Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Minimalis Dalam Reka Bentuk Permainan: Contoh, Tips, dan Idea

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Fatimah (you can also view the original English article)

Apabila menyampaikan mesej, ringkas boleh lebih ketara daripada terlalu banyak kata.

Ia bergantung pada mesej yang anda mahu sampaikan, kaedah penghantaran anda, dan penonton yang anda mahukan.  Sebagai pembuat permainan, permainan anda adalah mesej anda.  Minimalisme adalah bentuk ringkas reka bentuk permainan: cara untuk melibatkan penonton dengan lebih cekap dengan kesederhanaan daripada kerumitan.

Tetapi jangan terlalu ditipu oleh kekurangan kerumitan dengan kekurangan cabaran atau kedalaman, kerana terdapat banyak permainan yang berfungsi untuk membuktikan bahawa falsafah reka bentuk permainan minimalis dan tradisional dapat tetap bersama dengan baik. Satu contoh bidang irama ini adalah cabaran, geometri mudah Terry Cavanagh's Super Hexagon sehingga skala epik Fumito Ueda yang dalam secara emosional dalam Shadow of the Colossus.

Sama ada pelaksanaan estetika atau metafora yang jelas, pendekatan tumpuan naratif artikel ini akan membantu anda menggunakan gaya minimalis pada projek anda dan membuktikan kata-kata lama 'lebih atau kurang'.

Apakah Minimalisme?

Sejarah Ringkas

Minimalisme, sebagai bentuk gerakan seni, muncul pada tahun 1960-an sebagai hasil sampingan dari pemodenan falsafah. Moderenisasi adalah penolakan cara berfikir sudah ketinggalan zaman, dan ini secara langsung mempengaruhi ekspresi seni.

Piet Mondrian Generator by Robson Flickr
Imej yang dihasilkan daripada "penjana Piet Mondrian". (Piet Mondrian Generator, oleh Robson# di Flickr)

Mantan bentuk seni terdiri daripada metafora abstrak dan subjektif, sementara yang minimalis memfokuskan pada literalisme obyektif. Karya seni pada masa ini hanya menyediakan warna terhad, bentuk geometri, dan kurang terperinci. Sifat estetika seni minimalis masih wujud hari ini, tetapi bentuk minimalis dalam permainan ironinya lebih rumit.

Asas

Tujuan asas minimalis dalam permainan adalah untuk menunjukkan unsur-unsur permainan tertentu dengan membatasi kawasan liputan mereka atau unsur-unsur detail lainnya. Untuk contoh 'dunia sebenar' yang dipermudahkan, bayangkan memakai penutup mata untuk menekankan sentuhan anda.

Permainan keseluruhan boleh direka dengan minimalis sebagai konsep utama, tetapi minimalis hanya boleh digunakan jika diperlukan. Seni, bunyi, permainan, dan narasi semua boleh ditafsirkan dalam cara yang minimalis.

Contoh Minimalis Dalam Permainan Populer

Cara terbaik untuk memahami minimalism sebagai pemaju permainan adalah untuk mengalami contoh minimalis sebagai pemain permainan. Malah, buku boleh ditulis mengenai sejarah minimalis dalam permainan video. Sama ada anda bermain di konsol, PC, jauh, atau peranti telefon, anda mesti mengalami permainan yang sekurang-kurangnya direka bentuk seperti konsep ini.

Mari kita lihat sebilangan kecil permainan yang mempunyai pelbagai elemen reka bentuk minimalis. Sesetengah daripada ini mungkin mencabar idea anda tentang apa yang minimalis dan membantu anda berfikir secara berbeza mengenai reka bentuk permainan.

Super Hexagon

Super Hexagon

Terry Cavanagh, pemaju Super Hexagon menerangkan karyanya sebagai "permainan tindakan minimum". Objek pemain ditunjukkan oleh segitiga kecil, dan dunia permainan terdiri daripada segi enam yang menarik bentuk bergerak berirama. Semua pemain lakukan adalah menekan kiri atau kanan untuk mengelakkan borang yang wujud dan bertahan selagi mungkin.

Mekanisme seni dan mekanisme permainan menggunakan minimalism untuk meletakkan tumpuan pada objek, sementara trek pulsing dan animasi menjadi irama bahan bakar yang membuat pemain hampir terhipnotis. Super Hexagon adalah contoh yang sempurna dalam permainan yang meletakkan minimalism sebagai falsafah reka bentuk utama sambil mengekalkan tahap kesukaran yang sengit.

