Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Nombor Mendapatkan Lebih Besar: Reka Bentuk dan Matematik Permainan Tambahan

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Numbers Getting Bigger.
Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?
Numbers Getting Even Bigger: The Growing Appeal of Incremental Games

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Dalam seksyen pengenalan kami mengenai permainan tambahan, kami melihat sejarah genre dan meneliti apa yang menjadikan permainan ini unik, tetapi kami tidak menyelidiki terlalu mendalam ke dalam reka bentuk sebenar mereka. Walaupun permainan tambahan boleh kelihatan mudah, reka bentuk mereka mendedahkan niat yang rumit dan bijak dari pencipta mereka. Dengan melihat beberapa contoh genre yang berjaya, kita dapat lebih menghargai ciri-ciri permainan ini, dan lebih memahami bagaimana kita boleh mereka bentuk sendiri.

Sebelum menyelam ke dalam rangka kerja matematik, terdapat tiga reka bentuk bidang yang mudah diabaikan tetapi penting yang ingin saya terangkan: kualiti penerokaan dan penemuan, perbezaan antara ungkapan "idle" dan "clicker" genre, dan kepentingan tema dan seni yang koheren.

Keseronokan dari Penemuan

Salah satu vektor yang paling penting "bersenang-senang" dalam permainan tambahan adalah penemuan. Kebanyakan permainan ini bermula dengan persediaan awal yang sangat mudah, tetapi kerumitan rumit sebagai kemajuan pemain. Proses mengungkap kerumitan kerumitan ini ke rayuan semula jadi untuk mengetahui ciri-ciri baru dan tersembunyi. Candy Box, Sebagai contoh,boleh difahami sebagai permainan terutamanya tentang meneroka sistemnya, dan skor permen 'kenaikan' hanya mekanisme membuka kunci kandungan selanjutnya.

Oleh itu, kebanyakan permainan tambahan tidak membuat keseluruhan sistem tersedia dari permulaan, tetapi sebaliknya "pintu masuk" ciri-ciri tambahan terhadap tier mata wang utama. Kandungan ini mungkin "diketahui tidak diketahui", seperti dalam Idling untuk Aturan Dewa, di mana bahagian-bahagian tertentu permainan secara jelas kosong dan menentukan bagaimana dan kapan mereka boleh dikunci, atau "diketahui tidak diketahui", di mana pemain tidak bahkan mengetahui ciri-ciri yang ada sampai tahap tertentu tercapai, seperti hampir semua konten dalam Cookie Clicker. Sesetengah permainan mungkin mengandungi unsur-unsur dari kedua-duanya: AdVenture Capitalist memaklumkan kepada pemain tentang banyak kandungannya yang boleh dibuka, tetapi mengandungi banyak ciri tersembunyi yang muncul sepanjang masa permainan.

Cookie Clicker Unknown Achievements
Saya rasa kita sudah lama pergi.

Discovery merupakan ciri penting untuk dipertimbangkan dalam reka bentuk permainan tambahan kerana ia memberikan sistem ganjaran penjelajahan kepada pemain semasa mereka belajar tentang mekanik teras permainan. Membentangkan segala-galanya di depan tidak hanya akan meningkatkan halangan untuk masuk dalam pembelajaran permainan, tetapi juga menghilangkan kegembiraan yang datang dari pengenalan secara beransur-ansur dengan sistem.

Berjuang atau Mengklik?

Permainan tambahan cenderung memberi tumpuan kepada dua mekanik utama yang bertindih tetapi berbeza:

  • Pertumbuhan yang otonom bahawa pemain secara beransur-ansur meningkatkan kadar.
  • Penglibatan pemain aktif yang produktiviti meningkat secara beransur-ansur.

Permainan yang menumpukan perhatian pada umumnya akan sama ada secara mekanik "mengklik" mekanik untuk menghasilkan pertumbuhan, atau cara lain untuk memerlukan penyertaan pemain yang aktif, seperti topi penyimpanan yang memerlukan intervensi pemain yang kerap. Dalam CivClicker, sebagai contoh, pemain mesti kebanyakannya mengurus bandar mereka secara aktif, dengan hanya tempoh pertumbuhan yang tidak menentu. Sebaliknya, permainan yang memberi tumpuan kepada pertumbuhan autonomi mungkin termasuk mekanik klik, tetapi jika itu maka kepentingannya secara beransur-ansur merosot memihak kepada sesuatu yang automatik. Dalam AdVenture Capitalist, pemain mesti mengklik secara aktif pada mulanya, tetapi dengan cepat membuka keupayaan untuk mengotomatisasi proses, dan kemudian sebahagian besarnya bebas daripada penambahan manual.

