalah pengalaman baru dengan menyusun susun atur dan tidak mempunyai (atau terhad) pengalihan kelebihan dari permainan sebelumnya. Itulah sebabnya pelbagai jenis permainan boleh membuat roguelikes baik, dari teka-teki kepada platformer. Dan kerana mekanik roguelike boleh menjadi penambahan yang kaya dengan permainan apa-apa jenis atau genre, mengapa tidak cuba membuat sendiri?

Senarai Permainan Disebut

Ini bukannya senarai lengkap roguelikes, tetapi ini adalah permainan yang disebut sebagai contoh di atas:

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.