Benteng Kerdil

Dwarf Fortress

Kubu Kerdil, dari Tarn dan Zach Adams, adalah permainan simulasi yang terkenal yang mencabar dengan elemen mengembara. Satu-satunya perkara mengenai Kubus Kerdil yang boleh dianggap minimalis adalah reka bentuk yang berkaitan dengan alam: objek permainan diwakili oleh aksara ASCII dan bukan lukisan tangan.

Dalam kes ini, minimalism digunakan untuk mencetuskan tindak balas nostalgia yang mengingatkan pemain di mana grafik permainan memerlukan imaginasi yang kuat.

Edge Mirror

Mirrors Edge

Mirros's Edge, permainan tindakan letak kereta orang pertama EA Dice, menggabungkan seni bina futuristik dan minimalis dengan cara yang unik untuk membantu para pemain dengan navigasi. Bandar yang dimainkan oleh pemain-pemain ini penuh dengan cahaya, tepi tajam dan bangunan yang berdiri seperti monolit putih melawan langit biru.

Daripada mengikuti elemen skrin HUD yang berantakan, pemain diarahkan melalui pusat pemeriksaan dengan berjalan ke tempat yang boleh dilanggar yang sudah berada dalam warna merah. Jenis minimalis ini adalah visual yang menarik dan sangat intuitif.

Laluan

Passage

Pada tahun 2007, Jason Rohrer mengeluarkan permainan seni minimalis bertajuk Passage. Permainan ini berlaku sepenuhnya di dalam tetingkap 100x16 dan boleh disiapkan dalam masa lima minit. Dengan tema kehilangan, kematian, dan keadaan manusia, Passage berjaya membungkus pukulan yang kuat walaupun tidak ada batasnya - walaupun tidak dengan keadaan pemenang biasa, ia boleh dikatakan bahawa Passage tidak seperti permainan.

Jenis minimalis ini digunakan untuk memprofokasi minda dan menyampaikan mesej khusus melalui metafora dengan memaksa para pemain untuk memikirkan semula pengalaman dengan bertanya, "mengapa?".

Metal Gear Solid 3

Metal Gear Solid 3

Saya yakin anda tidak mengharapkan untuk melihat permainan Metal Gear Solid dalam koleksi permainan minimalis! Hideo Kojima, pencipta ikon permainan, dikenali kerana menggambarkan pengaruh artistik, sejarah, dan budaya pop. Satu adegan di Metal Gear Solid 3 menunjukkan pemain protagonis memanjat tangga yang sangat tinggi. Selepas berjalan kaki, terowong berangin, pemain dapat mati dan terpaksa menaiki tangga selama dua minit penuh. Semasa pendakian ini, tema muzik akapela ini mula dimainkan. Perkataan "Saya memberikan hidup saya. Bukan untuk kehormatan, tetapi untuk anda "melantun di dalam terowong semasa lagu berputar, mewujudkan momen menyeramkan yang selalu melekat pada pemain lama setelah kredit selesai.

Ini adalah contoh minimalis yang digunakan dalam kerumitan dan banyak pengalaman untuk mewujudkan detik-detik sedih dan bermakna.

Thomas Sudah Sendiri

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone, dari Mike Bithell, adalah permainan yang anda tidak faham hanya dengan melihat skrin. Di permukaan, Thomas Was Alone muncul sebagai platform teka-teki tersendiri dengan kesederhanaan, watak poligon tanpa personaliti. Apa yang terletak di bawah lapisan cat minimalis adalah tipu dan watak yang penuh dengan pengalaman.

Gabungan sifat minimalis dan reka bentuk naratif yang menarik berguna untuk pencipta yang mungkin kurang menguasai kemahiran seni visual.

Nintendo Wii / Wii Sports

Nintendo Wii Sports

Nintendo Wii pernah menjadi konsol yang dibina sepenuhnya dalam konsep minimalis. Dalam usaha untuk menarik penonton yang besar, Nintendo menyegerakkan pengawal dengan input dan memberi tumpuan kepada kawalan gerakan. Dan dengan Wii Sports, Nintendo telah mencipta permainan paling berjaya sepanjang masa. Dengan menghapuskan kelebihan dan meletakkan penekanan dalam kesederhanaan, tetapi ia adalah permainan naluri, Nintendo membuktikan bahawa minimalism boleh menjadi sangat popular.

Perjalanan

Journey

Journey, permainan pengembaraan yang memenangi anugerah dari Thatgamecompany, menggunakan bentuk minimalis dalam banyak cara yang unik. Seperti Bunga, dari pemaju yang sama, terdapat kekurangan ekspresi yang jelas, dan tidak ada penjelasan untuk membantu para pemain memahami apa yang sebenarnya terjadi. Pemain memahaminya menerusi penjelajahan yang tidak fokus dan bukannya tutorial lama dan skrin prom yang tidak disengajakan.