Pilihan ini sebahagian besarnya merupakan pilihan utama dan penekanan terhadap matlamat permainan. Permainan yang memerlukan pengurusan aktif mungkin lebih menarik untuk pemain dalam jangka masa yang singkat, tetapi, jika dilaksanakan dengan cara yang memerlukan terlalu banyak penglibatan pemain terlalu sering, itu dapat melanggar prinsip etika  dan reka bentuk.permainan humani. Sebaliknya, pendekatan yang lebih autonomous atau idle mungkin memerlukan penglibatan yang kurang dari pemain dalam mana-mana sesi permainan yang diberikan, tetapi dapat menghasilkan komitmen jangka panjang untuk permainan, yang membantu menjelaskan mengapa permainan "terbiar" di Kongregate memiliki tingkat penahanan yang tinggi . AdVenture Capitalist walaupun membantu memaklumkan kepada pemain apa yang telah terjadi apabila mereka tidak hadir, menekankan bahawa ia tidak memerlukan perhatian berterusan anda:

AdVenture Capitalist Idle Screen

Art Arah dan Tema

Permainan tambahan masih sering mendapat manfaat daripada tema naratif di mana mekanik duduk (walaupun ini boleh mudah diabaikan kerana mekanik ini sangat minima.)

Tema yang masuk akal dapat membantu memberikan konteks ke arah peningkatan angka yang semakin abstrak. Begitu juga, semua permainan mendapat manfaat dari arah seni dan reka bentuk yang baik, dan peningkatan tidak terkecuali. Estetika yang konsisten membantu permainan berasa seperti pengalaman bersatu, dan antara muka yang bersih mengurangkan kos mental menavigasi permainan, jadi pemain boleh menumpukan pada permainan itu sendiri, dan bukannya menafsirkan elemen antara muka pengguna yang buruk.

AdVenture Capitalist Tutorial Example

Contoh di atas dari AdVenture Capitalist adalah ilustrasi yang baik ini. Temanya adalah pengurusan perniagaan dan pengembangan kapitalistik (yang sesuai dengan permainan yang semakin meningkat bilangannya), dan ia menggunakan estetik Googie tahun 1950-an untuk arah seninya. Ini digunakan secara konsisten (dan dengan humor), sehingga menu dan tutorial juga "bersifat" dan memperkuat tema visual dan naratif.

Keperluan pertambahan permainan untuk grafik dan penulisan mungkin agak jarang dibandingkan dengan permainan genre lain, tetapi penting untuk tidak menyalahkan keperluan yang rendah tidak perlu.

Nombor Naik

Mekanik yang paling mendefinisikan permainan tambahan adalah jumlah yang semakin meningkat. Kami menetapkan masa terakhir ini sebagai:

  1. Kehadiran sekurang-kurangnya satu mata wang atau nombor,
  2. yang meningkat pada kadar yang ditetapkan, dengan usaha tidak atau minimum,
  3. dan yang boleh dibelanjakan untuk meningkatkan kadar atau kelajuan di mana ia meningkat.

Ia adalah item ketiga yang sangat mempengaruhi rasa permainan, dan itu adalah yang paling sukar untuk mereka bentuk dengan baik. Oleh kerana contohnya sangat mudah, mari kita lihat Nombor oleh Tyler Glaiel. Ia mempunyai tiga item takrif teras dan hampir tidak ada lagi: nombor naik, dan anda boleh membelanjakan jumlah itu untuk membuatnya lebih cepat.