Kesederhanaan mekanisme permainan membantu dalam memfasilitasi ini, tetapi kekuatan sebenar minimalism Journey adalah penemuan mod permainan berbilang pemain. Para pemain lancar memasuki sesi ko-op tanpa pemberitahuan dan tanpa cara berkomunikasi selain daripada hanya emoji mudah. Ikatan yang berlaku kepada dua orang asing dalam Perjalanan adalah interaksi yang sangat baik berlaku, walaupun telah menghapuskan beberapa kelebihan ketentuan lama permainan berbilang pemain.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Shadow of the Clossus, dari Funito Ueda dan Team Ico, adalah permainan petualangan pada skala yang baik. Pemain menggunakan pedang, menunggang kuda, menembak anak panah, dan melawan bos besar demin menyelamatkan orang yang tersayang. Tetapi tidak seperti permainan pengembaraan lain Shadow of the Colossus tidak memberikan musuh-musuh kecil - "grunts" yang biasanya muncul dalam banyak bentuk untuk mencabar pemain di penjara bawah tanah dan dunia lebih.

Terdapat hanya 16 musuh di Shado dari Colossus, dan mereka semua muncul dalam bentuk teka-teki eksentrik. Masa yang dihabiskan dalam pertempuran antara bos adalah amat sedih, kesepian, dan penuh penerokaan biasa. Suasana yang ditetapkan dengan kombinasi unsur-unsur unik ini tidak dapat ditandingi, dan merupakan tanda khas dari Ueda dari reka bentuk minimalis yang tersendiri.

Ludum Dare 26: Minimalism

Jika anda mahukan lebih banyak inspirasi, periksa 2,346 tafsiran individu dalam reka bentuk permainan ini.

Batasan Vs. Keinginan

Apabila ia datang kepada sejarah minimalis dalam permainan, penting untuk memahami perbezaan di antara Sempadan dan Keinginan. Dengan piawaian hari ini, Pong adalah latihan minimalis dalam seni, input, bunyi, dan mekanisme. Tetapi ini bukan sepenuhnya dengan pencuci mulut; hali disebabkan oleh batasan perkakasan.

Permainan Boy pertama kali menggunakan palet warna monokrom empat warna, dan Game Boy Color menyaksikan peningkatan kepada 32,768 warna. Kini terdapat semua permainan yang bertujuan mereplikasi palet warna terhad permainan Boy asal. Adakah batasan ini dikenakan sekurang-kurangnya contoh minimalis, atau hanya pameran nostalgia pada permainan retro?

Kenaikan populariti peranti iOS dan Android juga menyaksikan peningkatan minimalis dalam permainan. Input skrin sentuh dan sifat permainan mudah alih menimbulkan suasana dimana permainan yang cepat dan sederhana mendapat lebih perhatian. Batasan telah mula kabur ketika anda mula membedakan antara permainan kasual dan reka bentuk minimalis, dan topik itu memerlukan perbincangan yang berbeza.

Minimalis Dalam Pembangunan Permainan

Sebagai pemaju permainan, kami sentiasa mencari penyelesaian kepada masalah. Garis lurus adalah jarak terpendek dari dua titik, dan minimalism sering merupakan cara yang paling mudah untuk diikuti ketika merancang permainan. Jika anda mendapati diri anda sedang bergelut dengan masalah, mulakan dengan penyelesaian yang mudah dan bekerjalah dengan cara anda di sana. Dengan bermula dari minimalis, anda memaksa diri anda untuk memberi tumpuan kepada aspek yang lebih penting dalam pengalaman permainan anda.

Apabila permainan anda berfungsi dengan menggunakan sedikit seni, bunyi, dan mekanisme permainan, anda perlahan-lahan dapat mengintegrasikan banyak elemen, sambil mengekalkan keseimbangan penting.

Reka Bentuk Estetik

Gaya visual permainan anda sangat penting. Paparan skrin seringkali satu-satunya kesan untuk pemain, jadi penting bahawa permainan anda dapat dibaca sekilas. Minimalism boleh membantu kedua-dua dan menyakiti anda dalam kes ini pada kemungkinan abstrak jadi berhati-hati.