Number Main Screen

Apabila permainan dimulakan, "kadar pendapatan" bilangan yang meningkat adalah 0.1 sesaat. Jumlah "nombor" yang disimpan dapat dibelanjakan untuk membuatnya naik dengan lebih cepat. Inilah lima pembelian pertama, dengan kos mereka di lajur pertama dan kadar "nombor per saat" baru di kedua:

Harga Kadar Pendapatan
1.0 0.2
1.2
0.4
1.4
0.7
1.7
1.2
2.2 1.8

Walaupun dengan beberapa pemerhatian, kami dapat mengenal pasti beberapa ciri reka bentuk tambahan di sini. Satu adalah kenaikan tidak linier kepada kedua-dua kos dan faedah: ia memerlukan lebih banyak lagi bilangan untuk mendapatkan penambahbaikan tambahan yang agak kurang.

Ini masuk akal dari perspektif praktikal: jika kos/faedah tetap sama (contohnya, jika ia sentiasa kos 1 nombor untuk membeli 0.2 peningkatan dalam kadar pendapatan), tidak akan ada kebolehubahan sama sekali dalam hasil, dan pendapatan peningkatan kadar akan meningkat pada kadar yang mantap dan boleh diramalkan. Ini akan membosankan dengan cepat!

Sebaliknya, inilah kos (dalam warna biru) dan kadar pendapatan (dalam oren) untuk pembelian dua puluh pertama seperti:

Number Cost orange and Rate blue
Blue: Kos naik taraf x. Orange: Kadar pendapatan sesaat dijana daripada pembelian x. Sebagai contoh, kos pembelian ke-10 adalah 7 angka, dan menghasilkan kadar pendapatan sebanyak 7.6 angka sesaat.

(Anda boleh memuat turun XLSX data yang digunakan untuk menghasilkan graf dari repo GitHub ini, atau melihat setara dengan Helaian Google.)

Kita dapat melihat di sini sangat jelas bahawa fungsi-fungsi ini tidak linear (walaupun mengabaikan formula lompat kos pada lelaran ke-12th), dan kos yang meningkat dengan cepat melebihi kenaikan kadar pendapatan. Itulah aspek penting dalam reka bentuk, kerana ini bermakna bahawa masa yang dihabiskan untuk menunggu naik taraf yang akan datang secara eksponen semakin lama permainan berlangsung. Jadi permainan berlangsung dengan cepat pada mulanya, dengan pemain hanya perlu menunggu secara berkala untuk menyimpan cukup untuk pembelian berikutnya, tetapi secara perlahan perlahan.

Kebanyakan permainan tambahan mempunyai banyak sumber peningkatan pendapatan untuk naik taraf, bukan hanya satu seperti Nombor. Ini adalah sumber utama penemuan dan strategi permainan tambahan, kerana mempunyai banyak vektor penambahbaikan yang kosnya meningkat secara tidak linear memperkenalkan cara mengoptimumkan pemain yang menarik bagi pemain. Sekiranya pemain memilih untuk melabur dalam satu bangunan atau naik taraf, kos yang meningkat secara eksponen bermakna pada satu ketika, pilihan lain akan menjadi lebih murah, walaupun pada mulanya harga sangat tinggi. Ini bermakna pemain mempunyai pelbagai pilihan di mana sahaja, tetapi mereka mesti sentiasa dinilai semula kerana nilai yang bernilai kepada pemain sentiasa berubah.

Penambahbaikan Linear Dengan Kos Eksponen

Pengkajian kos eksponen bermanfaat untuk sumber dan pelaburan masa yang semakin meningkat yang mereka perlukan, tetapi kebanyakan permainan tidak menggunakan peningkatan kadar pendapatan eksponen. Kenapa tidak?

Dalam graf dari bahagian terakhir, ia adalah jurang antara dua baris yang memberikan kita nisbah kos-versus-manfaat yang semakin meningkat. Untuk mencapai itu, kita sebenarnya hanya memerlukan kos (dalam oren) untuk meningkatkan eksponen (atau polinomial); kadar pendapatan boleh meningkat secara linear, dan jurang antara garis akan terus melebar.

Sebagai contoh, dalam Heroes Clicker, salah satu daripada jumlah penambahan bilangan automatik pertama adalah dari 'hero' yang dipanggil Treebeard. Pada mulanya, ia berharga 50, dan memberi anda kadar pendapatan 5 per saat. Tingkat kedua menelan kos 53.5, tetapi masih hanya memberikan kenaikan kadar tambahan sebanyak 5. Yang pertama lima puluh pembelian kelihatan seperti ini, sekali lagi dengan kos dalam warna biru dan kadar pendapatan dalam oren:

Clicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard leveling
Sila ambil perhatian bahawa untuk kesederhanaan kami mengabaikan beberapa mekanik kos/kadar lain di Heroes Clicker.

Fungsi "kadar pendapatan" di sini hanyalah garis lurus, kerana setiap pembelian meningkatkannya dengan jumlah set 5, jadi formula untuk itu sangat sederhana: jumlah total per detik hanya angka yang dimiliki sebanyak 5 (jadi, \(y = 5x\)).

Kosnya, walau bagaimanapun, meningkat pada kadar yang semakin-meningkat. Kos tambahan bagi setiap tahap tambahan adalah minimum pada awalnya; pada graf yang kita dapat lihat untuk dua puluh pertama jurang antara kedua-dua adalah hampir malar. Tetapi kemudian ia pecah secara dramatik, memerlukan lebih banyak dan lebih untuk setiap naik taraf seterusnya.

Formula untuk fungsi kos di sini sebenarnya adalah yang digunakan secara meluas dalam banyak permainan tambahan:

\[Price = BaseCost \times Multiplier ^ {(\#\: Owned)}\

Untuk contoh Treebeard kami, kos pangkalan adalah 50, dan pembolehubah "Multiplier" adalah 1.07, jadi kos kedua adalah \(50 \kali 1.07 ^ 1 = 53.5 ), kos ketiga \(50 kali 1.07 ^ 2 =57.245 \), dan sebagainya. Nilai Multiplier menentukan kelengkungan garisan, dengan nilai yang lebih tinggi yang bermaksud lengkung kos yang curam. (Nilai 1 akan memberi garis kos linear.)

Clicker Heroes menggunakan 1.07 sebagai peningkatan multiplier untuk semua 35 wira yang boleh diperbaharui, dan semua bangunan Cookie Clicker menggunakan nilai 1.15. Menariknya, 10 perniagaan AdVenture Capitalist semua menggunakan pengganda yang berbeza, tetapi masing-masing adalah antara 1.07 dan 1.15. Penampilan umum dari Pengganda yang sama di berbagai permainan menunjukkan bahwa kurva yang dihasilkan antara batas-batas tersebut seimbang dan memuaskan.

Sesetengah permainan menyimpang dari sana walaupun. Rakaman permainan berbilang pemain Raksasa, sebahagian daripada acara penjualan musim panas 2015 mereka, menggunakan Multipliers setinggi 2.5, yang meningkat dengan sangat curam.

Monster Main Menu

Seperti yang dinyatakan sebelum ini, skala exponential costing mempunyai faedah mengimbangi pelbagai jalan naik taraf dengan memastikan setiap mengikuti laluan pulangan berkurang. Ini menjadikan beberapa keseimbangan taktikal semula jadi kepada formula kos itu sendiri, dan bukannya sesuatu pereka yang perlu bingkai secara eksplisit. Kerana walaupun sumber yang diberikan kadangkala atau bahkan lebih "lebih baik", kosnya yang meningkat secara eksponen bermaksud ia tidak dapat dieksploitasi secara eksklusif.

Mari kita lihat senarai bangunan yang boleh dinaiktaraf di Cookie Clicker sebagai contoh:

Bangunan Kos asas
Kadar Pendapatan Asas
Cursor 15 0.1
Grandma
100 0.5
Farm
500 4
Factory
3,000 10
Kepunyaan saya
10,000 40
Penghantaran
40,000 100
Lab Alkimia
200,000 400
Portal
1,666,666 6,666
Mesin masa
123,456,789 98,765
Condenser Antimatter
3,999,999,999 999,999
Prism
75,000,000,000 10,000,000

Kita dapat melihat beberapa corak jelas dari jadual ini.

Yang pertama ialah kos pangkalan setiap naik taraf berikutnya adalah hampir lima kali lebih tinggi daripada yang sebelumnya (kecuali beberapa yang terakhir). Peningkatan ini dengan separuh pesanan magnitud memastikan pemain mempunyai masa yang mencukupi untuk menikmati setiap sumber yang baru dibuka; kenaikan yang lebih rendah bermakna pintu masuk mungkin akan datang dengan cepat, tetapi lebih lama lagi akan membahayakan pemain menjadi bosan sebelum mencapai kunci terbuka seterusnya.