Berikut adalah beberapa idea yang boleh anda fikirkan tentang bagaimana memperkenalkan minimalism ke dalam reka bentuk estetik anda:

  • Gunakan sekatan dan hati-hati palet warna. Warna boleh memaparkan emosi, suasana hati, lokasi, suhu, dan keperibadian. Menjadi konsisten dan merasa dalam pilihan warna anda lebih penting daripada menggunakan pelbagai warna.
  • Kontras adalah kawan anda. Apabila menggunakan aset terhad, perbezaan antara aset menjadi sangat penting kerana aset itu sendiri. Ruang kosong antara perkara yang harus anda gunakan apabila dihadapkan pada batas pada jumlah elemen dalam layar.
  • Gunakan bentuk yang mudah dan dikenali. Sekiranya anda tidak mengiktiraf kerumitan seni dan reka bentuk, anda perlu mengetahui tentang pentingnya siluet. Ambil unsur-unsur yang paling terperinci dalam adegan anda dan tolak mereka menjadi satu warna. Adakah ia masih boleh dibaca? dengan bekerja pada warna yang terhad, anda boleh membina adegan yang dapat dikenali yang akan tetap dibaca kerana anda meningkatkan ketepatan unsur-unsur dari masa ke masa.
  • Pencahayaan sangat penting daripada jumlah poli. Tempat berprofil rendah dengan pencahayaan yang tinggi adalah sesuatu yang cantik.
  • Gunakan warna atau cahaya untuk memandu pemain ke arah gawang dan bukannya unsur, peta, dan tanda-tanda UHD.
  • Penyepaduan elemen HUD berpotensi ke persekitaran gamma anda apabila mungkin. Fikirkan pembacaan digital di sebelah omboh anda untuk memaparkan peluru, atau sistem storan yang wujud di ruang fizikal di dalam ransel pemain dan bukannya di menu pada skrin.
  • Animasi berkualiti tinggi dalam butiran arum kecil adalah lebih berharga daripada watak-watak foto animasi asli yang buruk.
  • Gunakan pencahayaan masa nyata untuk mewakili masa, bukannya jam di skrin.
  • Gunakan model kerosakan atau penyelesaian alam sekitar yang unik untuk mewakili kehidupan bukan saiz skrin. Fikirkan musuh yang bergerak perlahan-lahan atau berjalan dengan lemas untuk mewakili kesihatan yang rendah.
  • Gunakan animasi GIF untuk menghiburkan permainan anda jika reka bentuk minimalis estetik anda menghasilkan paparan skrin yang tidak boleh dibaca.

Reka Bentuk Sistem

Salah satu cara pemain berinteraksi dengan permainan anda sepatutnya sesedikit mungkin. Skim kawalan yang rumit boleh menakutkan pemain dari permainan anda dan membuat kekecewaan. Pembelajaran rumit diperlukan untuk permainan tertentu, tetapi anda harus cuba membuat skema kawalan yang cekap. Bersama-sama dengan input, mekanisme permainan individu anda juga akan bermanfaat dari segi instuition. Fikirkan tentang perkara ini untuk mengikuti mata ini apabila mencipta pengalaman permainan teras anda:

  • Sentiasa berdampingan dengan keintiman dan bukan keunikan. Ini sangat produktif untuk semua orang yang cuba membuat sesuatu yang baru, tetapi itu benar. Jika anda membuat sesuatu yang benar-benar asing dari yang sedia ada, maka pemain anda mempunyai jangkaan yang sedia ada. Jangan membina semula roda jika pemain anda digunakan untuk memandu.
  • Gunakan input sensitif konteks dan bukan skim kawalan yang luas. Jika pemain anda boleh membuka peti dan pinti-pintu, butang yang sama perlu dilakukan kedua-duanya. Terserah kepada anda, sebagai pembuat reka bentuk, untuk memastikan pintu utuh dan peti tidak terlalu bertindih.
  • Untuk mengembangkan input sensitif konteks: satu butang boleh ditindas lebih daripada satu cara. Sekali ditekan, dua kali tekan, tekanan panjang, irama tekanan; ini adalah cara yang berbeza untuk memukul butang yang sama. Mungkin ini boleh membuat tegoda menggunakan keseluruhan kawalan, tapi cuba mencari cara untuk membatasi bilangan butang pemain anda perlu tekan apabila ia masuk akal.
  • Gunakan masa asas dan penyelesaian irama untuk teka-teki dan konflik. Pemain boleh mengambil corak permainan ini tanpa perlu bergantung pada arahan dan penjelasan.
  • Tekan pemain anda untuk belajar memahami melalui pengalaman langsung setelah mencari abiliti baru. Tanpa bergantung pada bandar dan tutorial tulsian, anda boleh menggunakan abiliti untuk menyelesaikan masalah sebelum pemain dapat meneruskan. Selepas itu, sebagai pembuat reka bentuk, tugas anda untuk memastikan abilit tetap relevan sepanjang sisa permainan supaya pemain tidak melupakannya.
  • Berikan pemain anda alasan untuk tidak menekan butang itu. Sekiranya menembak tanpa henti di lorong adalah penyelesaian, maka tidak ada tembakan yang tidak berkesudahan di sepanjang laluan lain boleh menjadi satu lagi penyelesaian. Daripada menambah mekanisme permainan baharu, fikirkan cara untuk membuang sementara mekanisme sedia ada untukmenambah pengalaman permainan baru.
  • Elakkan berlebihan. Memberi pelbagai pilihan variasi biasanya merupakan perkara yang baik, tetapi pastikan pilihan pilihan tidak membuat penyelesaian yang buruk. Sebagai contoh, dengan menggunakan penggalak kuasa jet akan menjadikan pegangan besi dan kuasa melompat-ganda tidak berguna. Apabila satu penyelesaian unggul, penyelesaian lain menjadi sia-sia dan berlebihan.Jika anda mempunyai banyak penyelesaian, pastikan setiap orang memberi hadiah yang berguna dan unik. Apabila satu penyelesaian unggul, penyelesaian lain menjadi sia-sia dan berlebihan.Jika anda mempunyai banyak penyelesaian, pastikan setiap orang memberi hadiah yang berguna dan unik.