Sedangkan tingkat pendapatan (kuki per detik, untuk permainan ini) hanya meningkat sekitar 1/3 untuk setiap tier tambahan, yang berarti sementara bangunan menyumbangkan jumlah berangka yang lebih besar, mereka sebenarnya kurang dan kurang efisien dibandingkan dengan biaya mereka.

Walau bagaimanapun, kerana setiap bangunan mengikuti formula peningkatan kos yang sama \(Harga = BaseCost \kali 1.15 ^ {(\#\: Dimiliki)}\), setiap bangunan sebenarnya mengikuti corak yang sangat serupa. Carta di bawah menunjukkan garis bagi setiap 11 bangunan, menggambarkan dua ratus peningkatan pertama mereka, dengan kos log sepanjang paksi-y dan kadar pendapatan log pada paksi-x. (Oleh kerana ini adalah fungsi eksponen, skala logaritma mendedahkan kesamaan mereka lebih baik daripada satu linear.)

Cookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axis
Ini Setiap baris mewakili bangunan yang berbeza, dengan kos pada paksi-y dan kadar pendapatan pada paksi-x (kedua-dua skala logaritma). Ini adalah gambaran kos untuk menguntungkan kelengkungan yang dibincangkan sebelumnya

Jadi walaupun bangunan-bangunan ini kelihatan sangat berbeza, kerana masing-masing secara nominal menghasilkan dan lebih mahal daripada yang sebelumnya, rumit kos eksponen mereka menghasilkan keluk-keluk yang serupa, sementara masih membuat sistem yang dapat dioptimalkan oleh pemain.

Perakaunan untuk Kecekapan

Ketika permainan tambahan secara dangkal tentang membuat angka naik, bagaimana cara membuatnya naik secepat mungkin yang memberikan kedalaman permainan untuk pemain yang bersemangat. Pemain sentiasa mempunyai pelbagai jalan penambahbaikan di hadapannya di antara sumber-sumber yang boleh dipertingkatkan (biasanya bersama-sama dengan beberapa ciri tambahan yang kita bincangkan kemudian), dan begitu mencabar pemain untuk menilai pilihan-pilihan ini. Sekiranya anda membeli peningkatan yang lebih murah yang anda mampu sekarang, atau simpan sehingga anda boleh membeli tier seterusnya?

Oleh kerana kita akhirnya ingin membeli semua peningkatan, pendekatan yang paling efisien adalah untuk menilai perintah yang optimum. Bayangkan satu senario di mana kita sedang menghasilkan 5 nombor per saat (\(nps = 5\)), dan kami mempunyai pilihan antara dua peningkatan. Kos pertama adalah 20 (\(cost_a = 20 \)), dan akan meningkatkan kadar pendapatan kita dengan 1 (\(rate_a =1\)). Yang lain mempunyai \(cost_b = 100 \), tetapi juga mempunyai \(rate_b = 10 \). Bekasnya lebih murah, tetapi ia juga kos yang lebih rendah.

Nah, mari kita cuba membeli A kemudian B:

  • Kami menunggu dan simpan untuk \(20/5 = 4.0 \) saat, kemudian beli A.
  • Sekarang kita tunggu \(100/(5 + 1) = 16.67 \) saat, kemudian beli B.
  • Kami kini mempunyai \(nps =16\), dan kami mengambil \20.67) detik untuk dicapai.

Bagaimana jika kita melakukan sebaliknya?

  • Kami menunggu dan simpan untuk \(100/5 = 20.0 \) saat, kemudian beli B.
  • Sekarang kita tunggu \(20/(5 + 10) = 1.33 \) saat, kemudian beli A.
  • Kami kini mempunyai \(nps = 16\), dan kami mengambil \(21.33 ) detik untuk dicapai.

Oleh itu, ia kelihatan seperti membeli pertama dan kemudian B adalah lebih cekap, kerana \(20/5+100/(5+1) <100/5+20/(5 10)\). Kita boleh umumkan contoh ini untuk mendapatkan formula seperti ini:

\[ \frac {cost_a}{nps}+\frac {cost_b}{(np+ rate_a)} < \frac{cost_b}{nps}+\frac{cost_a}{(nps+rate_b)}\]

Tetapi ini hanya berguna untuk perbandingan antara dua peningkatan yang mungkin, dan tidak semestinya berguna jika kami mempunyai banyak pilihan. Kita perlu menyederhanakan formula untuk mengasingkan pembolehubah hanya untuk peningkatan tunggal (yang terbitannya dijelaskan secara terperinci dalam artikel hebat ini oleh Adam Babcock), yang menghasilkan ini:

\[ \frac {cost_a}{nps}+\frac {cost_a}{(nps + rate_a)} \]

Sekarang, kita boleh menggunakan formula ini untuk setiap naik taraf yang mungkin, dan hasil yang paling rendah, kerana transitivity of ketidaksamaan, akan menghasilkan apa yang kita harus beli seterusnya (dengan beberapa pengecualian tidak layak masuk untuk tahap analisis ini). Ini sangat memudahkan proses mencari laluan yang paling berkesan untuk pengoptimuman.

Ini jelas relevan bagi pemain, tetapi juga berguna untuk perancang. Mengetahui penggunaan yang paling berkesan dari pelbagai elemen permainan dapat mengenal pasti kewujudan pancang yang tidak disengajakan dalam keperluan waktu, dan memastikan bahwa even optimal bermain berlangsung pada tingkat yang dimaksudkan oleh pencipta.

Meneruskan senario bermain yang optimum juga membolehkan kami membandingkan permainan tambahan yang berbeza, kerana kami dapat mengurangkan pemboleh ubah yang berbeza hanya pada masa yang diperlukan untuk mencapai tahap tertentu per saat. Carta di bawah menunjukkan masa yang diperlukan untuk mencapai angka pendapatan per kapita yang diberikan dalam AdVenture Capitalist (hijau) dan Cookie Clicker (dalam coklat), jika membeli bangunan dengan cara yang paling berkesan (mengabaikan aspek permainan lain untuk kesederhanaan):

Time vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie Clicker
Paksi-X: masa, paksi-y: kadar pendapatan (skala log); hijau: AdVenture Kapitalis, coklat: Cookie Clicker.

Hebatnya, kedua permainan kelihatan sangat mirip di sini, mengembalikan kadar nps lebih tinggi terhadap jumlah waktu yang semakin meningkat. Kedua-duanya tumbuh sangat cepat dalam 8-10 jam pertama (sekitar 500 minit), tetapi kadar kenaikan adalah lebih kecil selepas itu. Mereka akhirnya meruncing kerana bilangan bangunan baru habis. Akibatnya, kebanyakan permainan tambahan termasuk sumber-sumber lain yang dapat dibeli di samping bangunan-bangunan utama yang boleh dinaiktaraf, salah satu yang paling penting ialah keupayaan untuk menetapkan semula permainan, yang membolehkan pemain memanjat lengkung ini sekali lagi.

Kerumitan naik taraf dalam permainan tambahan dapat membuat reka bentuk mereka prospek yang menakutkan. Tetapi pereka tidak perlu tepat menentukur setiap elemen. Keindahan sistem bukan linear yang rumit bermakna mengejutkan tangga peningkatan boleh dihasilkan dengan hanya mengimbangi tahap tinggi dari pereka. Bagi pemain, menavigasi sistem untuk mencari turutan yang optimum adalah sukar dan menyeronokkan, sedangkan tugas untuk perancang hanya untuk memastikan terdapat sistem yang kompleks untuk menavigasi.

"Permainan Baru+" dan Ciri-ciri Lain

Ciri "Permainan Baru+" membolehkan pemain menetapkan semula kemajuan mereka sebagai pertukaran untuk beberapa bonus yang berkekalan. Oleh itu, semua bangunan yang dibeli dan sumber lain mungkin dikembalikan kepada sifar, tetapi apabila memulakan lebih banyak peningkatan berbilang digunakan untuk semua pengiraan nombor per detik selepas itu.