Reka Bentuk Naratif

Sebagai pencipta reka bentuk naratif, adalah tugas anda untuk mengarah dan mengawal jalan cerita permainan. Bergantung pada jenis cerita yang diberitahu, minimalism mungkin atau mungkin bukan penyelesaiannya. Reka bentuk minimalis naratif memerlukan sebahagian besar cerita permainan yang diberitahu semasa mekanisme permainan, reka bentuk seni peringkat reka bentuk, dan kaedah lain yang berada di luar tangan pengarang. Pencipta reka bentuk naratif mesti memastikan bahawa setiap elemen dalam permainan menjadi entiti tunggal untuk mencerminkan kisah sebenar, yang memerlukan mereka memahami pelbagai aspek proses pembangunan permainan.

Di sini, beberapa pendekatan penulisan tipan reka bentuk dari sudut pandang minimalis:

  • Elakkan daripada eksposisi yang luas. Daripada memulakan permainan dengan bunyi, memotong tempat kejadian, atau menjalankan penulisan, letakkan pemain dalam peranan interaktif. Susun adegan dengan suasana hati dan suasana dan bukannya kata-kata. Memperkenalkan watak dengan pergerakan dan bukannya dengan biografi.
  • Penjelajahan bernilai di atas dari penjelasannya. Berikan pemain hadiah dari meneroka dunia bukan membebani halaman cerita mereka dan cerita-cerita yang dibesar-besarkan.
  • Elakkan pilihan koleksi yang menjelaskan butiran penting mengenai kisah dunia anda. Cari cara untuk memasukkan penjelasan ini ke dalam permainan dan bukan dengan dokumen yang baik.
  • Keheningan adalah lebih bernilai perbualan. Gunakan bahasa badan dan ekspresi wajah untuk menyatakan perasaan apabila mungkin.
  • Buat pemain bertanya dan jangan takut untuk tidak menjawabnya. Sekiranya setiap detail membawa pemain anda untuk menemuinya, maka permainan ini mempunyai kedalaman yang terhad. Misteri dan yang tidak diketahui mewakili kawasan yang tidak pernah diterokai dan akan muncul di minda pemain selepas mereka meletakkan pengawal.
  • Perkembangan karakter kompleks dapat menjadi tumpuan dalam plot yang mudah. Ingatlah bahawa sekurang-kurangnya boleh digunakan sebagai kaunter antara dua perkara untuk mewujudkan pengalaman dalam yang mendalam.

Kesimpulannya

Topik-topik minimalis dalam reka bentuk permainan sangat mendalam, kompleks, dan sentiasa berubah. Masa depan anda bermain permainan berfikir tentang bagaimana ini boleh rumit atau tidak. Ketahui seni permainan dan cuba memikirkan cara-cara untuk membuatnya lebih mudah ketika mempertahankannya dari bentuk asalnya. Beri perhatian kepada kawasan "kosong". Dengar kesunyian di antara detik-detik penting. Daripada memberi tumpuan kepada realiti, beralih perhatian kepada perkara-perkara yang telah diminimumkan.

Permainan adalah satu perkara yang sangat rumit, dan ia boleh menggoda untuk terjun ke kedalaman tanpa had untuk mencari penyelesaian. Tetapi seperti banyak masalah kehidupan, penyelesaian yang betul kadang-kadang sangat mudah.

Rujukan

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.