Ini tidak mengubah mana-mana rumus asas permainan; ia hanya bermakna pemain akan mencapai dataran asimtotik akhirnya lebih cepat dan lebih cepat. Pada dasarnya, ciri ini bertindak untuk memanjangkan permainan teras dengan membenarkan ia dimainkan semula dengan lebih cepat. Ini tidak dapat dipertahankan walau bagaimanapun, oleh itu akhirnya pemain lama akan mencapai "endgame" macam-macam.

Clicker Heroes Ascension New Game Mechanic
Di Hero Clicker, ganjaran menaikkan pemain dengan mata wang baru untuk membeli peningkatan dengan.

Satu lagi ciri biasa untuk memanjangkan permainan hanya meningkatkan kerumitan bangunan yang boleh dinaiktaraf. Setakat ini, kami hanya meneliti kaedah penambahbaikan tambahan yang paling biasa, yang mengikuti fungsi kos eksponen. Di samping itu, peningkatan biasanya menghasilkan peningkatan rata-rata satu kali ke jumlah keseluruhan sesaat, atau mengubah kos pendasar dan pemboleh ubah kadar pendapatan dalam beberapa cara.

Di Hero Clicker, sebagai contoh, terdapat peningkatan yang meningkatkan bilangan dasar sesaat untuk "pahlawan", dan juga yang meningkatkan bilangan dasar sesaat untuk semua "pahlawan". Walaupun ciri-ciri dan ciri-ciri yang serupa ini tidak mengubah mekanik asas permainan tambahan, mereka dapat memperluas ruang kemungkinan pemain untuk meneroka, dan seterusnya mencabar keupayaan mereka untuk mengoptimumkan permainan. Di samping itu, seperti mekanik "Permainan Baru+", jumlah naik taraf juga boleh bertindak untuk memanjangkan masa bermain sebelum memukul dataran akhirnya.

Conspiracy Clicker Upgrades
Konspirasi Clicker mempunyai tiga pokok penambahbaikan yang saling berkaitan.

Go Forth dan Multiply (Exponentially)

Walaupun ini bukan penyiasatan menyeluruh terhadap reka bentuk permainan tambahan, kami telah memberikan pandangan menyeluruh kepada aspek asas mereka. Sebagai ringkasan ringkas untuk pereka dan pemaju yang berpotensi:

  • Membolehkan dan mempromosikan perasaan penemuan.
  • Pertimbangkan bermain aktif dan tidak aktif (dan ganjaran baik).
  • Jangan mengabaikan tema menyatukan dan gaya seni.
  • Gunakan skala exponential costing, dengan bentuk yang paling umum adalah \(Price = BaseCost \times Multiplier ^ {(\#\: Owned)} \) dengan Multiplier antara \(1.07 \) dan \(1.15\).
  • Sediakan pemain dengan pelbagai cara pengoptimuman.
  • Teruskan main melalui penggunaan strategi semula dan mekanik yang meningkatkan kerumitan.

Jika anda berminat untuk belajar lebih banyak, subreddit permainan tambahan adalah komuniti yang hebat pereka dan pemaju untuk mendapatkan nasihat dan idea. Jika anda ingin menyelam terus melaksanakan beberapa idea anda, pemaju Cookie Clicker mencipta alat dalam talian yang boleh membuat permainan serupa dengan mudah, dan cara yang bagus untuk bereksperimen tanpa harus meletakkan semua asas itu sendiri. Jika anda mencari sesuatu yang lebih maju, pencipta CivClicker mempunyai bahagian yang sangat baik pada logik untuk pelaksanaan HTML dan JavaScript.

Saya harap rangka kerja yang telah kami periksa di sini berfungsi sebagai inspirasi untuk meneroka ekspresi anda sendiri dari permainan tambahan. Lagipun, terdapat banyak ruang reka bentuk yang belum diterokai yang masih ditinggalkan untuk diterokai:

Senarai Permainan Disebut

Walaupun bukan senarai komprehensif (untuk itu, subreddit permainan tambahan mempunyai senarai hebat), berikut adalah senarai permainan yang disebut dalam artikel pertama kami atau yang satu ini:

Juga ambil perhatian: anda boleh memuat turun XLSX data yang digunakan untuk menjana graf dalam artikel ini dari repo GitHub ini, atau melihat setara Google Sheets.


Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.